Можно винить авторов Расколотого Камелота в том, что во время кикстартер-кампании они замахнулись на такой объём идей, который по итогам восьмилетней истории разработки всё ещё далек от завершения. С другой стороны — так устроен краудфандинговый диалог с игроками: нас нужно впечатлить на миллион, чтобы мы принесли хотя бы копейку. Да и что бы мы выиграли, если бы получили «Умеренный Камелот» с «разумным количеством механик» пару лет назад? Без CUBE, без AIR, без Dragon's Web, без стабилизаторов и притягивающихся осколков бывшего цельного континента? Вот о последнем мы и поговорим на основе того, что нам рассказали в свежем письме разработчиков, которое вышло вечером 31 декабря 2020 года, когда многим из нас было не до того.
Вам каких новостей — исключительно хороших или честных? Я лично предпочитаю честные, хотя и опасаюсь того, что если добавлю хоть каплю негатива в и без того застоявшийся коктейль наших ожиданий Camelot Unchained, проект потеряет последних сторонников.
Про Final Stand: Ragnarök, которым нас ошарашили без малого год назад, авторы, увы, не забыли. Плохая новость состоит в том, что результат почти ничем не отличается от того, что нам показывали в конце января 2020 года — то есть не стало понятнее, зачем это вообще, для кого, и почему авторам не стыдно за то, как оно выглядит, не говоря уже про «играется». Хорошая новость, как ни странно, заключается примерно в том же — над игрой практически не работали. Наспех сделали сайт, наделили статусом «First Access» и решили дальше заниматься Камелотом. Вот что по этому поводу сказал идеолог CU Марк Джейкобс 19 декабря в обращении к бэкерам:
Дальше много слов о том, что бэкеры получают игру бесплатно, а деньги от неё частично пойдут на финансирование разработки Camelot Unchained, но всё это имело бы смысл только в случае, если бы речь шла о реальной игре, которая кому-то интересна сама по себе — игрокам, разработчикам, инвесторам. У меня не получается назвать Final Stand: Ragnarök полноценной игрой ни по одному из параметров. Для неё даже не выделены отдельные серверные мощности: игра, за которую предполагается заплатить деньги, доступна, судя по всему, только во время включения тестовых серверов Camelot Unchained в режиме 24/3. И даже в это время не набирается десяти человек для кооперативной игры.
Да, все эти предупреждения можно отыскать, а Марк Джейкобс также утверждает, что у игры на этой стадии нулевая раскрутка — нет даже пресс-релизов. Но, кажется, перед нами не столько игра, сколько продукт самовнушения разработчиков и инвесторов. Хотя провал FS:R может обрадовать сторонников Camelot Unchained, потому что теперь ничего не будет мешать работе над основным проектом, я считаю это со всех сторон провальной историей: разработчики Camelot Unchained собрали огромный груз негатива, обменяв его на ноль доходов, вынужденно оправдывались и отыгрывали ситуацию назад (без особых успехов). Остаётся надеяться только на то, что вся эта ситуация стала важным уроком для тех, кто будет принимать следующие решения, связанные с Camelot Unchained. И мы переходим к новостям по основному проекту.
Рассказывая о Camelot Unchained, я могу довольно долго перечислять различные механики, представляя их реализацию в каком-то игровом окружении. Но устройство общего игрового мира я всё ещё представляю с большим трудом. Как будут стыковаться осколки Камелота? Будут ли они реально притягиваться друг к другу? И отдельной темой, вызывающей мой большой интерес, остаётся практическая реализация изменения внешнего вида игрового окружения в зависимости от того, какое из трёх королевств контролирует территорию.
Напомню, что к вопросу изменения пространства авторы Camelot Unchained подошли довольно остроумно: они не обещают вам, что холмы Артурианцев зарастут лесом, когда их захватят Туата Де Дананн. Изменятся лишь некоторые детали. На эскизе выше есть пример того, как именно будет изменяться биом «Осенний Лес»: цвет коры деревьев, оттенки подлеска и цветы, плотность растительности.
Как только в прошлом письме был анонсирован новый тестовый остров, где впервые были представлены разные биомы, тут же возник вопрос об их изменении в процессе захвата. Будет же? Правда? И это в полной мере описывает слабую связь многих игроков с реальностью. При всей моей любви к этой особенности, я увидел ответ, который меня, пожалуй, удовлетворил больше всего — хотя возможность визуального (и функционального) изменения биомов заложена в код, пока их реализация не планируется. Чему я радуюсь? Правильным приоритетам. Это, безусловно, крутая возможность, в том числе влияющая и на геймплей с учётом умений представителей каждого из трёх Королевств. Но такие штуки вполне реально отложить на этап развития проекта, а ожидать их сейчас, на фоне отсутствия реализации куда более важных механик, странно в сочетании с возгласами «ну когда же это выйдет?!».
А вот рассказа о различиях островов, которые, согласно изначальной истории, остаются осколками прежнего цельного мира, неприятно удивил.
Я читаю это и не верю своим глазам. У нас есть изначальная концепция расколотого мира. Это в основе названия, в основе механик. Это не просто «архипелаг из однообразных островов», это буквально куски единого материка!
Неужели приход этим летом геймдизайнера, который отвечал за PvP в EQ2 и Rift, повлиял на часть важных установок в фундаменте игрового дизайна? Я не могу найти никаких других причин, которые могли бы объяснить, как вполне цельная песочная концепция вдруг в этой короткой презентации превратилась в набор PvP-аттракционов, где «каждый ищет что-то своё». Куда делись общие задачи Королевства? Куда исчезла концепция движущихся островов, как частей целого, где одно решение влияет на все остальные? Зачем восемь лет нужно было разрабатывать систему свободного строительства и другие механики, явно направленные на игру в общем пространстве, и преображения этого пространства общими усилиями игроков, чтобы в итоге перейти к риторике удовлетворения «разных» игроков, где у каждого «своя война»?
Возможно, тестирование с PvP-сценариями идёт слишком долго, и разработчики забыли о том, что сами по себе сценарии в духе захвата точек или осад конкретной крепости были лишь временными. К тому же жизнь показала, что они никого особо не привлекают с игровой точки зрения. Попытку сделать новую карту, описанную в прошлом письме, которая в своём дизайне остаётся явно выверенным разработчиками «полем боя», тоже можно было объяснить временными задачами. Но последние заявления выглядят совсем уж странными и заставляют серьёзно напрячься.
В письме, которое вышло 31 декабря, есть ещё много интересных деталей. Но спокойно обсуждать пускай приятные, но куда более мелкие нововведения при таких странных делах в основании концепции проекта сложно. Я немного переживал, рассуждая о том, стоит ли сразу после нового года выпускать этот материал. Может, лучше про что-то светлое и вечное? Но это письмо не выходило у меня из головы. А ещё мысль о том, что лучше рассказать всё как есть, чем оберегать кого-то от реальности, боясь расстроить.
Все предыдущие годы я ругал авторов Camelot Unchained за плохую подачу того, что у них есть, но хвалил за огромное количество интересных и взаимосвязанных механик, за цельную концепцию, за качественный геймдизайн. Задачей каждого из трёх Королевств в этом фентезийном постапокалипсисе было склеивание разбитого. Задачей разработчиков Camelot Unchained после бессмысленного происшествия с Final Stand: Ragnarök в феврале 2020 было примерно то же, но в отношении собственной репутации.
Всю эту PvP-затею под названием Camelot Unchained невозможно уменьшать или дробить. Её нельзя упаковать в маленькие островки по вкусу. То есть можно, конечно, но получится то же, что Final Stand: Ragnarök — непонятно для кого это сделано вообще. Без общего мира, без общей истории противостояния, без большой игры, без общих задач Королевства, к которым, к слову, была подвязана с виду простая, но такая крутая механика вовлечения в общие процессы, не будет большого и долгосрочного интереса. Хочется верить, что в Сity State Entertainment это тоже понимают. А что ещё остаётся?
Вам каких новостей — исключительно хороших или честных? Я лично предпочитаю честные, хотя и опасаюсь того, что если добавлю хоть каплю негатива в и без того застоявшийся коктейль наших ожиданий Camelot Unchained, проект потеряет последних сторонников.
Про Final Stand: Ragnarök, которым нас ошарашили без малого год назад, авторы, увы, не забыли. Плохая новость состоит в том, что результат почти ничем не отличается от того, что нам показывали в конце января 2020 года — то есть не стало понятнее, зачем это вообще, для кого, и почему авторам не стыдно за то, как оно выглядит, не говоря уже про «играется». Хорошая новость, как ни странно, заключается примерно в том же — над игрой практически не работали. Наспех сделали сайт, наделили статусом «First Access» и решили дальше заниматься Камелотом. Вот что по этому поводу сказал идеолог CU Марк Джейкобс 19 декабря в обращении к бэкерам:
Хочу, чтобы вы первыми узнали новости об игре, которую я вам представил в январе — Final Stand: Ragnarök. Сегодня она перешла в стадию «First Access». Для тех, кто ничего не слышал о ней, вот ссылка на официальный сайт. First Access, с нашей точки зрения, эквивалент поздней альфы. В отличие от Camelot Unchained, мы не запускали отдельной кикстартер-кампании для этого проекта, продолжив работать и над CU, и над FS:R. Те, кто уже знаком с FS:R, не заметят в игре каких-то особых изменений по сравнению с тем, что видели в начале 2020 года. Мы дали слово нашим бэкерам, что сосредоточимся на разработке Camelot Unchained в 2020 году, чем и занимались. Но, получив дополнительное финансирование от наших инвесторов, мы смогли запустить FS:R в режиме First Access.
Дальше много слов о том, что бэкеры получают игру бесплатно, а деньги от неё частично пойдут на финансирование разработки Camelot Unchained, но всё это имело бы смысл только в случае, если бы речь шла о реальной игре, которая кому-то интересна сама по себе — игрокам, разработчикам, инвесторам. У меня не получается назвать Final Stand: Ragnarök полноценной игрой ни по одному из параметров. Для неё даже не выделены отдельные серверные мощности: игра, за которую предполагается заплатить деньги, доступна, судя по всему, только во время включения тестовых серверов Camelot Unchained в режиме 24/3. И даже в это время не набирается десяти человек для кооперативной игры.
Да, все эти предупреждения можно отыскать, а Марк Джейкобс также утверждает, что у игры на этой стадии нулевая раскрутка — нет даже пресс-релизов. Но, кажется, перед нами не столько игра, сколько продукт самовнушения разработчиков и инвесторов. Хотя провал FS:R может обрадовать сторонников Camelot Unchained, потому что теперь ничего не будет мешать работе над основным проектом, я считаю это со всех сторон провальной историей: разработчики Camelot Unchained собрали огромный груз негатива, обменяв его на ноль доходов, вынужденно оправдывались и отыгрывали ситуацию назад (без особых успехов). Остаётся надеяться только на то, что вся эта ситуация стала важным уроком для тех, кто будет принимать следующие решения, связанные с Camelot Unchained. И мы переходим к новостям по основному проекту.
Рассказывая о Camelot Unchained, я могу довольно долго перечислять различные механики, представляя их реализацию в каком-то игровом окружении. Но устройство общего игрового мира я всё ещё представляю с большим трудом. Как будут стыковаться осколки Камелота? Будут ли они реально притягиваться друг к другу? И отдельной темой, вызывающей мой большой интерес, остаётся практическая реализация изменения внешнего вида игрового окружения в зависимости от того, какое из трёх королевств контролирует территорию.
Напомню, что к вопросу изменения пространства авторы Camelot Unchained подошли довольно остроумно: они не обещают вам, что холмы Артурианцев зарастут лесом, когда их захватят Туата Де Дананн. Изменятся лишь некоторые детали. На эскизе выше есть пример того, как именно будет изменяться биом «Осенний Лес»: цвет коры деревьев, оттенки подлеска и цветы, плотность растительности.
Как только в прошлом письме был анонсирован новый тестовый остров, где впервые были представлены разные биомы, тут же возник вопрос об их изменении в процессе захвата. Будет же? Правда? И это в полной мере описывает слабую связь многих игроков с реальностью. При всей моей любви к этой особенности, я увидел ответ, который меня, пожалуй, удовлетворил больше всего — хотя возможность визуального (и функционального) изменения биомов заложена в код, пока их реализация не планируется. Чему я радуюсь? Правильным приоритетам. Это, безусловно, крутая возможность, в том числе влияющая и на геймплей с учётом умений представителей каждого из трёх Королевств. Но такие штуки вполне реально отложить на этап развития проекта, а ожидать их сейчас, на фоне отсутствия реализации куда более важных механик, странно в сочетании с возгласами «ну когда же это выйдет?!».
А вот рассказа о различиях островов, которые, согласно изначальной истории, остаются осколками прежнего цельного мира, неприятно удивил.
Ни один из островов не будет лишь немного видоизменённой версией предыдущего. Другими словами, каждый конкретный остров будет иметь явные отличия от всех остальных. Разные ресурсы, разные механики, разный геймплей. Мы не хотим создавать набор островов, которые будут устроены одинаково. Если бы мы преследовали такую цель, то создали бы один большой архипелаг из однообразных островов, и дело с концом.
Я читаю это и не верю своим глазам. У нас есть изначальная концепция расколотого мира. Это в основе названия, в основе механик. Это не просто «архипелаг из однообразных островов», это буквально куски единого материка!
В идеале мы хотели бы сделать множество островов, которые предлагали бы различные методы игры, вдохновляли бы все виды геймплея или могли иметь для кого-то большую привлекательность. Сейчас мы ориентируемся на то, что некоторые острова будут больше подходить для осад, или для захвата точек, или для других вариантов PvP-столкновений, тогда как другие будут больше подходить для планомерного захвата территории, установления контроля над ресурсами. И среди всего этого вы сможете выбрать подходящую вам войну.
Неужели приход этим летом геймдизайнера, который отвечал за PvP в EQ2 и Rift, повлиял на часть важных установок в фундаменте игрового дизайна? Я не могу найти никаких других причин, которые могли бы объяснить, как вполне цельная песочная концепция вдруг в этой короткой презентации превратилась в набор PvP-аттракционов, где «каждый ищет что-то своё». Куда делись общие задачи Королевства? Куда исчезла концепция движущихся островов, как частей целого, где одно решение влияет на все остальные? Зачем восемь лет нужно было разрабатывать систему свободного строительства и другие механики, явно направленные на игру в общем пространстве, и преображения этого пространства общими усилиями игроков, чтобы в итоге перейти к риторике удовлетворения «разных» игроков, где у каждого «своя война»?
Возможно, тестирование с PvP-сценариями идёт слишком долго, и разработчики забыли о том, что сами по себе сценарии в духе захвата точек или осад конкретной крепости были лишь временными. К тому же жизнь показала, что они никого особо не привлекают с игровой точки зрения. Попытку сделать новую карту, описанную в прошлом письме, которая в своём дизайне остаётся явно выверенным разработчиками «полем боя», тоже можно было объяснить временными задачами. Но последние заявления выглядят совсем уж странными и заставляют серьёзно напрячься.
В письме, которое вышло 31 декабря, есть ещё много интересных деталей. Но спокойно обсуждать пускай приятные, но куда более мелкие нововведения при таких странных делах в основании концепции проекта сложно. Я немного переживал, рассуждая о том, стоит ли сразу после нового года выпускать этот материал. Может, лучше про что-то светлое и вечное? Но это письмо не выходило у меня из головы. А ещё мысль о том, что лучше рассказать всё как есть, чем оберегать кого-то от реальности, боясь расстроить.
Все предыдущие годы я ругал авторов Camelot Unchained за плохую подачу того, что у них есть, но хвалил за огромное количество интересных и взаимосвязанных механик, за цельную концепцию, за качественный геймдизайн. Задачей каждого из трёх Королевств в этом фентезийном постапокалипсисе было склеивание разбитого. Задачей разработчиков Camelot Unchained после бессмысленного происшествия с Final Stand: Ragnarök в феврале 2020 было примерно то же, но в отношении собственной репутации.
Всю эту PvP-затею под названием Camelot Unchained невозможно уменьшать или дробить. Её нельзя упаковать в маленькие островки по вкусу. То есть можно, конечно, но получится то же, что Final Stand: Ragnarök — непонятно для кого это сделано вообще. Без общего мира, без общей истории противостояния, без большой игры, без общих задач Королевства, к которым, к слову, была подвязана с виду простая, но такая крутая механика вовлечения в общие процессы, не будет большого и долгосрочного интереса. Хочется верить, что в Сity State Entertainment это тоже понимают. А что ещё остаётся?
23 комментария
А если левел-дизайнеры ментально перейдут на уровень «каждый остров — отдельная территория», что, я боюсь, отчасти в последнем письме и отражено, я не очень понимаю, в чём смысл общей задумки тогда. И речь не о биомах (равнины, горы, болота), речь вот о чём: каждый конкретный остров будет иметь явные отличия от всех остальных. Разные ресурсы, разные механики, разный геймплей.
По подписке это будет никому не интересно. Пришло время «исследования мнения игроков по этому поводу».
Моя недовольна.
В наше время технологии растут быстрее, чем игры. Пока разработчики расставляют фонарики по уровню, выходит ray tracing, пока рисуют модели разрушения, появляется physX, пока накладывают слои на воду, nvidia делает waveworks. За последние пять лет производительность видеокарт, процессоров и ссд дисков выросла в несколько раз! Последние ролики по Unreal Engine 5 показывают нам огромный прогресс инструментов разработчика…
А долгострои всё строятся. Там глядишь, и придётся переходить на новый движок, всё переделывать. А потом игра устареет =) И как раньше за два-три года умудрялись выпускать проекты? В наше время много любителей инди, но играть в инди-ММО как-то не очень хочется. Уже надоело(да-да, Линейка)!
Я не вижу, какие технологии, появившиеся с момента старта разработки CU, могли бы перечеркнуть важность именно игрового дизайна. Да, собственно, играя в Lineage 2 в (уже) 2021 году, я тот же вопрос могу задать в отношении технологического развития последних двадцати лет. Нет сомнений в том, что стало красивее. Есть большие сомнения, что на уровне геймдизайна усвоены уроки даже двадцатилетней давности.
Большинство новых MMO рискуют быть заброшенными буквально через несколько месяцев. И это не проблема технологий, это проблема дизайна долгосрочной игры. Как только начинается вот это вот «каждый будет заниматься чем-то своим», теряется цельность, теряются взаимосвязи, теряется большая игра, как таковая.
У аттракционов это врождённый изъян — если ты хочешь кого-то сразу усадить на конкретные качельки, будь уверен, что его укачает. Какой захват флагов? Какие «разные механики»? Кому это нужно вообще? Ну, вот сделали они «отдельную механику» и выделили в «отдельную игру». Я про Ragnarok. В январе 2020 подавляющее большинство игроков сходу сказали: будет никому ненужная фигня. Через год выходит никому ненужная фигня, в которой даже пяти человек не набирается. Без преувеличений. Через две недели после «как бы старта».
Можно сказать, что это, мол, потому, что игра выглядит ужасно (и это правда, она выглядит ужасно), и маркетинг нулевой, но вспомни амазоновский Crucible — и картинка, и маркетинг, и твитч в кармане. А результат — примерно тот же, и закрытый через полгода проект. Потому что не хотят играть, потому что не интересно или быстро надоедает.
Проблема-то как раз в том, что и Марк Джейкобс и Эндрю Мэггс в январе 2020 года подпрыгивали от радости, не потому что игру крутую придумали, а потому что придумали, по их мнению, как им быстро извлечь пользу из разработанной ими «технологии». Именно «технологии»: обработка сотен и даже тысяч персонажей + Overmind. Но из технологий не вылупливаются игры автоматически. И из Unreal Engine 5 они не вылупятся.
Бывает так, что люди увлечены технологиями, они у них получаются, а геймдизайна нет. Но потому-то и обидно так за Camelot Unchained, что крутых геймдизайнерских идей там очень много. Ничего не трогайте и реализуйте намеченное. Хотя бы в общих чертах. А попытки низвести всё это до россыпи островов «со своими механиками и геймплеем»… в общем, это какая-то ерунда, которая никому не нужна. Хотел было добавить «особенно на том уровне печальной реализации, которая есть в CU», но, мне кажется, при любой реализации не нужна.
Такое ощущение что полтора года назад они упёрлись в стену. В стену чего я не знаю. Но они просто стоят на месте. А выпускать что-то надо. В ближайшее время из того что у них есть они могут запустить аренки по интересам. Видимо, то что легко расписывалось на бумаге, не так легко реализуется. И поэтому начались разговоры, которые я сто раз уже слышал.
Зы: под ближайшим временем я подразумеваю года два. Потому-что если они собираются делать Камелот ещё пять лет — это будет мертвая игра в момент запуска.
in other words―every single island will have something that makes it different from the others. Be that prospects/resources, different mechanics, different gameplay.
Если бы речь шла только о ресурсах, не говоря уже об антураже, не было бы никаких вопросов вообще.
Игры пока в основном делаются с учетом производительности не максимально возможного потенциала ПК, а реальной мощности консолей уже старого поколения, в частности, с учетом потолка скоростей используемого в них интерфейса SATA 2.
Железо становится сильнее, но заставить игроков его покупать — та еще боль. В частности, Близзард для своего последнего дополнения для WoW все еще только рекомендует устанавливать игру на SSD, обязательств играть именно с них все еще нет, и не скоро появится. Просто SSD, которые хотя бы SATA 2, про NVMe вообще молчу.
Конечно, сейчас вышли в релиз консоли нового поколения, с NVMe еще и PCIe 4.0, а не привычный сейчас 3.0, и встроенными аппаратными лучами. Но до релиза первой мультиплатформы с требованием SSD и аппаратных лучей еще два-три года пройдет.
К которому все так же вопросы, насколько он там совместим будет с ММО жанром сразу, без долгой обработки напильником.
Можно даже и не надеяться. Будет +\- как и сейчас. Рашпиль в руки и вперед.
Но это вообще не показатель, если честно. Даже специализированные ммо-движки, типа BiGWorld'a требуют рашпиль. И не один. Всё дело — в «волшебных пузырьках», которые у одного (разработчика) красные, у другого — сладкие, у третьего — треугольные…
Помню, как меня в Аионе бесило то, что модели всех персонажей на экране имели три степени прорисовки: надпись «клан-ник», серый силуэт под ней и… Кастомная моделька с персональными чертами, пропорциями тела, каждая шмотка, будь то меч, серёжка или кольцо на пальце со своей формой и текстурами, отличающимися от других! Просто на выходе в Арэшурат в радиусе прорисовки появлялось около 200 персонажей(плюс весь их гардероб), а во время битвы за замок в Бездне количество персонажей доходило до 1000. Лагало безбожно!
ps: в итоге, все большие битвы выглядели как окружающий тебя огромный рой многократно наслаивающихся друг на друга латинских и кириллических символов. Шаг не туда — десятки строчек урона и мгновенная смерть. «Очень весело» >_<
Примерно так же, как в свое время упростили содержимое АА к релизу, дабы игра сумела запуститься на достаточном количестве корейских ПК, довольно слабых на то время.
Я сейчас просто про то, что хотеть красивости от ММО, конечно, можно, но нужно таки учитывать, что эта красивость должна быть одинаковой на весьма большом проценте ПК, иначе это будет очередной почти сингл, тормозящий от факта появления всего лишь трех десятков персонажей на экране.