Хотя многие аргументы уже неоднократно высказывались, фритуплей стал настолько распространенной темой в материалах игровых СМИ, что не сходит со страниц всевозможных интернет-ресурсов. Вам может показаться, что речь постоянно идет об одном и том же. И отчасти это верно, потому что аргументы с двух сторон повторяются снова и снова, особенно базовые. Но каждый день ситуация незаметно меняется.
Судите сами. Вот фактически первое интервью после анонса геймплея довольно интересного Fortnite. Вы думаете, в нем обсуждаются детали игрового процесса? Ничего подобного. Все интервью посвящено обсуждению того, станет или не станет Fortnite pay-to-win-игрой. Знакомая ситуация, правда? Точно так же чуть менее года назад мы, вместо того, чтобы обсуждать детали Archeage, сражались за право играть в него более-менее нормально. Мы атаковали разработчиков, разработчики оборонялись и оправдывались, но о самом игровом процессе или особенностях игрового мира никто не говорил. Не до того было. И правда – зачем говорить об игре, когда сама возможность нормально поиграть в нее поставлена под вопрос. Причем принципиально.
Тогда это было в диковинку. Сегодня с этого начинается разговор об игре – а вообще можно будет в нее играть? И, фактически, на протяжении всего интервью представитель Epic Games вместо рассказа с восторгом в глазах об игре, которую они придумали, оправдывает выбранную бизнес-модель.
В ход идут привычные аргументы:
Посмотрите на League of Legends. Отличный пример хорошего фритуплея. У LoL большая аудитория и там точно не pay-to-win.
Можно выдохнуть? Игрокам LoL, возможно. Но что насчет тех, кто пришел узнать все же о Fortnite? Кажется, нам сказали, что Fortnite будет как League of Legends, верно? Но парой вопросов ниже звучит следующее:
Возможно, мы будем продавать средства увеличение хитпоинтов или увеличения получаемого опыта.
Учитывая, что это сказано через десять минут после параллелей с LoL, фраза прекрасна. Как и вот это совершенно замечательное «возможно». Смотрите, как хитро это звучит – «возможно, будем», но ведь «возможно-то и нет». Верно? Даже начиная играть в фритуплей-проект, вы не перестаете торговаться с поставщиком услуги и фактически не имеете никаких гарантий. В первом интервью он может вам рассказать очень много сладкого. Хотя в нашем случае реклама срезалась даже на этом этапе. Но допустим, что мы имеем дело с более изощренной тактикой, и даже на старте проекта все будет выглядеть вполне прилично. Кто и как гарантирует вам, что ваша лояльность на фоне падения интереса к проекту не будет «вознаграждена» новым ассортиментом игрового магазина?
Никто не может это гарантировать. И да, постепенное аккуратное подбрасывание неприятных моментов может еще долго не переполнять вашу чашу терпения, особенно на фоне всем известных сожалений в духе «ну, я же потратил уже на эту игру столько времени». Да, это работает. Внутри одной игры. Но время идет и теоретическое отношение к фритуплею, которое, давайте честно, еще каких-нибудь пять лет назад было в основном именно теоретическим, превращается в личный игровой опыт. В этом опыте постоянно слышен один и тот же довод: «Но есть же LoL». И чем больше времени проходит, тем больше этот довод в нем растворяется.
Зато появляются новые аргументы поверх старых. В чисто теоретическом виде представитель Epic Games высказывает свое отношение к потенциальной аудитории Fortnite:
Понимаете, если у вас нет большого количества людей, играющих бесплатно, тогда тем, кто платит, не с кем будет играть. Вам нужны люди, чтобы наполнить мир. Это добавляет ценности игре.
<…>
Если мы достигнем, скажем, миллиона пользователей, и только малая часть из них будет платить, мы все равно будем способны оплачивать свои счета. Мы будем вполне успешными.
Знаете, я смотрю на описание Fortnite и вижу там «Mode(s): Single-player, co-op». Места для так необходимого разработчикам миллиона – в упор не вижу. Или вот еще я вижу двадцать с лишним серверов Archeage с людьми, у которых нет возможности трансфера, и не очень понимаю, как моей игре помогает население остальных восемнадцати серверов, даже если учесть, что еще два наполняют мой аукцион. Поэтому такой аргумент я считаю довольно затертым, а вот когда три известных (по мнению гамасутры) геймдизайнера мобильных игр садятся поговорить о фритуплее и на gamasutra.com появляется заметка «Мы должны прекратить эскплуатировать небольшое количество людей», это что-то свеженькое. Вызревшее.
Jason Avent заявляет:
Я думаю, что мы постепенно уходим от агрессивной начальной монетизации. Те люди, которым действительно нравится ваша игра, будут счастливы платить за нее.
Не думаю, что у денежных барьеров (paywalls) есть будущее. Мы должны уходить от концепции эксплуатации небольшого количества людей, и вместо этого делать игры, которые будут притягивать большое количество людей надолго.
Matthew Wiggins соглашается с коллегой и добавляет:
Я предпочту иметь 10 000 человек, которые платят за мою игру на протяжении двух лет, чем миллион человек, которые поиграют совершенное смешное время и уйдут.
Pay-to-Win для мобильных игр – это Поцелуй Смерти. Это значит, что вы должны сделать все, чтобы у игроков не возникло даже подозрения в том, что в вашей игре такое возможно.
Сейчас уже существует совершенно четкий психологический эффект. Люди смотрят на бесплатную игру и говорят: «Это уловка».
Естественно. Люди, которые хотя бы на минуту задумываются над тем, как устроен мир и какие цели преследует любой бизнес, понимает, что в «бесплатной игре» обязательно кто-то должен заплатить. И здесь мы плавно возвращаемся к интервью с создателем Fortnite:
Мы не хотим разрушать баланс между теми игроками, которые платят, и теми, которые не платят. Мы не хотим делать так, чтобы игра как бы наказывала за то, что ты не платишь деньги. Но мы хотим, чтобы люди, вложившие деньги в игру, ощущали эффект от своих затрат. В этом и заключается логическая вилка – мы не хотим, чтобы люди чувствовали наказание за то, что они не платят, но мы также хотим, чтобы люди, которые нам заплатили, чувствовали поощрение.
Мне кажется, или наш герой сейчас заплачет, ожидая, что мы по-отечески так его похлопаем по плечу и, сложив брови домиком, произнесем «Да, понимаем, дружище, нелегко тебе»? Вообще, было бы лучше по-отечески отвесить подзатыльник и сказать: «Ты с дуба упал? У тебя есть игра. Красивая. У тебя есть концепция. Интересная. У тебя есть геймплей. Захватывающий. Ты это все придумал и имеешь право попросить за это денег. Но вместо этого ты обозначил придуманное и сделанное тобой, как бесплатное, а теперь мучаешься, размышляя за что бы взять денег? Ты в своем уме?».
Но мы же вежливые, да? Мы же сделаем вид, что не замечаем этот логический провал. И все равно найдется тот, кто заметит. Например, автор MUD1 Richard Bartle:
Я признаю, что free-to-play в агрессивном виде – очень прибыльная модель монетизации. Но.
Он начнет отмирать, потому что люди, которые играют в эти игры, поймут, что их надувают.
Он начнет отмирать, потому что количество людей, готовых тратить сумасшедшие деньги на игры, довольно ограничено, а конкуренция за них только растет.
Он начнет отмирать, потому что игры, в которые хотят играть люди, постоянно меняются. С каждым годом вкус игроков становится более утонченным, они требуют большего. А когда они начинают требовать большего, у них растут претензии к моральной стороне free-to-play, так как он зачастую противоречит понятию «честная игра».
Дальше Ричард говорит о непредсказуемости фритуплея, которую мы обсуждали чуть выше, и делает очень точное сравнение:
Пока мы сами не займемся нормализацией общих правил, пока мы не выпишем, за что именно можно брать деньги, а за что – нельзя, вся сфера free-to-play будет напоминать Дикий Запад.
Именно Дикий Запад, истории которого нам рассказывают о множестве шансов заработать баснословные деньги, но намного меньше рассказывают о жертвах этой эпохи. А я могу напомнить, что один шериф уже взялся наводить порядок в своем городе. Что подтверждает тенденцию. И, конечно, Ричард говорит о новом поколении разработчиков, которые придут на смену Дикому Западу Фритуплея:
Я думаю, что новые геймдизайнеры будут намного меньше предрасположены к модели free-to-play, как к базовой, потому что они уже видят все ее недостатки.
Большинство людей работает в игровой индустрии, потому что им нравится делать игры. Они хотят, чтобы вы играли в них, потому что это интересно, а не потому что они смогут развести вас дешевыми психологическими уязвимостями. Они хотят донести какие-то свои мысли через игру. Они хотят заработать деньги, конечно же, но деньги в этом деле не главное.
Собственно, зная то, что игровая индустрия с точки зрения IT-индустрии в целом, действительно не то место, куда стоит идти исключительно ради денег, сложно не согласиться с автором первого виртуального MUD-мира.
Я намеренно украсил свой текст скриншотами из Fortnite. Потому что это интересная, красивая игра, о которой мне хочется рассказывать. Но у меня логическая вилка, куда круче, чем у авторов Fortnite: я хочу рассказывать хорошее об игре, но не хочу рассказывать хорошее об их потенциальном магазине. А у них одно без другого существовать не может. И рекламируя игру, ты заодно рекламируешь магазин, дешевые трюки с психологическими уязвимостями и прочую гадость. Это какое-то проклятье, которое разработчики сами накладывают на свои проекты, но, как трехлетний ребенок, засовывают голову в тумбочку, надеясь, что они отлично спрятались. Вот только ребенок же должен вырасти. Правда? Время же лечит?
13 комментариев
Разумеется, прямые руки в комплект не входят, а без этого чемпионы и руны ничего не значат. Новые чемпионы являются имбой только на первой неделе, и то не всегда.
На мой вгляд ключевая проблема фришек, и здесь я согласен с автором (если я верно все понял) заключается в том, что фришки меняют правила по ходу игры и по мере того, как увеличивается популярность игры, часто вводятся все новые и новые методы монетаризации. При этом монетаризация по факту вводится в специальных, намеренно ухудшенных местах. Т.е. для бесплатного игрока в течении времени игра имеет тенденцию становиться все менее и менее удобной.
Во всех, известных мне играх с подпиской есть ф2п методы монетизации. Так, что правильней было бы сказать — «это проблема всех онлайн игр, с внутреигровым магазином», т.е проблема практически всех современных игр.
При этом руны это единственный элемент магазина, который оказывает влияние на внутриигровой баланс. Фактически, только за реальные деньги в игре покупается «косметика» (иконки, скины персонажей и вардов) и бусты, все остальное продается так же и за очки влияния.
Все персонажи в DoTa доступны со старта, никаких ограничений, никаких рун. Более того, талантливые игроки могут сами мастерить предметы для внутри-игрового магазина и получать проценты с их продаж.
Вот такая модель идеальная, на мой взгляд.
Да, необходимость постепенно докупать
гирруны и чемпионов, прокачиватьперсонажапризывателя — позволяет Риотам слегка подзаработать на нетерпеливых. С другой стороны, это же обеспечивает новичкам более плавное вхождение в сообщество. Чемпионов доступно мало, глаза не разбегаются. Руны и таланты раскрываются постепенно, и точно так же плавно вырастает уровень и мастерство противников.А если взять новичка и дать ему все сразу, то его просто порубят на капусту опытные деды и он сбежит из игры, не принеся ей ни копейки денег.
В чем ключевое отличие, так это в фирменной валвовской фишке, конструировании предметов.
Я до сих пор не понимаю, зачем люди отдают десятки и сотни долларов в f2p игре за такие вещи, как скин на оружие. За эти деньги в некоторых штатах можно купить реальный ствол.
Даже если игроку доступно практически все и сразу, это можно изменить, начав выдавать контент по частям, подготавливая человека.
Но в тоже время основная масса того, что находится на слуху — это коммерческие проекты, в которые вложены большие деньги и которые по этой причине расчитаны на достаточно быструю окупаемость, а не на долгое ведение бизнеса. И вот именно следствием этого является все те вещи, которые мы так не любим. Здесь и вывод сервиса в прод на этапе даже не тестирования, а активной разработки, когда половины заявленного функционала еще тупо нет. Здесь и вызванный агрессивной рекламой хайп на старте с одной стороны ухудшающий качество сервиса, а с другой выливающийся в призрачные опустевшие сервера и непонимание «куда все ушли». Здесь же и стремление достигнуть окупаемости любой ценой, по максимуму поиметь с клиентов, пока они не разбежались. Все потому, что такого рода проекты все еще пытаются продавать себя как коробку, а не как сервис, даже если на вывеске написано f2p.