Пару недель назад я стал свидетелем странной сцены в офисе City State Entertainment. Во время традиционного стрима в понедельник к ведущему подошёл давно и сильно заросший бородой технический гуру проекта Эндрю Мэгс. Изобретатель всех ключевых технологий Camelot Unchained — от поддержки реальной массовости в PvP-баталиях до системы строительства и динамического разрушения зданий — пританцовывал от счастья и, буквально всовываясь в камеру трансляции, с горящими глазами заявил, как сложно ему держать в себе то, что они хотят показать всем поклонникам совсем скоро.
Тем временем на форуме, начиная с первого дня 2020 года, происходила неконтролируемая эмоционально-химическая реакция после ещё более интригующего анонса идеолога и главного дизайнера проекта Марка Джейкобса. Вся эта затея казалась мне опасной, потому что форум уже жил своей отдельной от анонса жизнью, создавая собственные бурные теории по поводу того, что же это будет. Фантазия и хайп — страшная смесь, которая приводит к большому количеству жертв с обеих сторон. Но даже при всех этих опасениях я и представить не мог, что два человека, положивших почти десять лет на создание Camelot Unchained, с горящими глазами собираются если не уничтожить, то существенно подорвать свою репутацию, репутацию проекта, репутацию тех, кто верил им, и, в конечном итоге, репутацию краудфандинга. Случился Рагнарёк.
Переносы сроков в Camelot Unchained давно стали несмешным анекдотом. Я лично не видел смысла подшучивать или злиться по этому поводу, потому что реальному прогрессу разработки это никак не поможет. У нас есть то, что есть: небольшая горстка людей изо всех сил пытается реализовать отлично проработанную игровую концепцию. Для меня на сегодняшний день нет более интересной комплементарной игровой идеи, чем та, что предлагает Camelot Unchained. Нужно было просто терпеливо дождаться её реализации.
Я даже нашёл рациональность в какой-то тотальной беспомощности этой команды эффектно преподносить свои достижения. Мол, чем меньше на этом этапе игра заметна, тем меньше хайпа и меньше ненужного давления «Дайте мне это побыстрее в любом виде». Я очень боялся, что разработчики могут не выдержать такого давления и, как в случае с Warhammer Online, выпустить совершенно сырую версию, поставив тем самым крест на хорошей идее и распугав всех игроков неиграбельным состоянием в первые месяцы. Оказывается, в City State Entertainment придумали что получше.
Они придумали, как распугать или даже настроить против себя подавляющее число игроков, включая многолетних преданных сторонников, даже не выпуская обещанной MMO.
Звучит безумно, но не так безумно, как это было реализовано в реальности. Сейчас я расскажу, что именно произошло, сначала сухим языком фактом, а только потом опишу тот невероятный множитель негатива, который своими руками и горящими глазами создали в City State Entertainment.
Факт 1. Любой, кто следил за разработкой Camelot Unchained, мог заметить, как сильно уменьшилось количество новых достижений во второй половине 2019 года по сравнению с первой половиной. Казалось бы, летом 2019 года с момента запуска Beta 1 прошёл год, и темпы разработки должны только увеличиваться. Все эти разрозненные, но уже реализованные механики — система разрушений, конструктор умений, крафт, строительство — должны были вот-вот начать собираться во что-то играбельное. Должна была начать материализовываться собственно игра и назревать Beta 2. Но ничего подобного не происходило. Наоборот — во второй половине 2019 года авторам стало настолько нечего рассказывать, что они перешли от еженедельных отчётов к ежемесячным, которые по полноте подозрительно напоминали то, что раньше удавалось сделать за неделю-две.
Факт 2. Формальным поводом для этого стал перевод всей серверной части Camelot Unchained на Linux. Действие, которое само по себе выглядит крайне странным. Не переход на Linux, а то, что кто-то делал что-то настолько глобальное, зависящее от серверных вычислений, семь лет на одной платформе, а потом вдруг решил взять и переделать фундамент всей затеи на фоне и без того сильно заваленных сроков. Очевидно, что Linux действительно более дешёвая и производительная платформа. Но, простите, это было так же очевидно и семь лет назад. Раз выбрали другую платформу, значит, на то были какие-то причины. Знания технического персонала, инструменты, что-то ещё.
Но ладно. Даже с этим терпеливые поклонники согласились. Даже на фоне и без того сильно тормознувшего прогресса. Надо, значит, надо. Мы верим тебе, Марк. Где ещё вы найдёте такую аудиторию сегодня?
Факт 3. Теперь уже известно, что на самом деле именно летом 2019 года произошло ключевое событие во внутренней кухне проекта, повлиявшее на приоритеты, темпы, но главное — на прежнюю открытость процесса разработки и принятия решений.
Марк Джейкобс не нашёл нужных специалистов на выделенные ему деньги и обратился к инвесторам за новой суммой, но на прежних условиях инвесторы отказались увеличивать свои затраты и риски.
Впрочем, подробностей этих переговоров мы не знаем, и говорить достоверно о позициях каждой стороны, как о фактах, я не готов. Возможно, Марк изначально понимал, что предыдущий раунд инвестиций закрыт под обязательства выпустить Camelot Unchained, поэтому сразу вышел с «дополнительным предложением». Факт в том, что результатом договорённости стала «разработка новой игры на собственных технологиях, которая намного проще, её можно выпустить до Camelot Unchained, и она начнёт приносить деньги».
Факт 4. Несмотря на громкий статус, «новая игра» практически полностью использует то, что удалось достичь на технологическом уровне в Camelot Unchained. Верно и обратное — все технологические достижения в рамках подготовки такой игры автоматически шли в зачёт Camelot Unchained. И каким бы рискованным на фоне затянувшегося ожидания MMO-проекта такой шаг ни был, в рамках конкретной непростой ситуации сама идея была не такой уж плохой.
Судите сами. Благодаря увеличившимся фондам, в команду удалось нанять шесть новых специалистов: трёх инженеров и трёх художников. По словам Марка, не всегда это было простое арифметическое приращение мощности команды. Например, один из нанятых программистов уже владел необходимыми знаниями в конкретном направлении и сделал нужную работу намного быстрее тех, кто был в команде. Один из нанятых художников быстро стал тем, что называется «техническим художником», и в связке с программистами начал улучшать одну из самых слабых частей Camelot Unchained — динамический небосвод.
Да, вторая игра неизбежно задерживает выход основной игровой задумки, но теоретически даёт намного больше в плане отработки (и корректировки) базовых технологий на основе живой реакции игроков в реальных игровых условиях, в плане финансовой подпитки разработчиков, и в плане живой демонстрации концепции: «а теперь представьте, что всё это будет в большой игре, только в сто раз амбициознее».
Факт 5. Мне кажется, стоит признать очевидное — Camelot Unchained пытается вытянуть слишком маленькая команда. Мы тут молимся, надеемся, скрещиваем пальцы и ждём, но реальности все наши камлания до лампочки. Теми силами, которыми развивали эту игровую концепцию, возможно, её нельзя было закончить. Примерно об этом я говорил в одном комментарии ещё в декабре прошлого года, объясняя, что нам нужен трезвый анализ возможностей краудфандинга.
Все те, кто хотел поддержать Camelot Unchained, за все эти годы собрали в лучшем случае треть от суммы, которая уже потрачена на разработку даже силами небольшой команды. И это непреложный факт. Существенной дополнительной суммы денег от нас получить Марку до старта проекта не светило, зато шуток, обвинений и оскорблений чем дальше, тем было больше. Терпение начинало заканчиваться даже у самых неторопливых. Конечно, мы можем сказать «сами виноваты, никто не заставлял выходить на кикстартер, говорить о краудфандинге и давать нереалистичных обещаний», и будем правы. Если хотим на этом просто разойтись, так и не увидев замечательную игровую концепцию в деле.
То есть то, что Марк пошёл за дополнительными деньгами на новых условиях — возможно, было единственным выходом из патовой ситуации. И да, я прекрасно помню, что Марк Джейкобс во время предыдущего раунда инвестиций заверял, что денег точно хватит на запуск Camelot Unchained, даже если команда «с этого момента больше не получит ни цента». Лидер первой экспедиции за Полярный Круг или в глубокий космос должен излучать абсолютную уверенность, как и человек, который двигает игровой проект с невиданными и никем не опробованными технологиями вперёд. Без этой уверенности и даже в какой-то степени самовнушения очень сложно зайти достаточно далеко. Это я понять могу.
Но вот всего того, что произошло в реальности между июлем 2019 и январём 2020, я понять не могу.
Семь лет придерживаться политики абсолютной прозрачности в общении с игроками, поддержавшими проект на критической стадии запуска и большей части истории развития, чтобы затем полгода фактически водить их за нос, а затем ещё макнуть в это самым неприглядным из возможных способов.
Это реально катастрофа, устроенная собственными руками City State Entertainment. Держать полгода всех в неведении имело смысл только в одном случае — если вы решили показать через полгода идеально подготовленный презентационный материал по своей задумке, эффект от которого хотя бы отчасти мог бы компенсировать прогнозируемую бурю возмущения в этой непростой ситуации со вторым проектом на фоне затягивания сроков выхода первого. Мы должны были получить видеоролики, красивые скриншоты, ураганный геймплей, выверенную профессиональную подачу материала.
Самое смешное то, что, объяви о своей идее сразу же, ещё летом, авторы Camelot Unchained выиграли бы по всем фронтам. Во всяком случае, по сравнению с той реакцией, которую они получили во время пятничного стрима. Потому что полгода назад работала бы чистая фантазия: отдельная мультиплеерная PvE-игра с ордами монстров, набегающих на крепость. Необходимость в слаженных действиях и куча наработок из будущего Camelot Unchained, которые можно будет попробовать. Фантазия бы справилась. А то, что видят мои глаза сейчас, приносит чистые страдания.
Мне сейчас вам даже нечего показать, за что бы я не испытывал сильный приступ испанского стыда.
Тот совершенно любительский уровень игры, которую продемонстрировали нам на стриме, не вызывает никаких эмоций, кроме раздражения. Посредственная графика, которую можно было простить глобальной игровой идее, здесь явно мозолит глаза. Динамика боя, эффекты, движения, интересность самого сражения против набегающих полчищ совершенно однотипных врагов — всё в районе безнадёжной «тройки». Да и то, скорее, из жалости. Это мог бы быть результат какого-то гейм-кранча на выходных, но никак не проект, который тщательно готовили и с нетерпением ждали момента, когда им можно поделиться с публикой.
Возможно, с технологической точки зрения, разработчики действительно могли от чего-то приходить в восторг, но, простите, нас реально хотели поразить набегающими толпами монстров на таком детсадовском уровне в 2020 году после World War Z?
В довершение ко всему этому все сторонники Camelot Unchained были зачем-то разогреты до состояния захайпованного ожидания большой вехи в развитии MMO-проекта. Если бы кто-то захотел нанести максимальный урон репутации как Camelot Unchained, так и анонсированному проекту, он сделал бы именно так. Та растерянность и ярость, которую вызвал анонс нового игрового проекта на фоне затянувшегося ожидания MMO, были совершенно предсказуемыми.
Да, авторы занимают принципиальную позицию и готовы возвращать деньги любому, кто не доволен таким развитием ситуации. Но, скажите на милость, зачем вам понадобилось её развивать именно таким Рагнарёк-способом? Если это непрофессионализм, то настолько кричащий, что становится страшно за вообще всё, чем занимается City State Entertainment. А ведь непрофессионализм — лучшее, чем можно хоть как-то оправдать разработчиков в этой ситуации.
Я старательно пытаюсь убрать эмоции и напоминаю себе, что при всех моих ожиданиях, даже с учётом оплаченного взноса в развитие Camelot Unchained, я всего лишь наблюдатель, который, по сравнению с авторами проекта, почти ничего не теряет в этой ситуации. Какие-то решения людей могут вызывать у нас раздражение и даже злость, но, в конечном итоге, это их жизнь и их решения. Поэтому, минуя эмоциональное «они там что, сдурели?!», перейду к сухому анализу.
Проблема этого сценария в том, что Марк и инвесторы не сомневаются в успехе показанной игры. А я сомневаюсь. И очень сильно. Пока я не вижу никаких предпосылок для финансового успеха того, что увидел. При этом я не считаю себя совсем уж потерянным для анонса мультиплеерной PvE-игры про осаду ордами монстров. В теории мне было бы интересно в такое поиграть. Но не в то, что показали City State Entertainment в пятницу.
Ни сама продемонстрированная игра, как пространство с определённой атмосферой, ни игровой процесс, ни цели в нём не кажутся не то что захватывающими, но просто заслуживающими интереса.
Буду рад ошибиться, но если в теории я бы даже защищал идею выпуска более простой игры на собственных технологиях до старта Camelot Unchained, особенно на фоне явных проблем с финансированием, то практическая демонстрация, сделанная, напомню, с гордостью и нетерпением, вынуждает меня рисовать довольно мрачные прогнозы.
Готовы ли авторы и инвесторы к провалу своей «простой игры»? И если не готовы, к каким последствиям он приведёт?
Детали бизнес-модели я предлагаю разбирать тогда, когда у нас будет больше данных. Сейчас меня смущает главное: вся последняя сделка с инвесторами основывается на том, что Last Stand: Ragnarok безусловно будет приносить деньги. И то, к чему всё это может привести при показанном уровне, мне кажется, очевидно опасным. Потому что не всякая игра может приносить деньги, продавая себя. Для этого её качество должно быть достаточно высоким. Значительно выше того, что нам показали.
Оправиться от такого будет непросто. А токсичности вокруг ещё дальше отодвинутой Camelot Unchained теперь не будет мешать практически ничего, потому что вся лояльная аудитория этой выходкой с секретным проектом просто уничтожена.
Сужу по себе, да и по тому, о чём пишут на форуме.
Да, Марк честно все выходные провёл на форуме и объяснял свою позицию. Также компания готова возвращать вклады игроков по первому требованию. Но ничего из этого не может компенсировать нанесенный урон доверию.
Как ни странно, обнуление лояльности может стать главным предохранителем от дальнейших ошибок даже в условиях давления со стороны инвесторов. Потому что никакие уступки в малой игре не стоят дополнительных потерь в большой, ради которой люди трудились многие годы. И в которую инвесторы вложили основные деньги. Если аудитория будет настроена так же негативно, как сейчас, не для кого будет выпускать Camelot Unchained.
Вся проблема этой ситуации в том, что перед нами катаклизм на пустом месте. И пока нет никаких причин считать, что люди, допустившие его, сделали выводы.
Кое-что здесь зависит от нас. Даже имея полное моральное право на самую бурную негативную реакцию, ею мы сможем только эмоционально отомстить за шок, полученный от этого PR-апокалипсиса. Как последняя точка в истории — такой шаг имеет право на жизнь. Но если мы хотим чего-то большего, возможно, стоит признать, что это громадная ошибка, которую ещё есть возможность исправить. Решать каждому из нас.
Тем временем на форуме, начиная с первого дня 2020 года, происходила неконтролируемая эмоционально-химическая реакция после ещё более интригующего анонса идеолога и главного дизайнера проекта Марка Джейкобса. Вся эта затея казалась мне опасной, потому что форум уже жил своей отдельной от анонса жизнью, создавая собственные бурные теории по поводу того, что же это будет. Фантазия и хайп — страшная смесь, которая приводит к большому количеству жертв с обеих сторон. Но даже при всех этих опасениях я и представить не мог, что два человека, положивших почти десять лет на создание Camelot Unchained, с горящими глазами собираются если не уничтожить, то существенно подорвать свою репутацию, репутацию проекта, репутацию тех, кто верил им, и, в конечном итоге, репутацию краудфандинга. Случился Рагнарёк.
Переносы сроков в Camelot Unchained давно стали несмешным анекдотом. Я лично не видел смысла подшучивать или злиться по этому поводу, потому что реальному прогрессу разработки это никак не поможет. У нас есть то, что есть: небольшая горстка людей изо всех сил пытается реализовать отлично проработанную игровую концепцию. Для меня на сегодняшний день нет более интересной комплементарной игровой идеи, чем та, что предлагает Camelot Unchained. Нужно было просто терпеливо дождаться её реализации.
Я даже нашёл рациональность в какой-то тотальной беспомощности этой команды эффектно преподносить свои достижения. Мол, чем меньше на этом этапе игра заметна, тем меньше хайпа и меньше ненужного давления «Дайте мне это побыстрее в любом виде». Я очень боялся, что разработчики могут не выдержать такого давления и, как в случае с Warhammer Online, выпустить совершенно сырую версию, поставив тем самым крест на хорошей идее и распугав всех игроков неиграбельным состоянием в первые месяцы. Оказывается, в City State Entertainment придумали что получше.
Звучит безумно, но не так безумно, как это было реализовано в реальности. Сейчас я расскажу, что именно произошло, сначала сухим языком фактом, а только потом опишу тот невероятный множитель негатива, который своими руками и горящими глазами создали в City State Entertainment.
Факт 1. Любой, кто следил за разработкой Camelot Unchained, мог заметить, как сильно уменьшилось количество новых достижений во второй половине 2019 года по сравнению с первой половиной. Казалось бы, летом 2019 года с момента запуска Beta 1 прошёл год, и темпы разработки должны только увеличиваться. Все эти разрозненные, но уже реализованные механики — система разрушений, конструктор умений, крафт, строительство — должны были вот-вот начать собираться во что-то играбельное. Должна была начать материализовываться собственно игра и назревать Beta 2. Но ничего подобного не происходило. Наоборот — во второй половине 2019 года авторам стало настолько нечего рассказывать, что они перешли от еженедельных отчётов к ежемесячным, которые по полноте подозрительно напоминали то, что раньше удавалось сделать за неделю-две.
Факт 2. Формальным поводом для этого стал перевод всей серверной части Camelot Unchained на Linux. Действие, которое само по себе выглядит крайне странным. Не переход на Linux, а то, что кто-то делал что-то настолько глобальное, зависящее от серверных вычислений, семь лет на одной платформе, а потом вдруг решил взять и переделать фундамент всей затеи на фоне и без того сильно заваленных сроков. Очевидно, что Linux действительно более дешёвая и производительная платформа. Но, простите, это было так же очевидно и семь лет назад. Раз выбрали другую платформу, значит, на то были какие-то причины. Знания технического персонала, инструменты, что-то ещё.
Но ладно. Даже с этим терпеливые поклонники согласились. Даже на фоне и без того сильно тормознувшего прогресса. Надо, значит, надо. Мы верим тебе, Марк. Где ещё вы найдёте такую аудиторию сегодня?
Факт 3. Теперь уже известно, что на самом деле именно летом 2019 года произошло ключевое событие во внутренней кухне проекта, повлиявшее на приоритеты, темпы, но главное — на прежнюю открытость процесса разработки и принятия решений.
Впрочем, подробностей этих переговоров мы не знаем, и говорить достоверно о позициях каждой стороны, как о фактах, я не готов. Возможно, Марк изначально понимал, что предыдущий раунд инвестиций закрыт под обязательства выпустить Camelot Unchained, поэтому сразу вышел с «дополнительным предложением». Факт в том, что результатом договорённости стала «разработка новой игры на собственных технологиях, которая намного проще, её можно выпустить до Camelot Unchained, и она начнёт приносить деньги».
Факт 4. Несмотря на громкий статус, «новая игра» практически полностью использует то, что удалось достичь на технологическом уровне в Camelot Unchained. Верно и обратное — все технологические достижения в рамках подготовки такой игры автоматически шли в зачёт Camelot Unchained. И каким бы рискованным на фоне затянувшегося ожидания MMO-проекта такой шаг ни был, в рамках конкретной непростой ситуации сама идея была не такой уж плохой.
Судите сами. Благодаря увеличившимся фондам, в команду удалось нанять шесть новых специалистов: трёх инженеров и трёх художников. По словам Марка, не всегда это было простое арифметическое приращение мощности команды. Например, один из нанятых программистов уже владел необходимыми знаниями в конкретном направлении и сделал нужную работу намного быстрее тех, кто был в команде. Один из нанятых художников быстро стал тем, что называется «техническим художником», и в связке с программистами начал улучшать одну из самых слабых частей Camelot Unchained — динамический небосвод.
Да, вторая игра неизбежно задерживает выход основной игровой задумки, но теоретически даёт намного больше в плане отработки (и корректировки) базовых технологий на основе живой реакции игроков в реальных игровых условиях, в плане финансовой подпитки разработчиков, и в плане живой демонстрации концепции: «а теперь представьте, что всё это будет в большой игре, только в сто раз амбициознее».
Факт 5. Мне кажется, стоит признать очевидное — Camelot Unchained пытается вытянуть слишком маленькая команда. Мы тут молимся, надеемся, скрещиваем пальцы и ждём, но реальности все наши камлания до лампочки. Теми силами, которыми развивали эту игровую концепцию, возможно, её нельзя было закончить. Примерно об этом я говорил в одном комментарии ещё в декабре прошлого года, объясняя, что нам нужен трезвый анализ возможностей краудфандинга.
Все те, кто хотел поддержать Camelot Unchained, за все эти годы собрали в лучшем случае треть от суммы, которая уже потрачена на разработку даже силами небольшой команды. И это непреложный факт. Существенной дополнительной суммы денег от нас получить Марку до старта проекта не светило, зато шуток, обвинений и оскорблений чем дальше, тем было больше. Терпение начинало заканчиваться даже у самых неторопливых. Конечно, мы можем сказать «сами виноваты, никто не заставлял выходить на кикстартер, говорить о краудфандинге и давать нереалистичных обещаний», и будем правы. Если хотим на этом просто разойтись, так и не увидев замечательную игровую концепцию в деле.
То есть то, что Марк пошёл за дополнительными деньгами на новых условиях — возможно, было единственным выходом из патовой ситуации. И да, я прекрасно помню, что Марк Джейкобс во время предыдущего раунда инвестиций заверял, что денег точно хватит на запуск Camelot Unchained, даже если команда «с этого момента больше не получит ни цента». Лидер первой экспедиции за Полярный Круг или в глубокий космос должен излучать абсолютную уверенность, как и человек, который двигает игровой проект с невиданными и никем не опробованными технологиями вперёд. Без этой уверенности и даже в какой-то степени самовнушения очень сложно зайти достаточно далеко. Это я понять могу.
Семь лет придерживаться политики абсолютной прозрачности в общении с игроками, поддержавшими проект на критической стадии запуска и большей части истории развития, чтобы затем полгода фактически водить их за нос, а затем ещё макнуть в это самым неприглядным из возможных способов.
Это реально катастрофа, устроенная собственными руками City State Entertainment. Держать полгода всех в неведении имело смысл только в одном случае — если вы решили показать через полгода идеально подготовленный презентационный материал по своей задумке, эффект от которого хотя бы отчасти мог бы компенсировать прогнозируемую бурю возмущения в этой непростой ситуации со вторым проектом на фоне затягивания сроков выхода первого. Мы должны были получить видеоролики, красивые скриншоты, ураганный геймплей, выверенную профессиональную подачу материала.
Самое смешное то, что, объяви о своей идее сразу же, ещё летом, авторы Camelot Unchained выиграли бы по всем фронтам. Во всяком случае, по сравнению с той реакцией, которую они получили во время пятничного стрима. Потому что полгода назад работала бы чистая фантазия: отдельная мультиплеерная PvE-игра с ордами монстров, набегающих на крепость. Необходимость в слаженных действиях и куча наработок из будущего Camelot Unchained, которые можно будет попробовать. Фантазия бы справилась. А то, что видят мои глаза сейчас, приносит чистые страдания.
Мне сейчас вам даже нечего показать, за что бы я не испытывал сильный приступ испанского стыда.
Тот совершенно любительский уровень игры, которую продемонстрировали нам на стриме, не вызывает никаких эмоций, кроме раздражения. Посредственная графика, которую можно было простить глобальной игровой идее, здесь явно мозолит глаза. Динамика боя, эффекты, движения, интересность самого сражения против набегающих полчищ совершенно однотипных врагов — всё в районе безнадёжной «тройки». Да и то, скорее, из жалости. Это мог бы быть результат какого-то гейм-кранча на выходных, но никак не проект, который тщательно готовили и с нетерпением ждали момента, когда им можно поделиться с публикой.
Возможно, с технологической точки зрения, разработчики действительно могли от чего-то приходить в восторг, но, простите, нас реально хотели поразить набегающими толпами монстров на таком детсадовском уровне в 2020 году после World War Z?
В довершение ко всему этому все сторонники Camelot Unchained были зачем-то разогреты до состояния захайпованного ожидания большой вехи в развитии MMO-проекта. Если бы кто-то захотел нанести максимальный урон репутации как Camelot Unchained, так и анонсированному проекту, он сделал бы именно так. Та растерянность и ярость, которую вызвал анонс нового игрового проекта на фоне затянувшегося ожидания MMO, были совершенно предсказуемыми.
Да, авторы занимают принципиальную позицию и готовы возвращать деньги любому, кто не доволен таким развитием ситуации. Но, скажите на милость, зачем вам понадобилось её развивать именно таким Рагнарёк-способом? Если это непрофессионализм, то настолько кричащий, что становится страшно за вообще всё, чем занимается City State Entertainment. А ведь непрофессионализм — лучшее, чем можно хоть как-то оправдать разработчиков в этой ситуации.
Я старательно пытаюсь убрать эмоции и напоминаю себе, что при всех моих ожиданиях, даже с учётом оплаченного взноса в развитие Camelot Unchained, я всего лишь наблюдатель, который, по сравнению с авторами проекта, почти ничего не теряет в этой ситуации. Какие-то решения людей могут вызывать у нас раздражение и даже злость, но, в конечном итоге, это их жизнь и их решения. Поэтому, минуя эмоциональное «они там что, сдурели?!», перейду к сухому анализу.
Новая игра «Last Stand: Ragnarok»
Все эмоции рано или поздно улягутся, и в итоге у City State Entertainment будет новая игра, из которой, согласно замыслу инвесторов, получится извлекать деньги уже в 2020 году. Да, отложив выход Camelot Uncheined, но доукомплектовав команду новыми специалистами. Хотя Марк заявляет, что, благодаря увеличению команды, сроки выхода Camelot Unchained не сдвинутся, я в такое поверить не могу.Проблема этого сценария в том, что Марк и инвесторы не сомневаются в успехе показанной игры. А я сомневаюсь. И очень сильно. Пока я не вижу никаких предпосылок для финансового успеха того, что увидел. При этом я не считаю себя совсем уж потерянным для анонса мультиплеерной PvE-игры про осаду ордами монстров. В теории мне было бы интересно в такое поиграть. Но не в то, что показали City State Entertainment в пятницу.
Буду рад ошибиться, но если в теории я бы даже защищал идею выпуска более простой игры на собственных технологиях до старта Camelot Unchained, особенно на фоне явных проблем с финансированием, то практическая демонстрация, сделанная, напомню, с гордостью и нетерпением, вынуждает меня рисовать довольно мрачные прогнозы.
Готовы ли авторы и инвесторы к провалу своей «простой игры»? И если не готовы, к каким последствиям он приведёт?
Бизнес-модель «Last Stand: Ragnarok»
Допустим, эту игру успешно закончат к концу 2020 года. Думаю, это вполне возможно. Сейчас Марк Джейкобс говорит о том, что Last Stand: Ragnarok будет продаваться по схеме Buy-to-Play + BattlePass. Это очень смело для игры, которую нам показали, но пускай. Больше всего в интервью Марка меня напрягла фраза «Все текущие бэкеры Camelot Unchained получат дополнительные store credit в Colossus, равные их взносу и времени, на протяжении которого они поддерживают наш проект». Не обращайте внимания на слово «Colossus». В рамках пятничного безумия это нормально — называть игру, для которой уже выбрано официальное имя, внутренним обозначением проекта, внося ещё больше сумятицы.Детали бизнес-модели я предлагаю разбирать тогда, когда у нас будет больше данных. Сейчас меня смущает главное: вся последняя сделка с инвесторами основывается на том, что Last Stand: Ragnarok безусловно будет приносить деньги. И то, к чему всё это может привести при показанном уровне, мне кажется, очевидно опасным. Потому что не всякая игра может приносить деньги, продавая себя. Для этого её качество должно быть достаточно высоким. Значительно выше того, что нам показали.
Обнуление кредита доверия игроков
За эти выходные на форуме Camelot Unchained настойчиво звучала одна очевидная мысль: City State Entertainment отчаянно нуждается в человеке, который понимает в коммуникации с игроками и подаче информации. Оба основателя эту работу не просто провалили, они сделали всё возможное для того, чтобы в ближайшее время никто серьёзно не относился ни к одному анонсу или обещанию Марка или Эндрю.Сужу по себе, да и по тому, о чём пишут на форуме.
Да, Марк честно все выходные провёл на форуме и объяснял свою позицию. Также компания готова возвращать вклады игроков по первому требованию. Но ничего из этого не может компенсировать нанесенный урон доверию.
Как ни странно, обнуление лояльности может стать главным предохранителем от дальнейших ошибок даже в условиях давления со стороны инвесторов. Потому что никакие уступки в малой игре не стоят дополнительных потерь в большой, ради которой люди трудились многие годы. И в которую инвесторы вложили основные деньги. Если аудитория будет настроена так же негативно, как сейчас, не для кого будет выпускать Camelot Unchained.
Разработка Camelot Unchained
Я не верю в то, что выпуск Last Stand: Ragnarok не отодвинет дату выхода Camelot Unchained. Но я также не считаю, что работа над этой игрой не принесёт пользы MMO-проекту. Даже при том, что в саму анонсированную игру пока не верю абсолютно. В отличие от того же Ashes of Creation: Apocalypse, в Ragnarok будут оттачиваться исключительно технологии Camelot Unchained. И когда я так говорю, я имею в виду буквальное состояние дел, потому что Ragnarok, по сути, это отдельный игровой сценарий Camelot Unchained на основе механик и технологий MMO-проекта. Всё, что будет там улучшаться, автоматически будет улучшаться и в MMO-части.Кое-что здесь зависит от нас. Даже имея полное моральное право на самую бурную негативную реакцию, ею мы сможем только эмоционально отомстить за шок, полученный от этого PR-апокалипсиса. Как последняя точка в истории — такой шаг имеет право на жизнь. Но если мы хотим чего-то большего, возможно, стоит признать, что это громадная ошибка, которую ещё есть возможность исправить. Решать каждому из нас.
21 комментарий
Печально это всё, потому что наглядно демонстрирует, как важно иметь в команде не только квалифицированных художников и кодеров, но и руководителей проектов, «коммерсантов», PRщиков.
А в этом Рагнарьке вообще есть хоть одна интересная механика Камелота? Разрушение зданий, например. Раз оно готово, могли бы сделать ПвП-сессионку, где одна команда защищает такой замок, а вторая захватывает. Была бы отличная демонстрация нового движка. К чему эти толпы монстров?
И как теперь можно верить, что через полгода они не добавят шоп в игру?
Пока я вижу потенциально(!) полезные только технологические моменты: отработка анимации кинетических процессов при массовых скиллах, включая нормальный регдолл, пазфандинга для NPC, скриптов от Овермайнда, работу с освещением и скайбоксом (которой в пятничной демонстрации не было, освещение ужасно и намного хуже, чем сейчас в самой CU), серверной части на линуксе.
С одной стороны: налицо явный обман доверивши ранее свои деньги бэкеров (к которым и я отношусь), и самой естественной реакцией на такиде действия будет отзыв своего взноса.
С другой стороны: я понимаю, что если бэкеры начнут массово отзывать свои взносы это приведет к отзыву у разработчиков весомой части денег, что легко может привести к их очередной нехватке и результатом может послужить очередное обращение к тем же инвесторам (на непонятно каких условиях), дезавуировании своих обещаний про отсутствие ингейм шопа или еще что-то подобное. Для себя знаю, что буду себя ощущать подспудно «виноватым» в таком развитии событий.
Т.е. как игрок искренне заинтересованный в выходе проекта в первоначально обещанном виде я нахожусь в своеобразном цугцванге, из которого не вижу адекватного выхода (особенно с учетом того, что доверия к словам разработчиков теперь практически нет).
Они не вытягивали с точки зрения сроков. Это было видно, об этом с определённой долей отчаяния говорил ещё весной в интервью Марк Джейкобс — что он, мол, не может найти людей на те зарплаты, какие они заложили. Там ещё есть долгосрочная проблема в том, что у них основной офис в Вирджинии — не самом благоприятном для найма игровых разработчиков регионе. Поэтому они открыли второй офис в Сиэттле, но там сейчас зарплаты взлетели до небес.
Получив новую порцию денег, они уже наняли шесть новых специалистов и, по словам Марка, нанимают ещё. Да, это слова Марка, так что, увы, я не прошу им доверять, но всё же изначальные мотивы тут в чистом бизнес-решении. А дальше была какая-то чудовищная ошибка в коммуникации.
А я вот читаю тут нелестные отзывы о «невозвратных» тирах и прочих прелестях.
Эпики решили подружить три фракции игроков в рамках одной Fortnite: любителей мягких тонов и околомультяшной графики, любителей строительства крепостей и любителей зомби-апокалипсиса и резни косами да бензопилами.
Игровая сессия в Fortnite делилась на две половины: день и ночь. Днем можно было искать ресурсы и строить крепость. Ночью волнами нападала нежить и от нее надо было защищаться.
Да только никому такая связка оказалась не нужна. Людям не зашли ни визуальный стиль, ни механики строительства, ни ночной зомби-апокалипсис. И так бы игра и скатилась на обочину популярности, если бы разработчики не попробовали изменить только одну механику игры. Долой эти зомби-апокалипсисы, давайте делать боевой рояль!
И вот тут Эпики с Fortnite попали в точку. Тут сработали вместе и визуальный стиль, и механика строительства, и сам по себе боевой рояль.
И тут, как бы… уважаемые разработчики Camelot Unchained, ну неужели вы не следите за тенденциями окружающей вас индустрии? Вот, тут, прямо под боком уже гора провальных проектов с механиками, на которые вы делаете ставки. Вот изначально провалившийся Fortnite. Не стоит так делать. Особенно не стоит так делать без строго выверенного визуального стиля и звукового оформления.
Я тоже не считаю себя целевой аудиторией роялей в целом и Fortnite в частности. Однако и умалять успешности проекта я тоже не хочу. Он успешен среди очень большого сообщества игроков. И, уж тем более, яб не стал закрывать на этот проект глаза и отказывать себе в изучении качеств его привлекательности для игроков.
Визуальный стиль Фортнайта — да, это конфетка. Очень верный отход от реалистичности с сохранением всех современных технологических красот. Ну, и да — я мог понять интересность как изначальной идеи Фортнайт, так и прекрасную схему Battle Royale.
А вот на какие именно механики делает ставку в Last Stand: Ragnarok, я пока понять не могу. Была во время стрима реплика про элементы Tower Defence, но я этих элементов в геймплее не увидел, если не считать ими баррикады. Если я хоть немного понимаю, о чём Tower Defence, то он не про прицельное закликивание врагов, а про стратегическое конструирование мясокомбината. Я не все тенденции прослеживаю за пределами ММО, поэтому буду благодарен, если ты укажешь на аналоги того, что хотят сделать авторы CU.
И вот что интересно. На мобильных платформах подобная связка даже работает. Какие-нибудь Dead Iseland или Survival City вполне даже неплохо смотрятся для текущего состояния дел на мобильном рынке. Игроки у игр есть, внутриигровые продажи имеются. Но на платформе PC нужно очень сильно постараться чтобы получить аудиторию для подобного проекта.
Может быть, если набрать список из похожих проектов на PC, то получится всю эту информацию передать в CSE ради повышения шансов компании хоть на что-нибудь (или отказ от работы по второму проекту, или на то, чтобы они учли опыт других проектов у себя).
Orcs Must Die!
Dungeon Defenders
А очередной батлрояль? Пффф!
Нет у них денег.
Рагнарёк они к концу года тоже не сделают.
Мне очень жаль.
Повторюсь, в теории — это ситуация win-win. Выпустить простую игру реальнее и быстрее. Она однозначно выйдет значительно раньше основного проекта. В момент выхода она, условно, «займёт руки» самым нетерпеливым ждунам. Заодно станет отличным полигоном для отлова неудачных моментов, но, благодаря намного более простой структуре, а значит, возможности нормально потестить, не станет катастрофой из-за этих неприятных моментов. В то время, когда основной проект не мог ещё появиться физически, она уже начнёт приносить деньги. А в случае действительно большого успеха, станет ещё и дополнительной площадкой для привлечения новых клиентов в основной проект. И, наконец, команда пройдёт важный этап тестового запуска своего проекта. Выхода на ту самую финишную прямую. Это всем участникам затеи прибавит уверенности в успехе.
А вот это — главное последстие PR-катастрофы. Раньше я бы, как лояльный сторонник проекта, возможно, спорил (потому что согласиться с этим, означало бы утверждать, что про шесть новых сотрудников и инвестиции нам врут). Сейчас попросту опасаюсь опять оказаться в том глупом положении, в каком оказался в пятницу.