Признаюсь, меня и самого не раз посещала мысль «Давайте уже хоть что-то» в контексте явно неторопливой разработки и тестирования Camelot Unchained. Голод или жажда — называйте это чувство как хотите, но оно иррациональное. Потому что именно благодаря ему мы готовы соглашаться на «хоть что-то», вместо того, чтобы дождаться качественного. Поэтому презентация конструктора магических умений и трёх классов магов, по одному для каждого из противоборствующих Королевств — это как раз пример того, для чего стоит ждать. Места для теорикрафта и возможных комбинаций здесь на годы вперёд. О магии Расколотого Камелота мы уже рассказывали в общих чертах. Но теперь у нас есть детали!
На днях авторы Camelot Unchained представили три магических класса во всех деталях — доступные руны, формы, расходники. Чуть ранее — пару страниц из Книги Заклинаний. Теперь у нас есть вкусные подробности, так что приступим.
Сразу к делу — на примере артурианского мага рассмотрим группы компонентов, которые влияют на конечное состояние заклинания.
Boons и Banes — можно сказать, врождённые свойства вашего персонажа, которые вы выбираете при создании. Каждое преимущество придётся компенсировать меньшим злом из списка недостатков. Вселенские весы всё видят, поэтому, пока вы не достигнете баланса, к следующему экрану создания персонажа не перейдёте.
Rune — сама суть магического воздействия. Прямой урон огнём, напускание дыма, воздействие пустотой или хаосом (что бы это ни значило), удар водой или льдом.
Shape — форма, в которую маг облекает магическое воздействие. Стрела, шар, луч, конус, взрыв, круг на земле, барьер и так далее.
Focus — устройство, которое по-своему трансформирует или усиливает магию. У Артурианцев это жезлы со своей специализацией, у Туата — скипетры, у Викингов — специальные перчатки.
Infusion — реагенты-расходники, которые могут особым образом увеличивать силу, стабильность, длительность и другие свойства заклинания.
Сейчас самое время показать пример конструирования заклинаний со всеми этим компонентами, исключая, разумеется, Boons и Banes, потому что они закрепляются за персонажем, а не за заклинанием, то есть работают всё время.
Итак, мы видим, как в качестве отправной точки выбрана руна Primal Void. Затем ей придаётся форма: взрыв вокруг заклинателя. Выбранный скипетр не может передать свой эффект на взрыв, потому что это конкретное оружие увеличивает длительность заклинания. Был бы это барьер или конус, эффект пришёлся бы кстати, но взрыв нельзя растянуть. Возможно, разработчики выбрали именно неподходящее оружие, чтобы продемонстрировать нам вариант, когда эффект оружия попросту игнорируется. А вот используемый реагент очень кстати, потому что защищает самого заклинателя, который находится в эпицентре взрыва, от урона. Что очень непривычно для современных игроков, так как мы в целом давно смирились к условностью базовой неуязвимости самих заклинателей.
На конкретных примерах также видна разница между, казалось бы, аналогичными классами в трёх Королевствах.
Перед вами условно один и то же класс. Но посмотрите, насколько они отличаются, начиная с выбора преимуществ и недостатков.
Думаю, различия достаточно заметны, чтобы убедиться в отсутствии зеркальных классов и невероятно сложном (а значит, интересном) выборе, который стоит перед каждым игроком. Самое время погрузиться в изучение сводных таблиц по каждому из магов.
Если вы окончательно растерялись и решили сделать в будущем всех троих персонажей, наверное, нужно напомнить, что история каждого мага — это постепенное накопление знаний, умений и работа над развитием своей собственной магической книги. Да-да — те самые долгосрочные цели, которые так нужны в MMO и отличают их от MOBA, в которых вы просто выбираете героя на сессию.
Здесь я тоже с удовольствием предпочту один раз показать, чем долго рассказывать:
Очевидно, что и руны, и формы прокачиваются от применения. А отдельный раздел со статистикой — это прямо персональный подарок мне, похоже, потому что своим друзьям я уже все уши прожужжал по поводу того, как важно (и при этом относительно просто) собирать статистику действий персонажа. Здесь мы видим статистику применения конкретных заклинаний.
Стоит заметить, что магам доступны не только магические умения, поэтому конструировать они смогут и физические тоже. Но этот конкретный текст посвящён именно магии. Тем более, что, как ни крутите, именно на ней будет концентрироваться любой уважающий себя волшебник.
Понятно, что, сколько бы заочных теорий мы не разрабатывали, только реальная игра даст нам настоящий опыт. Тогда и начнут развиваться знания, понимание особенностей, свой стиль и личный рост в конструировании заклинаний. Обязательно появятся методички, распространённые «must have» сборки, но, надеюсь, останется место для тех пытливых, кто никуда не спешит и готов возиться с этими детальками. Экспериментировать, ошибаться, радоваться находкам. Ведь именно так и должна выглядеть настоящая магия.
На днях авторы Camelot Unchained представили три магических класса во всех деталях — доступные руны, формы, расходники. Чуть ранее — пару страниц из Книги Заклинаний. Теперь у нас есть вкусные подробности, так что приступим.
Сразу к делу — на примере артурианского мага рассмотрим группы компонентов, которые влияют на конечное состояние заклинания.
Boons и Banes — можно сказать, врождённые свойства вашего персонажа, которые вы выбираете при создании. Каждое преимущество придётся компенсировать меньшим злом из списка недостатков. Вселенские весы всё видят, поэтому, пока вы не достигнете баланса, к следующему экрану создания персонажа не перейдёте.
Rune — сама суть магического воздействия. Прямой урон огнём, напускание дыма, воздействие пустотой или хаосом (что бы это ни значило), удар водой или льдом.
Shape — форма, в которую маг облекает магическое воздействие. Стрела, шар, луч, конус, взрыв, круг на земле, барьер и так далее.
Focus — устройство, которое по-своему трансформирует или усиливает магию. У Артурианцев это жезлы со своей специализацией, у Туата — скипетры, у Викингов — специальные перчатки.
Infusion — реагенты-расходники, которые могут особым образом увеличивать силу, стабильность, длительность и другие свойства заклинания.
Сейчас самое время показать пример конструирования заклинаний со всеми этим компонентами, исключая, разумеется, Boons и Banes, потому что они закрепляются за персонажем, а не за заклинанием, то есть работают всё время.
Итак, мы видим, как в качестве отправной точки выбрана руна Primal Void. Затем ей придаётся форма: взрыв вокруг заклинателя. Выбранный скипетр не может передать свой эффект на взрыв, потому что это конкретное оружие увеличивает длительность заклинания. Был бы это барьер или конус, эффект пришёлся бы кстати, но взрыв нельзя растянуть. Возможно, разработчики выбрали именно неподходящее оружие, чтобы продемонстрировать нам вариант, когда эффект оружия попросту игнорируется. А вот используемый реагент очень кстати, потому что защищает самого заклинателя, который находится в эпицентре взрыва, от урона. Что очень непривычно для современных игроков, так как мы в целом давно смирились к условностью базовой неуязвимости самих заклинателей.
На конкретных примерах также видна разница между, казалось бы, аналогичными классами в трёх Королевствах.
Перед вами условно один и то же класс. Но посмотрите, насколько они отличаются, начиная с выбора преимуществ и недостатков.
Думаю, различия достаточно заметны, чтобы убедиться в отсутствии зеркальных классов и невероятно сложном (а значит, интересном) выборе, который стоит перед каждым игроком. Самое время погрузиться в изучение сводных таблиц по каждому из магов.
Если вы окончательно растерялись и решили сделать в будущем всех троих персонажей, наверное, нужно напомнить, что история каждого мага — это постепенное накопление знаний, умений и работа над развитием своей собственной магической книги. Да-да — те самые долгосрочные цели, которые так нужны в MMO и отличают их от MOBA, в которых вы просто выбираете героя на сессию.
Здесь я тоже с удовольствием предпочту один раз показать, чем долго рассказывать:
Очевидно, что и руны, и формы прокачиваются от применения. А отдельный раздел со статистикой — это прямо персональный подарок мне, похоже, потому что своим друзьям я уже все уши прожужжал по поводу того, как важно (и при этом относительно просто) собирать статистику действий персонажа. Здесь мы видим статистику применения конкретных заклинаний.
Стоит заметить, что магам доступны не только магические умения, поэтому конструировать они смогут и физические тоже. Но этот конкретный текст посвящён именно магии. Тем более, что, как ни крутите, именно на ней будет концентрироваться любой уважающий себя волшебник.
Понятно, что, сколько бы заочных теорий мы не разрабатывали, только реальная игра даст нам настоящий опыт. Тогда и начнут развиваться знания, понимание особенностей, свой стиль и личный рост в конструировании заклинаний. Обязательно появятся методички, распространённые «must have» сборки, но, надеюсь, останется место для тех пытливых, кто никуда не спешит и готов возиться с этими детальками. Экспериментировать, ошибаться, радоваться находкам. Ведь именно так и должна выглядеть настоящая магия.
5 комментариев
Если же мой выбор будет сводиться к выбору между большим уроном или уроном поменьше, но с эффектом ослабления защиты, то я боюсь сражаться таким персонажем мне будет не интересно, и никакие 10 разных способов доставления этих эффектов к цели радикальным образом ситуацию не исправят. Проблема ещё и в том, что когда дело дойдёт до хилеров, проблема может оказаться такой же, с той лишь разницей, что deals damage изменится на heal.
В общем это всё может оказаться историей не использованного потенциала, где сама система нетривиальная, а вот содержание у неё посредственное.