За много лет до выхода. Когда о новой MMO неизвестно ровным счётом ничего. Когда на сайте нет ни одного скриншота. Когда даже название будущего мира ещё не утвердили. Когда над бизнес-моделью, согласно крайне скупому FAQ, всё ещё «раздумывают». Вы обязательно узнаете, что в новой игре «точно не будет пейтувина». То есть ничего не известно, но вот в этом можете даже не сомневаться. Тенденция стала настолько очевидной в 2019 году, что о ней невозможно не рассказать.
То есть что получается — победа? Если первым делом пытаются развеять именно эти опасения, значит, в бизнес-модель ещё при рождении загнали такую дозу антипейтувинного, что в ней даже расширение инвентаря не заведётся, что уж говорить о более острых симптомах появления в организме менеджеров по монетизации. Увы, это не победа. Далеко не победа. Но явный переход на другой уровень.
Возможность запороть игру при помощи бизнес-модели больше не подвергается сомнениям. Это факт, который признают сегодня абсолютно все.
Обратите внимание на то, что Pay-to-Win — это самодельный термин, который родился в среде игроков. Его натужно не замечали, но неизбежно проиграли в эти прятки, как только первый разработчик решил использовать самодельное слово в качестве описания конкурентного преимущества. Тут уж все остальные, один за другим, стали трубить, что мы, мол, тоже. Спрос, родивший ещё не предложение, но, как минимум, уговоры.
Почему это круто? По двум причинам. Первая — перед нами проявление иммунитета самих игроков. Представить их однородной средой, разумеется, невозможно. Принцип варёных лягушек работает, но далеко не так хорошо, как хотелось бы разработчикам. Иначе никакой тенденции не появилось бы. Вместо неё индустрия родила бы «пищевые добавки», объясняющие, почему пейтувин — не только нормально, но и полезно для организма.
Вторая причина: как согласие на компромисс — фундамент для очередной уступки, так и сегодняшнее несогласие будет основанием для повышения ставок со стороны игроков в будущем. Другими словами, «фарш невозможно провернуть назад» — эпоха дикого пейтувина, когда наивных игроков можно было развести банальным непониманием того, куда всё это может прийти, в прошлом. История, конечно, ходит по кругу, но для этого придётся снова усыпить бдительность игроков очень комфортными сделками на протяжении многих лет, чтобы о других вариантах никто и помыслить не мог. А до этого нам ещё очень далеко.
Следующий этап — переход от слов к делу. И он займёт намного больше времени.
Заверения в отсутствии пейтувина поражены множеством изъянов. Они часто вынужденные, навязанные другой стороной, а значит, далеко не самые искренние. Как следствие, они либо не слишком продуманные на концептуальном уровне, либо наоборот — вполне продуманные и служат усыплению бдительности.
Ashes of Creation в этом смысле стоит особняком, как памятник вообще всему и одновременно. Проект стартовал на совершенно определённом «антипейтувин»-посыле игрокам. Настолько помпезном, что буквально использовал предвыборный слоган одного политика-популиста. Просто не верить новой команде я лично не видел никакого смысла. Тем более, что и акцентирование на проблемах, которые меня беспокоили, было приятным, и вполне здравые рассуждения о подписочном игровом сервисе были логичными.
Но затем началось непонятное. Получив самую массовую финансовую и моральную поддержку со стороны игроков в новейшей истории жанра, заключив явно увесистый контракт по передаче прав mail.ru на издание пока ещё несуществующей MMO в Европе и СНГ, в Intrepid Studios с бесстрашием, достойным лучшего применения, занялись ежемесячной распродажей собственной репутации в виде крайне дешёвых эскизов огромных наборов косметических предметов, надёрганных прямиком из графических стоков. Каждое письмо от авторов игры, о которой нам до сих пор мало что известно, по сути, напоминало именно то, против чего они выступали — бесконечную рекламу магазина вместо рассказа об игре. Но и это не так уж плохо, как может показаться на первый взгляд.
Такие примеры в итоге приведут к тому, что цена заверениям «у нас не будет пейтувина» в стиле «мамой клянусь» начнёт падать с каждым днём.
Игрокам нужны реальные подтверждения. Но многие ищут их в каких-то дополнительных гарантиях от разработчиков, одновременно с этим признавая, что вообще-то любая игра в любой момент может изменить свою бизнес-модель, поэтому никаких реальных гарантий не существует. Мне кажется, единственным залогом успеха в этом вопросе может быть совершенно чёткое понимание с обеих сторон, что к более-менее прогнозируемому результату может привести только здоровая во всех отношениях сделка.
Мы все живые люди. Нам нравится получать что-то по скидке или вообще бесплатно. За пределами игр мы постоянно платим за множество товаров и услуг. Поэтому когда видим возможность на чём-то сэкономить, реагируем на неё позитивно. Благодаря деньгам, которые мы не потратили на игры, можно позволить себе что-то ещё в другой сфере. И это нормально для любого человека, потому что мы не живём исключительно играми.
Но когда мы так перераспределяем деньги, мы не создаём истории успеха в игровой сфере. А это проблема. Потому что тем, кто искренне решит не просто усыпить нашу бдительность на время, но реально не заниматься «пейтувином», придётся предложить вам заплатить деньги. Заплатить вперёд, без явных персональных выгод, которые вообще-то гарантирует «пейтувин».
Самой запоминающейся демонстрацией растерянности игроков в уходящем году, для меня лично, стали «похороны Worlds Adrift».
Вот, казалось бы, это уже произошло — игра закрыта, торги неуместны, никаких переговоров не происходит. В основе финансовых проблем проекта явно обозначена необходимость ежемесячно платить деньги за использование сервиса SpatialOS и серверных мощностей в целом. Игроки в шоке, совместно разбирают причины, но на фоне всех этих рассуждений практически полностью отсутствует довод: «наверное, нам нужно было платить за игру ежемесячно».
Это неудобно. Это лишняя нагрузка на кошелёк. Это естественная преграда против возобновления игры после перерыва. Я всё это понимаю. Не понимаю только одного: какие альтернативы ежемесячной оплате были у Worlds Adrift? Во всех этих историях, со своим желанием платить ежемесячно, я выгляжу как человек, которому деньги некуда пристроить. Но это, разумеется, не так.
Я смотрю на Eco, на Occupy White Walls, на анонсированную в этом году прекрасную Book of Travels, и не понимаю, как они могут превратиться в истории успеха без моей адекватной финансовой поддержки. А я хочу, чтобы они превратились в истории успеха. Потому что у меня не получается упрекать авторов Eco в медленной разработке, заплатив им один раз уже не помню когда. Я восхищаюсь стойкостью и целеустремлённостью авторов Occupy White Walls, но это пример именно альтруизма. Я хочу, чтобы каждый из упомянутых проектов, даже оставаясь неизбежно нишевым, приносил авторам явную материальную выгоду и давал дополнительные ресурсы для развития. Я не понимаю, как можно не платить авторам этих игр, пока я получаю удовольствие от их работы и жду развития.
«Плати, чтобы победить» — важный принцип для самих игроков. Если «победа» и «личная выгода» будет заключаться в получении крутых виртуальных миров.
Если же воспринимать игры по остаточному принципу, как место, где вы можете сэкономить на что-то действительно важное в вашей жизни, тогда не стоит удивляться тому, что найти здесь что-то приличное, да ещё и так, чтобы не превратиться в корм для реальных покупателей, будет практически невозможно. «Ненавижу пейтувин» — пока только эмоция. Важная, сформировавшаяся в явное массовое требование. Нашедшая массовый отклик у разработчиков. Но с обеих сторон это пока только слова. Хочется верить, что они неизбежно превратятся сначала в какую-то внутреннюю или внешнюю дискуссию с поисками вариантов. А затем и в реальные осмысленные действия. И в следующем году мы сможем описать новую яркую тенденцию.
То есть что получается — победа? Если первым делом пытаются развеять именно эти опасения, значит, в бизнес-модель ещё при рождении загнали такую дозу антипейтувинного, что в ней даже расширение инвентаря не заведётся, что уж говорить о более острых симптомах появления в организме менеджеров по монетизации. Увы, это не победа. Далеко не победа. Но явный переход на другой уровень.
Обратите внимание на то, что Pay-to-Win — это самодельный термин, который родился в среде игроков. Его натужно не замечали, но неизбежно проиграли в эти прятки, как только первый разработчик решил использовать самодельное слово в качестве описания конкурентного преимущества. Тут уж все остальные, один за другим, стали трубить, что мы, мол, тоже. Спрос, родивший ещё не предложение, но, как минимум, уговоры.
Почему это круто? По двум причинам. Первая — перед нами проявление иммунитета самих игроков. Представить их однородной средой, разумеется, невозможно. Принцип варёных лягушек работает, но далеко не так хорошо, как хотелось бы разработчикам. Иначе никакой тенденции не появилось бы. Вместо неё индустрия родила бы «пищевые добавки», объясняющие, почему пейтувин — не только нормально, но и полезно для организма.
Вторая причина: как согласие на компромисс — фундамент для очередной уступки, так и сегодняшнее несогласие будет основанием для повышения ставок со стороны игроков в будущем. Другими словами, «фарш невозможно провернуть назад» — эпоха дикого пейтувина, когда наивных игроков можно было развести банальным непониманием того, куда всё это может прийти, в прошлом. История, конечно, ходит по кругу, но для этого придётся снова усыпить бдительность игроков очень комфортными сделками на протяжении многих лет, чтобы о других вариантах никто и помыслить не мог. А до этого нам ещё очень далеко.
Заверения в отсутствии пейтувина поражены множеством изъянов. Они часто вынужденные, навязанные другой стороной, а значит, далеко не самые искренние. Как следствие, они либо не слишком продуманные на концептуальном уровне, либо наоборот — вполне продуманные и служат усыплению бдительности.
Ashes of Creation в этом смысле стоит особняком, как памятник вообще всему и одновременно. Проект стартовал на совершенно определённом «антипейтувин»-посыле игрокам. Настолько помпезном, что буквально использовал предвыборный слоган одного политика-популиста. Просто не верить новой команде я лично не видел никакого смысла. Тем более, что и акцентирование на проблемах, которые меня беспокоили, было приятным, и вполне здравые рассуждения о подписочном игровом сервисе были логичными.
Но затем началось непонятное. Получив самую массовую финансовую и моральную поддержку со стороны игроков в новейшей истории жанра, заключив явно увесистый контракт по передаче прав mail.ru на издание пока ещё несуществующей MMO в Европе и СНГ, в Intrepid Studios с бесстрашием, достойным лучшего применения, занялись ежемесячной распродажей собственной репутации в виде крайне дешёвых эскизов огромных наборов косметических предметов, надёрганных прямиком из графических стоков. Каждое письмо от авторов игры, о которой нам до сих пор мало что известно, по сути, напоминало именно то, против чего они выступали — бесконечную рекламу магазина вместо рассказа об игре. Но и это не так уж плохо, как может показаться на первый взгляд.
Игрокам нужны реальные подтверждения. Но многие ищут их в каких-то дополнительных гарантиях от разработчиков, одновременно с этим признавая, что вообще-то любая игра в любой момент может изменить свою бизнес-модель, поэтому никаких реальных гарантий не существует. Мне кажется, единственным залогом успеха в этом вопросе может быть совершенно чёткое понимание с обеих сторон, что к более-менее прогнозируемому результату может привести только здоровая во всех отношениях сделка.
Мы все живые люди. Нам нравится получать что-то по скидке или вообще бесплатно. За пределами игр мы постоянно платим за множество товаров и услуг. Поэтому когда видим возможность на чём-то сэкономить, реагируем на неё позитивно. Благодаря деньгам, которые мы не потратили на игры, можно позволить себе что-то ещё в другой сфере. И это нормально для любого человека, потому что мы не живём исключительно играми.
Но когда мы так перераспределяем деньги, мы не создаём истории успеха в игровой сфере. А это проблема. Потому что тем, кто искренне решит не просто усыпить нашу бдительность на время, но реально не заниматься «пейтувином», придётся предложить вам заплатить деньги. Заплатить вперёд, без явных персональных выгод, которые вообще-то гарантирует «пейтувин».
Вот, казалось бы, это уже произошло — игра закрыта, торги неуместны, никаких переговоров не происходит. В основе финансовых проблем проекта явно обозначена необходимость ежемесячно платить деньги за использование сервиса SpatialOS и серверных мощностей в целом. Игроки в шоке, совместно разбирают причины, но на фоне всех этих рассуждений практически полностью отсутствует довод: «наверное, нам нужно было платить за игру ежемесячно».
Это неудобно. Это лишняя нагрузка на кошелёк. Это естественная преграда против возобновления игры после перерыва. Я всё это понимаю. Не понимаю только одного: какие альтернативы ежемесячной оплате были у Worlds Adrift? Во всех этих историях, со своим желанием платить ежемесячно, я выгляжу как человек, которому деньги некуда пристроить. Но это, разумеется, не так.
Я смотрю на Eco, на Occupy White Walls, на анонсированную в этом году прекрасную Book of Travels, и не понимаю, как они могут превратиться в истории успеха без моей адекватной финансовой поддержки. А я хочу, чтобы они превратились в истории успеха. Потому что у меня не получается упрекать авторов Eco в медленной разработке, заплатив им один раз уже не помню когда. Я восхищаюсь стойкостью и целеустремлённостью авторов Occupy White Walls, но это пример именно альтруизма. Я хочу, чтобы каждый из упомянутых проектов, даже оставаясь неизбежно нишевым, приносил авторам явную материальную выгоду и давал дополнительные ресурсы для развития. Я не понимаю, как можно не платить авторам этих игр, пока я получаю удовольствие от их работы и жду развития.
Если же воспринимать игры по остаточному принципу, как место, где вы можете сэкономить на что-то действительно важное в вашей жизни, тогда не стоит удивляться тому, что найти здесь что-то приличное, да ещё и так, чтобы не превратиться в корм для реальных покупателей, будет практически невозможно. «Ненавижу пейтувин» — пока только эмоция. Важная, сформировавшаяся в явное массовое требование. Нашедшая массовый отклик у разработчиков. Но с обеих сторон это пока только слова. Хочется верить, что они неизбежно превратятся сначала в какую-то внутреннюю или внешнюю дискуссию с поисками вариантов. А затем и в реальные осмысленные действия. И в следующем году мы сможем описать новую яркую тенденцию.
65 комментариев
Жаль, что пока это только слова. Но когда игроки сами хотят больше платных преимуществ уже становится жутко. Тогда честные проекты вечно будут прозябать, хорошо если с поддержкой реально адекватных и думающих людей.
Тогда это совсем другой уровень маразма. Конечно, когда корову перестают доить, она даёт меньше молока. Игроки в подобном проекте получаются куда полезнее коровы.
Люди могут тратить деньги на алкоголь, который им нравится, а могут на спортзал. Разница понятна?
Я бы уточнил — пусть пьют и курят, но только не на остановках общественного транспорта и не в беседках детских садов — а там, где они подобным поведением никому не будут мешать. И без пропаганды подобного образа жизни среди неокрепших умов «ещё не игравших».
Поскольку магазин — это легитимная часть игры, поделать с ним ничего, кроме изменения общественного мнения в сторону неприятия, нельзя. А поскольку директоры по монетизациям и без того достаточно активно пушат целевую аудиторию, не хватало нам ещё давления со стороны игроков со «Стокгольмским синдромом»…
Сударь, помилуйте! Игрокам в блек дезерт тяжело. Подписки нет, только микротранзакции. До чего их довели, только и остаётся, что просить свежих, ненаскучивших премиумов
/sarcasm
Потребность отдать денег кому-то у людей и вовсе редко возникает, если уж на то пошло))
Eco вполне работоспособная игра с кучей механик. Можно, разумеется, съехать на тему «Ранний Доступ», но, как мне кажется, только в случае «сами виноваты» и «это их проблемы». А вот если люди за эту игру благодарны и хотят развития, логично искать более интересные варианты.
Book of Travels действительно ещё не вышла, но уже пообещала, что деньги возьмёт с игроков один раз (около 30 долларов), а развиваться будет минимум пять лет. То есть игра ещё не вышла, а страшно уже.
Давайте. :)
Но если будет возможность такой «неоплаченный» сервер оплачивать желающий из числа играющих там, то думаю может быть неплохая система. Соответственно тогда заплативший получит функции администратора, а владеющий сервером ранее их утратит (как минимум до момента нового взятия подписки на владение этим сервером)
Вариант с какой-то передачей админских полномочий мне кажется не особенно жизнеспособным — это больше становится похожим на аренду игрового хостинга, а этого как раз лично мне хотелось бы избежать.
С таким вот серверовладением есть еще и необходимость установки существенной платы за содержание сервера т.к. серверов по определению должно быть на порядок меньше, чем игроков, а суммы будут требоваться на развитие и поддержание проекта те же самые.
Это на уровне слухов, тем более, что я правда плохо помню :) Но серверы продолжат хоститься где-то вне инфраструктуры SLG, по крайней мере частные, а не официальные.
Может я не прав, постараюсь объяснить.
Теоретически, инвестор проделает, как минимум аудит идеи и механик включенных в игру. И этот аудит может основываться на данных, базирующихся на различных опросах, исследованиях, выгрузок с баз данных игр и т.д. Эти знания нам, простым игрокам уж точно недоступны, мы знаем только свои личные предпочтения, да мнение нескольких уважаемых друзей. Наши личные знания могут быть необъективны.
Но это просто мое мнение и размышления. Я смотрю на кикстартер и вижу торговцев фантазиями.
Предлагаю не платить, а следить и все!
Заканчивается это введением в команду как раз тех самых «директоров по монетизации», которые радостно топят очередной проект. Просто потому, что инвесторам
насриндиферрентно, простите за мой французский, на интересные механики, потенциал развития мира и прочий «детский сад» — им важно, чтобы проект принёс прибыль, отбивающую затраты плюс достаточно жирный кусок сверху. А что с ним произойдёт дальше — вообще не важно.В том плане, что утнувший проект — это проект, у которого нет прибыли, а хороший «директор по монетизации» — это тот, у которого прибыль проекта хорошая.
Вопрос — зачем инвесторам назначать плохого директора по монетизации, у которого
игрокиклиенты все разбегаются и прибыль в итоге превращается даже не в ноль, а в чистые убытки?Внутренний конфликт проявляется в том, что любой продукт на рынке, в теории, должен выживать, проваливаться или добиваться невероятного успеха, в зависимости от своих ключевых свойств. Если эти свойства объективно хороши, люди платят деньги, авторы на эти деньги создают новые произведения или развивают существующие. Это закрепление успеха. Тут вполне может встречаться осторожное или даже беззастенчивое повторение одних и тех же приёмов, но пока людям это нравится, всё в порядке. То же самое касается важной роли финансовых провалов — так неинтересное, неудачное, нежизнеспособное, отсеивается. Иногда это может касаться очень передовых или красивых идей, которые просто не находят поддержки у достаточной для выживания аудитории, но что уж тут поделать.
Просто во всех перечисленных случаях происходит более-менее правильное «впитывание» денег. Я далёк от идеализирования этой среды, но в общих чертах она достаточно сбалансированная, пока существует в рамках прозрачной сделки. В задачи директора по монетизации входит попытка заработать деньги на том, что объективно должно было умереть, потому что без него, как игра, через прозрачную сделку денег заработать не может. В итоге, в случае успеха, такой проект получает финансирование и не проходит отбраковку, несмотря на объективные предпосылки для этого.
Как результат, начинают происходить более глобальные процессы. Нет отбраковки: специалисты сидят и пилят то, что уже давно не игра, но должно сохранять видимость игры. Художники, программисты, другие специалисты, которые могут сосредоточиться на своих утилитарных задачах, вполне довольны не только профессиональным ростом, но и уровнем зарплаты. Чтобы присоединиться к действительно принципиально команде, вроде тех же авторов Camelot Unchained, они должны пережить какой-нибудь серьёзный кризис среднего возраста, не меньше. Плюнуть на всё, упасть в доходах, в условиях труда, в гарантиях для собственной семьи. И всё это совсем не потому, что они решили заниматься каким-то непотребством. Совсем наоборот.
Но да, рядом мы будем обсуждать, почему люди, настаивающие на честной сделке, пилят свою игру семь лет командой из двадцати человек, и почему это никуда не годится. А стоит им на всё плюнуть, согласиться на крутых инвесторов, врубить игровой магазин и пейтувин, мы начнём их клеймить. То есть хорошего сценария мы для них не оставляем в принципе.
Возможно. Но всё это никак не связано с утверждением «Да нисколько не надо платить!». Вы добавляете в производственную цепочку ещё одних специалистов со своим дополнительным финансовым интересом (вынесем за скобки сомнения в их компетентности и представим, что всё хорошо). Стоимость разработчик проекта и его содержания при этом, разумеется, выросли. Темпы возвращения вложенного, скорее всего, тоже. И всё равно неизбежно наступает момент, когда вам предложат заплатить за сделанное. При этом в каждом приведенном случае речь идёт о сервисе, который без постоянного развития и наблюдении за процессами, не добьётся намеченного.
Я не был инвестором в эти проекты. Я в эти игры приходил, потому что мне интересно. Поэтому предлагаю вернуться к теме «как бы вы хотели платить за такой сервис», предполагая, что присоединились к нему тогда, когда посчитали его для себя достаточно интересным.
У меня был опыт поддержки проекта на стадии разработки. Я поддержал «GGG» с их Path of Exile. Это был успех. И через много лет я повелся на «Camelot Unchained». Тут я разочарован. Ну так бизнес не делается, наверное. За те годы что они пилят игру у меня родилась дочь и она уже во втором классе. Ну слишком долго, и сейчас их новости напоминают фантазии, на которые я повелся. Меня подкупила их боевая система, которая есть в вики по игре, основанная на D$D.
А вообще, я как игрок хотел бы здесь и сейчас. То есть, захотелось поиграть — ищу игру, покупаю и играю, желательно в готовую. У меня мало времени на то чтобы играть в несколько игр, мне хочется чего то одного. Понятно, что ММОРПГ — игра с долгосрочными целями и перспективами и тут ошибка стоит нескольких впустую потраченных месяцев для меня. Потому я высоко ценю и уважаю ваш портал за ту информацию, что я могу почерпнуть.
Хороший пример для меня — Хроники Эллирии, когда я увидел, что можно купить искру жизни на год. По сути дела, это подписка на одного персонажа на год и ценник — 45$. Я посчитал это справедливым и достаточным условием для того что я могу успокоится и не следить за этой игрой вообще, а когда она выйдет я просто куплю себе искру и попробую.
Даже если допустить, что новые эксперты посоветуют именно такую модель (ха-ха), это никак не отменяет возросшей стоимости разработки при крайне неясной пользе от привлечения таких специалистов. Хотя я сам считаю, что профессиональные издатели этому бизнесу нужны, проблема именно в профессионализме нынешних и понимании той меры, в которой ты можешь влиять на конечный результат. Здесь, к сожалению, у меня множество неудачных примером, когда ставка делалась на крайне консервативные механики, и совсем нет удачных.
Я бы тоже. :) В MMO. И чтобы без пейтувина, да? Можем же мы помечтать хотя бы в канун нового года. :) Но вообще, речь скорее шла о бизнес-модели после запуска. Я в случае с Worlds Adrift видел ещё на старте, что многие игроки говорили, мол, не, никаких постоянных платежей, но вы игру развивайте, пожалуйста, многие годы. Такой непроходящий «новый год» с бесконечными подарками. :)
Возможно, это вас и спасает, учитывая, что в этой vaporware уже несколько лет продают множество всего за реальные деньги, а месяц назад и лутбоксы ввели. При этом я уверен, что игра не выйдет никогда. Извините, что, возможно, испортил настроение.
Так я же и говорю, что «искра жизни» и есть определенность, после которой я перестаю следить и ждать этого проекта. Выйдет — хорошо, возьму искру и у меня есть уверенность что это на год. Не выйдет и ладно, я же не следил и не ждал.
Вот поэтому я и перестала следить за проектом. Несерьезно это все как-то.
Косметика — это не п2в, но лично мне кажется столь же разрушительным воздействием на виртуальный мир. И это ещё помимо неприятия более низкого уровня по поводу того, что:
1. Происходит вмешательство деньгами из реального мира в виртуальный.
2. Предмет появляется буквально «из воздуха».
Не, не согласный я. Желать игру без «этого» это как желать коммунизма вот прямо сейчас, в существующем обществе. Было бы здОрово, но…
Ну не столь же как прямой п2в? Учитывая что индустрия она про прибыль инвесторов а не про кайф клиентов этой индустрии, несогласным придётся самим писать себе ММО. И поддерживать её, на голом энтузиазме.
Вы же это не серьёзно, правда?
Поздно пить боржоми. Основною массу платежеспособной аудитории видимо всё устраивает. А то что мой кайф остаётся в моих мечтах — это мои проблемы.
Вы знакомы с историей жанра MMO? Вы ведь понимаете, что до недавнего времени все они были «без этого», и прекрасно себя чувствовали? Или считаете, что всё это выдумка? :)
Это ж как вы к своим интересам относитесь. А на чьи, простите, деньги вся эта прибыль? За чей счёт праздник? :)
Нормально отношусь. Но понимаю что по большому счёту на них всем «инвесторам» плевать.
За счёт покупателей лутбоксов. Они больше денег заносят чем подписчики.
А вот если люди и начнут из игры уходить, то, мне кажется, не из-за монетизации, а из-за того, что игра тупая и сырая. Ну, а еще, может быть, потому что выйдет новая игра «получше», пусть в ней и будет такой же p2w.
Я уверен, что в самое ближайшее время основной моделью монетизации опять станет подписка, как средство поддержания игрового сервиса. В части случаев она будет дополнена b2p. ф2п-ная требуха на некоторое время станет настолько неприличной, что выпадет из основного сегмента игр. Для ААА-проектов ее проявления станут предметом скандалов и разборок.
Но такой, какой была подписка в начале 2000ых, она уже никогда не будет (в общей массе). Как и применение прочих моделей монетизации, используемые на протяжении последних 20-30 лет — изменится.
На самом деле, этот процесс в индустрии уже во всю идет, просто пока еще мало касается игр. Тех, которые выходят сейчас. В новых уже закладывается иная модель. Хотя в информационном пространстве пока еще звучит эхо уходящих времен.
«Лучше» и «чеснее» новые модели не станут. Индустрия просто не допустит того вала смертей компаний разработчиков и издателей, который случился в конце 90ых-начале 2000ых. Бизнес не приемлет потерь.
Новая модель не станет защитой для продуктов с историей, как у Worlds Adrift. Но будет пытаться решать проблему нехватки средств на существование тайтлов и команд, которые этого заслуживают. Порог вхождения в систему останется почти на таком же уровне, как сейчас — индустрии необходимо снижение затрат с одновременным повышением качества продукта. Как итог — количество «вымирающих проектов» (даже интересных) не сильно уменьшится, но общий уровень как качества, так и наличия необходимых средств подрастет.
Бизнес индустрии — не очень шустрый и поворотливый механизм, так что «скоро» — это скорее всего будет уже конец следующего цикла разработки новых проектов. то есть три-пять лет. Сначала бизнес должен утрясти всё внутри себя, и лишь потом это получит конечный пользователь.
Ну и сама модель заключается в переходе Сервисов под крыло крупных компаний, которые будут получать с них прибыль за счет подписки нас на такие сервисы, оперируя успешностью этого сервиса на рынке инвестиций. ССо стороны в2в (для разработчиков) сервисы начнут предоставлять опционы, ориентируясь на, скажем так, качественные рейтинги и популярность проектов. И системы выплат в обе стороны + наборы инструментов. Сейчас всё это можно наблюдать у Стим, с теми же Юнити, УЕ4, продукты Адоб и Майкрософт (и тысячи иных). Да везде уже росточки данной модели лезут изо всех щелей. Посмотрите, что предлагает Lumbermill (ex-CryEngine).
Ныне (за последнее десятилетие как минимум) разработка уперлась в недостаток средств. И весь тот ад, что мы сейчас наблюдаем со средствами монетизации — попытки выжить (и выжать). Так как работающей схемы еще нет, в ход идут «ножи, топоры, вилы и прочие крючки и пыточные инструменты». в жертву приносится качество — подмазать-подкрасить картинку, бросить оголодавшей публике в раннем доступе — сожрут. Однако, жруть
Модели ф2п и п2в умрут. Мы все сядем на платные сервисы. Разработчикам выживать вне них станет настолько дорого, что позволить себе это смогут единицы. Мир дикой разработки игр и их реализации — свернется в точку.
И придет вал новых проблем. Ваш КО… 8))
ЗЫ. ИМХО.
Насчёт недостатка средств это на чем основаное?) Это они вам сказали?))
Честно, не вижу никаких причин, тем кто получает сверхприбыль что-то менять. Особенно когда публика в большинстве своём уже считает, что ф2п и т.п. это абсолютная норма. Даже обсуждаю какой из фритуплеев лучше.
Честно говоря, не хотел писать названия, именно из-за подобного вопроса. Это надо статью писать (а я не хочу). Для комментария — слишком «жирно». Так что названия — просто кучоек из моей среды обитания, как направление для раскопок.
недостаток разный бывает… ну и «они» — это кто? 8) Средств у человечества — в общем-то — даже больше, чем дохрена
В разных областях этот процесс повторяется циклично, по спирали. Когда бизнес упирается в сверхприбыли, и ему уже ничего не надо, начинается стагинация, коллапс и новый виток. Но пока — да, обсуждают… Просто человеки — дуалистичная (как это слово правильно пишется?) система. им мало только сверхприбылей или только «творчества».
Да, можно долго мусолить тему «эта стандарт для индустрии», но вопрос в том, а кто этот стандарт вообще установил?
Ну, то есть да — я проектировал на том, что мог в свои годы достать — то есть на крякнутой варез-версии. Меня это совершенно не смущало, потому что альтернатива была — кульман, лист ватмана и далее по списку.
Я статистику как-то иную наблюдаю.
А про геймдев… Если все с умом делать, то затраты можно очень сильно снижать, без потери качества.