Платный закрытый бета-тест Worlds Adrift с тремя градациями цены доступа к одному и тому же контенту — отличный повод спокойно обсудить позиции участников этого привычного танца. Хотя в процессе глобального спора взгляды представителей разных сторон постепенно радикализируются и все больше расходятся, Bossa Studios — безусловный пример команды, которая жила именно игрой и вложила в нее душу. Вопросы монетизации для них, как мне кажется, сложный процесс поиска удовлетворительной модели для того, что они придумали. То есть “сначала была Игра”.
Я часто выступаю с критикой решений авторов игры, потому что считаю, что логично выступать от лица игроков. Отстаивать, прежде всего, их интересы. Я сам игрок. Другие авторы и читатели здесь — тоже игроки. Хотя мне это слово не очень нравится, потому что, выходит, нет разницы между посетителем казино и человеком, написавшим этот текст. А она есть, и она огромная. Но другого термина пока никто не придумал, и мы плаваем в этой абстракции так же, как в бульоне термина MMO, где формальное соответствие каждой букве аббревиатуры спорит с реальным ожиданием полноценного живого мира.
Давайте договоримся, что под “игроками” в случае разговора о MMO, или даже MMORPG, мы подразумеваем любителей именно этого жанра — в теории, обеспечивающего нас эмоциями и полноценным погружением в другой мир на целые годы.
Но даже если мы договоримся о локальном значении термина, давайте заодно признаем, что игроки в принципе разные. Они по-разному воспринимают игру, как процесс — основной или фоновый. Они предпочитают разные активности в игровом мире. Они, наконец, просто в разной степени верят в этот мир. Их восприятие может колебаться от “игрушка” до “игра” или даже “настоящий мир”.
Мне сложно залезть в голову к авторам игр, я и не пытаюсь, но по своему опыту могу сказать, что сталкиваюсь с разным отношением к тому, чем занимаюсь. И мне, конечно же, намного важнее иметь дело с теми, кто со мной на одной волне. Кто воспринимает то, о чем я пишу, важным для самого себя. Без этих людей, как мне кажется, все попросту теряет смысл. Потому что альтернатива такому контакту только одна — манипулирование. Если ты понимаешь, что не для кого это не имеет особого значения, пропадает элементарный контакт с аудиторией, а дальше происходит то, что мы видели слишком часто. И далеко не только в MMO.
Я воспринимаю то, что делают авторы MMO-миров, очень вдохновенно и абсолютно серьезно. Поэтому мне легко представить наш контакт, нашу сильную заинтересованность друг в друге, мое искреннее уважение к этим людям, как абсолютно естественные отношения. Но я надеюсь, что такая же вера есть и с другой стороны. Поэтому, когда я вижу попытку каким-то образом манипулировать мной или любым другим игроком, моя надежда на такой формат отношений начинает таять.
В голову приходит мысль: “Что если эти люди просто притворяются?”. Ведь все в этом бизнесе знают, какие правильные слова нужно сказать, как нужно убеждать нас в том, что мы, игроки, и наши эмоции от игры — самое важное, что есть у авторов. Говорить это легко еще и потому, что так оно и есть. Но совсем необязательно этой установке следовать на практике. Реальных примеров такого двоемыслия у нас накопилось достаточно.
Я не считаю, что Bossa Studio занимается двоемыслием. Я могу ошибаться, но сейчас, в данный момент, я не считаю, что они манипулируют нами, даже глядя на “Пакеты Основателей” в трех градациях. Но я также не считаю, что это имеет какое-то значение.
Использование дискредитированных инструментов, при помощи которых другие авторы игр манипулировали игроками, дискредитирует любые благие намерения. Премиумная валюта и Пакеты Основателей слишком часто были инструментом манипуляций, продажи преимуществ.
Я могу сейчас завести долгий разговор о том, где и в чем я понимаю авторов игр. Поговорить о сегментации. О поиске источников финансирования в непростой ситуации Worlds Adrift, когда игра по своим характеристикам и на подписочную модель явно не тянет, но и формат одноразового платежа ей тоже не подходит.
Я могу разобрать пакеты основателей по пунктам и показать вам, что они составлены с большим вниманием к тому, чтобы между ними не было функциональной разницы. Даже размер отсыпаемых монет премиумной валюты одинаковый. Но это, опять же, не будет иметь никакого значения. Потому что, как в рекламе, примерно на первых секундах клиент уже понимает главную свою эмоцию. Если она негативная, никого уже не переубедить. И прежде всего, потому что нет никаких серьезных аргументов за пределами дилеммы “отвернуться или продолжить верить”.
В середине 2017 года верить в игру с “пакетом основателей” и “премиумной валютой” невероятно сложно. Как и в игру с ранним доступом, впрочем. От всего этого просто плохо пахнет.
Хочу обратить ваше внимание на то, что авторы Worlds Adrift описали свои планы еще в 2015 году, почти два года назад, и, кроме заявленных дат, ни на шаг не отступили от намеченного:
Но, возможно, проблема в том, что за два года ситуация изменилась в худшую сторону. Заявленные методы монетизации стали более токсичными. Обещания не переходить черту были нарушены другими разработчиками. И все это повлияло на восприятие.
Я далек от мысли, что приведенный выше список сможет переубедить вас на эмоциональном уровне. Да и не в моих планах этим заниматься. Лучше расскажу, почему лично я, скорее всего, не буду покупать Пакет Основателя, хотя для моего региона даже максимальный ценник выглядит более чем доступно — меньше ежемесячного платежа за EVE Online.
Если мы считаем себя опытными игроками, мы должны уметь определять готовность игры. Иначе ничем не будем отличаться от тех, кому дали зайти на кухню, а он нахватался горячего, но сырого из кастрюль и сковородок, сделав неутешительные выводы о качестве блюд.
Мне лично кажется, что единственным вариантом поддержки разработчика могла бы быть покупка Пакета Основателя с принципиальной позицией “Но играть пока не буду”. Но и здесь есть одно серьезное препятствие для меня — отсыпаемая горсть премиумной валюты.
Я не буду давать советов разработчикам. Но могу поделиться собственным рецептом, как игрок — не спешите. Несколько итераций всплеска и затухания интереса в одних и тех же декорациях легко могут отвратить от самой игры навсегда. А ведь в ней пока не реализовано многое из того, что было обещано. Начиная от сложных экосистем, без которых большая часть созерцания — простой перебор островов, доступный в редакторе.
Но с каждой новой версией тестирования игра приближается к своей законченной форме. Большинство участников в этой игре знают, что, оплатив доступ к закрытому бета-тесту, они не тестировать сюда пришли, а играть. И не с них спрашивают о количестве отловленных ошибок, а они спрашивают с разработчиков за полученный игровой опыт. Любые предупреждения в этом смысле не имеют особой силы, о чем говорят давно и громко.
Вот такой список эмоций, каждая из которых мешает мне заплатить деньги авторам Worlds Adrift именно сегодня. При всем моем уважении к их замечательной работе.
Когда-то в частном разговоре мне сказали — это только для аудитории вашего сайта важны такие вещи, остальные воспринимают все это намного проще. Для меня такая оценка нашей аудитории была большим комплиментом. С нечувствительными работать, наверное, проще, соглашусь. Но что если вы хотите, чтобы ваша аудитория все же что-то почувствовала? Тогда самые чувствительные среди них будут проводниками.
Мне лично кажется, что в Bossa Studios этого хотят. Большая часть Worlds Adrift — она про “почувствовать”. Возможно, профдеформация, инерция мышления или нежелание менять намеченный план мешают найти правильный контакт с самыми чувствительными. Но это важная задача. И далеко не все еще потеряно.
Я часто выступаю с критикой решений авторов игры, потому что считаю, что логично выступать от лица игроков. Отстаивать, прежде всего, их интересы. Я сам игрок. Другие авторы и читатели здесь — тоже игроки. Хотя мне это слово не очень нравится, потому что, выходит, нет разницы между посетителем казино и человеком, написавшим этот текст. А она есть, и она огромная. Но другого термина пока никто не придумал, и мы плаваем в этой абстракции так же, как в бульоне термина MMO, где формальное соответствие каждой букве аббревиатуры спорит с реальным ожиданием полноценного живого мира.
Давайте договоримся, что под “игроками” в случае разговора о MMO, или даже MMORPG, мы подразумеваем любителей именно этого жанра — в теории, обеспечивающего нас эмоциями и полноценным погружением в другой мир на целые годы.
Но даже если мы договоримся о локальном значении термина, давайте заодно признаем, что игроки в принципе разные. Они по-разному воспринимают игру, как процесс — основной или фоновый. Они предпочитают разные активности в игровом мире. Они, наконец, просто в разной степени верят в этот мир. Их восприятие может колебаться от “игрушка” до “игра” или даже “настоящий мир”.
Мне сложно залезть в голову к авторам игр, я и не пытаюсь, но по своему опыту могу сказать, что сталкиваюсь с разным отношением к тому, чем занимаюсь. И мне, конечно же, намного важнее иметь дело с теми, кто со мной на одной волне. Кто воспринимает то, о чем я пишу, важным для самого себя. Без этих людей, как мне кажется, все попросту теряет смысл. Потому что альтернатива такому контакту только одна — манипулирование. Если ты понимаешь, что не для кого это не имеет особого значения, пропадает элементарный контакт с аудиторией, а дальше происходит то, что мы видели слишком часто. И далеко не только в MMO.
Я воспринимаю то, что делают авторы MMO-миров, очень вдохновенно и абсолютно серьезно. Поэтому мне легко представить наш контакт, нашу сильную заинтересованность друг в друге, мое искреннее уважение к этим людям, как абсолютно естественные отношения. Но я надеюсь, что такая же вера есть и с другой стороны. Поэтому, когда я вижу попытку каким-то образом манипулировать мной или любым другим игроком, моя надежда на такой формат отношений начинает таять.
В голову приходит мысль: “Что если эти люди просто притворяются?”. Ведь все в этом бизнесе знают, какие правильные слова нужно сказать, как нужно убеждать нас в том, что мы, игроки, и наши эмоции от игры — самое важное, что есть у авторов. Говорить это легко еще и потому, что так оно и есть. Но совсем необязательно этой установке следовать на практике. Реальных примеров такого двоемыслия у нас накопилось достаточно.
Использование дискредитированных инструментов, при помощи которых другие авторы игр манипулировали игроками, дискредитирует любые благие намерения. Премиумная валюта и Пакеты Основателей слишком часто были инструментом манипуляций, продажи преимуществ.
Я могу сейчас завести долгий разговор о том, где и в чем я понимаю авторов игр. Поговорить о сегментации. О поиске источников финансирования в непростой ситуации Worlds Adrift, когда игра по своим характеристикам и на подписочную модель явно не тянет, но и формат одноразового платежа ей тоже не подходит.
Я могу разобрать пакеты основателей по пунктам и показать вам, что они составлены с большим вниманием к тому, чтобы между ними не было функциональной разницы. Даже размер отсыпаемых монет премиумной валюты одинаковый. Но это, опять же, не будет иметь никакого значения. Потому что, как в рекламе, примерно на первых секундах клиент уже понимает главную свою эмоцию. Если она негативная, никого уже не переубедить. И прежде всего, потому что нет никаких серьезных аргументов за пределами дилеммы “отвернуться или продолжить верить”.
Хочу обратить ваше внимание на то, что авторы Worlds Adrift описали свои планы еще в 2015 году, почти два года назад, и, кроме заявленных дат, ни на шаг не отступили от намеченного:
- Игра будет распространятся по схеме “заплатил один раз и играй”
- Игра будет запущена через Steam в режиме “Ранний Доступ” в 2016 году.
- Ожидайте ценник, сопоставимый с ценой на игры-выживалки
- Будет игровой магазин, в котором вы сможете купить косметические предметы — такие как одежду для вашего персонажа, декоративные украшения для вашего корабля, все то, что не будет оказывать влияния на игровой баланс.
- Вы сможете купить некоторые услуги, повышающие удобство: дополнительные слоты для персонажей, переименование персонажа и так далее. Опять же — в число услуг не может попасть то, что окажет влияние на игровой опыт.
- В игре НЕ будет pay-to-win предметов или paywall.
- Мы предложим какое-то количество Пакетов Основателей в определенный момент.
Но, возможно, проблема в том, что за два года ситуация изменилась в худшую сторону. Заявленные методы монетизации стали более токсичными. Обещания не переходить черту были нарушены другими разработчиками. И все это повлияло на восприятие.
Я далек от мысли, что приведенный выше список сможет переубедить вас на эмоциональном уровне. Да и не в моих планах этим заниматься. Лучше расскажу, почему лично я, скорее всего, не буду покупать Пакет Основателя, хотя для моего региона даже максимальный ценник выглядит более чем доступно — меньше ежемесячного платежа за EVE Online.
Пакеты Основателей
Я считаю, что термин “Основатель” глубоко и окончательно дискредитирован. И не думаю, что в ближайшее время в этом вопросе что-то изменится за пределами кикстартер-кампаний, где люди действительно передают свои деньги для того, чтобы игра состоялась, а не для того, чтобы поиграть в нее прямо сейчас. Вся эта внутриигровая идентификация через декоративные предметы выдаст в вас, скорее, самого нетерпеливого, чем самого убежденного сторонника игры. Особенно в Worlds Adrift, где с игрой нужно обращаться очень аккуратно и неспешно, чтобы с разгону не врубиться в дно геймплея, которое находится не очень глубоко.Если мы считаем себя опытными игроками, мы должны уметь определять готовность игры. Иначе ничем не будем отличаться от тех, кому дали зайти на кухню, а он нахватался горячего, но сырого из кастрюль и сковородок, сделав неутешительные выводы о качестве блюд.
Мне лично кажется, что единственным вариантом поддержки разработчика могла бы быть покупка Пакета Основателя с принципиальной позицией “Но играть пока не буду”. Но и здесь есть одно серьезное препятствие для меня — отсыпаемая горсть премиумной валюты.
Премиумная Валюта
Вот эти фантики — то, с чем я ни в каком виде не готов иметь дел, как человек, который по-настоящему верит в Worlds Adrift. Не думаю, что сейчас нужно в очередной раз подробно объяснять, почему. Мы уже на той стадии, когда каждый из нас всё это уже переживал в той или иной степени. Многие из нас уже без пояснения понимают, какой эффект на них оказывают покупные вещи, магическим образом появляющиеся в игре, и относятся к ним в соответствии с полученными эмоциями.Магазинная идентификация
Даже если по каким-то причинам я решу купить пакет основателя, скажем, хотя бы ради книги с работами художников, что для меня действительно ценно (последний такой опыт — огромная печатная книга в твердом переплете от художников Fallout 4, при том, что в саму игру я не играл), я никогда не поставлю на свой корабль магазинные вещи и не надену их на своего персонажа. Просто потому что любой элемент, найденный внутри игры, будет для меня знаком реальных игровых достижений. Точно так же “по одежке” я буду встречать других и определять, кто есть кто. Тут у меня пунктик, с которым я ничего поделать не могу.Бета-тест
Я участвовал в альфа-тесте 5.0 и могу с уверенностью сказать, что это было действительно тестирование. Опыт, полученный там, не спорил с тем, что мы получим в будущем, но проверял многие базовые установки на практике. Результатом стали правильные изменения в игре. Но на каждом этапе мир стремительно пустел. Это тоже факт, который стоит принимать в расчет — игра была месяцами доступна бесплатно, фактически, всем желающим, кто не поленился записаться на альфа-тест. И стремительно пустела.Я не буду давать советов разработчикам. Но могу поделиться собственным рецептом, как игрок — не спешите. Несколько итераций всплеска и затухания интереса в одних и тех же декорациях легко могут отвратить от самой игры навсегда. А ведь в ней пока не реализовано многое из того, что было обещано. Начиная от сложных экосистем, без которых большая часть созерцания — простой перебор островов, доступный в редакторе.
Но с каждой новой версией тестирования игра приближается к своей законченной форме. Большинство участников в этой игре знают, что, оплатив доступ к закрытому бета-тесту, они не тестировать сюда пришли, а играть. И не с них спрашивают о количестве отловленных ошибок, а они спрашивают с разработчиков за полученный игровой опыт. Любые предупреждения в этом смысле не имеют особой силы, о чем говорят давно и громко.
Вот такой список эмоций, каждая из которых мешает мне заплатить деньги авторам Worlds Adrift именно сегодня. При всем моем уважении к их замечательной работе.
Когда-то в частном разговоре мне сказали — это только для аудитории вашего сайта важны такие вещи, остальные воспринимают все это намного проще. Для меня такая оценка нашей аудитории была большим комплиментом. С нечувствительными работать, наверное, проще, соглашусь. Но что если вы хотите, чтобы ваша аудитория все же что-то почувствовала? Тогда самые чувствительные среди них будут проводниками.
Мне лично кажется, что в Bossa Studios этого хотят. Большая часть Worlds Adrift — она про “почувствовать”. Возможно, профдеформация, инерция мышления или нежелание менять намеченный план мешают найти правильный контакт с самыми чувствительными. Но это важная задача. И далеко не все еще потеряно.
42 комментария
Т.е. тут комбинация сырости самой игры, моего слабого гира и перфекционизма. Плюс в какой-то момент я поймал себя на том, что конструирование кораблей, не смотря на тормоза, меня привлекает больше, чем полёты на них. А это звоночек, я точно так де F4 бросил, когла понял, что строю деревню больше времени, чем исследую сторилайн.
Мне тоже больше нравится конструировать и искать интересные решения, чем просто летать и исследовать. Я не считаю это чем-то плохим.
Я сейчас пошел посмотреть Robocraft и там тоже построил моделей роботов не на много меньше, чем у меня было боев. Практически после каждого боя стараюсь внести изменения. Мне интересно не просто сам процесс, а то, как мной созданная модель будет вести себя и как я могу это поведение изменить. Как могу адаптировать к удобным для себя элементам игрового поведения и скомпенсировать недостатки. Навыки конструирования — это тоже мой игровой прогресс, который влияет на активную игровую фазу полета или боя.
Дискредитация это разрушение доверия. Но вера сама по себе иррациональна, она может как возникнуть так и пропасть без объективных причин. А самое главное — наличие или отсутствие веры само по себе не делает объект веры плохим или хорошим. То, что атомная энергия была использована для разрушения Нагасаки и Хиросимы не должно являться причиной её осуждения и запрета.
Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы. В нашем случае — финансирование игры. Несомненно, доверие имеет огромное значение на этапе маркетинга, а потому использование инструментов вредящих доверию, вредит и самой игре. Но что, если ничего лучше нет, если иные варианты просто не дадут минимально необходимого результата? Атрон, при всех объективных недостатках, что ты правдиво описал, ты так и не предложил альтернативы. Порой вред неизбежен — как нельзя вырезать опухоль не разрезав самого человека.
На протяжении последних десяти лет жанр ММО деградировал, а его аудитория оболванивалась. Я тоже считаю, что Bossa Studios хотят научить современных игроков снова чувствовать, и да, они вряд ли справятся без помощи «самых чувствительных». Но быть проводником большая ответственность, а порой и жертва. Возможно в данном случае приходиться жертвовать нашей верой ради тех, кому данный проект откроет глаза и выведет из пучины современных ММО. И если мы действительно достойны стать их проводниками, то должны уметь смотреть сквозь внешние признаки, и видеть внутреннюю суть.
Видишь ли, формально — любые деньги, которые получает разработчик, идут на пользу игре. Но в действительности это не так, верно? Есть множество примеров, когда авторы получают деньги, платеж косвенно связан с игрой, но способ получения этих денег не только игре не помогает, он ей вредит или вообще разрушает ее основы. Worlds Adrift — не исключение.
Одной из первых заметок и лично для меня одной из самых запоминающихся стала заметка «Коллекционер». Это одна из самых ранних сборок игры, но в ней уже чувствуется игровой мир, который, как любая альфа, еще не заляпан глупой монетизацией.
Мы ждали, кто же к нам выйдет. Появившийся путешественник был одет в редкие и красиво выглядевшие одежды. По сравниванию с нашими рабочими робами, он выглядел аристократом. Поприветствовав нас, он объяснил, что, путешествуя по этому миру, занимается коллекционированием предметов культуры былого: записей, утвари, а в особенности одежды. Он хочет собрать все существующие модели. И предложил присесть у разведенного им костра, чтобы договориться о возможном взаимовыгодном обмене таких предметов, если они есть у нас в наличии.
Итак, когда авторы абстрактной игры решают положить в магазин часть красивых вещей, они точно делают это на благо игры? В абстрактных условиях мы этого не знаем. Потому что, к примеру, это могут быть головные уборы из Haven and Hearth, которые просто капля по отношению к тому океану механик и возможностей, которые есть в мире. Хотя и здесь мы уже видим, к примеру трамповскую бейсболку, разрушающую атмосферу мира. Но все равно это еще сравнительно безобидная капля. В случае с Worlds Adrift, перекладывание в магазин одежды и украшений корабля — довольно опасный эксперимент.
В игре крайне мало долгосрочных стимулов, и коллекционирование — одно из немногих там. Охота за декоративными штуками сопровождалась бы всеми атрибутами доступного геймплея и была бы визуальной идентификацией достижений в мире, где люди не очень часто встречаются. Но вместо этого «игроку» достаточно просто купить шкурку или модель в игровом магазине, не затратив ни секунды внутриигровых активностей на их получение. Окей, у этих игроков освободилось время. Допустим. На что оно будет потрачено? Есть ответ? Я его не вижу.
То есть вот как это должно выглядеть с моей стороны? Авторы Worlds Adrift для меня — проводники в мир прекрасного. Наверное, это поход не на годы, и я могу смириться с тем, что мой проводник немного хромает в плане механик. Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу. Понимаешь? Может, это его и не убьет, я не знаю, но, с моей точки зрения, такая монетизация очень сильно спорит с сильными сторонами проекта, которые у него проявились еще на ранних этапах.
Про эффективность достижения целей в плане премиумной валюты я уже поделился своими наблюдениями выше. Теперь давай я поделюсь наблюдениями по поводу «пакетов основателей». Никто из нас не верит в то, что это основатели, верно? Это нетерпеливые люди. Давай зададим себе очень простой вопрос — насколько эффективно пускать нетерпеливых людей в незаконченную игру? Целых ног у нас уже не осталось, так что давай выберем еще какое-нибудь место, в которое только что у нас на глазах выстрелил разработчик сам себе. Запустить нетерпеливых людей в незаконченную игру — это получить большее количество негативных отзывов и более пустой мир через пару месяцев. Как это поможет самой игре? Я не понимаю.
А что если маркетинг для чувствительных даст больший результат? Что если обратить на себя внимание как раз принципиальной позицией по поводу украшений, добываемых исключительно игровым путем и стать примером для десятков или даже сотен тысяч игроков, которые угрюмо мирятся с безусловным принятием факта продажи косметических предметов? Особенно в такой игре, где отказ от продажи декоративных предметов — это естественно и даже в чем-то необходимо. Я не знаю. Но, в конце концов, меня не покидает ощущение, что подход «куда вы денетесь?» не очень работает. Что это постоянное нащупываение грани, до которой игроки еще не побегут, не работает.
Есть хорошая фраза — «с хороших переговоров никто не уходит довольным». И вот мне кажется, что у нас постоянно идут «хорошие переговоры». Но переговоры происходят между соперниками, добивающимися ровно противоположного. Если ты меня спросишь, что я предпочту — высокую цену на коробку в качестве платы за принципиальную позицию разработчиков или доступный ценник с неопределенным будущим игры, даже самым ближайшим, я, разумеется, предпочту первое. Может, у них там все посчитано и такие как я — в меньшинстве. Но сейчас ты спрашиваешь меня.
И еще один принципиальный момент, о котором я постоянно напоминаю — мне не нравится говорить о монетизации. Мне не хочется на это тратить ни минуты. Но мы говорим, потому что это важно. И в контексте WA мы говорим о монетизации, вместо того, чтобы говорить об игре. Это значит, что игра уже проиграла, простите за каламбур. В случае с идельной игрой ты не обсуждаешь монетизацию вообще. Как не обсуждаешь ее в случае с большинство одиночных игр — просто сразу переходишь к геймплею и игровым историям.
Плохой пример. Режут пока только здоровых.
Не-не-не, извини, категорическое «нет». У меня на глазах было так много «жертв» и самоуговоров, и они каждый раз приводили только к росту аппетита и увеличению объема жертв.
Извиняюсь, не сдержался)
1. Оплата наперёд.
2. Выбор размера оплаты.
Пример с ФФ14 содержит всё то же самое, только проявлений лояльности не два, а одно.
То есть я зашел в сферический п2в проект и ввалил туда бюджет маленькой восточноевропейской страны. Получил то же самое, что остальные. Плюс бонус — преимущество над всем сервером.
Это конечно гипертрофированный пример, его можно даже не комментировать. Если быть более серьёзным, то я просто не пойму чем отличается покупка шляпы напрямую, от получения шляпы в виде бонуса за меценатство.
А как бы было классно, если бы его можно было не писать, учитывая, что он вообще не имеет никакого отношения к рассматриваемой ситуации.
Тем, что это шляпа. Шляпа в ХиХ. Где большинство внутриигровых шляп, в отличие от магазинных, имеют бонусы к характеристикам и вполне аутентичный внешний вид. Где сами шляпы — капля в море и никак не стоят денег, запрошенных за двойную или пятикратную переплату подписки.
Атрон, я ни в коем случае не пытался оправдать форму монетизации — мне прекрасно известны риски наличия премиумной валюты. Но я считаю, что ты излишне пессимистичен, торопишься с оценкой. Всегда есть вероятность того, что разработчик сможет вовремя остановиться. Конечно, когда я вижу информацию о наличии премиумной валюты в, например, Icarus Online, то сразу понимаю, что здесь надежды нет, и ассортимент предстоящего магазина можно угадать с закрытыми глазами. Вот это выстрел в ногу (скорее даже в голову) ещё до выхода проекта. Но Bossa Studios всё время показывали нам, что пытаются быть другими. Не считаешь ли ты, что они заработали, пусть и небольшой, кредит доверия, который не позволяет равнять их с другими только по признаку монетизации?
Риторический вопрос, конечно.
«А вот это, детектив, правильный вопрос». Я не знаю, и у меня нет возможности просчитать это. Я лишь знаю, игре нужна критическая масса: как денежная — просто для того, что бы запуститься и функционировать, так и игроков — чтобы у игры появилась душа. Я хочу верить в маркетинг для чувствительных, вот только современная ситуация в жанре способствует этому всё меньше и меньше. Поэтому пока я лишь верю в то, что разработчики, с которыми мы, вроде как, мыслим одинаково, сделали осознанный выбор с учётом всех рисков, а не просто выбрали легкий путь.
Ни в заметке, ни в комментарии нет никаких заочных оценок того, чего еще не произошло. Мало того, по поводу моего личного отношения я пишу о том, что отношусь к разработчикам с пониманием. Где и в чем я тороплюсь? Не мог ты уточнить? :)
Проблема в том, что я не считаю других разработчиков в чем-то хуже, чем ребят из Bossa Studios. Но обрати внимание на то, что, по твоей версии, опять на какие-то жертвы нужно идти нам. А я говорил о маркетинге. Я говорил о действиях, которые должны сами по себе вызывать в нас уверенность и позитивные эмоции, а не призывать к кредитам и жертвам.
Насчёт жертв, ты не совсем правильно меня понял. Я имел ввиду то, что здесь на жертву идут именно разработчики — они жертвуют частью аудитории «чувствительных», той частью, для кого ранний доступ и премиумная валюта являются абсолютным идентификатором, клеймом, после которого на игре можно ставить крест не зависимо от того, как это разыграется в итоге.
P.S. Извини за поздний ответ, я обычно не пишу по выходным.
Но в любом случае, я считаю, что ты отдаляешься от изначального предмета спора, так как это является уже обсуждением самой модели распространения, а не вопроса её уместности и необходимости в конкретном проекте. Так же, как и просчёты изначального геймдизайна, приведшие к проблеме с FFAPvP — уж позволь усомниться, что это проблему вызвало уменьшение игрового пула вещей на 5-10% в худшем случае (я не в курсе сколько предметов продаётся в шопе).
Только не очень понятно, почему бы не сделать платными и эти 100 шапок, чтобы ресурсов на то, чтобы рисовать ещё платных шапок увеличилось. И не надо приводить в пример ХиХ. ХиХ до сих пор по факту некоммерческий проект. А вот другие проекты постепенно приходят именно к такой схеме.
Если можно продать 1 шапку, чтоб сделать еще 10, а продав 10 сделать 100, то у нас явная логическая цепочка для заполнения магазина. Это выбор метода получения эффективного производства.
Я думаю, что вполне можно было бы сделать благодарственное письмо в рамочке, которое можно вешать на стену. Предмет по сути не имеющий смысла в рамках игровой механики, но зато дающий осознание, что данный мир в лице его создателей тебе за что-то благодарен. Разве это не здорово?
Наборы из первой волны закончились
Я хочу верить, что они оставят монетизацию по большей части снаружи, ограничившись только визуальными изменениями (лично я способен это пережить), но если они не оптимизируют игру, то покупать смысла увы не вижу.
Да и механик им сильно не хватает. Могу летать, могу не летать. Процесс — это хорошо, но игре не помешали бы и некие долгосрочные цели, а не просто желание увидеть закат с вон того острова интересной формы.
Пока что Worlds Adrift видится мне скорее каким-нибудь стендовым VR-аттракционом, где полетал полчасика, получил свою дозу впечатлений и все.