Год назад авторы Camelot Unchained объявили о запуске Beta-1, но настойчиво предупреждали, что это та самая настоящая бета-версия сырого фундамента игры, а не то, что все привыкли видеть сегодня под ярлыком бета-тестирования. Но именно зуд по игре, а не по тестированию, двигал многими из тех, кто покупал доступ к Beta-1. Ведь при всех предупреждениях и подписанных NDA, в самом факте покупки доступа к бета-тестированию уже есть отпечаток именно современного мира с его голодом по новым игровым впечатлениям даже в сыром виде.
Через год после покупки доступа к Beta-1 я могу смело сказать, что нисколько не пожалел о потраченных деньгах, хотя в тестовых сессиях участвовал мало. Время их проведения для меня часто было неудобным — всё же американские часовые пояса дают о себе знать. Да и не тестер я. Считаю, что деньги пошли на хорошее дело в качестве поддержки самого принципиального разработчика MMO из известных мне. Плюс я собственными глазами убеждаюсь, что работа над проектом идёт и прогресс есть. Но с моими эпизодическими посещениями тестовых сессий полноценный обзор писать было бы несколько самоуверенно. И тут мне повезло.
Я нашёл, как мне кажется, довольно взвешенный и сравнительно критический обзор состояния проекта от человека, уделяющего процессу тестирования явно больше времени, чем я. Постараюсь его дополнить собственными впечатлениями и выводами о том, чего и когда нам стоит ждать от Camelot Unchained.
Пользователь reddit Hamblepants опубликовал свой список того, как далеко и по каким направлениям продвинулась игра. Обратите внимание на то, что часть перечисленных им «невыполненных» пунктов никогда и не входила в планы разработчиков на Beta-1. Общий список, скорее, обзор того, куда продвинулась MMO Camelot Unchained как концепция в целом.
Не знаю, по какой причине автор полностью забыл о механике крафта. Возможно, он прожжённый боец и ему всё это неинтересно, поэтому добавлю от себя: механика крафта уже есть в Beta-1. Она по-хорошему сложная и интересная. Разумеется, пока забавляешься с бесконечными ресурсами без востребованности в экипировке со стороны отсутствующей общей экономики своего королевства, крафт сложно оценить как полноценную игровую составляющую. Поэтому я основываюсь на представлении о том, как должны выглядеть решения крафтера на всех этапах создания вещи в реально работающей экономике с учётом непростой добычи ресурсов. И это кажется действительно лучшей ремесленной системой из тех, что я видел.
Второй впечатляющий момент — это система разрушения зданий. Ничего подобного нигде в играх я не видел. Мне удалось поучаствовать в одном масштабном тестировании, где со стороны атакующих стояли десятки требушетов, беспорядочно обстреливающие огромную крепость, построенную по «кубикам». Всё тестирование я с открытым ртом стоял под стенами или бегал по ярусам, наблюдая за системой разрушений и даже полноценных «обрушений». Второе особенно впечатляет, потому что каким-то невероятным образом созданное по кирпичикам здание просчитывает базовые физические законы общей конструкции. То есть башня с сильно повреждённым основанием просто не устоит. Она обрушится.
Почему меня это приводит в восторг? Причин здесь несколько. Во-первых, бой в таком антураже переходит на совершенно другой уровень восприятия масштабности и атмосферы происходящего. Фортификации в игре больше не декорации и не непреодолимые препятствия со своим установленным сценарием. Они часть динамических изменений на поле боя. Во-вторых, всё это влияет на игровой процесс. Обрушивающие сооружения наносят повреждения всем, кто находится на них и под ними, не разбирая, кто свой, а кто чужой. Атакующие могут организовать прорыв в любом месте, а защищающиеся могут обрушить часть собственного строения на атакующих. И, наконец, в-третьих — постоянное строительство (и восстановление) здесь будет так же востребовано, как крафт в проектах с постоянным выводом из игры уже созданного.
И это нас приводит к ещё одному пропущенному пункту, который, возможно, воспринимается уже как что-то само собой разумеющееся — в Camelot Unchained почти все сооружения будут создаваться руками игроков в совершенно произвольном виде. А те сооружения, которые добавят разработчики, тоже будут сделаны средствами конструктора, доступного игрокам. Согласитесь, мы не знаем ни одной боевой MMO, которая бы предлагала такое.
К сожалению, обо всём этом я вынужден рассказывать на словах из-за NDA, хотя видел собственными глазами примеры реализации перечисленного. У авторов всё так же невероятно туго с подачей собственных достижений. И я в упор не понимаю, почему до сих пор нет, к примеру, эффектного ролика об уникальной системе разрушений с конкретными примерами того, как это уже работает прямо сейчас.
Но я предпочту плохую презентацию с реальными достижениями хорошим скриншотам, за которыми нет ничего. В этом смысле у Camelot Unchained всё в правильной последовательности — игра сначала тестирует базовые механики, которым есть чем похвастаться.
И, наконец, конструктор умений — главный камень преткновения, из-за которого произошёл самый большой перенос сроков, потому что механика переделывалась с нуля. Пока всё, о чём я могу рассказать — он есть. Я его видел, но пощупать не успел. Его ещё стоит распробовать, и всем очевидно, что баланса там достичь будет крайне сложно. Но это относится к любой механике с большой степенью свободы.
Так всё же — как прошёл этот год в Beta-1? Я считаю, что с точки зрения реальных сил небольшой команды и очень крутых амбиций — вполне продуктивно. По многим направлениям игра способна установить рекорды в жанре: крафт, система разрушений, конструктор умений, производительность в крупномасштабных сражениях. Всё это за прошедший год было продемонстрировано.
Сроки? Хотя Марк Джейкобс всё ещё не исключает возможность выхода игры в 2019 году, даже я при всём своём необоснованном оптимизме считаю, что этого никак не может произойти. В лучшем случае — 2020, да и то ближе к концу. Но и в эксперты я, как видите, не записываюсь. Могу ошибаться. В чём я уверен, так это в том, что Camelot Unchained стоит ждать. И стоит ждать именно в хорошо проработанном, законченном виде, независимо от зуда и объективного безрыбья.
Игра всё ещё выглядит тёмной лошадкой для многих, а ключевые механики, которые реально реализованы, для большинства остаются выдумкой на уровне кикстартер-кампании. Не в последнюю очередь потому, что их никто не спешит демонстрировать или снимать NDA. Записываться в Beta-1 стоило хотя бы для того, чтобы убедиться в реальности происходящего. И вот именно реальность вдохновляет.
Через год после покупки доступа к Beta-1 я могу смело сказать, что нисколько не пожалел о потраченных деньгах, хотя в тестовых сессиях участвовал мало. Время их проведения для меня часто было неудобным — всё же американские часовые пояса дают о себе знать. Да и не тестер я. Считаю, что деньги пошли на хорошее дело в качестве поддержки самого принципиального разработчика MMO из известных мне. Плюс я собственными глазами убеждаюсь, что работа над проектом идёт и прогресс есть. Но с моими эпизодическими посещениями тестовых сессий полноценный обзор писать было бы несколько самоуверенно. И тут мне повезло.
Я нашёл, как мне кажется, довольно взвешенный и сравнительно критический обзор состояния проекта от человека, уделяющего процессу тестирования явно больше времени, чем я. Постараюсь его дополнить собственными впечатлениями и выводами о том, чего и когда нам стоит ждать от Camelot Unchained.
Пользователь reddit Hamblepants опубликовал свой список того, как далеко и по каким направлениям продвинулась игра. Обратите внимание на то, что часть перечисленных им «невыполненных» пунктов никогда и не входила в планы разработчиков на Beta-1. Общий список, скорее, обзор того, куда продвинулась MMO Camelot Unchained как концепция в целом.
С моей точки зрения, с августа 2018 до сегодняшнего момента Camelot Unchained изменился так:
- от состояния «механика A.I.R не реализована» до «механика A.I.R всё так же не реализована».
- от "механика групп и гильдий отсутствует" до «механика групп и гильдий всё так же отсутствует».
- от «реального рынка / общей экономики нет» до «реального рынка / общей экономики всё так же нет».
- от «нет механики караванов и линий снабжения» до «всё ещё нет караванов и линий снабжения».
- от «полный цикл RvR-игры отсутствует» до «полный цикл RvR-игры всё так же отсутствует»
- механика прогресса персонажа реализована, но пока непонятно, от чего и сколько получаешь опыта, а также нет разблокировки умений от уровня опыта.
- от очень средненькой графики игра перешла к куда лучшей графической реализации, особенно в вопросах освещения и текстур персонажей. Но текстуры зданий выглядят всё ещё слишком по-майнкрафтовски повторяющимися.
- от периодически заметных просадок FPS до отсутствию заметных просадок вообще (во всяком случае, на моей конфигурации: 1080gtx + i5-4690k).
- от незначительного, а то и вовсе отключённого за пределами CUBE, просчёта цельности сооружения до включения этой опции практически на всех тестах.
- от очень упрощённой или вовсе отключённой механики разрушения здания (урон тогда просто уничтожал отдельный блок без всяких последствий с точки зрения физики здания или общего геймплея) до полноценной системы разрушения зданий с хорошим визуальным исполнением (хотя есть ещё что дорабатывать в этом вопросе). Обломки могут упасть на игрока и нанести урон, хотя бывает, что неестественно ведут себя на земле.
- от «вообще нет магов» до «ура, у нас есть один маг с каждой стороны».
- от отсутствующего конструктора умений до ввода его первой версии с большим набором компонентов и неплохим интерфейсом, где можно создать разные умения, но их ещё предстоит очень серьёзно балансировать.
- от личной оценки за боевую систему 3/10 до 5.5/10
- от существенных лагов во время баталий среднего размера до полного отсутствия лагов на нескольких последних тестах (включая столкновения среднего масштаба и крупномасштабные осады).
- от очень простых спецэффектов до значительно более качественных.
- от общей производительности, которая хромала даже на мощных компьютерах, до довольно плавной игры даже при падении FPS на слабом компьютере.
- от множества примеров отсутствия звуковых эффектов до полноценного звукового сопровождения всех действий в игре, включая систему разрушения зданий и боевую систему.
Не знаю, по какой причине автор полностью забыл о механике крафта. Возможно, он прожжённый боец и ему всё это неинтересно, поэтому добавлю от себя: механика крафта уже есть в Beta-1. Она по-хорошему сложная и интересная. Разумеется, пока забавляешься с бесконечными ресурсами без востребованности в экипировке со стороны отсутствующей общей экономики своего королевства, крафт сложно оценить как полноценную игровую составляющую. Поэтому я основываюсь на представлении о том, как должны выглядеть решения крафтера на всех этапах создания вещи в реально работающей экономике с учётом непростой добычи ресурсов. И это кажется действительно лучшей ремесленной системой из тех, что я видел.
Второй впечатляющий момент — это система разрушения зданий. Ничего подобного нигде в играх я не видел. Мне удалось поучаствовать в одном масштабном тестировании, где со стороны атакующих стояли десятки требушетов, беспорядочно обстреливающие огромную крепость, построенную по «кубикам». Всё тестирование я с открытым ртом стоял под стенами или бегал по ярусам, наблюдая за системой разрушений и даже полноценных «обрушений». Второе особенно впечатляет, потому что каким-то невероятным образом созданное по кирпичикам здание просчитывает базовые физические законы общей конструкции. То есть башня с сильно повреждённым основанием просто не устоит. Она обрушится.
Почему меня это приводит в восторг? Причин здесь несколько. Во-первых, бой в таком антураже переходит на совершенно другой уровень восприятия масштабности и атмосферы происходящего. Фортификации в игре больше не декорации и не непреодолимые препятствия со своим установленным сценарием. Они часть динамических изменений на поле боя. Во-вторых, всё это влияет на игровой процесс. Обрушивающие сооружения наносят повреждения всем, кто находится на них и под ними, не разбирая, кто свой, а кто чужой. Атакующие могут организовать прорыв в любом месте, а защищающиеся могут обрушить часть собственного строения на атакующих. И, наконец, в-третьих — постоянное строительство (и восстановление) здесь будет так же востребовано, как крафт в проектах с постоянным выводом из игры уже созданного.
И это нас приводит к ещё одному пропущенному пункту, который, возможно, воспринимается уже как что-то само собой разумеющееся — в Camelot Unchained почти все сооружения будут создаваться руками игроков в совершенно произвольном виде. А те сооружения, которые добавят разработчики, тоже будут сделаны средствами конструктора, доступного игрокам. Согласитесь, мы не знаем ни одной боевой MMO, которая бы предлагала такое.
К сожалению, обо всём этом я вынужден рассказывать на словах из-за NDA, хотя видел собственными глазами примеры реализации перечисленного. У авторов всё так же невероятно туго с подачей собственных достижений. И я в упор не понимаю, почему до сих пор нет, к примеру, эффектного ролика об уникальной системе разрушений с конкретными примерами того, как это уже работает прямо сейчас.
Но я предпочту плохую презентацию с реальными достижениями хорошим скриншотам, за которыми нет ничего. В этом смысле у Camelot Unchained всё в правильной последовательности — игра сначала тестирует базовые механики, которым есть чем похвастаться.
И, наконец, конструктор умений — главный камень преткновения, из-за которого произошёл самый большой перенос сроков, потому что механика переделывалась с нуля. Пока всё, о чём я могу рассказать — он есть. Я его видел, но пощупать не успел. Его ещё стоит распробовать, и всем очевидно, что баланса там достичь будет крайне сложно. Но это относится к любой механике с большой степенью свободы.
Так всё же — как прошёл этот год в Beta-1? Я считаю, что с точки зрения реальных сил небольшой команды и очень крутых амбиций — вполне продуктивно. По многим направлениям игра способна установить рекорды в жанре: крафт, система разрушений, конструктор умений, производительность в крупномасштабных сражениях. Всё это за прошедший год было продемонстрировано.
Сроки? Хотя Марк Джейкобс всё ещё не исключает возможность выхода игры в 2019 году, даже я при всём своём необоснованном оптимизме считаю, что этого никак не может произойти. В лучшем случае — 2020, да и то ближе к концу. Но и в эксперты я, как видите, не записываюсь. Могу ошибаться. В чём я уверен, так это в том, что Camelot Unchained стоит ждать. И стоит ждать именно в хорошо проработанном, законченном виде, независимо от зуда и объективного безрыбья.
Игра всё ещё выглядит тёмной лошадкой для многих, а ключевые механики, которые реально реализованы, для большинства остаются выдумкой на уровне кикстартер-кампании. Не в последнюю очередь потому, что их никто не спешит демонстрировать или снимать NDA. Записываться в Beta-1 стоило хотя бы для того, чтобы убедиться в реальности происходящего. И вот именно реальность вдохновляет.
1 комментарий