Известно, что мир Расколотого Камелота состоит из тех самых осколков Великого Города и материка, на котором он находился. Чем ближе к центру мира, тем мельче осколки. По краям находятся неприкасаемые для врагов «домашние территории» трёх королевств, откуда они начинают свою экспансию. Как только королевство получает официальный контроль над осколком, его представители могут построить стабилизатор. Этот стабилизатор начинает двигать осколок по направлению к другим территориям королевства для счастливого воссоединения. Но в это же время другое королевство может захватывать другой осколок, устанавливать свой стабилизатор и тоже двигать его. Вот только это картина перетягивания лоскутов, где королевство шьёт из них своё одеяло. Как мир соберётся снова воедино, если осколки движутся в сторону находящихся на периферии домашних территорий?
Все эти мысли пробежали у меня в голове недавно, когда сын решил расспросить меня о деталях Camelot Unchained, а я, встрепенувшись и приготовившись рассказывать, споткнулся на вопросе мироустройства. Позор мне. Не найдя сходу ответа, я пообещал разобраться и вернуться к этому разговору позже.
Мне предстояло выяснить, по каким принципам будут собираться осколки оставшейся суши. А для этого стоило вернуться к основам и объяснить, почему это важно.
Сразу хочу предупредить, что пока авторы Camelot Unchained заняты тестированием базовых механик в Beta-1, они не пополняют информацию об этой части игры, кроме уже озвученный в начале фундаментальных принципов. И правильно делают, сосредоточившись на текущих планах. Но я лично не думать об этом не могу.
Сейчас самой ожидаемой MMO, как мне кажется, стала Ashes of Creaion. Заслуженно стала, потому что хотя бы на уровне концепции описала интересную глобальную механику Узлов, изменяющих мир. Эта механика позволила нам рисовать в воображении возможные долгосрочные сценарии. Потому что вся игра в MMO основана именно на длительном планировании. Рассуждая о деталях Camelot Unchained, цепляясь за какие-то интересные нам моменты, но, не видя общей картины, сложно действительно поверить в этот мир.
Механика динамической карты может ещё измениться. Мои попытки собрать информацию вместе могут содержать ошибки. Но главное не это. Главное то, что эта механика в принципе предполагается, она уникальна и именно она делает из Camelot Unchained MMO в моём представлении.
Именно благодаря этому свойству я могу играть, скажем, в старую Lineage 2 спустя пятнадцать лет после её выхода, и всё равно получать уникальную историю отдельного мира и непредсказуемость дальнейшего его «сюжета». Но представьте, что в каждом таком мире меняются не только события и отношения, а меняется сама карта. И меняется постоянно.
Похожими миры в Camelot Unchained будут только в момент запуска. Затем на каждом из них начнётся свой уникальный дрейф осколков под управлением игроков.
Мне кажется, что это недооценённое свойство Расколотого Камелота. Мы привыкли говорить о нём, как о достаточно жёсткой схеме в плане предустановленной фракционной вражды. И этого не изменить, понятно дело. Но каждое королевство в каждом отдельном мире напишет свою собственную историю и создаст свой собственный материковый узор из собранных при помощи стабилизаторов осколков прежнего мира.
Чем ближе к центру, тем богаче ресурсами будут осколки. Но никто не позволит вам телепортироваться с набитыми до отказа карманами в тыл. Пространство между осколками заполнено водой. И между ними курсируют корабли (которые, судя по всему, ещё нужно построить и поддерживать). Чем больше расстояние между осколками, тем дольше идёт корабль. Постепенно дрейфующий в сторону вашей территории осколок сокращает длительность рейсов, пока не пребывает вплотную к берегу уже собранного «материка». Несмотря на то, что на эскизах показано чуть ли не склеивание территорий, на деле, насколько я понял, этого происходить не будет.
Но осколки, добравшиеся друг до друга, можно будет соединить мостами. Которые, как и дороги, нужно будет строить самостоятельно.
Сами стабилизаторы могут работать с разной мощностью, в зависимости от количества подключённых к нему источников энергии. Понятно, что чем больше мощность стабилизатора, тем выше скорость движения осколка и… скорость его преобразования в пространство, характерное для конкретной фракции. Вы ведь не забыли, что пространство будет менять свой внешний вид в зависимости от того, кто именно им владеет?
А теперь представьте, что любая неорганизованная деятельность, разновекторные усилия и хаос просто не будут приносить никакого толка. И дело здесь не только в конкретном бое. Дело в большой стратегической игре, которая будет отображаться на карте.
Вам просто придётся следить за картой и согласовывать свои действия по защите или дальнейшим атакующим действиям с остальными. Уверен, каждый день, заходя в игру, вы будете открывать карту, чтобы понять, как за ваше отсутствие изменился мир.
Так возможно ли собрать Расколотый Камелот по частям в то, что раньше было цельным? Я не нашёл однозначного ответа. Некоторая информация говорит о том, что это, скорее всего, уже невозможно.
Изначально отброшенные от центра домашние территории королевств будут, скорее, притягивать к себе осколки прошлого, чтобы создать что-то новое.
К тому же авторы говорили о том, что из Пелены могут появляться новые участки или видоизменяться существующие. Отдельный интерес вызывает решения королевств на стратегическом уровне. Кажется, что логично хотя бы на начальном этапе погрузиться в незатейливое притягивание самых близких к себе осколков. Вот только кто-то более расторопный может высадиться в самых интересных частях бывшего центра материка, где находился Великий Город, закрепиться там и даже, возможно, установить стабилизаторы.
Осколки в такой механике превращаются в фигуры на большой шахматной доске. За их обладание идёт борьба, они имеют разную ценность и они могут двигаться. И это уже намного больше, чем привычная трёхфракционная война.
Ни одно из состояний такого мира не будет окончательным. Даже в ситуациях, когда какая-то сторона получит существенное преимущество на какое-то время. Работу стабилизатора нужно поддерживать. Увеличивая общую территорию, королевство неизбежно уменьшает свой ежеминутный контроль над ней. Проигрывающая сторона может бить прицельно, используя обманные манёвры, отвлекая внимание противника, а защищаться более эффективно, имея небольшую территорию. Трёхстороннее противостояние обеспечивает дополнительную устойчивость, потому что даже в самом простом варианте удар стоит ждать минимум с двух сторон.
В любой схеме, пройдясь мысленно далеко вперёд, мы задаём себе вопрос — что дальше? Кто-то, как авторы Crowfall, к примеру, не смогли ответить на этот вопрос и решили разбить игру на сессии. Авторы Ashes of Creation тоже пока не готовы сообщить нам, что будет после того, как игроки разовьют Узел до максимального уровня. Но в динамическом мире Camelot Unchained я не вижу тупика в принципе. Понятно, что, как от любой другой игры, от неё со временем можно просто устать. Но сделайте перерыв, вернитесь в мир, скажем, через полгода, и вы его, скорее всего, не узнаете. В нём будет новая карта, новые здания, новые дороги, новые точки основных сражений, задачи и возможности. Это и есть живой мир.
Все эти мысли пробежали у меня в голове недавно, когда сын решил расспросить меня о деталях Camelot Unchained, а я, встрепенувшись и приготовившись рассказывать, споткнулся на вопросе мироустройства. Позор мне. Не найдя сходу ответа, я пообещал разобраться и вернуться к этому разговору позже.
Сразу хочу предупредить, что пока авторы Camelot Unchained заняты тестированием базовых механик в Beta-1, они не пополняют информацию об этой части игры, кроме уже озвученный в начале фундаментальных принципов. И правильно делают, сосредоточившись на текущих планах. Но я лично не думать об этом не могу.
Сейчас самой ожидаемой MMO, как мне кажется, стала Ashes of Creaion. Заслуженно стала, потому что хотя бы на уровне концепции описала интересную глобальную механику Узлов, изменяющих мир. Эта механика позволила нам рисовать в воображении возможные долгосрочные сценарии. Потому что вся игра в MMO основана именно на длительном планировании. Рассуждая о деталях Camelot Unchained, цепляясь за какие-то интересные нам моменты, но, не видя общей картины, сложно действительно поверить в этот мир.
Механика динамической карты может ещё измениться. Мои попытки собрать информацию вместе могут содержать ошибки. Но главное не это. Главное то, что эта механика в принципе предполагается, она уникальна и именно она делает из Camelot Unchained MMO в моём представлении.
Уникальность каждого мира
Для меня одним из главных свойств игры остаётся непредсказуемость и уникальность состояния мира в любой момент времени. Если мы с вами договоримся остановить фильм, скажем, на пятидесятой минуте, там будет один и тот же кадр. Если я попрошу вас открыть книгу на пятидесятой странице и прочесть вслух первый абзац, я услышу то, что и ожидал. Но состояние интерактивного мира, в котором решение принимал я, должно отличаться от мира, в котором решения принимали вы. В любую минуту. На любой своей странице. То же самое с отдельными MMO-мирами. Только здесь на состояние мира влияет сумма принятых его жителями решений.Именно благодаря этому свойству я могу играть, скажем, в старую Lineage 2 спустя пятнадцать лет после её выхода, и всё равно получать уникальную историю отдельного мира и непредсказуемость дальнейшего его «сюжета». Но представьте, что в каждом таком мире меняются не только события и отношения, а меняется сама карта. И меняется постоянно.
Мне кажется, что это недооценённое свойство Расколотого Камелота. Мы привыкли говорить о нём, как о достаточно жёсткой схеме в плане предустановленной фракционной вражды. И этого не изменить, понятно дело. Но каждое королевство в каждом отдельном мире напишет свою собственную историю и создаст свой собственный материковый узор из собранных при помощи стабилизаторов осколков прежнего мира.
Мирные профессии и логистика
Многих заинтересовало то, что в пропитанной межфракционным противостоянием игре есть возможность выбрать для себя абсолютно мирный геймплей. Но не все верят в то, что им действительно возможно заполнить весь игровой сеанс. Тогда давайте поговорим о логистике.Чем ближе к центру, тем богаче ресурсами будут осколки. Но никто не позволит вам телепортироваться с набитыми до отказа карманами в тыл. Пространство между осколками заполнено водой. И между ними курсируют корабли (которые, судя по всему, ещё нужно построить и поддерживать). Чем больше расстояние между осколками, тем дольше идёт корабль. Постепенно дрейфующий в сторону вашей территории осколок сокращает длительность рейсов, пока не пребывает вплотную к берегу уже собранного «материка». Несмотря на то, что на эскизах показано чуть ли не склеивание территорий, на деле, насколько я понял, этого происходить не будет.
Сами стабилизаторы могут работать с разной мощностью, в зависимости от количества подключённых к нему источников энергии. Понятно, что чем больше мощность стабилизатора, тем выше скорость движения осколка и… скорость его преобразования в пространство, характерное для конкретной фракции. Вы ведь не забыли, что пространство будет менять свой внешний вид в зависимости от того, кто именно им владеет?
Коллективные цели
Пожалуй, самое сложное, что можно представить в игре, где на вашу сторону может записаться любой желающий, только потому, что ему нравится превращать игровое пространство в лесные чащи или заснеженные скалы, это попытки организовать такую разношёрстную компанию незнакомцев.А теперь представьте, что любая неорганизованная деятельность, разновекторные усилия и хаос просто не будут приносить никакого толка. И дело здесь не только в конкретном бое. Дело в большой стратегической игре, которая будет отображаться на карте.
Вам просто придётся следить за картой и согласовывать свои действия по защите или дальнейшим атакующим действиям с остальными. Уверен, каждый день, заходя в игру, вы будете открывать карту, чтобы понять, как за ваше отсутствие изменился мир.
Так возможно ли собрать Расколотый Камелот по частям в то, что раньше было цельным? Я не нашёл однозначного ответа. Некоторая информация говорит о том, что это, скорее всего, уже невозможно.
К тому же авторы говорили о том, что из Пелены могут появляться новые участки или видоизменяться существующие. Отдельный интерес вызывает решения королевств на стратегическом уровне. Кажется, что логично хотя бы на начальном этапе погрузиться в незатейливое притягивание самых близких к себе осколков. Вот только кто-то более расторопный может высадиться в самых интересных частях бывшего центра материка, где находился Великий Город, закрепиться там и даже, возможно, установить стабилизаторы.
Осколки в такой механике превращаются в фигуры на большой шахматной доске. За их обладание идёт борьба, они имеют разную ценность и они могут двигаться. И это уже намного больше, чем привычная трёхфракционная война.
Ни одно из состояний такого мира не будет окончательным. Даже в ситуациях, когда какая-то сторона получит существенное преимущество на какое-то время. Работу стабилизатора нужно поддерживать. Увеличивая общую территорию, королевство неизбежно уменьшает свой ежеминутный контроль над ней. Проигрывающая сторона может бить прицельно, используя обманные манёвры, отвлекая внимание противника, а защищаться более эффективно, имея небольшую территорию. Трёхстороннее противостояние обеспечивает дополнительную устойчивость, потому что даже в самом простом варианте удар стоит ждать минимум с двух сторон.
В любой схеме, пройдясь мысленно далеко вперёд, мы задаём себе вопрос — что дальше? Кто-то, как авторы Crowfall, к примеру, не смогли ответить на этот вопрос и решили разбить игру на сессии. Авторы Ashes of Creation тоже пока не готовы сообщить нам, что будет после того, как игроки разовьют Узел до максимального уровня. Но в динамическом мире Camelot Unchained я не вижу тупика в принципе. Понятно, что, как от любой другой игры, от неё со временем можно просто устать. Но сделайте перерыв, вернитесь в мир, скажем, через полгода, и вы его, скорее всего, не узнаете. В нём будет новая карта, новые здания, новые дороги, новые точки основных сражений, задачи и возможности. Это и есть живой мир.
4 комментария
Если земля будет двигаться к месту, где ее удобно эксплуатировать и защищать — малочисленные фракции никак не смогут на это повлиять. Им нужно будет в поте лица удерживать свое, а одна ошибка заберет земли фактически безвозвратно. Разве что привлекать в свою фракцию людей извне.
Это обычное опасение во фракционной системе. Правда, в безфракционных системах, при всей моей любви к ним, ситуация ведь ничуть не лучше. Кто сказал, что там крупная гильдия или альянс не подомнут всё под себя? В этом смысле у фракционной системы CU больше защитных механизмов.
1. Незеркальные классы (кому-то хочется играть именно за этот класс, но он есть только в конкретной фракции)
2. Фракционная специфика (история и стилистика конкретной фракции, напомню — даже природа меняется вокруг)
3. Трехсторонее противостояние (против одной сильной фракции всегда две других)
Но даже если на минуту допустить, что произошёл жесточайший перекос и в игре, где основная часть людей сражается, все враги уничтожены, как считаешь, что произойдёт через несколько недель с численностью той стороны, которой не с кем сражаться? :)
Конечно, есть и те, кто хочет ежеминутно бросать вызов всему миру, но будет ли их хотя бы 20% от общей массы?
Мне кажется, что тут нужно немного поработать игровыми механиками. Например жесткий запрет на вступление в конкретную фракцию новых игроков, если численность активных игроков в ней стала равн сумме двух других фракций. Различные дополнительные бонусы на защиту и экономические стимулы, для наиболее активных игроков в ослабшей фракции, позволяющие скруглить острые углы дисбаланса.
Можно упростить механику захвать новых земель, для фракции весомо отставшей от прочих территориально и усложнить захват принадлежащих им фрагментов мира.
И вот как раз уникальность может дать лишний перекос, если не разрабы справятся с балансом. А так, Атрон рассказал про довольно хорошие механики, которые удержат люде именно в любимой фракции.
Меня больше волнует вопрос перемещения земли, который даст дисбалансной фракции еще большее преимущество. Территории что рядом, гораздо легче оборонять, чем если твое влияние растянуто на большие расстояния.