Контурные карты

Я не знаю, как относиться к тому факту, что многие игроки не готовы принимать условности игровых схем примерно так же упорно, как и отсутствие таких условностей. Сделай в Amazon Games механику, в которой новые хозяева территории в New World имели бы право вышвыривать всех неугодных из их собственных домов, уверен, это вызвало бы справедливое возмущение и отсутствие желания участвовать в развитии хоть какой-то территории на правах временной рабочей силы. Но и отсутствие возможности показать, «кто в доме хозяин», лишает власть силы. Подумаешь — перекрасили контурную карту в свой цвет. И что с того?

Можно вспомнить историю Аэтернума и тот факт, что любое поселение здесь называется Убежищем, потому что находится в особом месте, которое защищает живых от мёртвых. Можно обратить внимание на то, что фракции здесь представляют собой, скорее, политические партии со своими мировоззрением, выплачивая налог одной и той же метрополии, чем непримиримых врагов из разных государств. Правда, потом на сцене появляются PvP-квесты и осады, где ничего не напоминает парламентские дебаты. Но ведь, во-первых, всё это исключительно по доброй воле. А, во-вторых, к необратимой смерти персонажа не ведёт. Почему смерть, только выглядящая как смерть, людей устраивает, а власть без насилия над другими — нет?

Читать дальше →

Как устроены фракции и PvP в New World

С момента первого альфа-тестирования New World изменился настолько, насколько это вообще было возможно, чтобы не начинать проект заново. Из игры со свободным PvP в любой точке мира и возможностью обобрать инвентарь потерпевшего до нитки, New World стал открытым миром, в котором по умолчанию вам ни один живой игрок никогда не сможет причинить вред. Вообще. Разумеется, изменения вызвали шквал критики со стороны тех, кого прежнее положение вещей устраивало. Эти же люди активно распространяют мнение о том, что в New World больше нет PvP. По-моему, это совершенно не так. Наоборот — я уверен, что только сейчас PvP в этой игре появилось. И я объясню, почему.

Читать дальше →

Фракции, контроль территорий и осмысленное PvP

С существованием фракций в New World я вполне смирился и даже нашёл в них логическое обоснование, с точки зрения колониальной эпохи. Ведь переселенцы в Новый Свет приплывали не из окна создания персонажа. Все эти корабли, набитые пионерами и пилигримами, двигались из Старого Света, где уже были вполне оформившиеся «фракции», весело устраивающие и двух, и трёх, и четырёхсторонее PvP c фуллутом и перекраиванием границ.

С точки зрения экономического баланса, фракции держат владельцев территории в тонусе, заставляя постоянно выплачивать налоги, а значит, зависеть от жителей поселения и их активности. Боевое противостояние, завязанное на три фракции, выглядит более устойчивым, чем привычный PvP-хаос. В общем, можно мечтать, а можно выбирать. Поэтому я предпочитаю увидеть пускай зарегулированную, но более продуманную PvP-систему, чем свободную, но пустую и хаотичную. Осталось разобраться, насколько тщательно продумано предлагаемое Amazon Games противостояние фракций. В этом нас пытается убедить новый девблог от создателей New World.

Читать дальше →

Почему вы выбрали Альянс или Орду в World of Warcraft?

Никогда название рубрики не было так близко к моим ощущениям. Этот вопрос я задаю с большой опаской, очень надеясь на то, что он не вызовет священную войну в комментариях. По большому счёту, это такой прыжок веры. Веры в наше сообщество, которое должно понимать разницу между спокойным объяснением своего выбора и нехитрой игрой на противопоставлении через унижение противника.

Blizzard в анонсе WoW: Classic изобразили свою задумку как возвращение во времени. Я не очень хорошо знаю историю мира, но даже мне известно, что впереди Орду и Альянс ждут разные события. Не все из них связаны с враждой. Для актуальной версии WoW, несмотря на новый всплеск противостояния, будущее тоже туманно. Поэтому очень прошу не кидать новые поленья в костёр войны, а объяснить свой выбор в позитивном ключе. Рассказать об основных идеологических причинах выбора Альянса или Орды, уважая при этом выбор других.

Читать дальше →

Осмысленные фракции, сложная космология и новые эксперименты над игроками

О разработке MMO Fractured мне известно уже год. И за это время я не написал о ней ни слова. Все дело в принципе, которому я стараюсь следовать — пиши об игре тогда, когда тебе хочется рассказать о ней хорошее. Поэтому я молчал.

Нет, разумеется, я был рад еще одному анонсу MMO-проекта, и любопытные детали в игровых механиках там действительно есть. Но в общих чертах Fractured так сильно напоминала Albion Online, который вышел в том же 2017 году и спустя несколько месяцев был отправлен игровым сообществом на свалку истории, что впрягаться в этот цикл печальной жизни совершенно не было желания. Сходство с Albion Online здесь не только в положении камеры, зависшей над персонажами и не предполагающей о существовании горизонта, но куда больше — в попытке привнести MOBA-элементы в MMO, завязать основной геймплей на «action combat» и рассказать игрокам о том, что это buy-to-play-проект, тут же прикручивая к нему VIP-статус и продажу относительно важных игровых предметов. Одним словом, альбион на альбионе и альбионом погоняет. Плюс ко всему, как и в источнике вдохновения, в глобальном геймплейном узоре на месте ответа на вопрос «Зачем все это?» находилось нечто туманно-неопределенное.

И все же сейчас, когда авторы Fractured запустили кикстартер-кампанию, будет справедливо рассказать не только о странном, но и о хороших находках этой молодой и небольшой команды итальянских разработчиков. В конце концов, что если я ошибаюсь в своих оценках?

Читать дальше →

Дерусь… просто потому, что я дерусь! (c)

Говорят, что конфликт заложен гейм-дизайнерами в основу многих ММО. Что механика игрового мира сама по себе служит мотивацией к сражению одних игроков с другими. Тем самым нивелируя необходимость поиска собственных мотивов к противостоянию.

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение

Теория MMO: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение
Эта заметка должна была быть опубликована неделю назад, но я взяла паузу, чтобы дождаться продолжения интригующего разговора в комментариях. Увы, о политике в RvR-проектах мне так никто и не рассказал. Пришлось фантазировать самой, чтобы написать о том, чего в RvR-играх пока еще нет, но что, как мне кажется, могло бы изменить их к лучшему.

Критикуя фракционную систему, мы больше думаем о том, что разъединяет людей. Нас, по большому счету, волнует выбор врага, который фракционная система украдет у нас, да и не только у нас — у всего мира, лишив его важнейшей политической подоплеки. Забавно, что никто не думает о том, что при этом фракционная система нам дает — или могла бы дать, если бы разработчики уделили ей больше внимания.

Читать дальше →

Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Многие, наверное, слышали о нибелунгах. Или о Нибелунгах. Ведь сначала это был народец «из тумана», а потом — целая династия. Их объединяло одно — они нашли клад. Особый клад, который даровал владельцам могущество. Правда, эффект был, как бы так выразиться, недолговременным. То есть сначала у хозяев клада все было — власть, победа, богатство, шумные пирушки и гордо реющие боевые стяги — а потом резко ничего не было. Даже их самих. Сгинули. Почти так же, как если бы остались в том мифическом тумане.

RvR — простая и легко принимаемая игроками система. Это четкие, понятные и по-своему честные правила игры. Это регулируемый конфликт ради конфликта, в котором не должно быть места предательству и ударам в спину, зато для всех и каждого есть место на линии фронта. RvR позволяет вовлечь в военное противостояние не 10-20-50 воюющих гильдий, а неограниченное количество игроков. Словом, для нынешних ММО такая система — почти что золото. Правда, удержать его в руках сложнее, чем найти.

Читать дальше →

Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм

Camelot Unchained: Жизнь в Королевстве: здоровый коллективизм
Да-да, фракции — это искусственное разделение и настолько же искусственное объединение незнакомых людей. Мы все знаем слабые стороны этого подхода. И, очевидно, часть из них лежит в фундаменте самой концепции. Но все же не в последнюю очередь о фракционном противостоянии мы судим по обложкам уже реализованных систем. И если другим механикам мы оставляем право на развитие, то почему бы не допустить, что и фракционная система нас может приятно удивить? Ваш непокорный противник фракционных войн на проводе с хорошими новостями из Camelot Unchained.

Читать дальше →

Фракции и их миссии


Небольшое видео о механиках, с которыми столкнется игрок мира Albion, если захочет «поработать» на одну из существующих NPC фракций мира Albion. Сегодня в мире Albion существуют четыре могущественных фракции — Disciples of Morgana, The Heretics, The Keepers of Albion, The Undead. Выполняя задания их представителей игрок повышает благосклонность фракции к себе и получает награды в игровой валюте и доступ в «магазин» фракции, где можно купить себе фракционные предметы.

Ничего нового для мира ММОRPG если бы не одно «но», количество наград от каждой фракции в внутриигровой валюте в целом на фракцию ограничено. Как это отразится на экономике? К каким решениям придут игроки? Будет интересно посмотреть.