Можно винить авторов Расколотого Камелота в том, что во время кикстартер-кампании они замахнулись на такой объём идей, который по итогам восьмилетней истории разработки всё ещё далек от завершения. С другой стороны — так устроен краудфандинговый диалог с игроками: нас нужно впечатлить на миллион, чтобы мы принесли хотя бы копейку. Да и что бы мы выиграли, если бы получили «Умеренный Камелот» с «разумным количеством механик» пару лет назад? Без CUBE, без AIR, без Dragon's Web, без стабилизаторов и притягивающихся осколков бывшего цельного континента? Вот о последнем мы и поговорим на основе того, что нам рассказали в свежем письме разработчиков, которое вышло вечером 31 декабря 2020 года, когда многим из нас было не до того.

Вам каких новостей — исключительно хороших или честных? Я лично предпочитаю честные, хотя и опасаюсь того, что если добавлю хоть каплю негатива в и без того застоявшийся коктейль наших ожиданий Camelot Unchained, проект потеряет последних сторонников.

Про Final Stand: Ragnarök, которым нас ошарашили без малого год назад, авторы, увы, не забыли. Плохая новость состоит в том, что результат почти ничем не отличается от того, что нам показывали в конце января 2020 года — то есть не стало понятнее, зачем это вообще, для кого, и почему авторам не стыдно за то, как оно выглядит, не говоря уже про «играется». Хорошая новость, как ни странно, заключается примерно в том же — над игрой практически не работали. Наспех сделали сайт, наделили статусом «First Access» и решили дальше заниматься Камелотом. Вот что по этому поводу сказал идеолог CU Марк Джейкобс 19 декабря в обращении к бэкерам:

Хочу, чтобы вы первыми узнали новости об игре, которую я вам представил в январе — Final Stand: Ragnarök. Сегодня она перешла в стадию «First Access». Для тех, кто ничего не слышал о ней, вот ссылка на официальный сайт. First Access, с нашей точки зрения, эквивалент поздней альфы. В отличие от Camelot Unchained, мы не запускали отдельной кикстартер-кампании для этого проекта, продолжив работать и над CU, и над FS:R. Те, кто уже знаком с FS:R, не заметят в игре каких-то особых изменений по сравнению с тем, что видели в начале 2020 года. Мы дали слово нашим бэкерам, что сосредоточимся на разработке Camelot Unchained в 2020 году, чем и занимались. Но, получив дополнительное финансирование от наших инвесторов, мы смогли запустить FS:R в режиме First Access.

Camelot Unchained: Склеивание Расколотого

Дальше много слов о том, что бэкеры получают игру бесплатно, а деньги от неё частично пойдут на финансирование разработки Camelot Unchained, но всё это имело бы смысл только в случае, если бы речь шла о реальной игре, которая кому-то интересна сама по себе — игрокам, разработчикам, инвесторам. У меня не получается назвать Final Stand: Ragnarök полноценной игрой ни по одному из параметров. Для неё даже не выделены отдельные серверные мощности: игра, за которую предполагается заплатить деньги, доступна, судя по всему, только во время включения тестовых серверов Camelot Unchained в режиме 24/3. И даже в это время не набирается десяти человек для кооперативной игры.

Да, все эти предупреждения можно отыскать, а Марк Джейкобс также утверждает, что у игры на этой стадии нулевая раскрутка — нет даже пресс-релизов. Но, кажется, перед нами не столько игра, сколько продукт самовнушения разработчиков и инвесторов. Хотя провал FS:R может обрадовать сторонников Camelot Unchained, потому что теперь ничего не будет мешать работе над основным проектом, я считаю это со всех сторон провальной историей: разработчики Camelot Unchained собрали огромный груз негатива, обменяв его на ноль доходов, вынужденно оправдывались и отыгрывали ситуацию назад (без особых успехов). Остаётся надеяться только на то, что вся эта ситуация стала важным уроком для тех, кто будет принимать следующие решения, связанные с Camelot Unchained. И мы переходим к новостям по основному проекту.

Рассказывая о Camelot Unchained, я могу довольно долго перечислять различные механики, представляя их реализацию в каком-то игровом окружении. Но устройство общего игрового мира я всё ещё представляю с большим трудом. Как будут стыковаться осколки Камелота? Будут ли они реально притягиваться друг к другу? И отдельной темой, вызывающей мой большой интерес, остаётся практическая реализация изменения внешнего вида игрового окружения в зависимости от того, какое из трёх королевств контролирует территорию.

Camelot Unchained: Склеивание Расколотого

Напомню, что к вопросу изменения пространства авторы Camelot Unchained подошли довольно остроумно: они не обещают вам, что холмы Артурианцев зарастут лесом, когда их захватят Туата Де Дананн. Изменятся лишь некоторые детали. На эскизе выше есть пример того, как именно будет изменяться биом «Осенний Лес»: цвет коры деревьев, оттенки подлеска и цветы, плотность растительности.

Как только в прошлом письме был анонсирован новый тестовый остров, где впервые были представлены разные биомы, тут же возник вопрос об их изменении в процессе захвата. Будет же? Правда? И это в полной мере описывает слабую связь многих игроков с реальностью. При всей моей любви к этой особенности, я увидел ответ, который меня, пожалуй, удовлетворил больше всего — хотя возможность визуального (и функционального) изменения биомов заложена в код, пока их реализация не планируется. Чему я радуюсь? Правильным приоритетам. Это, безусловно, крутая возможность, в том числе влияющая и на геймплей с учётом умений представителей каждого из трёх Королевств. Но такие штуки вполне реально отложить на этап развития проекта, а ожидать их сейчас, на фоне отсутствия реализации куда более важных механик, странно в сочетании с возгласами «ну когда же это выйдет?!».

А вот рассказа о различиях островов, которые, согласно изначальной истории, остаются осколками прежнего цельного мира, неприятно удивил.

Ни один из островов не будет лишь немного видоизменённой версией предыдущего. Другими словами, каждый конкретный остров будет иметь явные отличия от всех остальных. Разные ресурсы, разные механики, разный геймплей. Мы не хотим создавать набор островов, которые будут устроены одинаково. Если бы мы преследовали такую цель, то создали бы один большой архипелаг из однообразных островов, и дело с концом.

Я читаю это и не верю своим глазам. У нас есть изначальная концепция расколотого мира. Это в основе названия, в основе механик. Это не просто «архипелаг из однообразных островов», это буквально куски единого материка!

Camelot Unchained: Склеивание Расколотого

В идеале мы хотели бы сделать множество островов, которые предлагали бы различные методы игры, вдохновляли бы все виды геймплея или могли иметь для кого-то большую привлекательность. Сейчас мы ориентируемся на то, что некоторые острова будут больше подходить для осад, или для захвата точек, или для других вариантов PvP-столкновений, тогда как другие будут больше подходить для планомерного захвата территории, установления контроля над ресурсами. И среди всего этого вы сможете выбрать подходящую вам войну.

Неужели приход этим летом геймдизайнера, который отвечал за PvP в EQ2 и Rift, повлиял на часть важных установок в фундаменте игрового дизайна? Я не могу найти никаких других причин, которые могли бы объяснить, как вполне цельная песочная концепция вдруг в этой короткой презентации превратилась в набор PvP-аттракционов, где «каждый ищет что-то своё». Куда делись общие задачи Королевства? Куда исчезла концепция движущихся островов, как частей целого, где одно решение влияет на все остальные? Зачем восемь лет нужно было разрабатывать систему свободного строительства и другие механики, явно направленные на игру в общем пространстве, и преображения этого пространства общими усилиями игроков, чтобы в итоге перейти к риторике удовлетворения «разных» игроков, где у каждого «своя война»?

Возможно, тестирование с PvP-сценариями идёт слишком долго, и разработчики забыли о том, что сами по себе сценарии в духе захвата точек или осад конкретной крепости были лишь временными. К тому же жизнь показала, что они никого особо не привлекают с игровой точки зрения. Попытку сделать новую карту, описанную в прошлом письме, которая в своём дизайне остаётся явно выверенным разработчиками «полем боя», тоже можно было объяснить временными задачами. Но последние заявления выглядят совсем уж странными и заставляют серьёзно напрячься.

Camelot Unchained: Склеивание Расколотого

В письме, которое вышло 31 декабря, есть ещё много интересных деталей. Но спокойно обсуждать пускай приятные, но куда более мелкие нововведения при таких странных делах в основании концепции проекта сложно. Я немного переживал, рассуждая о том, стоит ли сразу после нового года выпускать этот материал. Может, лучше про что-то светлое и вечное? Но это письмо не выходило у меня из головы. А ещё мысль о том, что лучше рассказать всё как есть, чем оберегать кого-то от реальности, боясь расстроить.

Все предыдущие годы я ругал авторов Camelot Unchained за плохую подачу того, что у них есть, но хвалил за огромное количество интересных и взаимосвязанных механик, за цельную концепцию, за качественный геймдизайн. Задачей каждого из трёх Королевств в этом фентезийном постапокалипсисе было склеивание разбитого. Задачей разработчиков Camelot Unchained после бессмысленного происшествия с Final Stand: Ragnarök в феврале 2020 было примерно то же, но в отношении собственной репутации.

Всю эту PvP-затею под названием Camelot Unchained невозможно уменьшать или дробить. Её нельзя упаковать в маленькие островки по вкусу. То есть можно, конечно, но получится то же, что Final Stand: Ragnarök — непонятно для кого это сделано вообще. Без общего мира, без общей истории противостояния, без большой игры, без общих задач Королевства, к которым, к слову, была подвязана с виду простая, но такая крутая механика вовлечения в общие процессы, не будет большого и долгосрочного интереса. Хочется верить, что в Сity State Entertainment это тоже понимают. А что ещё остаётся?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Tis86
2
Tis86
William_Godwin
1
William_Godwin
Kayf
2
Kayf

23 комментария

avatar
Так это же весело, если разные острова будут играться по-разному. И как это опровергает общий мир и глобальные цели? Ничего не мешает приклеить к равнинному острову горный, а потом болотный, и строить везде замки, планомерно захватывая мир дальше.
  • 0
avatar
«Весело» — понятие крайне растяжимое. Правда, мне кажется, ждать Camelot Unchained ради «веселья» на уровне баттлграундов точно не стоит, лучше куда более отшлифованные и уже доступные парки для этого использовать, по-моему, или высококлассные сессионные игры. И всё же, если возвращаться к субъективной трактовке «веселья», то для меня вся общая карта с движимыми осколками и была таким глобальным баттлграундом.

А если левел-дизайнеры ментально перейдут на уровень «каждый остров — отдельная территория», что, я боюсь, отчасти в последнем письме и отражено, я не очень понимаю, в чём смысл общей задумки тогда. И речь не о биомах (равнины, горы, болота), речь вот о чём: каждый конкретный остров будет иметь явные отличия от всех остальных. Разные ресурсы, разные механики, разный геймплей.
Комментарий отредактирован 2021-01-04 21:04:27 пользователем Atron
  • 0
avatar
Всё-таки захват точек. С набегающим толпами мобов, с убегающим толпами. Без джам-пазлов, с джам-пазлами. Острова будут соединятся пунктирчиками на карте. Карта будет видна в главном меню игры.
По подписке это будет никому не интересно. Пришло время «исследования мнения игроков по этому поводу».
Моя недовольна.
Комментарий отредактирован 2021-01-05 01:29:56 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Соглашусь с автором, изменения в концепции не смотрятся тем, что говорилось с самого начала. Выглядит как будто идею развивают на ходу, потеряв фокус на изначальную цель. С одной стороны это значит, что разработчики добрались до фактической реализации своего динамично меняющегося мира, и это отлично. Однако, с другой мы видим затягивающийся долгострой, обрастающий новыми идеями, и маленькую команду, которая всё это должна делать. А значит, сроки откладываются.

В наше время технологии растут быстрее, чем игры. Пока разработчики расставляют фонарики по уровню, выходит ray tracing, пока рисуют модели разрушения, появляется physX, пока накладывают слои на воду, nvidia делает waveworks. За последние пять лет производительность видеокарт, процессоров и ссд дисков выросла в несколько раз! Последние ролики по Unreal Engine 5 показывают нам огромный прогресс инструментов разработчика…

А долгострои всё строятся. Там глядишь, и придётся переходить на новый движок, всё переделывать. А потом игра устареет =) И как раньше за два-три года умудрялись выпускать проекты? В наше время много любителей инди, но играть в инди-ММО как-то не очень хочется. Уже надоело(да-да, Линейка)!
Комментарий отредактирован 2021-01-06 03:50:43 пользователем alias
  • 0
avatar
В том-то и дело, что у Camelot Unchained огромный запас уникальных механик, от которых дух захватывает. Причём они не разрозненные, а взаимодополняющие, выводящие далёкую от меня лично концепцию трёхстороннего PvP-противостояния на уровень виртуального мира с самыми интересными социумами, как ни странно. И с большой ролью мирных классов. Всё это заслуга именно геймдизайна.

Я не вижу, какие технологии, появившиеся с момента старта разработки CU, могли бы перечеркнуть важность именно игрового дизайна. Да, собственно, играя в Lineage 2 в (уже) 2021 году, я тот же вопрос могу задать в отношении технологического развития последних двадцати лет. Нет сомнений в том, что стало красивее. Есть большие сомнения, что на уровне геймдизайна усвоены уроки даже двадцатилетней давности.

Большинство новых MMO рискуют быть заброшенными буквально через несколько месяцев. И это не проблема технологий, это проблема дизайна долгосрочной игры. Как только начинается вот это вот «каждый будет заниматься чем-то своим», теряется цельность, теряются взаимосвязи, теряется большая игра, как таковая.

У аттракционов это врождённый изъян — если ты хочешь кого-то сразу усадить на конкретные качельки, будь уверен, что его укачает. Какой захват флагов? Какие «разные механики»? Кому это нужно вообще? Ну, вот сделали они «отдельную механику» и выделили в «отдельную игру». Я про Ragnarok. В январе 2020 подавляющее большинство игроков сходу сказали: будет никому ненужная фигня. Через год выходит никому ненужная фигня, в которой даже пяти человек не набирается. Без преувеличений. Через две недели после «как бы старта».

Можно сказать, что это, мол, потому, что игра выглядит ужасно (и это правда, она выглядит ужасно), и маркетинг нулевой, но вспомни амазоновский Crucible — и картинка, и маркетинг, и твитч в кармане. А результат — примерно тот же, и закрытый через полгода проект. Потому что не хотят играть, потому что не интересно или быстро надоедает.

Проблема-то как раз в том, что и Марк Джейкобс и Эндрю Мэггс в январе 2020 года подпрыгивали от радости, не потому что игру крутую придумали, а потому что придумали, по их мнению, как им быстро извлечь пользу из разработанной ими «технологии». Именно «технологии»: обработка сотен и даже тысяч персонажей + Overmind. Но из технологий не вылупливаются игры автоматически. И из Unreal Engine 5 они не вылупятся.

Бывает так, что люди увлечены технологиями, они у них получаются, а геймдизайна нет. Но потому-то и обидно так за Camelot Unchained, что крутых геймдизайнерских идей там очень много. Ничего не трогайте и реализуйте намеченное. Хотя бы в общих чертах. А попытки низвести всё это до россыпи островов «со своими механиками и геймплеем»… в общем, это какая-то ерунда, которая никому не нужна. Хотел было добавить «особенно на том уровне печальной реализации, которая есть в CU», но, мне кажется, при любой реализации не нужна.
Комментарий отредактирован 2021-01-06 12:08:36 пользователем Atron
  • +1
avatar
Они не знают как реализовать идеи и не знают как их все слепить в игру с общим пространством. Но они знают, как впрочем и все, как сделать WC, GW2, MC, три в ряд. Поэтому пришло время от офигенной изначальной концепции переходить к «игра для всех», «каждому по острову», «времена не те что были 8 лет назад».
  • 0
avatar
Я не согласен, прости. Всё расписано. Что там знать? Они всё очень тщательно расписали. Именно исходя из игры с общим пространством. Единственный момент, который действительно произошёл этим летом — уход главного дизайнера. Его сменил как раз тот, что занимался PvP в Рифте и EQ2. Но тут нужно понимать, что Марк Джейкобс сам занимается исключительно дизайном, поэтому идеологические моменты на нём.
  • 0
avatar
Не за что извиняться. Единственная игра которую я ждал/все ещё пока жду это Камелот. Но они так лажают, делают такую фигню, говорят такие нелепости… Мое мнение — они не знают что делать.
Такое ощущение что полтора года назад они упёрлись в стену. В стену чего я не знаю. Но они просто стоят на месте. А выпускать что-то надо. В ближайшее время из того что у них есть они могут запустить аренки по интересам. Видимо, то что легко расписывалось на бумаге, не так легко реализуется. И поэтому начались разговоры, которые я сто раз уже слышал.

Зы: под ближайшим временем я подразумеваю года два. Потому-что если они собираются делать Камелот ещё пять лет — это будет мертвая игра в момент запуска.
Комментарий отредактирован 2021-01-06 14:55:54 пользователем Kayf
  • +1
avatar
Пусть делают хоть ещё десять лет. Если к тому времени выбор будет между Ла2, Эко и синглами, то игра будет очень даже актуальной.
  • +2
avatar
Мы, кстати, вполне можем стать свидетелями того, как игры начнут делаться по 30 лет. Не все из нас, но всё же. И не улучшаться в процессе, а именно от даты начала разработки, без релиза, до даты первого судебного заседания.
Комментарий отредактирован 2021-01-06 18:53:39 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Ну, пока поменьше, чем 30 лет, но пинка от суда к продолжению разработки кой-кто уже получил www.mmorpg.com/interviews/interview-chronicles-of-elyrias-jeromy-walsh-talks-communication-and-the-mmos-future-2000120425
  • 0
avatar
Я не сторонник подхода «пусть делают столько, сколько надо». Продавец такой штуки найдется всегда. Былиб покупатели.
  • 0
avatar
пришло время от офигенной изначальной концепции переходить к «игра для всех», «каждому по острову», «времена не те что были 8 лет назад».
Нет, они так не делают. И вообще фраза про отличие островов друг от друга никак не противоречит их концепции. У викингов горы, снег, руда, у туата — лес, артуриане — поля, зедледелие. Это изначально закладывалось, нет?
  • 0
avatar
Ну, йолки:

in other words―every single island will have something that makes it different from the others. Be that prospects/resources, different mechanics, different gameplay.

Если бы речь шла только о ресурсах, не говоря уже об антураже, не было бы никаких вопросов вообще.
  • 0
avatar
Ну, йолки:

in other words―every single island will have something that makes it different from the others. Be that prospects/resources, different mechanics, different gameplay.

Если бы речь шла только о ресурсах, не говоря уже об антураже, не было бы никаких вопросов вообще.
Ой, извини, я об этом не подумал, читал поперек. Беру свои слова обратно.
  • 0
avatar
За последние пять лет производительность видеокарт, процессоров и ссд дисков выросла в несколько раз!
Вот только тут есть два НО:

Игры пока в основном делаются с учетом производительности не максимально возможного потенциала ПК, а реальной мощности консолей уже старого поколения, в частности, с учетом потолка скоростей используемого в них интерфейса SATA 2.

Железо становится сильнее, но заставить игроков его покупать — та еще боль. В частности, Близзард для своего последнего дополнения для WoW все еще только рекомендует устанавливать игру на SSD, обязательств играть именно с них все еще нет, и не скоро появится. Просто SSD, которые хотя бы SATA 2, про NVMe вообще молчу.

Конечно, сейчас вышли в релиз консоли нового поколения, с NVMe еще и PCIe 4.0, а не привычный сейчас 3.0, и встроенными аппаратными лучами. Но до релиза первой мультиплатформы с требованием SSD и аппаратных лучей еще два-три года пройдет.

Unreal Engine 5
К которому все так же вопросы, насколько он там совместим будет с ММО жанром сразу, без долгой обработки напильником.
  • 0
avatar
К которому все так же вопросы, насколько он там совместим будет с ММО жанром сразу, без долгой обработки напильником.

Можно даже и не надеяться. Будет +\- как и сейчас. Рашпиль в руки и вперед.
Но это вообще не показатель, если честно. Даже специализированные ммо-движки, типа BiGWorld'a требуют рашпиль. И не один. Всё дело — в «волшебных пузырьках», которые у одного (разработчика) красные, у другого — сладкие, у третьего — треугольные…
  • +1
avatar
Хах, вот это точно!
Помню, как меня в Аионе бесило то, что модели всех персонажей на экране имели три степени прорисовки: надпись «клан-ник», серый силуэт под ней и… Кастомная моделька с персональными чертами, пропорциями тела, каждая шмотка, будь то меч, серёжка или кольцо на пальце со своей формой и текстурами, отличающимися от других! Просто на выходе в Арэшурат в радиусе прорисовки появлялось около 200 персонажей(плюс весь их гардероб), а во время битвы за замок в Бездне количество персонажей доходило до 1000. Лагало безбожно!

ps: в итоге, все большие битвы выглядели как окружающий тебя огромный рой многократно наслаивающихся друг на друга латинских и кириллических символов. Шаг не туда — десятки строчек урона и мгновенная смерть. «Очень весело» >_<
Комментарий отредактирован 2021-01-06 23:22:08 пользователем alias
  • +1
avatar
Было бы странно если бы WoW был требователен к железу. А вот тот же Star Citizen очень требователен и SSD там нужен в обязательном порядке, без него очень тяжко.
  • 0
avatar
Вот только SC не ММО. А делали бы как полноценную ММО, то там много чего было бы сейчас упрощено, ибо не тянет массовость ту детализацию, что есть сейчас в SC.

Примерно так же, как в свое время упростили содержимое АА к релизу, дабы игра сумела запуститься на достаточном количестве корейских ПК, довольно слабых на то время.

Я сейчас просто про то, что хотеть красивости от ММО, конечно, можно, но нужно таки учитывать, что эта красивость должна быть одинаковой на весьма большом проценте ПК, иначе это будет очередной почти сингл, тормозящий от факта появления всего лишь трех десятков персонажей на экране.
  • 0
avatar
В SC сейчас все упирается в первую очередь в производительность серверов. Вот запилят сервермешинг, тогда будем посмотреть.
  • 0
avatar
Если это ММО, то в итоге упрется в производительность железа у клиента. В ближайшее десятилетие, думаю, это будет текущая производительность PS5. Настройки получше будут, но ориентиром разработки будет потолок мощности базовых консолей нового поколения.
  • 0
avatar
Я участвую в тестах и отписываю в тестовых ветках форума баги и недочеты, но по чайной ложке. Примерно одно замечание в неделю. Но в целом, могу сказать — они работают и игра, и визуально и технически потихоньку подтягивается. Только это происходит настолько медленно, что вера в выход игры теряется. Такое ощущение что они работают по вечерам после основной работы и не каждый день и человек 5. Это похоже на какую то махинацию, так как собранными сумами они оперируют миллионными. Но скорее я ошибаюсь. Когда они добавят новый остров постараюсь запилить заметку про классы, скилы и все такое. Кстати, драгон-веб — ни о чем сейчас.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.