Авторы Camelot Unchained заставили меня поволноваться. Я был уверен, что они выпустят ежемесячный отчёт перед рождественскими праздниками и спокойно уйдут под пледы. Но вот Рождество прошло, до празднования Нового Года остаётся несколько часов, а декабрьского отчёта всё нет. Уж не случилось ли чего? Коварно используя разницу во времени, назло таким паникёрам как я, в City State Entertainment опубликовали отчёт и ежемесячное письмо в последний день 2019 года, когда у них был ещё разгар дня.
Раньше структура отчётов была такой: новость каждую неделю и большое письмо в конце месяца. После перехода на новый режим отчётности, который разгрузил разработчиков, письмо и новость выходят одновременно — раз в месяц. К этому дуализму нужно привыкнуть и научиться виртуально склеивать оба текста.
Нет, я не жалуюсь — письмо и новость хотя и слегка пересекаются, всё же имеют разную структуру. Новость всегда более сухая, а письмо душевное, с философскими отступлениями.
Но, пожалуй, главным в обеих частях был не отчёт, а явно назревающее в январе тестирование чего-то большого, о чём авторы перешёптываются и хихикают как взрослые позади новогодней ёлки. Они-то знают, что в коробках, но хотят, чтобы мы увидели своими глазами.
Я стараюсь не публиковать новости о предстоящей новости, но сейчас, похоже, без этого не обойтись. Потому что идеолог проекта — Марк Джейкобс — утверждает, что именно с подготовкой нового большого этапа тестирования было связано явное замедление разработки во второй половине 2019 года. При всей прозрачности и подотчётности в City State Entertainment, видимо, решили оставить место для тайных проектов.
Я бы, возможно, так много не говорил на эту пока чисто теоретическую тему, если бы Марк Джейкобс не настаивал на просторах сети:
Впрочем, достаточно рассуждать об этом абстрактном «оно». Когда выпустят, тогда и посмотрим. Теперь мы знаем, что существенная часть работ была связана с тем, на что авторы делают большую ставку, и перейдём к более явному, что в City State Entertainment не скрывают.
Среди главных технических вызовов 2019 года Марк Джейкобс назвал систему разрушения сооружений с сетевой поддержкой, новый конструктор умений и «линуксификацию» серверной части. Два первых вызова он считает полностью решёнными, а окончательный переход на Linux должен завершиться в течение ближайших недель.
Скальды — последний из трёх «бардовых» классов — готов к тестированию. Скальды существенно отличаются от своих коллег в других королевствах. Они не используют музыкальные инструменты, предпочитая речитатив, подкреплённый размеренными ударами. Поэтому, в отличие от менестрелей и тёмных шутов, их не нужно искать за спинами основного отряда. Они вас сами найдут.
Что-то мне подсказывает, что новый игровой режим, который авторы хотят представить в январе, будет напрямую связан с системой глобального искусственного интеллекта — «Overmind». Чем больше разработчики описывают «Сверхразум», тем больше задач ему поручают:
И если вы впервые удивились тому факту, что в RvR-PvP-MMO фигурируют NPC, отдельный текст на эту тему от главного дизайнера проекта в новом письме, возможно, поможет устранить недопонимание. Вот выдержка из его объяснений:
Декабрьский отчёт изобилует эскизами различных представителей флоры и фауны, но меня заинтересовали эти два:
Потому что я вижу явные ремесленные материалы. Вы всё ещё считаете Camelot Unchained чистой PvP-RvR-MMO?
Да и в целом, тому, кто любит созерцание, предлагаю обратить внимание на то, какой детализацией окружающего пространства занимаются художники:
Похоже, январь 2020 года должен стать интересным месяцем для Camelot Unchained, а фактически решённые главные технические вызовы 2019 года позволяют разработчикам перейти к следующим. Давайте без иллюзий — до завершения ещё далеко. Но, с другой стороны, намного ближе, чем многим другим.
Раньше структура отчётов была такой: новость каждую неделю и большое письмо в конце месяца. После перехода на новый режим отчётности, который разгрузил разработчиков, письмо и новость выходят одновременно — раз в месяц. К этому дуализму нужно привыкнуть и научиться виртуально склеивать оба текста.
Нет, я не жалуюсь — письмо и новость хотя и слегка пересекаются, всё же имеют разную структуру. Новость всегда более сухая, а письмо душевное, с философскими отступлениями.
Но, пожалуй, главным в обеих частях был не отчёт, а явно назревающее в январе тестирование чего-то большого, о чём авторы перешёптываются и хихикают как взрослые позади новогодней ёлки. Они-то знают, что в коробках, но хотят, чтобы мы увидели своими глазами.
Я стараюсь не публиковать новости о предстоящей новости, но сейчас, похоже, без этого не обойтись. Потому что идеолог проекта — Марк Джейкобс — утверждает, что именно с подготовкой нового большого этапа тестирования было связано явное замедление разработки во второй половине 2019 года. При всей прозрачности и подотчётности в City State Entertainment, видимо, решили оставить место для тайных проектов.
Я бы, возможно, так много не говорил на эту пока чисто теоретическую тему, если бы Марк Джейкобс не настаивал на просторах сети:
И теперь о том, что происходило на протяжении последних шести месяцев: результаты этой работы будут доступны нашим бэкерам в этом месяце. Больше никаких оправданий, никаких переносов сроков: то, что мы хотим показать, играбельно, потому уже сейчас находится в играбельном состоянии. Его ещё нужно отполировать, оптимизировать, но играть можно уже сейчас.
Впрочем, достаточно рассуждать об этом абстрактном «оно». Когда выпустят, тогда и посмотрим. Теперь мы знаем, что существенная часть работ была связана с тем, на что авторы делают большую ставку, и перейдём к более явному, что в City State Entertainment не скрывают.
Среди главных технических вызовов 2019 года Марк Джейкобс назвал систему разрушения сооружений с сетевой поддержкой, новый конструктор умений и «линуксификацию» серверной части. Два первых вызова он считает полностью решёнными, а окончательный переход на Linux должен завершиться в течение ближайших недель.
Скальды — последний из трёх «бардовых» классов — готов к тестированию. Скальды существенно отличаются от своих коллег в других королевствах. Они не используют музыкальные инструменты, предпочитая речитатив, подкреплённый размеренными ударами. Поэтому, в отличие от менестрелей и тёмных шутов, их не нужно искать за спинами основного отряда. Они вас сами найдут.
Что-то мне подсказывает, что новый игровой режим, который авторы хотят представить в январе, будет напрямую связан с системой глобального искусственного интеллекта — «Overmind». Чем больше разработчики описывают «Сверхразум», тем больше задач ему поручают:
- появление NPC в определённых местах
- модели поведения NPC
- сообщения, которые получают игроки
- контроль за условиями победы/поражения
- потеря экипировки
- музыкальные и визуальные эффекты в контексте событий
- «и многое другое»
И если вы впервые удивились тому факту, что в RvR-PvP-MMO фигурируют NPC, отдельный текст на эту тему от главного дизайнера проекта в новом письме, возможно, поможет устранить недопонимание. Вот выдержка из его объяснений:
Существенная разница между RvR и PvP игрой в том, что в RvR-игре вы не посвящены самому себе в поисках противника. У вас за плечами есть целое Королевство, которое будет помогать и поддерживать вас. Каждое Королевство состоит не только из живых игроков, но также из NPC. Неигровые персонажи здесь — не просто монстры, ожидающие, когда игрок придёт и убьёт их. Они достаточно разумны для того, чтобы защищать ваши замки в ваше отсутствие, охранять караваны, которые пробираются через опасные территории, помогать вам покупать и продавать предметы в собственной лавке, пока вы заняты другими важными делами.
В дополнение к сказанному — нам также нужны NPC для более привычных задач. Вскоре мы представим классы, которые неразлучны со своими питомцами. В игре будут шахты, пещеры и подземелья, помимо Глубин, в которых добыча ресурсов сопряжена с опасностью. NPC также будут встречаться и на поверхности, населяя весь игровой мир, делая его живым и добавляя фактор неожиданности.
Декабрьский отчёт изобилует эскизами различных представителей флоры и фауны, но меня заинтересовали эти два:
Потому что я вижу явные ремесленные материалы. Вы всё ещё считаете Camelot Unchained чистой PvP-RvR-MMO?
Да и в целом, тому, кто любит созерцание, предлагаю обратить внимание на то, какой детализацией окружающего пространства занимаются художники:
Похоже, январь 2020 года должен стать интересным месяцем для Camelot Unchained, а фактически решённые главные технические вызовы 2019 года позволяют разработчикам перейти к следующим. Давайте без иллюзий — до завершения ещё далеко. Но, с другой стороны, намного ближе, чем многим другим.
1 комментарий
Ну, конечно же можно этих самых НПСов сделать более «умными», кто же спорит. Например, какой нибудь НПС — кузнец, который может чинить броню и оружие, для врагов — является целью для атаки и он экипирован и проскриптован, имеет кучу «ХП» и хорошую атаку. Главное чтобы враги не скипали его по кулл-дауну, забаговав в какой нибудь геодатае или еще хууже, он забаговашись не даст им пройти дальше по сюжету. Это на мой взгляд не сложная задача и надеюсь City State Entertainment справятся на отлично.