Camelot Unchained: Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
Да-да, фракции — это искусственное разделение и настолько же искусственное объединение незнакомых людей. Мы все знаем слабые стороны этого подхода. И, очевидно, часть из них лежит в фундаменте самой концепции. Но все же не в последнюю очередь о фракционном противостоянии мы судим по обложкам уже реализованных систем. И если другим механикам мы оставляем право на развитие, то почему бы не допустить, что и фракционная система нас может приятно удивить? Ваш непокорный противник фракционных войн на проводе с хорошими новостями из Camelot Unchained.

Что меня всегда убивало, в прямом и переносном смысле, в сути фракционных систем, так это то, что они создавались в основном для упрощения стравливания людей между собой. Я понимаю, что и в свободной системе вопрос “что я тебе сделал?” многих поставит в тупик. Но я его хотя бы могу задать. А в случае с фракциями ответ понятен: “Ты записался за другую команду, лови файерболл”.

Впрочем, с союзниками не легче. Вот с чего это мы друзья, а? Как мы вообще стали союзниками, если ты так себя ведешь? Мне же стыдно стоять с тобой под одними знаменами.

Но! Возвращаясь к идее MMO как Модели — разве в реальном мире мы не принадлежим от рождения определенной фракции? Может, конечно, я забыл за давностью лет, но, вроде, не было у меня даже экрана выбора. Да и какой выбор может сделать создание, неспособное, как минимум, на горшок сходить?

И вот перед нами факт — мы принадлежим к какой-то фракции. По праздникам на улицах появляются ее знамена. Мы вполне можем испытывать, на первый взгляд, иррациональную гордость при победе фракционной сборной по футболу, хотя сами и по мячу попасть не можем.

Camelot Unchained: Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
Вот фракционный поэт написал поэму, которую ты и запомнить-то не можешь, не то что написать что-то подобное. Фракционный художник написал картину, которую… ну, вы поняли. Но люди сияют, чему-то радуются. Где логика?

А логика простая — любое хорошее событие в рамках фракции может иметь последствия для других. Культуру поднимет, увлечение футболом. Ваши дети, в отличие от вас, будут попадать по мячу, потому что рядом построят стадион. Или напишут поэму, вдохновленные культурным пластом прекрасного из школьной хрестоматии. Кто знает?

Да, во всей этой гордости за действия, таланты и целеустремленность других есть, конечно, глупое желание “примазаться к славе”, и тогда тебе самому уже не надо ничего доказывать. Достаточно факта принадлежности к фракции. Но ведь верно и другое — каждый способен увлечь и вдохновить других. При этом он получает мандат изначально позитивного отношения со стороны тех, кто, возможно, даже в меркантильных интересах готов разделить вашу славу.

Вот чего не хватало во фракционной модели или чего было недостаточно. Нам легко объясняли, почему имеет смысл стрелять во врагов, но в рамках своей фракции мы наблюдали довольно жесткий индивидуализм.

В Camelot Unchained вы не получаете опыт непосредственно за свои действия. Ваш вклад в общее дело будет учтен, но главным модификатором полученных наград станет прогресс всей фракции, о котором вы узнаете из Ежедневного Отчета.

Camelot Unchained: Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
Ежедневный Отчет
Основной источник прогресса персонажей в Camelot Unchained. Каждый игрок раз в день будет получать в игре (и через электронную почту) отчет о достижениях Королевства за прошедшие сутки.

Что будет отражено в отчете?

  • Все, что сделал игрок: убийства, защита объектов, строительство объектов, разрушение объектов, ремесленные работы, добыча материалов и другая игровая активность.

  • Игрок увидит список наград, которые он получит от игры (повышение характеристик и умений, новые открытые возможности) и от Властителя Королевства (золото, медали, титулы).

  • В отчете также будут отражены общие достижения Королевства, некоторая статистика (например, количество игроков, принимавших участие в событиях), и другие факторы, которые повлияли на общее распределение наград.

  • В отчете будет отражено только совокупное вознаграждение после всех подсчетов и не будут отражаться награды за индивидуальные действия.

К чему это, как мне кажется, приведет?

  • Жители Королевства перестанут смотреть на полоску опыта и соизмерять все свои действия с динамикой заполнения этой полоски. Ее попросту не будет. Жителям Королевства придется смотреть по сторонам и учитывать общую ситуацию.

  • Жители Королевства косвенно будут делать все, чтобы Ежедневный Отчет получился как можно более впечатляющим. То есть достижения Королевства, а не личные достижения, станут для них наивысшим приоритетом. Не потому что они такие “патриоты”, а потому что прогресс Королевства напрямую определяет личный прогресс.

  • Межфракционный договорной перелив можно будет не только отслеживать, но и сам по себе он во многом лишится смысла, так как учитывается итоговый прогресс Королевства, а не количество переходов одного объекта в руки одной фракции, затем другой.

  • Выбор слабонаселенного Королевства начинает играть новыми красками, так как прогресс распределяется между всеми участниками. Брать не числом, а умением будет полезно не только эмоционально, но и чисто арифметически.

Новости Королевства
В отличие от сухого отчета, составленного бездушными писарями и бухгалтерами, неохотно распределяющими королевские премии и очки опыта, Новости Королевства будут отмечать самых активных и ярких представителей. Будь то воин или ремесленник. Новости Королевства будут подсвечивать достижения живых людей, лишний раз напоминая, что именно эти люди пишут историю Королевства.

Camelot Unchained: Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
То есть можно, конечно, оставаться на диване и исключительно болеть за свою сборную, но никаких дивидендов это не принесет. Чем больше армия диванных войск Королевства, тем меньше его прогресс и каждого отдельно взятого жителя.

Но у каждого жителя есть возможность взять инициативу в свои руки и сделать свое Королевство таким, каким он хочет его видеть. Формальный Король останется, все еще будет дуть щеки и каждый день напоминать о своем существовании в официальных бумагах, но каждый живой игрок легко поймет, кто есть кто в реальной иерархии.

Жизнь с незнакомцами
В этой концепции для меня остается интересным то, что, хотим мы или нет, нам постоянно приходится уживаться с незнакомцами. И не всегда эти незнакомцы приятные люди. Насильное и во многом случайное разделение на “свой” / “чужой” все так же имеет свои изъяны. Но наконец-то фракционная система занялась осмысленной организацией жизни со своими, пускай пока и незнакомыми, а не только грызни с чужими.
Читайте также

12 комментариев

avatar
Очень крутые идеи на самом деле. Ну вот просто очень.
  • 0
avatar
Ух ты! Примерно это я имел ввиду в заметке Про окна.
  • +4
avatar
Я родился в России, вырос в её культуре и это делает меня русским. Где-нибудь в США я буду не-гражданином, у меня будут ограниченные права на получение чего-либо от этого государства, мне нужно будет оформлять визу и доказывать, что я не просто так поеду, а с делом, причём вернусь потом обратно. Если случится война между этими странами, я по умолчанию буду считаться военнообязанным в своей стране и потенциальным врагом в противостоящей.

Поэтому в реальном мире мы тоже разделены на фракции, простите за сей каламбур. Хватит уже пенять на то, что этого не бывает, что это нечто неестественное! Конечно, в рамках игровой фракционной модели у нас очень узкие рамки, но поймите идею: мы не косплеим мир в игре, мы обыгрываем противостояние и это подходящая для этого модель, правила данной игры. И это не плохо, потому что если мы будем рисовать всю систему взаимодействий полностью, наша игра получится черезвычайно сложной и запутанной, будет неясно о чём она, зачем она, для кого она. Для всех и обо всём — значит никому и ни о чём.

Да, игры развиваются, становятся больше, глубже, проработанней. Наверное, мы понемногу к этому придём. По крайней мере, я на это надеюсь.

ps: на комментарии не отвечу.
  • +1
avatar
Вот вполне годное видео кстати, на эту тему, рекомендую, смотреть с первой минуты.
Комментарий отредактирован 2017-04-13 19:39:48 пользователем alias
  • 0
avatar
Даже если согласиться с тем что в реальном мире мы разделены на фракции, то RvR всё-равно остаются слишком схематичными в плане противостояния фракций. Сама концепция фактически убивает возможность какой-либо внешней политики кроме ситуации, когда одна из сторон становится слишком сильной и две другие переключаются на неё.

Я не хочу сказать что RvR это плохо, просто сама по себе концепция несёт в себе огромную массу ограничений, и с реальностью у неё очень мало общего (не то чтобы меня это сильно заботило).
  • +2
avatar
Само собой, можно предположить, что мы фактом рождения разделены на фракции. Очень условно и с огромной натяжкой. Но фракция как юнит в политике сама по себе =/= RvR. Нет. RvR — это режим абсолютного, обезличенного противостояния, когда взаимодействие с игроками выглядит как взаимодействие с мобами. Ни политики, ни переговоров, ни даже возможности слово сказать. Я понимаю, зачем это делают, в этом есть свой глубинный смысл, но проводить параллели между RvR и реальностью… ну, автор сказал, что все равно не ответит нам, так что разговор того не стоит.

А фракция сама по себе — это нормально, в ней ничего плохого нет :)
Комментарий отредактирован 2017-04-13 20:06:59 пользователем Chiarra
  • +5
avatar
Да, согласен, нехватает в фракционных системах помимо противостояния еще и фракционной кооперации, но для такого трех сторон уже мало. Нужно минимум 5, а еще лучше пользовательские фракции, чтоб игроки сами регулировали их численность и устанавливали бы отношения с другим фракциями.
  • 0
avatar
И вот мы уже получили нормальную песочницу. В той же Еве у тебя пользовательские фракции, которые… и дальше по тексту. =)
  • 0
avatar
Которые ничем друг от друга не отличаются, кроме как возможностью поставить друг другу плюсы и минусы. Но в целом размышляют над тем, как кого из нейтралов хотдропнуть, на кого бы из союзников напасть после очередной совместной победы. И в целом все упирается в то же PvP, только без баланса. В этом-то и проблема. Альтернатива выгодно смотрится в основном в теории, когда под пользовательскими фракциями мы подразумеваем идеологии, ценности, некие атрибуты государственности, а не спортивные команды разной численности и немного разные установки в раздевалке перед очередной схваткой.
  • +3
avatar
И поэтому что? Поэтому мы даже не будем пытаться это воплотить. Отличное решение! =)
  • 0
avatar
Я первый в лепешку расшибусь, рекламируя такой проект. Но, выбирая из того, что есть, неужели общая ситуация в EVE тебя устраивает больше? Я вот о чем.

Я хочу, как минимум, это попробовать. Десять лет я обходил такие игры стороной, пребывая, фактически, в иллюзии, что другие формы могут дать большее. Но они не давали и не давали. А Энди… Энди говорит в своем последнем интервью:

Funnelling newcomers from one to the other is still an issue of accessibility that prevents some from ever participating in the stories of backstabbing, betrayal and player-driven warfare that first attracted them to the game.

И вот получается, что из этих трех вещей, если уж мне позволят выбирать, я оставлю player-driven warfare. Более сбалансированную. С локациями, которые меняют внешний вид, когда они становятся нашими. Со строительством всех сооружений по кубикам. С Глубинами. И с личными магазинчиками.
Комментарий отредактирован 2017-04-15 00:28:55 пользователем Atron
  • +4
avatar
Жду воплощения идей с нетерпением.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.