Год назад авторы Camelot Unchained объявили о запуске Beta-1, но настойчиво предупреждали, что это та самая настоящая бета-версия сырого фундамента игры, а не то, что все привыкли видеть сегодня под ярлыком бета-тестирования. Но именно зуд по игре, а не по тестированию, двигал многими из тех, кто покупал доступ к Beta-1. Ведь при всех предупреждениях и подписанных NDA, в самом факте покупки доступа к бета-тестированию уже есть отпечаток именно современного мира с его голодом по новым игровым впечатлениям даже в сыром виде.
Через год после покупки доступа к Beta-1 я могу смело сказать, что нисколько не пожалел о потраченных деньгах, хотя в тестовых сессиях участвовал мало. Время их проведения для меня часто было неудобным — всё же американские часовые пояса дают о себе знать. Да и не тестер я. Считаю, что деньги пошли на хорошее дело в качестве поддержки самого принципиального разработчика MMO из известных мне. Плюс я собственными глазами убеждаюсь, что работа над проектом идёт и прогресс есть. Но с моими эпизодическими посещениями тестовых сессий полноценный обзор писать было бы несколько самоуверенно. И тут мне повезло.
Я нашёл, как мне кажется, довольно взвешенный и сравнительно критический обзор состояния проекта от человека, уделяющего процессу тестирования явно больше времени, чем я. Постараюсь его дополнить собственными впечатлениями и выводами о том, чего и когда нам стоит ждать от Camelot Unchained.
Пользователь reddit Hamblepants опубликовал свой список того, как далеко и по каким направлениям продвинулась игра. Обратите внимание на то, что часть перечисленных им «невыполненных» пунктов никогда и не входила в планы разработчиков на Beta-1. Общий список, скорее, обзор того, куда продвинулась MMO Camelot Unchained как концепция в целом.
С моей точки зрения, с августа 2018 до сегодняшнего момента Camelot Unchained изменился так:
от состояния «механика A.I.R не реализована» до «механика A.I.R всё так же не реализована».
от «реального рынка / общей экономики нет» до «реального рынка / общей экономики всё так же нет».
от «нет механики караванов и линий снабжения» до «всё ещё нет караванов и линий снабжения».
от «полный цикл RvR-игры отсутствует» до «полный цикл RvR-игры всё так же отсутствует»
механика прогресса персонажа реализована, но пока непонятно, от чего и сколько получаешь опыта, а также нет разблокировки умений от уровня опыта.
от очень средненькой графики игра перешла к куда лучшей графической реализации, особенно в вопросах освещения и текстур персонажей. Но текстуры зданий выглядят всё ещё слишком по-майнкрафтовски повторяющимися.
от периодически заметных просадок FPS до отсутствию заметных просадок вообще (во всяком случае, на моей конфигурации: 1080gtx + i5-4690k).
от незначительного, а то и вовсе отключённого за пределами CUBE, просчёта цельности сооружения до включения этой опции практически на всех тестах.
от очень упрощённой или вовсе отключённой механики разрушения здания (урон тогда просто уничтожал отдельный блок без всяких последствий с точки зрения физики здания или общего геймплея) до полноценной системы разрушения зданий с хорошим визуальным исполнением (хотя есть ещё что дорабатывать в этом вопросе). Обломки могут упасть на игрока и нанести урон, хотя бывает, что неестественно ведут себя на земле.
от «вообще нет магов» до «ура, у нас есть один маг с каждой стороны».
от отсутствующего конструктора умений до ввода его первой версии с большим набором компонентов и неплохим интерфейсом, где можно создать разные умения, но их ещё предстоит очень серьёзно балансировать.
от личной оценки за боевую систему 3/10 до 5.5/10
от существенных лагов во время баталий среднего размера до полного отсутствия лагов на нескольких последних тестах (включая столкновения среднего масштаба и крупномасштабные осады).
от очень простых спецэффектов до значительно более качественных.
от общей производительности, которая хромала даже на мощных компьютерах, до довольно плавной игры даже при падении FPS на слабом компьютере.
от множества примеров отсутствия звуковых эффектов до полноценного звукового сопровождения всех действий в игре, включая систему разрушения зданий и боевую систему.
Не знаю, по какой причине автор полностью забыл о механике крафта. Возможно, он прожжённый боец и ему всё это неинтересно, поэтому добавлю от себя: механика крафта уже есть в Beta-1. Она по-хорошему сложная и интересная. Разумеется, пока забавляешься с бесконечными ресурсами без востребованности в экипировке со стороны отсутствующей общей экономики своего королевства, крафт сложно оценить как полноценную игровую составляющую. Поэтому я основываюсь на представлении о том, как должны выглядеть решения крафтера на всех этапах создания вещи в реально работающей экономике с учётом непростой добычи ресурсов. И это кажется действительно лучшей ремесленной системой из тех, что я видел.
Второй впечатляющий момент — это система разрушения зданий. Ничего подобного нигде в играх я не видел. Мне удалось поучаствовать в одном масштабном тестировании, где со стороны атакующих стояли десятки требушетов, беспорядочно обстреливающие огромную крепость, построенную по «кубикам». Всё тестирование я с открытым ртом стоял под стенами или бегал по ярусам, наблюдая за системой разрушений и даже полноценных «обрушений». Второе особенно впечатляет, потому что каким-то невероятным образом созданное по кирпичикам здание просчитывает базовые физические законы общей конструкции. То есть башня с сильно повреждённым основанием просто не устоит. Она обрушится.
Почему меня это приводит в восторг? Причин здесь несколько. Во-первых, бой в таком антураже переходит на совершенно другой уровень восприятия масштабности и атмосферы происходящего. Фортификации в игре больше не декорации и не непреодолимые препятствия со своим установленным сценарием. Они часть динамических изменений на поле боя. Во-вторых, всё это влияет на игровой процесс. Обрушивающие сооружения наносят повреждения всем, кто находится на них и под ними, не разбирая, кто свой, а кто чужой. Атакующие могут организовать прорыв в любом месте, а защищающиеся могут обрушить часть собственного строения на атакующих. И, наконец, в-третьих — постоянное строительство (и восстановление) здесь будет так же востребовано, как крафт в проектах с постоянным выводом из игры уже созданного.
И это нас приводит к ещё одному пропущенному пункту, который, возможно, воспринимается уже как что-то само собой разумеющееся — в Camelot Unchained почти все сооружения будут создаваться руками игроков в совершенно произвольном виде. А те сооружения, которые добавят разработчики, тоже будут сделаны средствами конструктора, доступного игрокам. Согласитесь, мы не знаем ни одной боевой MMO, которая бы предлагала такое.
Это скриншот, как и все остальные, взят с официального сайта. Он, мягко говоря, не блещет сам по себе и не рассказывает о разрушениях.
К сожалению, обо всём этом я вынужден рассказывать на словах из-за NDA, хотя видел собственными глазами примеры реализации перечисленного. У авторов всё так же невероятно туго с подачей собственных достижений. И я в упор не понимаю, почему до сих пор нет, к примеру, эффектного ролика об уникальной системе разрушений с конкретными примерами того, как это уже работает прямо сейчас.
Но я предпочту плохую презентацию с реальными достижениями хорошим скриншотам, за которыми нет ничего. В этом смысле у Camelot Unchained всё в правильной последовательности — игра сначала тестирует базовые механики, которым есть чем похвастаться.
И, наконец, конструктор умений — главный камень преткновения, из-за которого произошёл самый большой перенос сроков, потому что механика переделывалась с нуля. Пока всё, о чём я могу рассказать — он есть. Я его видел, но пощупать не успел. Его ещё стоит распробовать, и всем очевидно, что баланса там достичь будет крайне сложно. Но это относится к любой механике с большой степенью свободы.
Так всё же — как прошёл этот год в Beta-1? Я считаю, что с точки зрения реальных сил небольшой команды и очень крутых амбиций — вполне продуктивно. По многим направлениям игра способна установить рекорды в жанре: крафт, система разрушений, конструктор умений, производительность в крупномасштабных сражениях. Всё это за прошедший год было продемонстрировано.
Сроки? Хотя Марк Джейкобс всё ещё не исключает возможность выхода игры в 2019 году, даже я при всём своём необоснованном оптимизме считаю, что этого никак не может произойти. В лучшем случае — 2020, да и то ближе к концу. Но и в эксперты я, как видите, не записываюсь. Могу ошибаться. В чём я уверен, так это в том, что Camelot Unchained стоит ждать. И стоит ждать именно в хорошо проработанном, законченном виде, независимо от зуда и объективного безрыбья.
Игра всё ещё выглядит тёмной лошадкой для многих, а ключевые механики, которые реально реализованы, для большинства остаются выдумкой на уровне кикстартер-кампании. Не в последнюю очередь потому, что их никто не спешит демонстрировать или снимать NDA. Записываться в Beta-1 стоило хотя бы для того, чтобы убедиться в реальности происходящего. И вот именно реальность вдохновляет.
1 комментарий