Платный закрытый бета-тест Worlds Adrift с тремя градациями цены доступа к одному и тому же контенту — отличный повод спокойно обсудить позиции участников этого привычного танца. Хотя в процессе глобального спора взгляды представителей разных сторон постепенно радикализируются и все больше расходятся, Bossa Studios — безусловный пример команды, которая жила именно игрой и вложила в нее душу. Вопросы монетизации для них, как мне кажется, сложный процесс поиска удовлетворительной модели для того, что они придумали. То есть “сначала была Игра”.

Я часто выступаю с критикой решений авторов игры, потому что считаю, что логично выступать от лица игроков. Отстаивать, прежде всего, их интересы. Я сам игрок. Другие авторы и читатели здесь — тоже игроки. Хотя мне это слово не очень нравится, потому что, выходит, нет разницы между посетителем казино и человеком, написавшим этот текст. А она есть, и она огромная. Но другого термина пока никто не придумал, и мы плаваем в этой абстракции так же, как в бульоне термина MMO, где формальное соответствие каждой букве аббревиатуры спорит с реальным ожиданием полноценного живого мира.

Давайте договоримся, что под “игроками” в случае разговора о MMO, или даже MMORPG, мы подразумеваем любителей именно этого жанра — в теории, обеспечивающего нас эмоциями и полноценным погружением в другой мир на целые годы.


Но даже если мы договоримся о локальном значении термина, давайте заодно признаем, что игроки в принципе разные. Они по-разному воспринимают игру, как процесс — основной или фоновый. Они предпочитают разные активности в игровом мире. Они, наконец, просто в разной степени верят в этот мир. Их восприятие может колебаться от “игрушка” до “игра” или даже “настоящий мир”.

Мне сложно залезть в голову к авторам игр, я и не пытаюсь, но по своему опыту могу сказать, что сталкиваюсь с разным отношением к тому, чем занимаюсь. И мне, конечно же, намного важнее иметь дело с теми, кто со мной на одной волне. Кто воспринимает то, о чем я пишу, важным для самого себя. Без этих людей, как мне кажется, все попросту теряет смысл. Потому что альтернатива такому контакту только одна — манипулирование. Если ты понимаешь, что не для кого это не имеет особого значения, пропадает элементарный контакт с аудиторией, а дальше происходит то, что мы видели слишком часто. И далеко не только в MMO.

Я воспринимаю то, что делают авторы MMO-миров, очень вдохновенно и абсолютно серьезно. Поэтому мне легко представить наш контакт, нашу сильную заинтересованность друг в друге, мое искреннее уважение к этим людям, как абсолютно естественные отношения. Но я надеюсь, что такая же вера есть и с другой стороны. Поэтому, когда я вижу попытку каким-то образом манипулировать мной или любым другим игроком, моя надежда на такой формат отношений начинает таять.

Worlds Adrift: Маркетинг для нечувствительных
В голову приходит мысль: “Что если эти люди просто притворяются?”. Ведь все в этом бизнесе знают, какие правильные слова нужно сказать, как нужно убеждать нас в том, что мы, игроки, и наши эмоции от игры — самое важное, что есть у авторов. Говорить это легко еще и потому, что так оно и есть. Но совсем необязательно этой установке следовать на практике. Реальных примеров такого двоемыслия у нас накопилось достаточно.

Я не считаю, что Bossa Studio занимается двоемыслием. Я могу ошибаться, но сейчас, в данный момент, я не считаю, что они манипулируют нами, даже глядя на “Пакеты Основателей” в трех градациях. Но я также не считаю, что это имеет какое-то значение.

Использование дискредитированных инструментов, при помощи которых другие авторы игр манипулировали игроками, дискредитирует любые благие намерения. Премиумная валюта и Пакеты Основателей слишком часто были инструментом манипуляций, продажи преимуществ.


Я могу сейчас завести долгий разговор о том, где и в чем я понимаю авторов игр. Поговорить о сегментации. О поиске источников финансирования в непростой ситуации Worlds Adrift, когда игра по своим характеристикам и на подписочную модель явно не тянет, но и формат одноразового платежа ей тоже не подходит.

Я могу разобрать пакеты основателей по пунктам и показать вам, что они составлены с большим вниманием к тому, чтобы между ними не было функциональной разницы. Даже размер отсыпаемых монет премиумной валюты одинаковый. Но это, опять же, не будет иметь никакого значения. Потому что, как в рекламе, примерно на первых секундах клиент уже понимает главную свою эмоцию. Если она негативная, никого уже не переубедить. И прежде всего, потому что нет никаких серьезных аргументов за пределами дилеммы “отвернуться или продолжить верить”.

В середине 2017 года верить в игру с “пакетом основателей” и “премиумной валютой” невероятно сложно. Как и в игру с ранним доступом, впрочем. От всего этого просто плохо пахнет.

Хочу обратить ваше внимание на то, что авторы Worlds Adrift описали свои планы еще в 2015 году, почти два года назад, и, кроме заявленных дат, ни на шаг не отступили от намеченного:

  • Игра будет распространятся по схеме “заплатил один раз и играй”

  • Игра будет запущена через Steam в режиме “Ранний Доступ” в 2016 году.

  • Ожидайте ценник, сопоставимый с ценой на игры-выживалки

  • Будет игровой магазин, в котором вы сможете купить косметические предметы — такие как одежду для вашего персонажа, декоративные украшения для вашего корабля, все то, что не будет оказывать влияния на игровой баланс.

  • Вы сможете купить некоторые услуги, повышающие удобство: дополнительные слоты для персонажей, переименование персонажа и так далее. Опять же — в число услуг не может попасть то, что окажет влияние на игровой опыт.

  • В игре НЕ будет pay-to-win предметов или paywall.

  • Мы предложим какое-то количество Пакетов Основателей в определенный момент.

Но, возможно, проблема в том, что за два года ситуация изменилась в худшую сторону. Заявленные методы монетизации стали более токсичными. Обещания не переходить черту были нарушены другими разработчиками. И все это повлияло на восприятие.

Я далек от мысли, что приведенный выше список сможет переубедить вас на эмоциональном уровне. Да и не в моих планах этим заниматься. Лучше расскажу, почему лично я, скорее всего, не буду покупать Пакет Основателя, хотя для моего региона даже максимальный ценник выглядит более чем доступно — меньше ежемесячного платежа за EVE Online.

Worlds Adrift: Маркетинг для нечувствительных
Пакеты Основателей
Я считаю, что термин “Основатель” глубоко и окончательно дискредитирован. И не думаю, что в ближайшее время в этом вопросе что-то изменится за пределами кикстартер-кампаний, где люди действительно передают свои деньги для того, чтобы игра состоялась, а не для того, чтобы поиграть в нее прямо сейчас. Вся эта внутриигровая идентификация через декоративные предметы выдаст в вас, скорее, самого нетерпеливого, чем самого убежденного сторонника игры. Особенно в Worlds Adrift, где с игрой нужно обращаться очень аккуратно и неспешно, чтобы с разгону не врубиться в дно геймплея, которое находится не очень глубоко.

Если мы считаем себя опытными игроками, мы должны уметь определять готовность игры. Иначе ничем не будем отличаться от тех, кому дали зайти на кухню, а он нахватался горячего, но сырого из кастрюль и сковородок, сделав неутешительные выводы о качестве блюд.

Мне лично кажется, что единственным вариантом поддержки разработчика могла бы быть покупка Пакета Основателя с принципиальной позицией “Но играть пока не буду”. Но и здесь есть одно серьезное препятствие для меня — отсыпаемая горсть премиумной валюты.

Премиумная Валюта
Вот эти фантики — то, с чем я ни в каком виде не готов иметь дел, как человек, который по-настоящему верит в Worlds Adrift. Не думаю, что сейчас нужно в очередной раз подробно объяснять, почему. Мы уже на той стадии, когда каждый из нас всё это уже переживал в той или иной степени. Многие из нас уже без пояснения понимают, какой эффект на них оказывают покупные вещи, магическим образом появляющиеся в игре, и относятся к ним в соответствии с полученными эмоциями.

Магазинная идентификация
Даже если по каким-то причинам я решу купить пакет основателя, скажем, хотя бы ради книги с работами художников, что для меня действительно ценно (последний такой опыт — огромная печатная книга в твердом переплете от художников Fallout 4, при том, что в саму игру я не играл), я никогда не поставлю на свой корабль магазинные вещи и не надену их на своего персонажа. Просто потому что любой элемент, найденный внутри игры, будет для меня знаком реальных игровых достижений. Точно так же “по одежке” я буду встречать других и определять, кто есть кто. Тут у меня пунктик, с которым я ничего поделать не могу.

Бета-тест
Я участвовал в альфа-тесте 5.0 и могу с уверенностью сказать, что это было действительно тестирование. Опыт, полученный там, не спорил с тем, что мы получим в будущем, но проверял многие базовые установки на практике. Результатом стали правильные изменения в игре. Но на каждом этапе мир стремительно пустел. Это тоже факт, который стоит принимать в расчет — игра была месяцами доступна бесплатно, фактически, всем желающим, кто не поленился записаться на альфа-тест. И стремительно пустела.

Я не буду давать советов разработчикам. Но могу поделиться собственным рецептом, как игрок — не спешите. Несколько итераций всплеска и затухания интереса в одних и тех же декорациях легко могут отвратить от самой игры навсегда. А ведь в ней пока не реализовано многое из того, что было обещано. Начиная от сложных экосистем, без которых большая часть созерцания — простой перебор островов, доступный в редакторе.

Но с каждой новой версией тестирования игра приближается к своей законченной форме. Большинство участников в этой игре знают, что, оплатив доступ к закрытому бета-тесту, они не тестировать сюда пришли, а играть. И не с них спрашивают о количестве отловленных ошибок, а они спрашивают с разработчиков за полученный игровой опыт. Любые предупреждения в этом смысле не имеют особой силы, о чем говорят давно и громко.

Worlds Adrift: Маркетинг для нечувствительных
Вот такой список эмоций, каждая из которых мешает мне заплатить деньги авторам Worlds Adrift именно сегодня. При всем моем уважении к их замечательной работе.

Когда-то в частном разговоре мне сказали — это только для аудитории вашего сайта важны такие вещи, остальные воспринимают все это намного проще. Для меня такая оценка нашей аудитории была большим комплиментом. С нечувствительными работать, наверное, проще, соглашусь. Но что если вы хотите, чтобы ваша аудитория все же что-то почувствовала? Тогда самые чувствительные среди них будут проводниками.

Мне лично кажется, что в Bossa Studios этого хотят. Большая часть Worlds Adrift — она про “почувствовать”. Возможно, профдеформация, инерция мышления или нежелание менять намеченный план мешают найти правильный контакт с самыми чувствительными. Но это важная задача. И далеко не все еще потеряно.

42 комментария

avatar
Ат, мне кажется, было бы космически круто, если бы эта статья была переведена на английский и размещена на форуме разработчиков. Я думаю им было бы неплохо ознакомиться с этим мнением.
  • +9
avatar
Так и есть. Я перегорел на пятой альфе и шестую в итоге так и не посмотрел. Хотя потенциал у игры определённо есть.
  • +1
avatar
Аналогично. Полчаса на альфе, построенное ведро и как бы все. Особенно расстроило засилье верфей, совсем желание отбило.
  • 0
avatar
Ну не почаса, я бы сказал, что я упарывался где-то неделю не разгибаясь, и упарывался дальше, но два потерянных на ровном месте корабля и проблемы (из-за диких тормозов, и это когда все уже разбежались) с постройкой нового как-то закормили меня по самое.
Т.е. тут комбинация сырости самой игры, моего слабого гира и перфекционизма. Плюс в какой-то момент я поймал себя на том, что конструирование кораблей, не смотря на тормоза, меня привлекает больше, чем полёты на них. А это звоночек, я точно так де F4 бросил, когла понял, что строю деревню больше времени, чем исследую сторилайн.
Комментарий отредактирован 2017-05-25 23:31:26 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Плюс в какой-то момент я поймал себя на том, что конструирование кораблей, не смотря на тормоза, меня привлекает больше, чем полёты на них. А это звоночек, я точно так де F4 бросил, когла понял, что строю деревню больше времени, чем исследую сторилайн.
Мне кажется ты зря так радикально считаешь это негативным флагом.
Мне тоже больше нравится конструировать и искать интересные решения, чем просто летать и исследовать. Я не считаю это чем-то плохим.

Я сейчас пошел посмотреть Robocraft и там тоже построил моделей роботов не на много меньше, чем у меня было боев. Практически после каждого боя стараюсь внести изменения. Мне интересно не просто сам процесс, а то, как мной созданная модель будет вести себя и как я могу это поведение изменить. Как могу адаптировать к удобным для себя элементам игрового поведения и скомпенсировать недостатки. Навыки конструирования — это тоже мой игровой прогресс, который влияет на активную игровую фазу полета или боя.
  • +2
avatar
Несмотря на то, что я готов согласиться с большинством доводов изложенных в заметке, главную мысль я считаю глубоко ошибочной.

Использование дискредитированных инструментов, при помощи которых другие авторы игр манипулировали игроками, дискредитирует любые благие намерения

Дискредитация это разрушение доверия. Но вера сама по себе иррациональна, она может как возникнуть так и пропасть без объективных причин. А самое главное — наличие или отсутствие веры само по себе не делает объект веры плохим или хорошим. То, что атомная энергия была использована для разрушения Нагасаки и Хиросимы не должно являться причиной её осуждения и запрета.

Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы. В нашем случае — финансирование игры. Несомненно, доверие имеет огромное значение на этапе маркетинга, а потому использование инструментов вредящих доверию, вредит и самой игре. Но что, если ничего лучше нет, если иные варианты просто не дадут минимально необходимого результата? Атрон, при всех объективных недостатках, что ты правдиво описал, ты так и не предложил альтернативы. Порой вред неизбежен — как нельзя вырезать опухоль не разрезав самого человека.

С нечувствительными работать, наверное, проще, соглашусь. Но что если вы хотите, чтобы ваша аудитория все же что-то почувствовала? Тогда самые чувствительные среди них будут проводниками.

На протяжении последних десяти лет жанр ММО деградировал, а его аудитория оболванивалась. Я тоже считаю, что Bossa Studios хотят научить современных игроков снова чувствовать, и да, они вряд ли справятся без помощи «самых чувствительных». Но быть проводником большая ответственность, а порой и жертва. Возможно в данном случае приходиться жертвовать нашей верой ради тех, кому данный проект откроет глаза и выведет из пучины современных ММО. И если мы действительно достойны стать их проводниками, то должны уметь смотреть сквозь внешние признаки, и видеть внутреннюю суть.
  • +1
avatar
Краток не буду, предупреждаю. :)

Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы. В нашем случае — финансирование игры.
Видишь ли, формально — любые деньги, которые получает разработчик, идут на пользу игре. Но в действительности это не так, верно? Есть множество примеров, когда авторы получают деньги, платеж косвенно связан с игрой, но способ получения этих денег не только игре не помогает, он ей вредит или вообще разрушает ее основы. Worlds Adrift — не исключение.

Одной из первых заметок и лично для меня одной из самых запоминающихся стала заметка «Коллекционер». Это одна из самых ранних сборок игры, но в ней уже чувствуется игровой мир, который, как любая альфа, еще не заляпан глупой монетизацией.

Мы ждали, кто же к нам выйдет. Появившийся путешественник был одет в редкие и красиво выглядевшие одежды. По сравниванию с нашими рабочими робами, он выглядел аристократом. Поприветствовав нас, он объяснил, что, путешествуя по этому миру, занимается коллекционированием предметов культуры былого: записей, утвари, а в особенности одежды. Он хочет собрать все существующие модели. И предложил присесть у разведенного им костра, чтобы договориться о возможном взаимовыгодном обмене таких предметов, если они есть у нас в наличии.

Итак, когда авторы абстрактной игры решают положить в магазин часть красивых вещей, они точно делают это на благо игры? В абстрактных условиях мы этого не знаем. Потому что, к примеру, это могут быть головные уборы из Haven and Hearth, которые просто капля по отношению к тому океану механик и возможностей, которые есть в мире. Хотя и здесь мы уже видим, к примеру трамповскую бейсболку, разрушающую атмосферу мира. Но все равно это еще сравнительно безобидная капля. В случае с Worlds Adrift, перекладывание в магазин одежды и украшений корабля — довольно опасный эксперимент.

В игре крайне мало долгосрочных стимулов, и коллекционирование — одно из немногих там. Охота за декоративными штуками сопровождалась бы всеми атрибутами доступного геймплея и была бы визуальной идентификацией достижений в мире, где люди не очень часто встречаются. Но вместо этого «игроку» достаточно просто купить шкурку или модель в игровом магазине, не затратив ни секунды внутриигровых активностей на их получение. Окей, у этих игроков освободилось время. Допустим. На что оно будет потрачено? Есть ответ? Я его не вижу.

То есть вот как это должно выглядеть с моей стороны? Авторы Worlds Adrift для меня — проводники в мир прекрасного. Наверное, это поход не на годы, и я могу смириться с тем, что мой проводник немного хромает в плане механик. Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу. Понимаешь? Может, это его и не убьет, я не знаю, но, с моей точки зрения, такая монетизация очень сильно спорит с сильными сторонами проекта, которые у него проявились еще на ранних этапах.

Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы.
Про эффективность достижения целей в плане премиумной валюты я уже поделился своими наблюдениями выше. Теперь давай я поделюсь наблюдениями по поводу «пакетов основателей». Никто из нас не верит в то, что это основатели, верно? Это нетерпеливые люди. Давай зададим себе очень простой вопрос — насколько эффективно пускать нетерпеливых людей в незаконченную игру? Целых ног у нас уже не осталось, так что давай выберем еще какое-нибудь место, в которое только что у нас на глазах выстрелил разработчик сам себе. Запустить нетерпеливых людей в незаконченную игру — это получить большее количество негативных отзывов и более пустой мир через пару месяцев. Как это поможет самой игре? Я не понимаю.

Но что, если ничего лучше нет, если иные варианты просто не дадут минимально необходимого результата?
А что если маркетинг для чувствительных даст больший результат? Что если обратить на себя внимание как раз принципиальной позицией по поводу украшений, добываемых исключительно игровым путем и стать примером для десятков или даже сотен тысяч игроков, которые угрюмо мирятся с безусловным принятием факта продажи косметических предметов? Особенно в такой игре, где отказ от продажи декоративных предметов — это естественно и даже в чем-то необходимо. Я не знаю. Но, в конце концов, меня не покидает ощущение, что подход «куда вы денетесь?» не очень работает. Что это постоянное нащупываение грани, до которой игроки еще не побегут, не работает.

Есть хорошая фраза — «с хороших переговоров никто не уходит довольным». И вот мне кажется, что у нас постоянно идут «хорошие переговоры». Но переговоры происходят между соперниками, добивающимися ровно противоположного. Если ты меня спросишь, что я предпочту — высокую цену на коробку в качестве платы за принципиальную позицию разработчиков или доступный ценник с неопределенным будущим игры, даже самым ближайшим, я, разумеется, предпочту первое. Может, у них там все посчитано и такие как я — в меньшинстве. Но сейчас ты спрашиваешь меня.

И еще один принципиальный момент, о котором я постоянно напоминаю — мне не нравится говорить о монетизации. Мне не хочется на это тратить ни минуты. Но мы говорим, потому что это важно. И в контексте WA мы говорим о монетизации, вместо того, чтобы говорить об игре. Это значит, что игра уже проиграла, простите за каламбур. В случае с идельной игрой ты не обсуждаешь монетизацию вообще. Как не обсуждаешь ее в случае с большинство одиночных игр — просто сразу переходишь к геймплею и игровым историям.

Порой вред неизбежен — как нельзя вырезать опухоль не разрезав самого человека.
Плохой пример. Режут пока только здоровых.

На протяжении последних десяти лет жанр ММО деградировал, а его аудитория оболванивалась. Я тоже считаю, что Bossa Studios хотят научить современных игроков снова чувствовать, и да, они вряд ли справятся без помощи «самых чувствительных». Но быть проводником большая ответственность, а порой и жертва.
Не-не-не, извини, категорическое «нет». У меня на глазах было так много «жертв» и самоуговоров, и они каждый раз приводили только к росту аппетита и увеличению объема жертв.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 13:24:46 пользователем Atron
  • +10
avatar
О, заметка. :D
  • +5
avatar
Охота за декоративными штуками сопровождалась бы всеми атрибутами доступного геймплея и была бы визуальной идентификацией достижений в мире, где люди не очень часто встречаются

Извиняюсь, не сдержался)

  • +2
avatar
Кстати, вспомнилось вот что. В H&H можно было платить месячную подписку в двойном или даже тройном размере. Другими словами, реально поддерживать разработчиков, отваливая за ту же услугу намного больше денег, получая взамен то же, что получают другие. Плюс шляпу — в качестве бонуса шли уникальные головные уборы. Вот этот подход мне кажется вполне здоровым, потому что «переплаченная» сумма несопоставима с ценой шляпки. То есть не шляпка при этом покупалась, но была такая идентификация — этот человек меценат. Я о том, что даже внеигровое получение декоративного предмета может быть реализовано в игре очень по-разному.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 13:32:44 пользователем Atron
  • +9
avatar
А всем и всегда давали одинаковую шляпу? Типа шляпа, по которой точно можно было сказать, что вот этот конкретный человек поддержал проект.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 13:28:20 пользователем Litiy
  • 0
avatar
  • 0
avatar
Сразу вспомнил veteran rewards из FF14. Принцип похожий, но цена за месяц фиксированная.
  • 0
avatar
Как может быть принцип похожий, если весь принцип в том, что ты платишь в два и в пять раз больше, за то же самое? :)
  • 0
avatar
можно оплатить подписку вперёд и получить бонусы уже сейчас) кредит доверия, выраженный в реальной транзакции. Бонусом от разработчиков безделушка — внешка или маунт\миньон
  • 0
avatar
При чем здесь подписка вперед?
  • +1
avatar
Не понял, как при чем? Картинка из ХиХа же с тем же смыслом? Выбираешь тип подписки и срок, получаешь шляпку. Я на картинке вижу один тип награды (шляпку) за одно из двух (или вместе) проявлений лояльности:
1. Оплата наперёд.
2. Выбор размера оплаты.

Пример с ФФ14 содержит всё то же самое, только проявлений лояльности не два, а одно.
  • 0
avatar
В моем восприятии это звучит так: «он тоже красный, просто синий». Суть приведенного мной примера в том, что ты можешь заплатить за ту же самую услугу в два или пять раз больше. В случае шляпок просто за подписку, речь не шла бы о меценатстве.
  • 0
avatar
На картинке ещё видно, что за 30 дней подписки можно было заплатить 10, 20 или 50$ на выбор. За одни и те же 30 дней.
  • +7
avatar
Другими словами, реально поддерживать разработчиков, отваливая за ту же услугу намного больше денег, получая взамен то же, что получают другие. Плюс шляпу — в качестве бонуса шли уникальные головные уборы.
Раз перечитал, второй, прошелся подумал. Не врубаю, как это понимать — получаю то же, плюс бонус.

То есть я зашел в сферический п2в проект и ввалил туда бюджет маленькой восточноевропейской страны. Получил то же самое, что остальные. Плюс бонус — преимущество над всем сервером.

Это конечно гипертрофированный пример, его можно даже не комментировать. Если быть более серьёзным, то я просто не пойму чем отличается покупка шляпы напрямую, от получения шляпы в виде бонуса за меценатство.
  • -2
avatar
Это конечно гипертрофированный пример, его можно даже не комментировать.

А как бы было классно, если бы его можно было не писать, учитывая, что он вообще не имеет никакого отношения к рассматриваемой ситуации.

Если быть более серьёзным, то я просто не пойму чем отличается покупка шляпы напрямую, от получения шляпы в виде бонуса за меценатство.

Тем, что это шляпа. Шляпа в ХиХ. Где большинство внутриигровых шляп, в отличие от магазинных, имеют бонусы к характеристикам и вполне аутентичный внешний вид. Где сами шляпы — капля в море и никак не стоят денег, запрошенных за двойную или пятикратную переплату подписки.
  • 0
avatar
Где сами шляпы — капля в море и никак не стоят денег, запрошенных за двойную или пятикратную переплату подписки.
С моей точки зрения никакая внешка не стоит денег, а кто то вообще деньги платит только за то, что можно руками потрогать. В это же время, в ФФ14 я совершал дополнительные покупки в магазине в знак благодарности за отличное качество продукта.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 13:58:49 пользователем noodlik
  • 0
avatar
А когда я возражал против развёрнутого ответа? =)

Авторы Worlds Adrift для меня — проводники в мир прекрасного. Наверное, это поход не на годы, и я могу смириться с тем, что мой проводник немного хромает в плане механик. Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу.


Атрон, я ни в коем случае не пытался оправдать форму монетизации — мне прекрасно известны риски наличия премиумной валюты. Но я считаю, что ты излишне пессимистичен, торопишься с оценкой. Всегда есть вероятность того, что разработчик сможет вовремя остановиться. Конечно, когда я вижу информацию о наличии премиумной валюты в, например, Icarus Online, то сразу понимаю, что здесь надежды нет, и ассортимент предстоящего магазина можно угадать с закрытыми глазами. Вот это выстрел в ногу (скорее даже в голову) ещё до выхода проекта. Но Bossa Studios всё время показывали нам, что пытаются быть другими. Не считаешь ли ты, что они заработали, пусть и небольшой, кредит доверия, который не позволяет равнять их с другими только по признаку монетизации?

Давай зададим себе очень простой вопрос — насколько эффективно пускать нетерпеливых людей в незаконченную игру?

Риторический вопрос, конечно.

А что если маркетинг для чувствительных даст больший результат?

«А вот это, детектив, правильный вопрос». Я не знаю, и у меня нет возможности просчитать это. Я лишь знаю, игре нужна критическая масса: как денежная — просто для того, что бы запуститься и функционировать, так и игроков — чтобы у игры появилась душа. Я хочу верить в маркетинг для чувствительных, вот только современная ситуация в жанре способствует этому всё меньше и меньше. Поэтому пока я лишь верю в то, что разработчики, с которыми мы, вроде как, мыслим одинаково, сделали осознанный выбор с учётом всех рисков, а не просто выбрали легкий путь.
  • 0
avatar
Но я считаю, что ты излишне пессимистичен, торопишься с оценкой.

Ни в заметке, ни в комментарии нет никаких заочных оценок того, чего еще не произошло. Мало того, по поводу моего личного отношения я пишу о том, что отношусь к разработчикам с пониманием. Где и в чем я тороплюсь? Не мог ты уточнить? :)

Не считаешь ли ты, что они заработали, пусть и небольшой, кредит доверия, который не позволяет равнять их с другими только по признаку монетизации?

Проблема в том, что я не считаю других разработчиков в чем-то хуже, чем ребят из Bossa Studios. Но обрати внимание на то, что, по твоей версии, опять на какие-то жертвы нужно идти нам. А я говорил о маркетинге. Я говорил о действиях, которые должны сами по себе вызывать в нас уверенность и позитивные эмоции, а не призывать к кредитам и жертвам.
  • +1
avatar
Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу.
Вот с этим выводом ты торопишься, я считаю. На мой взгляд, выстрела ещё не произошло. Да, риск есть, но мы ещё не видим негативных последствий имплементации именно этой системы оплаты, и при этом сохраняется возможность для разработчиков их избежать.

Насчёт жертв, ты не совсем правильно меня понял. Я имел ввиду то, что здесь на жертву идут именно разработчики — они жертвуют частью аудитории «чувствительных», той частью, для кого ранний доступ и премиумная валюта являются абсолютным идентификатором, клеймом, после которого на игре можно ставить крест не зависимо от того, как это разыграется в итоге.

P.S. Извини за поздний ответ, я обычно не пишу по выходным.
  • 0
avatar
Ну, прости, они уже продают специальные паруса и гальюнные фигуры в рамках раннего доступа. Это уже изъято из игры (в ней такого не найти) и добавлено в пакет основателя. И в будущем, очевидно, в магазине будет что-то еще, потому что в том же пакете выдано 500 монет, которые нужно будет на что-то потратить. Я не собираюсь писать о том, что все пропало, но и говорить, что «выстрела не произошло» — тоже немного странно. И это на фоне серьезных проблем с FFAPvP, которое уже стало явным минусом проекта для многих из тех, кто попробовал игру и пишут свои отзывы на том же реддите. Меньше стимулов что-то искать — больше скуки. Больше скуки — больше нападений на других от нечего делать.
  • 0
avatar
Если уж на то пошло, то и шапки в ХиХ тоже являлись «изъятыми из игры» — что-то я не припомню, что бы кто-либо по этому поводу возмущался на фоне остальных плюсов тогдашней модели. Если продажа 10 уникальных шапок в шопе даёт разработчикам ресурсы на создание и ввод 100 уникальных шапок в игре, и ещё пары механик в нагрузку, то это однозначный плюс. Другой вопрос, что здесь у нас ещё нет данных для объективной оценки.

Но в любом случае, я считаю, что ты отдаляешься от изначального предмета спора, так как это является уже обсуждением самой модели распространения, а не вопроса её уместности и необходимости в конкретном проекте. Так же, как и просчёты изначального геймдизайна, приведшие к проблеме с FFAPvP — уж позволь усомниться, что это проблему вызвало уменьшение игрового пула вещей на 5-10% в худшем случае (я не в курсе сколько предметов продаётся в шопе).
  • +1
avatar
Если уж на то пошло, то и шапки в ХиХ тоже являлись «изъятыми из игры» — что-то я не припомню, что бы кто-либо по этому поводу возмущался на фоне остальных плюсов тогдашней модели.
Если бы существенный пласт геймплея ХиХа был про одевание персонажа, уверяю вас, огорчались бы ещё как.
Если продажа 10 уникальных шапок в шопе даёт разработчикам ресурсы на создание и ввод 100 уникальных шапок в игре, и ещё пары механик в нагрузку, то это однозначный плюс.
Только не очень понятно, почему бы не сделать платными и эти 100 шапок, чтобы ресурсов на то, чтобы рисовать ещё платных шапок увеличилось. И не надо приводить в пример ХиХ. ХиХ до сих пор по факту некоммерческий проект. А вот другие проекты постепенно приходят именно к такой схеме.
Комментарий отредактирован 2017-05-30 16:12:09 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Только не очень понятно, почему бы не сделать платными и эти 100 шапок, чтобы ресурсов на то, чтобы рисовать ещё платных шапок увеличилось.
Да, соглашусь. Важно логическое ядро, которым руководствуется разработчик.
Если можно продать 1 шапку, чтоб сделать еще 10, а продав 10 сделать 100, то у нас явная логическая цепочка для заполнения магазина. Это выбор метода получения эффективного производства.

Я думаю, что вполне можно было бы сделать благодарственное письмо в рамочке, которое можно вешать на стену. Предмет по сути не имеющий смысла в рамках игровой механики, но зато дающий осознание, что данный мир в лице его создателей тебе за что-то благодарен. Разве это не здорово?
  • 0
avatar
Я на всякий случай напомню, что шапочки в ХиХ меня лично не радовали. И это было не случайно, как показала дальнейшая жизнь. Джорб и Лофтар — обычные разработчики, которые не слишком заморачиваются принципами, а просто шарят в темноте в поисках любого подходящего метода монетизации. Именно поэтому дальше появился премиум и начал обрастать улучшениями по сравнению с бесплатной игрой. Развитие персонажа, размер инвентаря, эффективность еды, скорость обработки материалов. Все это постепенно стало продаваться. И вот это вечная проблема, с которой лично я не знаю, что делать. Вроде, увидев шапочки, глупо кричать «волки-волки», и на следующем шагу тоже глупо кричать, ведь «когда были шапочки, ты же не кричал». И на следующем. И на следующем.
  • 0
avatar
Ничего себе, какие халявные цены в гривнах. В долларах/евро в 6 раз дороже. Аж подозрительно, вдруг не пустят на сервера и скажут ждать руоффа.
  • 0
avatar
У меня тоже такие ощущения были. Я даже подумал что там у них украинец сидит). Потому что цены под украинские реалии, а в Стиме цены обычно ставят европейские. И карты украинских банков даже обслуживают. Приятно удивило такое внимание.
  • +2
avatar
Аж подозрительно, вдруг не пустят на сервера и скажут ждать руоффа.
мне и не показывают пакеты даже :( или я что-то не так делаю?
  • 0
avatar
Для RU региона заблокировано. Но прокси и все дела никто не отменял. Насколько я понимаю некоторые так приобрели пакеты на официальном сайте и даже смогли зайти в игру.
  • 0
avatar
Только Стим за прокси может заморозить аккаунт, насколько я знаю :)
  • +2
avatar
Да есть такое. Не стоит рисковать.
  • 0
avatar
Мне тоже не показывает цены, пишет Coming soon. Для Украины наборы уже выключили?
Комментарий отредактирован 2017-05-28 22:50:47 пользователем Eley
  • 0
avatar
Они наборы планируют продавать в несколько волн.
Наборы из первой волны закончились
  • +2
avatar
Собстно, в пакетах основателя до сих пор не вижу ничего плохого, если они сбалансированы как у Worlds Adrift, купил максимальный пакет но играть до релиза не буду. Благодаря обзорам альф репутация у Bossa пока хорошая.
  • 0
avatar
Смущает наличие монеток, это означает, что на них непременно будет что купить. А так да, цена очень демократичная, пока думаю, купить (и отложить в долгий ящик, как Старбаунд), или нет.
  • 0
avatar
Репутация может и хорошая, а вот оптимизация игры, увы, пока очень плохая. Память утекает прилично, лагает даже при отсутствии игроков вокруг и на хорошем железе.
Я хочу верить, что они оставят монетизацию по большей части снаружи, ограничившись только визуальными изменениями (лично я способен это пережить), но если они не оптимизируют игру, то покупать смысла увы не вижу.
Да и механик им сильно не хватает. Могу летать, могу не летать. Процесс — это хорошо, но игре не помешали бы и некие долгосрочные цели, а не просто желание увидеть закат с вон того острова интересной формы.
  • 0
avatar
Собственно, почему пришлось пройти мимо игры. Интересная задумка в плане путешествий в небе на кораблях, но ММО в ней не видно. Из интересного — только острова разных форм. Никаких хабов для встреч игроков, вроде тех же портов с тавернами/барами, минимум точек интереса и групповых активностей (вроде бы только штормовые стены?), компанию внутри игры искать, похоже, только бегая и дергая всех встречных за рукав. Ну нет, извините.
Пока что Worlds Adrift видится мне скорее каким-нибудь стендовым VR-аттракционом, где полетал полчасика, получил свою дозу впечатлений и все.
Комментарий отредактирован 2017-05-26 15:34:54 пользователем Kindred
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.