В начале года я написал текст, в котором попытался объяснить причины очень неспешной разработки Camelot Unchained. Суть моих доводов сводилась к тому, что в условиях создания всего игрового движка с нуля, разработчикам приходится конструировать, а иногда и переделывать скучные, с точки зрения игрока, фундаментальные вещи, которые в коммерческих движках уже лежат в «коробке». Зато это позволяет делать такую игру, какую хотят разработчики, а не такую, которую может потянуть то, что есть в стандартной «коробке». Благодаря этому CU уже сегодня содержит большое количество совершенно уникальных возможностей.
Молодец, конечно, что написал и объяснил, но тут же сам наступил на грабли — глядя, как много месяцев подряд в City State Entertainment пилят сложную систему глобального поиска пути, я начинал бурчать себе под нос. Ну, правда — зачем? Перед нами PvP-игра, в которой большинство действующих лиц — живые люди. Они путь найдут как-нибудь сами. Давайте уже запускаться и певепешиться! Признаю — вспылил.
Сколько раз я уже спотыкался о поверхностное восприятие Camelot Unchained, как игры про бесконечную драку? А ведь сам же рассказывал, что, если задуматься, сложно отыскать другую MMO, в которой профессия ремесленника была бы так же сильно востребована любым боевитым жителем мира. И это происходит вполне естественно даже в PvP-игре, если PvP здесь — не драка, а война.
Принципиальное отличие драки от войны заключается в том, что для первой достаточно минимального всплеска эмоций и наличия подручных средств, а для второй, при толковой реализации, придётся разворачивать полноценное материальное обеспечение. Эмоции в этом деле не только не помогут, но явно помешают. Об этом вам мог бы рассказать любой полководец, в пылу эмоций оторвавшийся от собственной системы материального обеспечения. Если бы выжил. Потому что военная логистика — сложная и расчётливая стратегическая игра.
Напомню, что в Camelot Unchained ремесленники будут выделены в отдельный класс, и в контексте PvP-игры это создаёт нешуточный вызов для создателей. Как в игре, куда все идут воевать, создать небоевой класс, которым кто-то заинтересуется? Нужно сделать этот класс фундаментом ведения войны, а драку оставить более горячим головам.
Однако, надеюсь, картинка выше не ввела вас в заблуждение, и вы не представили ремесленников в качестве боевых мулов, неспешно подносящих патроны. Наоборот — это единственные специалисты-механики, которые смогут организовать движение собственных караванов, а также в зависимости от специализации, существенно их улучшать. На своих плечах грузы будут таскать разве что те, кто их услуги игнорирует.
Здесь стоит заметить, что в случае игнорирования караванов, таскать придётся долго, а поднять получится далеко не всё. Ведь вес в Camelot Unchained играет большую роль. Так что давайте в общем случае забудем об этом примитивизме и заглянем в высокотехнологическое будущее. Понимаю — вы только что представили вместо шерпов-насильщиков повозки, запряжённые мулами. Разпредставьте это временно и знакомьтесь с «Vox Rota» — левитирующими грузовыми платформами, двигающимися по специальным маршрутам, которые прокладывают ремесленники при помощи баннеров с собственным торговым клеймом. Сколько музыки для ремесленных ушей в одном предложении, правда? Я тоже в восторге!
Vox Rota, возможно, промежуточное решение, главная задача которого — резко упростить техническую часть визуализации караванов. Изначально действительно планировались классические повозки, запряжённые мулами, но, во-первых, как вы понимаете, это требует намного большей работы с анимацией и сопряжением колёс, копыт и поверхности игрового ландшафта, а, во-вторых, на ранних стадиях разработчики всерьёз раздумывали над строительством полноценных дорог, что несколько упростило бы анимацию. Теперь же они придумали куда более интересную и гибкую систему — каждый караванщик может проложить свой собственный маршрут, который чужакам обнаружить будет не так просто, как дорогу.
Помните, я начал рассказ с того, что совершенно не врубился в смысл многомесячных усилий команды вокруг системы поиска пути? Она ведь нужна для NPC. Или… вот для такой самоходной платформы, которой самостоятельно нужно проложить путь от одной пользовательской контрольной точки к другой, учитывая естественные и искусственные препятствия. Вы же помните, что ремесленники, помимо крафта, строительства, создания, апгрейда и управления караванами, могут ещё строить баррикады? Да я и сам уже теряюсь в бесконечных возможностях этой «мирной профессии».
В общем, Vox Rota, которая, к слову, в вольном переводе с латыни можно назвать «Скрип Колеса», будет относительно медленно левитировать между контрольными точками, заведомо установленными конкретным владельцем, и, как вы наверняка догадываетесь, вполне способна столкнуться с засадами и нападениями. Но чтобы такие нападения заранее организовать, нужно выявить маршрут вражеского каравана. А дороги-то нет. Нужно либо тщательно отслеживать движение караванов, либо обратиться к ещё одному интересному и не совсем боевому классу — разведчику. Именно они способны находить чужие метки маршрута, как и чужую энергетическую сеть (Dragon's Web). К слову, авторы прямо говорят, что в будущем маршруты будут взаимодействовать с энергетической сетью, но, насколько я понимаю, не будут в ней нуждаться на базовом уровне.
Понятно, что если нерадивый караванщик отправит Vox Rota в самостоятельную прогулку без всякой охраны, никакие специальные засады не понадобятся — знай разноси чужую конструкцию без сопротивления. Да, ремесленник может улучшить её различными апгрейдами, но надеяться на то, что эта штука сама отобьётся или удерёт от врагов, не стоит.
Окей. Разнесли чужую Vox Rota в щепки? Из неё вывалился груз? Отлично. Что дальше делать будете? Может, что и утащите, но если кто-то заморочился с тем, чтобы транспортировать груз при помощи каравана, значит, на горбу вы унесёте только малую часть. Здесь пришло время немного поговорить о грузоподъёмности.
В Camelot Unchained будут три принципиальных размера груза. Свёрток (Parcel) и Упаковку (Package) персонаж может переносить на себе. Правда, в случае упаковки — только одну за раз. Но будет и такой тип груза, как, к примеру, осадная техника и другие крупные конструкции, которые упаковываются в Ящики (Crate) и эффективно перевозятся только при помощи Vox Rota. Теперь смотрим на базовую грузоподъёмность одной Vox Rota.
Как видите, одна единица транспортного средства в базовом состоянии без ремесленных улучшений может перевозить четыре свёртка, две упаковки или один ящик. Не слишком много. Но потому-то и караван — нужно много Vox Rota, чтобы для строительства даже небольшого форпорста подвезти достаточно материалов, элементов Dragon's Web и других важных грузов. Разумеется, перехватить такой караван — большой успех для противников. Так что мысленно вернёмся к сцене нападения на, допустим, беззащитный вражеский караван.
Теперь, когда вы стоите над обломками чужих Vox Rota, какой у вас план? Ага — зовите своих ремесленников. Пусть подгоняют собственные платформы. Ой, а что это за облако пыли из-за холма? Так это же вражеское королевство отреагировало на сигнал тревоги, переданный по Dragon's Web. А у вас ни маршрута не проложено, ни своих караванщиков под боком, ни плана. Нехорошо получилось. Драка-то будет. Но с эффективной боевой операцией не задалось. Вражеская сторона при этом сейчас ещё и страховку получит.
Да-да — страховка. Камелот, может, и раскололся, но правила жизни и компенсации рисков никто не отменял. Легко сказать «караван», когда вы придумываете MMO. Куда сложнее продумать все варианты человеческого взаимодействия вокруг них, особенно в такой рискованной среде, где три королевства так и мечтают насолить друг другу, приподнявшись в собственных глазах. И дело ведь не только в опасности, исходящей от других, дело ещё и в ответственности партнёров по Королевству.
Вы наверняка уже поняли, что организация целого каравана — довольно серьёзная задача. Участники официального форума CU резонно рассуждают, что, по-хорошему, какой-то части игроков нужно будет основательно так специализироваться на караванах: прокладывание маршрутов, их постоянная актуализация из-за меняющейся обстановки и, конечно же, полноценное боевое сопровождение вереницы Vox Rota. Но даже при этом нет абсолютной гарантии, что груз доберётся до места назначения целым. А без таких гарантий очень сложно одним людям доверить свои материальные ценности другим.
Пока деталей системы страховки нет, есть только принципиальное её упоминание. А ещё — акцент на том, что хотя у других классов будет возможность нанять NPC-караван, там выплаты по страховкам в случае потери груза будут существенно ниже, чем при контрактах с живыми крафтерами.
Вообще, то, что происходит вокруг ремесла в Camelot Unchained, не может не радовать не только шириной охвата разнообразной деятельности, но и глубиной проработки. Например. Сколько же мы мечтали о том, чтобы любая продукция имела информацию о том, кем она создана. Так было сделано всего в нескольких MMO, включая SWG, и всегда вспоминалось с теплотой. В Camelot Unchained вводят такой термин как «Клеймо Создателя» (Maker's Mark) — специальная эмблема, которая возникает на любой продукции, сделанной конкретным крафтером или даже гильдией.
И, что интересно, эти же крафтерские метки становятся частью системы прокладывания маршрута. Пока сложно понять, будут ли баннеры маршрута со светящимся клеймом создателя физическими объектами, которые видны, к примеру, представителям твоего королевства, но фантазия рисует полноценную компанию по доставке грузов, при взгляде на баннеры которой приходит уверенность в том, что груз будет доставлен.
Впрочем, отпущу фантазии на волю и признаю, что пока рассказ о караванах получился у разработчиков, вроде бы, и большим, но при этом не менее сумбурным, чем объяснение механики Dragon's Web прошлой осенью. Нужно ждать практических испытаний, чтобы понять все детали механики. Но даже из того, что видно сейчас, вырисовывается очень интересная картина военной логистики, вокруг которой будет возникать множество динамических ситуаций.
Караваны — защита собственных логистических нитей и попытки перерезать вражеские пути снабжения — станут важной частью ведения полномасштабных боевых действий. Диверсии, засады, вызов подкрепления — потенциальных сценариев здесь очень много. Причём, благодаря новой механике произвольных маршрутов, в этой системе есть огромное поле для принятия решений самими игроками.
После публикации свежего письма разработчиков в сети снова вспыхнули споры о том, нужно ли авторам Camelot Unchained добавлять новые механики, или лучше сосредоточиться на выходе минимально играбельной версии с последующим её развитием. Признаюсь, меня и самого посещали эти мысли.
Но сейчас я смотрю на механику караванов и пытаюсь представить себе Camelot Unchained без неё. Как доставлять строительные материалы? Как транспортировать осадную технику? Как перевозить оборудование для Dragon's Web? Упразднить вес? Запихивать всё в инвентарь игрока, а затем, спустя, скажем, год, всё это запретить и ввести караваны? Спорно.
Пускай медленно, но в City State Entertainment выполняют все ключевые пункты данных в рамках кикстартер-кампании обещаний. Караваны — одно из таких важных обещаний. И если посмотреть на общую игровую схему, на то, сколько интересных игровых ситуаций они добавляют, понятно, почему выполнение этого обещания важно для разработчиков до релиза. Летающие платформы вместо повозок многие считают компромиссом, а сами авторы говорят, что планируют после запуска проекта вернуться к концепции более привычных повозок. Но мне лично эти странные левитирующие платформы нравятся. Где ещё вы такое встретите? Тем более, что в своей магическо-кристаллической природе они пересекается и с ремесленным станком Vox Magus, и с Dragon's Web, так что выглядят органично.
Каждый раз, когда в Camelot Unchained выкатывают принципиально новую механику, я думаю: ух ты, вот теперь сложилось, вот теперь намного интереснее. Но при этом сложно понять, насколько мы приблизились к запуску. Что ж, часть последнего письма разработчиков и некоторые пояснения Марка Джейкобса, которые я добыл, могут дать ответы. Но этому придётся посвятить следующий текст.
Молодец, конечно, что написал и объяснил, но тут же сам наступил на грабли — глядя, как много месяцев подряд в City State Entertainment пилят сложную систему глобального поиска пути, я начинал бурчать себе под нос. Ну, правда — зачем? Перед нами PvP-игра, в которой большинство действующих лиц — живые люди. Они путь найдут как-нибудь сами. Давайте уже запускаться и певепешиться! Признаю — вспылил.
Сколько раз я уже спотыкался о поверхностное восприятие Camelot Unchained, как игры про бесконечную драку? А ведь сам же рассказывал, что, если задуматься, сложно отыскать другую MMO, в которой профессия ремесленника была бы так же сильно востребована любым боевитым жителем мира. И это происходит вполне естественно даже в PvP-игре, если PvP здесь — не драка, а война.
Принципиальное отличие драки от войны заключается в том, что для первой достаточно минимального всплеска эмоций и наличия подручных средств, а для второй, при толковой реализации, придётся разворачивать полноценное материальное обеспечение. Эмоции в этом деле не только не помогут, но явно помешают. Об этом вам мог бы рассказать любой полководец, в пылу эмоций оторвавшийся от собственной системы материального обеспечения. Если бы выжил. Потому что военная логистика — сложная и расчётливая стратегическая игра.
Напомню, что в Camelot Unchained ремесленники будут выделены в отдельный класс, и в контексте PvP-игры это создаёт нешуточный вызов для создателей. Как в игре, куда все идут воевать, создать небоевой класс, которым кто-то заинтересуется? Нужно сделать этот класс фундаментом ведения войны, а драку оставить более горячим головам.
Однако, надеюсь, картинка выше не ввела вас в заблуждение, и вы не представили ремесленников в качестве боевых мулов, неспешно подносящих патроны. Наоборот — это единственные специалисты-механики, которые смогут организовать движение собственных караванов, а также в зависимости от специализации, существенно их улучшать. На своих плечах грузы будут таскать разве что те, кто их услуги игнорирует.
Здесь стоит заметить, что в случае игнорирования караванов, таскать придётся долго, а поднять получится далеко не всё. Ведь вес в Camelot Unchained играет большую роль. Так что давайте в общем случае забудем об этом примитивизме и заглянем в высокотехнологическое будущее. Понимаю — вы только что представили вместо шерпов-насильщиков повозки, запряжённые мулами. Разпредставьте это временно и знакомьтесь с «Vox Rota» — левитирующими грузовыми платформами, двигающимися по специальным маршрутам, которые прокладывают ремесленники при помощи баннеров с собственным торговым клеймом. Сколько музыки для ремесленных ушей в одном предложении, правда? Я тоже в восторге!
Vox Rota, возможно, промежуточное решение, главная задача которого — резко упростить техническую часть визуализации караванов. Изначально действительно планировались классические повозки, запряжённые мулами, но, во-первых, как вы понимаете, это требует намного большей работы с анимацией и сопряжением колёс, копыт и поверхности игрового ландшафта, а, во-вторых, на ранних стадиях разработчики всерьёз раздумывали над строительством полноценных дорог, что несколько упростило бы анимацию. Теперь же они придумали куда более интересную и гибкую систему — каждый караванщик может проложить свой собственный маршрут, который чужакам обнаружить будет не так просто, как дорогу.
Помните, я начал рассказ с того, что совершенно не врубился в смысл многомесячных усилий команды вокруг системы поиска пути? Она ведь нужна для NPC. Или… вот для такой самоходной платформы, которой самостоятельно нужно проложить путь от одной пользовательской контрольной точки к другой, учитывая естественные и искусственные препятствия. Вы же помните, что ремесленники, помимо крафта, строительства, создания, апгрейда и управления караванами, могут ещё строить баррикады? Да я и сам уже теряюсь в бесконечных возможностях этой «мирной профессии».
В общем, Vox Rota, которая, к слову, в вольном переводе с латыни можно назвать «Скрип Колеса», будет относительно медленно левитировать между контрольными точками, заведомо установленными конкретным владельцем, и, как вы наверняка догадываетесь, вполне способна столкнуться с засадами и нападениями. Но чтобы такие нападения заранее организовать, нужно выявить маршрут вражеского каравана. А дороги-то нет. Нужно либо тщательно отслеживать движение караванов, либо обратиться к ещё одному интересному и не совсем боевому классу — разведчику. Именно они способны находить чужие метки маршрута, как и чужую энергетическую сеть (Dragon's Web). К слову, авторы прямо говорят, что в будущем маршруты будут взаимодействовать с энергетической сетью, но, насколько я понимаю, не будут в ней нуждаться на базовом уровне.
Понятно, что если нерадивый караванщик отправит Vox Rota в самостоятельную прогулку без всякой охраны, никакие специальные засады не понадобятся — знай разноси чужую конструкцию без сопротивления. Да, ремесленник может улучшить её различными апгрейдами, но надеяться на то, что эта штука сама отобьётся или удерёт от врагов, не стоит.
Окей. Разнесли чужую Vox Rota в щепки? Из неё вывалился груз? Отлично. Что дальше делать будете? Может, что и утащите, но если кто-то заморочился с тем, чтобы транспортировать груз при помощи каравана, значит, на горбу вы унесёте только малую часть. Здесь пришло время немного поговорить о грузоподъёмности.
В Camelot Unchained будут три принципиальных размера груза. Свёрток (Parcel) и Упаковку (Package) персонаж может переносить на себе. Правда, в случае упаковки — только одну за раз. Но будет и такой тип груза, как, к примеру, осадная техника и другие крупные конструкции, которые упаковываются в Ящики (Crate) и эффективно перевозятся только при помощи Vox Rota. Теперь смотрим на базовую грузоподъёмность одной Vox Rota.
Как видите, одна единица транспортного средства в базовом состоянии без ремесленных улучшений может перевозить четыре свёртка, две упаковки или один ящик. Не слишком много. Но потому-то и караван — нужно много Vox Rota, чтобы для строительства даже небольшого форпорста подвезти достаточно материалов, элементов Dragon's Web и других важных грузов. Разумеется, перехватить такой караван — большой успех для противников. Так что мысленно вернёмся к сцене нападения на, допустим, беззащитный вражеский караван.
Теперь, когда вы стоите над обломками чужих Vox Rota, какой у вас план? Ага — зовите своих ремесленников. Пусть подгоняют собственные платформы. Ой, а что это за облако пыли из-за холма? Так это же вражеское королевство отреагировало на сигнал тревоги, переданный по Dragon's Web. А у вас ни маршрута не проложено, ни своих караванщиков под боком, ни плана. Нехорошо получилось. Драка-то будет. Но с эффективной боевой операцией не задалось. Вражеская сторона при этом сейчас ещё и страховку получит.
Да-да — страховка. Камелот, может, и раскололся, но правила жизни и компенсации рисков никто не отменял. Легко сказать «караван», когда вы придумываете MMO. Куда сложнее продумать все варианты человеческого взаимодействия вокруг них, особенно в такой рискованной среде, где три королевства так и мечтают насолить друг другу, приподнявшись в собственных глазах. И дело ведь не только в опасности, исходящей от других, дело ещё и в ответственности партнёров по Королевству.
Вы наверняка уже поняли, что организация целого каравана — довольно серьёзная задача. Участники официального форума CU резонно рассуждают, что, по-хорошему, какой-то части игроков нужно будет основательно так специализироваться на караванах: прокладывание маршрутов, их постоянная актуализация из-за меняющейся обстановки и, конечно же, полноценное боевое сопровождение вереницы Vox Rota. Но даже при этом нет абсолютной гарантии, что груз доберётся до места назначения целым. А без таких гарантий очень сложно одним людям доверить свои материальные ценности другим.
Пока деталей системы страховки нет, есть только принципиальное её упоминание. А ещё — акцент на том, что хотя у других классов будет возможность нанять NPC-караван, там выплаты по страховкам в случае потери груза будут существенно ниже, чем при контрактах с живыми крафтерами.
Вообще, то, что происходит вокруг ремесла в Camelot Unchained, не может не радовать не только шириной охвата разнообразной деятельности, но и глубиной проработки. Например. Сколько же мы мечтали о том, чтобы любая продукция имела информацию о том, кем она создана. Так было сделано всего в нескольких MMO, включая SWG, и всегда вспоминалось с теплотой. В Camelot Unchained вводят такой термин как «Клеймо Создателя» (Maker's Mark) — специальная эмблема, которая возникает на любой продукции, сделанной конкретным крафтером или даже гильдией.
И, что интересно, эти же крафтерские метки становятся частью системы прокладывания маршрута. Пока сложно понять, будут ли баннеры маршрута со светящимся клеймом создателя физическими объектами, которые видны, к примеру, представителям твоего королевства, но фантазия рисует полноценную компанию по доставке грузов, при взгляде на баннеры которой приходит уверенность в том, что груз будет доставлен.
Впрочем, отпущу фантазии на волю и признаю, что пока рассказ о караванах получился у разработчиков, вроде бы, и большим, но при этом не менее сумбурным, чем объяснение механики Dragon's Web прошлой осенью. Нужно ждать практических испытаний, чтобы понять все детали механики. Но даже из того, что видно сейчас, вырисовывается очень интересная картина военной логистики, вокруг которой будет возникать множество динамических ситуаций.
Караваны — защита собственных логистических нитей и попытки перерезать вражеские пути снабжения — станут важной частью ведения полномасштабных боевых действий. Диверсии, засады, вызов подкрепления — потенциальных сценариев здесь очень много. Причём, благодаря новой механике произвольных маршрутов, в этой системе есть огромное поле для принятия решений самими игроками.
После публикации свежего письма разработчиков в сети снова вспыхнули споры о том, нужно ли авторам Camelot Unchained добавлять новые механики, или лучше сосредоточиться на выходе минимально играбельной версии с последующим её развитием. Признаюсь, меня и самого посещали эти мысли.
Но сейчас я смотрю на механику караванов и пытаюсь представить себе Camelot Unchained без неё. Как доставлять строительные материалы? Как транспортировать осадную технику? Как перевозить оборудование для Dragon's Web? Упразднить вес? Запихивать всё в инвентарь игрока, а затем, спустя, скажем, год, всё это запретить и ввести караваны? Спорно.
Пускай медленно, но в City State Entertainment выполняют все ключевые пункты данных в рамках кикстартер-кампании обещаний. Караваны — одно из таких важных обещаний. И если посмотреть на общую игровую схему, на то, сколько интересных игровых ситуаций они добавляют, понятно, почему выполнение этого обещания важно для разработчиков до релиза. Летающие платформы вместо повозок многие считают компромиссом, а сами авторы говорят, что планируют после запуска проекта вернуться к концепции более привычных повозок. Но мне лично эти странные левитирующие платформы нравятся. Где ещё вы такое встретите? Тем более, что в своей магическо-кристаллической природе они пересекается и с ремесленным станком Vox Magus, и с Dragon's Web, так что выглядят органично.
Каждый раз, когда в Camelot Unchained выкатывают принципиально новую механику, я думаю: ух ты, вот теперь сложилось, вот теперь намного интереснее. Но при этом сложно понять, насколько мы приблизились к запуску. Что ж, часть последнего письма разработчиков и некоторые пояснения Марка Джейкобса, которые я добыл, могут дать ответы. Но этому придётся посвятить следующий текст.
3 комментария