![MMO-индустрия: Время лечит](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2014/07/15/4836dd.jpg)
Хотя многие аргументы уже неоднократно высказывались, фритуплей стал настолько распространенной темой в материалах игровых СМИ, что не сходит со страниц всевозможных интернет-ресурсов. Вам может показаться, что речь постоянно идет об одном и том же. И отчасти это верно, потому что аргументы с двух сторон повторяются снова и снова, особенно базовые. Но каждый день ситуация незаметно меняется.
Судите сами. Вот фактически первое интервью после анонса геймплея довольно интересного Fortnite. Вы думаете, в нем обсуждаются детали игрового процесса? Ничего подобного. Все интервью посвящено обсуждению того, станет или не станет Fortnite pay-to-win-игрой. Знакомая ситуация, правда? Точно так же чуть менее года назад мы, вместо того, чтобы обсуждать детали Archeage, сражались за право играть в него более-менее нормально. Мы атаковали разработчиков, разработчики оборонялись и оправдывались, но о самом игровом процессе или особенностях игрового мира никто не говорил. Не до того было. И правда – зачем говорить об игре, когда сама возможность нормально поиграть в нее поставлена под вопрос. Причем принципиально.
![MMO-индустрия: Время лечит](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2014/07/15/6332e2.jpg)
Тогда это было в диковинку. Сегодня с этого начинается разговор об игре – а вообще можно будет в нее играть? И, фактически, на протяжении всего интервью представитель Epic Games вместо рассказа с восторгом в глазах об игре, которую они придумали, оправдывает выбранную бизнес-модель.
В ход идут привычные аргументы:
Посмотрите на League of Legends. Отличный пример хорошего фритуплея. У LoL большая аудитория и там точно не pay-to-win.
Можно выдохнуть? Игрокам LoL, возможно. Но что насчет тех, кто пришел узнать все же о Fortnite? Кажется, нам сказали, что Fortnite будет как League of Legends, верно? Но парой вопросов ниже звучит следующее:
Возможно, мы будем продавать средства увеличение хитпоинтов или увеличения получаемого опыта.
Учитывая, что это сказано через десять минут после параллелей с LoL, фраза прекрасна. Как и вот это совершенно замечательное «возможно». Смотрите, как хитро это звучит – «возможно, будем», но ведь «возможно-то и нет». Верно? Даже начиная играть в фритуплей-проект, вы не перестаете торговаться с поставщиком услуги и фактически не имеете никаких гарантий. В первом интервью он может вам рассказать очень много сладкого. Хотя в нашем случае реклама срезалась даже на этом этапе. Но допустим, что мы имеем дело с более изощренной тактикой, и даже на старте проекта все будет выглядеть вполне прилично. Кто и как гарантирует вам, что ваша лояльность на фоне падения интереса к проекту не будет «вознаграждена» новым ассортиментом игрового магазина?
![MMO-индустрия: Время лечит](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2014/07/15/5d2569.jpg)
Никто не может это гарантировать. И да, постепенное аккуратное подбрасывание неприятных моментов может еще долго не переполнять вашу чашу терпения, особенно на фоне всем известных сожалений в духе «ну, я же потратил уже на эту игру столько времени». Да, это работает. Внутри одной игры. Но время идет и теоретическое отношение к фритуплею, которое, давайте честно, еще каких-нибудь пять лет назад было в основном именно теоретическим, превращается в личный игровой опыт. В этом опыте постоянно слышен один и тот же довод: «Но есть же LoL». И чем больше времени проходит, тем больше этот довод в нем растворяется.
Зато появляются новые аргументы поверх старых. В чисто теоретическом виде представитель Epic Games высказывает свое отношение к потенциальной аудитории Fortnite:
Понимаете, если у вас нет большого количества людей, играющих бесплатно, тогда тем, кто платит, не с кем будет играть. Вам нужны люди, чтобы наполнить мир. Это добавляет ценности игре.
<…>
Если мы достигнем, скажем, миллиона пользователей, и только малая часть из них будет платить, мы все равно будем способны оплачивать свои счета. Мы будем вполне успешными.
Знаете, я смотрю на описание Fortnite и вижу там «Mode(s): Single-player, co-op». Места для так необходимого разработчикам миллиона – в упор не вижу. Или вот еще я вижу двадцать с лишним серверов Archeage с людьми, у которых нет возможности трансфера, и не очень понимаю, как моей игре помогает население остальных восемнадцати серверов, даже если учесть, что еще два наполняют мой аукцион. Поэтому такой аргумент я считаю довольно затертым, а вот когда три известных (по мнению гамасутры) геймдизайнера мобильных игр садятся поговорить о фритуплее и на gamasutra.com появляется заметка «Мы должны прекратить эскплуатировать небольшое количество людей», это что-то свеженькое. Вызревшее.
Jason Avent заявляет:
Я думаю, что мы постепенно уходим от агрессивной начальной монетизации. Те люди, которым действительно нравится ваша игра, будут счастливы платить за нее.
Не думаю, что у денежных барьеров (paywalls) есть будущее. Мы должны уходить от концепции эксплуатации небольшого количества людей, и вместо этого делать игры, которые будут притягивать большое количество людей надолго.
![MMO-индустрия: Время лечит](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2014/07/15/5abab1.jpg)
Matthew Wiggins соглашается с коллегой и добавляет:
Я предпочту иметь 10 000 человек, которые платят за мою игру на протяжении двух лет, чем миллион человек, которые поиграют совершенное смешное время и уйдут.
Pay-to-Win для мобильных игр – это Поцелуй Смерти. Это значит, что вы должны сделать все, чтобы у игроков не возникло даже подозрения в том, что в вашей игре такое возможно.
Сейчас уже существует совершенно четкий психологический эффект. Люди смотрят на бесплатную игру и говорят: «Это уловка».
Естественно. Люди, которые хотя бы на минуту задумываются над тем, как устроен мир и какие цели преследует любой бизнес, понимает, что в «бесплатной игре» обязательно кто-то должен заплатить. И здесь мы плавно возвращаемся к интервью с создателем Fortnite:
Мы не хотим разрушать баланс между теми игроками, которые платят, и теми, которые не платят. Мы не хотим делать так, чтобы игра как бы наказывала за то, что ты не платишь деньги. Но мы хотим, чтобы люди, вложившие деньги в игру, ощущали эффект от своих затрат. В этом и заключается логическая вилка – мы не хотим, чтобы люди чувствовали наказание за то, что они не платят, но мы также хотим, чтобы люди, которые нам заплатили, чувствовали поощрение.
![MMO-индустрия: Время лечит](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2014/07/15/7179b4.jpg)
Мне кажется, или наш герой сейчас заплачет, ожидая, что мы по-отечески так его похлопаем по плечу и, сложив брови домиком, произнесем «Да, понимаем, дружище, нелегко тебе»? Вообще, было бы лучше по-отечески отвесить подзатыльник и сказать: «Ты с дуба упал? У тебя есть игра. Красивая. У тебя есть концепция. Интересная. У тебя есть геймплей. Захватывающий. Ты это все придумал и имеешь право попросить за это денег. Но вместо этого ты обозначил придуманное и сделанное тобой, как бесплатное, а теперь мучаешься, размышляя за что бы взять денег? Ты в своем уме?».
Но мы же вежливые, да? Мы же сделаем вид, что не замечаем этот логический провал. И все равно найдется тот, кто заметит. Например, автор MUD1 Richard Bartle:
Я признаю, что free-to-play в агрессивном виде – очень прибыльная модель монетизации. Но.
Он начнет отмирать, потому что люди, которые играют в эти игры, поймут, что их надувают.
Он начнет отмирать, потому что количество людей, готовых тратить сумасшедшие деньги на игры, довольно ограничено, а конкуренция за них только растет.
Он начнет отмирать, потому что игры, в которые хотят играть люди, постоянно меняются. С каждым годом вкус игроков становится более утонченным, они требуют большего. А когда они начинают требовать большего, у них растут претензии к моральной стороне free-to-play, так как он зачастую противоречит понятию «честная игра».
![MMO-индустрия: Время лечит](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2014/07/15/cf3e94.jpg)
Дальше Ричард говорит о непредсказуемости фритуплея, которую мы обсуждали чуть выше, и делает очень точное сравнение:
Пока мы сами не займемся нормализацией общих правил, пока мы не выпишем, за что именно можно брать деньги, а за что – нельзя, вся сфера free-to-play будет напоминать Дикий Запад.
Именно Дикий Запад, истории которого нам рассказывают о множестве шансов заработать баснословные деньги, но намного меньше рассказывают о жертвах этой эпохи. А я могу напомнить, что один шериф уже взялся наводить порядок в своем городе. Что подтверждает тенденцию. И, конечно, Ричард говорит о новом поколении разработчиков, которые придут на смену Дикому Западу Фритуплея:
Я думаю, что новые геймдизайнеры будут намного меньше предрасположены к модели free-to-play, как к базовой, потому что они уже видят все ее недостатки.
Большинство людей работает в игровой индустрии, потому что им нравится делать игры. Они хотят, чтобы вы играли в них, потому что это интересно, а не потому что они смогут развести вас дешевыми психологическими уязвимостями. Они хотят донести какие-то свои мысли через игру. Они хотят заработать деньги, конечно же, но деньги в этом деле не главное.
Собственно, зная то, что игровая индустрия с точки зрения IT-индустрии в целом, действительно не то место, куда стоит идти исключительно ради денег, сложно не согласиться с автором первого виртуального MUD-мира.
![MMO-индустрия: Время лечит](https://mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2014/07/15/ada3ba.jpg)
Я намеренно украсил свой текст скриншотами из Fortnite. Потому что это интересная, красивая игра, о которой мне хочется рассказывать. Но у меня логическая вилка, куда круче, чем у авторов Fortnite: я хочу рассказывать хорошее об игре, но не хочу рассказывать хорошее об их потенциальном магазине. А у них одно без другого существовать не может. И рекламируя игру, ты заодно рекламируешь магазин, дешевые трюки с психологическими уязвимостями и прочую гадость. Это какое-то проклятье, которое разработчики сами накладывают на свои проекты, но, как трехлетний ребенок, засовывают голову в тумбочку, надеясь, что они отлично спрятались. Вот только ребенок же должен вырасти. Правда? Время же лечит?
13 комментариев
Разумеется, прямые руки в комплект не входят, а без этого чемпионы и руны ничего не значат. Новые чемпионы являются имбой только на первой неделе, и то не всегда.
На мой вгляд ключевая проблема фришек, и здесь я согласен с автором (если я верно все понял) заключается в том, что фришки меняют правила по ходу игры и по мере того, как увеличивается популярность игры, часто вводятся все новые и новые методы монетаризации. При этом монетаризация по факту вводится в специальных, намеренно ухудшенных местах. Т.е. для бесплатного игрока в течении времени игра имеет тенденцию становиться все менее и менее удобной.
Во всех, известных мне играх с подпиской есть ф2п методы монетизации. Так, что правильней было бы сказать — «это проблема всех онлайн игр, с внутреигровым магазином», т.е проблема практически всех современных игр.
При этом руны это единственный элемент магазина, который оказывает влияние на внутриигровой баланс. Фактически, только за реальные деньги в игре покупается «косметика» (иконки, скины персонажей и вардов) и бусты, все остальное продается так же и за очки влияния.
Все персонажи в DoTa доступны со старта, никаких ограничений, никаких рун. Более того, талантливые игроки могут сами мастерить предметы для внутри-игрового магазина и получать проценты с их продаж.
Вот такая модель идеальная, на мой взгляд.
Да, необходимость постепенно докупать
гирруны и чемпионов, прокачиватьперсонажапризывателя — позволяет Риотам слегка подзаработать на нетерпеливых. С другой стороны, это же обеспечивает новичкам более плавное вхождение в сообщество. Чемпионов доступно мало, глаза не разбегаются. Руны и таланты раскрываются постепенно, и точно так же плавно вырастает уровень и мастерство противников.А если взять новичка и дать ему все сразу, то его просто порубят на капусту опытные деды и он сбежит из игры, не принеся ей ни копейки денег.
В чем ключевое отличие, так это в фирменной валвовской фишке, конструировании предметов.
Я до сих пор не понимаю, зачем люди отдают десятки и сотни долларов в f2p игре за такие вещи, как скин на оружие. За эти деньги в некоторых штатах можно купить реальный ствол.
Даже если игроку доступно практически все и сразу, это можно изменить, начав выдавать контент по частям, подготавливая человека.
Но в тоже время основная масса того, что находится на слуху — это коммерческие проекты, в которые вложены большие деньги и которые по этой причине расчитаны на достаточно быструю окупаемость, а не на долгое ведение бизнеса. И вот именно следствием этого является все те вещи, которые мы так не любим. Здесь и вывод сервиса в прод на этапе даже не тестирования, а активной разработки, когда половины заявленного функционала еще тупо нет. Здесь и вызванный агрессивной рекламой хайп на старте с одной стороны ухудшающий качество сервиса, а с другой выливающийся в призрачные опустевшие сервера и непонимание «куда все ушли». Здесь же и стремление достигнуть окупаемости любой ценой, по максимуму поиметь с клиентов, пока они не разбежались. Все потому, что такого рода проекты все еще пытаются продавать себя как коробку, а не как сервис, даже если на вывеске написано f2p.