Теория MMO: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение
Эта заметка должна была быть опубликована неделю назад, но я взяла паузу, чтобы дождаться продолжения интригующего разговора в комментариях. Увы, о политике в RvR-проектах мне так никто и не рассказал. Пришлось фантазировать самой, чтобы написать о том, чего в RvR-играх пока еще нет, но что, как мне кажется, могло бы изменить их к лучшему.

Критикуя фракционную систему, мы больше думаем о том, что разъединяет людей. Нас, по большому счету, волнует выбор врага, который фракционная система украдет у нас, да и не только у нас — у всего мира, лишив его важнейшей политической подоплеки. Забавно, что никто не думает о том, что при этом фракционная система нам дает — или могла бы дать, если бы разработчики уделили ей больше внимания.

Мы редко задумываемся о том, что нас объединяет.

Общая сторона, единая фракция могут дать нам больше, чем забирают. Потому что так уж сложилось — в MMORPG мы враждуем, сталкиваемся локтями и убиваем куда чаще, чем объединяемся. Объединяться мы не любим. И у нас есть на это причины. Кто-то по своей природе не слишком общителен. Кто-то придирчиво выбирает окружение и в итоге замыкается на ближний круг из 3-5-7 самых проверенных игровых друзей. А кто-то устал кочевать по кланам, гильдиям и легионам, получая в сухом остатке только разочарование от неудачной социализации и оскомину на будущие недели, если не месяцы и годы.

Социализация и в реале — не самая простая штука, и всякий раз, радуясь ее наличию в MMORPG, нам нужно учитывать, что разработчики обычно дают нам причину, но не так уж часто дают хорошие инструменты.

Да, фракция — это своего рода эрзац, искусственное объединение. Да, она сужает политический спектр до нескольких базовых цветов. Но искусственность не в том, что нас объединяют во фракции, а в том, как именно это происходит.

Потому что разработчики тоже не задаются вопросом о том, что может нас объединить.

Давайте вспомним удачные примеры биполярных миров. Орда и Альянс. Республика и Империя. Порядок и Хаос. За этим объединением/разделением стоит настоящая история, хороший, крепкий лор. Конечно, в таких играх всегда будет большое количество всеядных людей. Они будут кочевать от одной стороны к другой, чтобы «пройти сюжет» и «попробовать новое». Но немало там и тех игроков, которые по-настоящему верны своей фракции. Да, вот такой нарисованной, придуманной разработчиками, а не созданной игроками.

Теория MMO: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение
Мы все понимаем, что игровой лор, стоящий за фракцией, ее принципы, моральный кодекс, история создания и развития — не более чем вымысел. Условность. Но любая игра состоит из множества таких условностей. Принимая одни правила, мы подсознательно готовы принять и другие.

Я начинала играть в «линейке» в ее лучшие времена. Я попробовала, возможно, лучшую социализацию на всех ее этапах — от войны до обычного избиения мобов. Я опытный утенок, и до сих пор считаю «линеечную» систему одной из лучших. И со всей моей утиной стойкостью в WoW я стала идейным, преданным сторонником Альянса, и оставалась им до конца. Я до сих пор иррационально люблю эту фракцию и считаю ее своей. Я идентифицирую себя с Альянсом.

Компания Blizzard дала гениальный ответ на вопрос «какая история нас объединяет». Другими вопросами компания и не задавалась. Но мы не Blizzard, нам придется.

Что еще может объединить игроков, кроме истории, идеологии, морали, заключенных, как в янтаре, в заранее прописанном лоре?

Если в нашей игре есть разные сферы деятельности, логично, что торговцы будут тяготеть к торговцам, потенциально воюющие гильдии — к образованиям военного типа, а одинокие ганкеры — к темным братствам авантюристов или наемников. Но редко и мало кто идет этим путем; между такими фракциями трудно соблюсти минимальный баланс.

Можно проводить черту между группами с разным уровнем регулирования — от более строгих и упорядоченных фракций с законами, правилами, моральным кодексом и до мрачных объединений, где никаких законов и запретов нет, убивай, воруй, танцуй с гусями. Правда, для этого придется сбалансировать свободу одних привилегиями других. Например, привязать к карме защиту от смерти — представители более законопослушного союза пользуются благосклонностью богов и потому получают воскрешение на более лояльных условиях — сохраняют больше опыта, имеют больше защиты от возможного выпадения трофеев, а может, их святилища повсюду. А головорезы и наемники из другой фракции не получают от нее наказаний за преступления, зато после смерти — никакого снисхождения небес, щедрый лут для победителей, необходимость воскрешаться через полкарты на каком-нибудь темном алтаре.

Это всего лишь пример. Простой идеи со множеством подводных камней. Но это не значит, что невозможно придумать другой, более интересный и отполированный пример объединения игроков по внутриигровым приоритетам.

Но это только первый камень. Создать разумную фракционную систему, из двух, трех или пяти сторон — еще не самое сложное. Сложнее поддержать чувство сопричастности и сделать фракцию не искусственным -«а мне у них плащи понравились»-выбором для старта, а живым организмом.

Как и в случае с разделением на фракции, искусственным является только то, что разработчики не захотели сделать естественным.

Теория MMO: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение
Давайте вернемся к смертному греху фракционной системы — к определению свой-чужой, которое у нас пытаются отнять, заменить волей разработчика, навязать нам цветовую идентификацию тех, кто должен быть убит. Система и впрямь не блещет, и за давностью лет мы не замечаем двух больших допусков — того, что выбор наш искусственно сужен в спектре (зеленый и красный, если угодно) и диапазоне — убить или промахнуться. И, что вероятнее всего, быть убитым.

Фракционная система лишает нас священного права самому выбирать, в кого стрелять. А главное — почему.

Но должна ли она быть такой?

В одной из дискуссий о реалистичности RvR говорили, что и в реальном мире нам не дают выбирать, в какой стране мы родимся. Да, мы не выбираем эту «сторону». А знаете, что еще мы не делаем? Не приходим в этот мир с частичной лоботомией, которая не позволяет нам говорить с представителями «другой стороны». Не рождаемся и не проживаем жизнь с единственной вживленной в голову программой — убивай тех, кто по ту сторону.

Не фракционная система превращает игровой мир в расчерченную линиями площадку для футбола. Это делают разработчики.

Мы не первый раз слышим о том, что можем быть полезны своим фракциям не только на поле боя. Но так ли это? Ведь в действительности большинство ММОРПГ не могут предложить сколь-нибудь полноценный геймплей рудокопам, строителям, алхимикам, торговцам. Ну ладно, пусть в играх со свободным самоопределением это остается на совести игроков — мол, объединяйтесь и решайте, что кому достанется, кто будет с ружьем ходить, а кто кашу варить, и обеспечивайте себя геймплеем сами. Не самый лучший принцип, но хотя бы логичный.

Другое дело — когда весь геймплей строится вокруг фракций, которым мы должны быть игромеханически, идеологически преданы. Согласитесь, это странно — когда главным способом помочь фракции остается мордобой в чистом поле. Это опять возвращает нас к примитивному разделению на красных и белых, на ковбоев и индейцев, на людей в повязках — разбежались и палят друг в друга со своей территории. Вы претендуете на большее? Ну так извольте же придумать хоть какую-то активность внутри фракции, а не только перестрелки на внешнем ее крае.

Теория MMO: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Продолжение
Почему, обладая заранее созданным крупноформатным объединением — фракцией — разработчики не пытаются пойти дальше и придумать ей структуру? Гильдии ремесленников. Армия. Флот. Союзы, которые объединили бы меньшие, созданные уже игроками объединения по интересам. Кстати, в такой системе и гильдия наемников была бы не лишней. А главное — армия одной фракции могла бы сражаться с армией другой, а воюющие кланы могут выбирать приоритетной целью друг друга. А еще — нанимать солдат из числа фракции для захвата территории или осады. Разве общему противостоянию помешает немного узконаправленной войны между противниками, которые стоят друг друга? И почему бы гильдии ассасинов не принимать от фракции заказы на самых активных, значимых или нелюбимых представителей враждебной стороны? Да, это будет романтизацией ганка. Ну пусть хоть в этой игре он послужит общему благу.

Ведь в конечном счете мы игроки, мы личности, мы обладаем собственной мотивацией. Мы не сплошные пятна красного или зеленого цвета; нам есть, вокруг чего объединиться даже внутри фракции, и есть, с кем и ради чего враждовать.

Не думаю, что пресловутой фракционной солидарности повредит, если мы сможем выбирать себе именных противников из стана врагов. Или находить единомышленников из стана друзей.

Итак, с возможностью решить, почему и во имя чего мы стреляем по живым мишеням. Но куда хуже дело обстоит с возможностью не стрелять вообще. Даже в недавней Ashes of Creation больше и лучше расписано внутреннее взаимодействие и развитие своей фракции мирными путями, чем в инновационно-фракционной Camelot Unchained.

Именно поэтому я с таким скепсисом отношусь к главному принципу этой игры — «RvR is the only game”. Я не понимаю, чему здесь радуются остальные. На самом деле нет ничего хорошего в том, чтобы вынести ключевой геймплей на внешний край, поближе к бесконечным боям с идеологически запрограммированым слепо-глухо-немым противником. В таком геймплее нет ни необходимого для общения даунтайма, ни возможности полноценно развивать свою фракцию без участия в войне. Давайте вспомним о Глубинах, которые будут еще одним местом столкновения враждующих сторон, о перетягивании ресурсных зон, о том, что даже высокуровневый крафт выдавлен за пределы своей безопасной территории.

И в том, что из игры вытравили PvE, которым могли бы заниматься те, кто не хочет убивать других игроков, сделав CU нишевым проектом для любителей стрелять друг в друга, нет ничего хорошего.

Потому что в очередной раз в аббревиатуре RvR победило V, а не R. А мы никогда не построим реалистичную, живую, долгоиграющую фракционную игру нового поколения, если не хотим построить хотя бы одну полноценную фракцию.

45 комментариев

avatar
Согласен с большинством изложенных доводов. Но вот мой личный опыт объединения с другими людьми в рамках альянса показывает, что я катастрофически быстро терял контроль над тем, кто, собственно, входит в этот альянс, и что это за люди. Именно на человеческом уровне. И очень быстро я понимал, что это крайне ситуативное, по сути своей, объединение, которое не менее ситуативно выбирает себе врагов. Эти враги ничем особенным не отличаются от нас. Они тоже с трудом контролируют выходки членов своего альянса. Там есть как вполне разумные, так и абсолютно отмороженные люди, но при этом свое боевое братство, которое про «сукин сын, но наш сукин сын» и вот это все.

И вот это не дает мне покоя. Знаешь, я даже думал о том, что если бы выбирал между уже готовыми Camelot Unchained и Ashes of Creation, все равно немного колебался бы. Понятно, что мне по умолчанию хотелось бы выбрать Ashes of Creation, из-за потенциала. Но дальше я начал бы думать, а не ведут ли меня снова фантазии? И не стоит ли хоть раз все же попробовать вот этот подход с Realm Pride, с уважением к противнику, но отстаиванием своих интересов, с небольшим, но объединенным общими целями сообществом. Не знаю. Так до конца и не решил.

По CU отвечу завтра развернутой заметкой. :)
  • +4
avatar
но при этом свое боевое братство, которое про «сукин сын, но наш сукин сын» и вот это все.
Вот мне кажется, что для такого эффекта нужно чуть больше, чем просто ситуативное объединение в стиле «с самого начала мы решили поделиться на тех, кто за красных, и на тех, кто за зеленых». Эффект «своего» не может включиться над человеком вот так запросто. А если есть причины, по которым вы на одной стороне, тогда да. Даже когда человек косячит и вы с ним расходитесь во всем, ты держишь в голове, что вы с ним заодно хотя бы в одном важном моменте.

От случайных пассажиров, которым просто цветочки сакуры понравились, это, конечно, не спасет. Но это хоть что-то. А пока я вижу только попытки объединить-разделить на основе трех страниц лора и некоей абстрактной идеи.

Понятно, что мне по умолчанию хотелось бы выбрать Ashes of Creation, из-за потенциала. Но дальше я начал бы думать, а не ведут ли меня снова фантазии? И не стоит ли хоть раз все же попробовать вот этот подход с Realm Pride, с уважением к противнику, но отстаиванием своих интересов, с небольшим, но объединенным общими целями сообществом.
Я бы сама с удовольствием попробовала именно CU, и именно из-за этого Realm Pride. Но когда думаю об этом — всегда снова прихожу к тому, что весь Realm Pride сведется к беготне по оврагом за людьми, чье единственное прегрешение в том, что они службу церковную служат не на латыни. Ну вот как-то так. То есть с одной стороны нам сообщают, что мы должны развивать и привязывать друг к другу осколки расколотого мира, а через минуту сообщают, что RvR — единственный геймплей, который в принципе возможен, и тут я широко открываю глаза и спрашиваю — но как же, и мне отвечают перечнем вещей, которые можно сделать, если не любишь просто ходить и убивать иначе окрашенных, и я понимаю, что это как раз меня ведут фантазии.

Потому что за определением «отстаивание своих интересов» все равно стоит простой, как дверь, мордобой везде и всюду. А уважение к противнику игрой не предусмотрено, потому что у нас опять лоботомия и мы опять даже слова друг другу сказать не можем. В общем, при всех находках разработчиков в CU (а находки есть), игра изначально больна всеми болезнями RvR-жанра. Хотя эти болезни — не обязательное приложение к жанру. Они, ИМХО, просто натоптанные поверх него мозоли. Можно было бы и без них.
  • +1
avatar
А что бы ты сказала о фракционной системе, в которой присутствует 10-20 фракций на сервере. Причем этим фракциям выгодно одновременно и дружить с кем-то и воевать.
От успешной войны они получают бонусы. Если они долго без войны (пару месяцев), то у них начинаются штрафы в ПВП и по морали участников выбравших войну как основной род деятельности.
От сотрудничества они тоже получают бонусы. Культурный и торговый обмен, а также перекрестные бонусы фракций. Допустим у одной фракции +10% к обработке древесины, значит ее союзники получат +2% к обработке древесины.

Для войны и дружбы у фракций есть гибкий инструментарий, регулирующий эти процессы. Проклятья на головы всех врагов. Неурожай на их поля по воле богов, за великие жертвы на алтаре и тд. Ну и аналогично благословения союзникам.
  • +1
avatar
Я бы сказала, что я однозначно реагирую на триггеры :)
Например:
участников выбравших войну как основной род деятельности
От сотрудничества они тоже получают бонусы.
Проклятья на головы всех врагов. Неурожай на их поля по воле богов, за великие жертвы на алтаре и тд
Все это с точки зрения механики и последствий даже лучше, чем звучит. Но балансировать все это — просто адовый ад. И всегда есть риск прийти к очередной победе Рассвета… ну, потому что технически выгодно, чтобы побеждал именно Рассвет.

А вот если сбалансировать — да, это все выглядит перспективно. Вообще любая система, где ты можешь выбрать вариант воздействия, а не тупо обмениваться гранатами через линию фронта — это перспектива.
  • +1
avatar
И всегда есть риск прийти к очередной победе Рассвета… ну, потому что технически выгодно, чтобы побеждал именно Рассвет.
Поэтому нужно в любом таком месте, где технически выгодно что-то одно, ставить гибкое технологическое решение, которое превращает постоянную победу рассвета невыгодной, а вот периодическую вполне себе. Накапливаемые от времени «усталости», делающие невыгодным многократное повторение изначально удачного решения.

По сути я склонен к тому, что игровой мир должен быть по определению неустойчив, но в то же время неопракидываем, как неваляшка, а не как стол на четырех ножках, да еще зачастую и ножки к полу привинчены.
  • 0
avatar
Навязанные причины для объединения как и для разъединения — полностью искусственный цикл, где тебя еще и будут пинать за то, что ты кому-то в морду не дал на это неделе. Извините, но для меня звучит ужасно.
  • +3
avatar
Ну, лично для меня ужасно звучит уже то, что в большинстве игр во главе угла стоит способность кому-то дать в морду (максимально эффективно). И в PvP-играх с осадами и прочим тебя фактически уже наказывают за то, что ты не дал кому-то в морду на этой неделе. Или раз в две недели. Такая история у нас с ММО в последнее время.
  • +3
avatar
Стоп, а откуда это все у вас взялось, про навязывание чего-то игроку?
Я исключительно в рамках межфракционных отношений концепцию описывал. Игрок которому нравится мирная деятельность, пусть ей и занимается 24х365, разве кто-то ему что-то навязывал в рамках вышеописанного? Это все исключительно из вашей фантазии родилось, а не из моей.
Комментарий отредактирован 2017-05-04 11:40:58 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Вот мне кажется, что для такого эффекта нужно чуть больше, чем просто ситуативное объединение в стиле «с самого начала мы решили поделиться на тех, кто за красных, и на тех, кто за зеленых». Эффект «своего» не может включиться над человеком вот так запросто.
Опыт Евы говорит об обратном. Очень и очень быстро. Просто потому что в чате стоит синий плюсик.
  • +2
avatar
Большинству действительно не важно что стало причиной перекрашивания в другие цвета оппонента. Пристрелят за просто так потому что действует правило NBSI.

Однако тем, кто имеет право «перекрашивать» весь мир в разные цвета «агрессивности», не все равно. Именно у них забирает это право система РвР, а так же у многих тех, кому интересна политика, дипломатия, выстраивание отношений (в том числе авторов NBSI и NRDS).

И в этом проблема. РвР в первую очередь лишает прав плеймейкеров, без которых игровой мир превращается в серое болото.
Комментарий отредактирован 2017-05-04 12:55:27 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Господа. PvP не означает только лишь драку.
Это лишь означает что ваш соперник — человек, a не моб.
Но соперничество может быть не только с булавой в руках.

Пример:
Мой главный PvP-враг — кузнец из соседней деревни (моей же фракции), который создает мне постоянную, раздражающую конкуренцию. :)
  • +1
avatar
Йей! Большое спасибо за заметку, фракции — действительно интересная тема.
Можно придумать много разных вариантов на тему тог, что представляет из себя фракция. Мне, например, в голову приходит выдуманная вселенная из серии Dragon Age, где на одной карте рядом существуют абсолютная монархия, феодальная монархия, города-государства каждый со своими законами, страна, в которой вроде бы есть монархия, но реальной властью обладает гильдия воров и убийц и империя, управляемая советом очень опасных (лично) магов. Все очень красиво, весело, с флагами, языками и традициями.
Но если мы говорим об игре, надо отвечать на вопрос, зачем это все нужно. Все современные ммо построены вокруг того, что игроки бегают и стреляют друг в друга. И вся экономика вертится вокруг этого аспекта, и возможностей оштрафовать игрока внутри игры всего две: отправить его на скамейку посидеть, отстранив от беготни, или оштрафовать, отобрав часть прогресса, экономически или через шкалу опыта. И, хотя я сужу в основном со стороны, и в линейке, и еве у игроков в определенные моменты возникали проблемы: игроки не хотят вступать в некоторые сражения, потому что бояться потерять весь свой прогресс, который они зарабатывали, думали, старались, прикладывали усилия и так далее. Что в каком-то смысле иронично, потому что у всего этого прогресса просто нет в конечном итоге другого применения, кроме как использовать его для того, чтобы бегать и стрелять друг в друга. И никогда не было.
Camelot Unchained сразу отвечает на вопрос, зачем нужны фракции — чтобы бегать и стрелять друг в друга. Да, это бессмысленная бесконечная война, но насколько у меня сложилось впечатление, тут есть и другая сторона, а именно, нет возможности потерять все — потому что это не ваша фракция, вы ее не строили, вы просто выбрали одну из сторон и принимали участие в общей движухе ровно столько, сколько хотели. Там есть механики, которые учитывают ваш вклад. Ну, и у них есть интересные фичи, с которыми будет весело играть. По крайней мере, пока что я вижу это так.
  • +3
avatar
Мне, например, в голову приходит выдуманная вселенная из серии Dragon Age, где на одной карте рядом существуют абсолютная монархия, феодальная монархия, города-государства каждый со своими законами, страна, в которой вроде бы есть монархия, но реальной властью обладает гильдия воров и убийц и империя, управляемая советом очень опасных (лично) магов. Все очень красиво, весело, с флагами, языками и традициями.
Да, разнообразие всегда лучше биполярного или триполярного мира. Но разнообразие сложнее балансировать, увы. Поэтому разработчики (почти) всегда идут по пути наименьшего усилия и делают понятную и простую систему из 2-3 сторон конфликта. А чем меньше разнообразия заложено в систему изначально, тем меньше параметров и оттенков будет у фракции в итоге, потому что три стороны можно обособить чисто эстетически. А попробуй положиться на визуализацию, когда сторон пять. Или десять.

Camelot Unchained сразу отвечает на вопрос, зачем нужны фракции — чтобы бегать и стрелять друг в друга. Да, это бессмысленная бесконечная война, но насколько у меня сложилось впечатление, тут есть и другая сторона, а именно, нет возможности потерять все — потому что это не ваша фракция, вы ее не строили, вы просто выбрали одну из сторон и принимали участие в общей движухе ровно столько, сколько хотели.
Так собственно поэтому RvR и называют иногда «PvP для бедных» :) Потому что оно дает возможность схватить заранее приготовленное знамя, ружье и моментально ворваться, ни о чем не задумываясь. К сожалению, в своем абсолюте это как игра про игру, то есть противостояние сводится к этакому пейнтболлу — взял в прокат обмундирование, пострелял, ушел.

Как по мне, то в просвещенном 2017 году, особенно когда задался целью не добавить RvR для галочки, а сделать игру, посвященную ему от и до, уже стоило бы продумать какие-то другие аспекты противостояния фракций. Я вижу, что отдельные моменты вполне современны. И раньше их не было. Но все равно сейчас это напоминает попытки покрасить старую стенку то там, то тут, а замшелую старую плитку под краской трогать никто и не собирается.
  • +2
avatar
А вокруг чего строить осмысленные фракции? (сейчас)
Я вообще, честно говоря, не могу вспомнить толком ммо игр, которые бы предлагали игрокам подчиняться дополнительным правилам (вообще это можно сделать, но нельзя, потому что у нас тут такие законы). Как-то эта идея не идет. Вместо нее есть другая: тот, кто станет очень сильным, может диктовать правила всем остальным. Иногда совсем в лоб (у меня дубина, а у тебя нет), иногда чуть более сложно (захвати замок и получи замок, налоги и манор). Но смысл какой: кто угодно может захватить замок. Кто угодно может стать сильнее всех остальных Заранее подчиняться чему-либо почему-то пока никто не проявлял желания, хотя казалось бы. Я не думаю, что это сделать очень сложно, я думаю, что впринципе нет пока чтт таких настроений
По крайней мере, в соревновательных пвп-играх. У CU есть понятная простая идея, для которой есть аудитория. Со всем остальным трудней.
  • 0
avatar
Ну, у нас были уже игры в стиле «завладей властью и диктуй свои законы». В Тере при анонсе политической системы это точно было, даже в АА фракции изначально продвигались прямо как государства. И мне вот кажется, было что-то еще, где напрямую говорилось именно о создании/изменении правил для других игроков. Но где — не вспомню, значит, или игра эта не вышла еще, или вышла, но там такого нет.

И всех этих правил-то было в истории — манор выставить или там «all RBS are Nova, U can't touch 'em anymore». И был еще какой-то молодой и дерзкий клан, который брал дань с желающих охотиться на определенных спотах, сначала в адене, а потом и в более приземленной валюте.

Это потолок «законотворчества», на которое способны самостоятельные игровые объединения. На практике право силы вообще никогда не перерастает в силу права само по себе. Нужны аргументы — социальные, экономические. Нужно изолировать общество в игре, чтобы оно развивалось. А пока у нас не приковывают игроков за ногу и не заставляют торчать в одной ММО по пять лет подряд без права выхода, эволюционное развитие системы самоуправления просто невозможно :)

Так что да, в такой ситуации законы свыше, от разработчика, и наше с ними согласие — это уже шаг вперед от обычного «разделились на тех, кто орки, и тех, кто эльфы». Есть ли такие настроения? Я думаю, у PvP-аудитории уже должно быть понимание того, что вокруг простого «бей по морде кого попало, лутай труп, доминируй и унижай» не получается построить долгоиграющий проект. Нужно что-то большее.

Хотя в последнее время я вообще перестала понимать, что творится в головах у «тру-пвпшников».
  • +3
avatar
И мне вот кажется, было что-то еще, где напрямую говорилось именно о создании/изменении правил для других игроков. Но где — не вспомню, значит, или игра эта не вышла еще, или вышла, но там такого нет.
Может ты про Peria Chronicles?

Там есть возможность ставить знаки, изменяющие правила в определенной зоне.
Комментарий отредактирован 2017-05-04 07:46:50 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Я думаю, у PvP-аудитории уже должно быть понимание того, что вокруг простого «бей по морде кого попало, лутай труп, доминируй и унижай» не получается построить долгоиграющий проект. Нужно что-то большее.

Хотя в последнее время я вообще перестала понимать, что творится в головах у «тру-пвпшников»
У меня вот какие рассуждения были за словами про пвпшеров: если человек приходит в игру не соревноваться, а делать что-то другое, то он сразу понимает, что другой агрессивный игрок ему помешает. Если соревноваться — то соревнуется без проблем. Людей, которые рады соревноваться, другое интересует по умолчанию. Они могут, например, друг с другом пытаться договариваться об уважительном отношении к сопернику или попытаться договориться играть не так, а вот эдак, потому что так веселей.
Это все в теории, понятное дело.
  • 0
avatar
Они могут, например, друг с другом пытаться договариваться об уважительном отношении к сопернику или попытаться договориться играть не так, а вот эдак, потому что так веселей.
Это все в теории, понятное дело.
Тут главное, чтоб были механики, которые позволяют и «так» и «эдак». Чтоб было из чего выбирать, а не просто могу копать, а могу не копать.
  • 0
avatar
Нужны аргументы — социальные, экономические. Нужно изолировать общество в игре, чтобы оно развивалось. А пока у нас не приковывают игроков за ногу и не заставляют торчать в одной ММО по пять лет подряд без права выхода, эволюционное развитие системы самоуправления просто невозможно :)

Я так думаю, что сильное развитие сообщества в Еве онлайн как раз возникло из-за того, что игровая валюта отлично продавалась на ебэй и многие топы альянсов отлично зарабатывали. ИМХО, именно это заставило сообщество быть более организованным.
Вот стал задумываться о том, что аргументом может быть заработок денег. Вроде как зарплата гейм мастерам… надо подумать на эту тему!
  • -2
avatar
И в том, что из игры вытравили PvE, которым могли бы заниматься те, кто не хочет убивать других игроков, сделав CU нишевым проектом для любителей стрелять друг в друга, нет ничего хорошего.

Это не совсем верно. Да, в игре не будет привычных квестов, таких как «убей 10 волков и принеси их шкуры», а также в качестве добычи из мобов не будут присутствовать готовые вещи и золото, но активность, не связанная с ведением войны, в игре будет.

Разработчики упоминали следующие варианты невоенной активности:

1. Сбор и создание ресурсов, включая сельское хозяйство и охоту.
2. Строительство зданий военного и гражданского назначения.
3. Создание и ремонт предметов.
  • 0
avatar
Если внимательно прочитать текст, вы увидите, что я разделяю мирную деятельность и PvE :)
  • 0
avatar
Правильно ли я понял, что под PvE вы подразумеваете любые виды активности не связанные прямо или косвенно (например, изготовление брони и оружия) с взаимодействием между игроками?

Если да, то PvE игрок выпадает из взаимодействия между игроками и его наличие или отсутствие в мире, в общем случае, ни на что не влияет. Вероятно это одна из причин отсутствия привычного PvE.
  • 0
avatar
Это распространенное заблуждение. На самом деле PvE предоставляет игрокам прекрасную возможность объединиться ради решения сложных задач, причем это объединение, с одной стороны, потребует собраться и действовать слаженно, а с другой — предложит менее стрессовое испытание, чем бой с другими игроками, у которого своя специфика — и психологическая, и социальная.

А какое там будет влияние, выраженное, взаимное или перекрестное — это уже вопрос к разработчикам. PvE-механики вообще отличный способ для управления балансом в игровом мире.
  • +2
avatar
Вы не обратили внимание на мою мысль: если нет адекватного взаимодействия PvP и PvE, то в итоге получаются две игры в одной, например, как в World of Warcraft.
  • 0
avatar
Вы сейчас перечислили механики крафтинга, а не ПвЕ =))
  • 0
avatar
А к чему же тогда относится крафт, как не к PvE?
  • 0
avatar
Крафт ни к чему не относится, это самостоятельная механика.
  • +2
avatar
PVP — игрок против игрока
PVE — игрок против окружения(среды)

Крафт не относится к видам противостояния.
  • +4
avatar
А торговля, если что, это PvP. О чем многие забывают, к слову. :)
  • +2
avatar
Ну а разве из моего сообщения следует обратное?)
  • 0
avatar
Нет, что ты. Я же тебя поддержал плюсом и просто дополнил. :)
  • 0
avatar
Просто мне подумалось, что возможно ты решил намекнуть на отношение крафта к экономической сфере, а она в свою очередь торговым краем залезает в ПВП и все такое))
  • 0
avatar
Так нормальный крафт и без этого же залезает и в ПвП, и в ПвЕ любой формы. Он ведь для того и нужен, чтобы как-то связывать разные виды деятельности — в идеале, через человека-посредника.
  • 0
avatar
Ну я бы сказал, что тут немного притянуто за уши, примерно так же, как возможность персонажа бегать и квесты на 10 кабанчиков. Одно без другого никак, они связаны)
И крафт можно использовать, как связку между ПВП и ПВЕ с тем же успехом))
  • 0
avatar
Ну что ты. Тут связь самая прямая: ты же не «в стол» крафтишь, а для того, чтобы продать или лично использовать — для охоты, боя или того же крафта. При нормальной системе без крафтеров все будут голыми бегать, без оружия и инструментов.
  • 0
avatar
Вот это «противостояние» достаточно часто понимается достаточно однобоко. Указывает ли это на то, что нужно кого-то лупить дубиной? Не думаю. Крафт ИМХО вполне себе PvE. Все просто. Что в борьбе с мобами что в крафте мы «сражаемся» с механиками, которые заложили разработчики. Будь то даже «проклятый» корейский рандом из л2!

P.S. А вот продажа скрафченого это уже чистое PvP (если вы конечно не крафтите стрелы что бы их быстро сбагрить NPC-торговцу :)
  • 0
avatar
Что в борьбе с мобами что в крафте мы «сражаемся» с механиками, которые заложили разработчики.
Нет, мы не сражаемся с механиками. Сражение — это механика. Сражение с механикой — это ее обход, т.е. читерство, багоюзерство и т.д.

С тем же успехом можно механику прыжка назвать «сражением с гравитацией». Смысла в этом будет ровно столько же. И потом гордо заявить: «у нас можно прыгать, значит у нас есть ПвЕ!»

Не надо еще одному понятию приписывать то, что никогда не подразумевалось. У нас и так хватает споров касательно терминов.
  • 0
avatar
Не надо еще одному понятию приписывать то, что никогда не подразумевалось. У нас и так хватает споров касательно терминов.
Это все равно неизлечимо :)

А по поводу «сражения с механиками» ну наверное я не так выразился. Имеются ввиду задачи, которые ставятся в силу действия тех или иных механик.
  • +1
avatar
Может нужна другая глобальная идея для работы игры.
Вот помню старое кино «Бесконечная история», там мир постепенно исчезал, когда его стали забывать.
Вот взять на старте игры, на каждый из ее серверов, в случайном порядке, запустить точки перманентного изменения. К примеру, сердце хаоса, или проклятье пустоты, да хоть буйство природы. Такая точка начнет действовать прямо со стартом работы сервера, и будет менять все вокруг, навсегда. Ее можно найти, узнать как она работает, что ее делает сильнее и слабее, ну и решить как действовать дальше. Растить ее или пытаться уничтожить. Вот для этого будут нужны силы всех игроков сервера, которым нужно будет объединяться во фракции чтобы вместе стать более сильными.
А уж после того как победит одна из фракций, например хаоситы. Покроют весь сервер хаосом, там можно будет создавать только персонажей склонных хаосу. Делать вещи аналогичные, и материалы все инфернальные. Вот тогда они могут нападать на другой сервер чтобы и там распространить свое влияние. Если захотят. Или вынудить нападать, для получения ресурсов которых больше нет на их сервере из за сил хаоса которые изменили весь мир.
  • 0
avatar
Вы придумали что делать победившим, но вот только совсем не думали о проигравших, которых может не меньше.

Что делать проигравшим игрокам? Забить на игру? Изменения то необратимы.
Комментарий отредактирован 2017-05-04 20:01:24 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Кажется. в Salem'е было что-то очень похожее. Идея интересная, но для долгоживущей ММО вряд ли реализуемая, так как подразумевается наличие такого момента(хаос победил везде), после которого дальнейшая игра теряет всякий смысл.
  • 0
avatar
Проблема, что нет мирного геймплея и всё скатывается к бою, актуальна не только для РвР, а практически для всех игр. Я когда-то начинал писать про мирные механики, но на воспоминаниях всё и закончилось.

А про РвР — конечно, хочется осмысленного противостояния, но так и не понятно, как его сделать. Если будет у нас фракции торговцев, военных и пиратов, как сделать осаду замка? Как определить, кто победил — торговцы, которые готовы выкупить замок за некоторую сумму, военные, которым нужен честный бой, или пираты-ассасины, нападающие из инвиза на одиночные цели?
  • +1
avatar
Если у нас есть механика осады замка, то не может быть никакой фракции торговцев или ассассинов. Замки осаждают армии. Торговцы могут сколько угодно покупать замок, а ассассины вырезать одиночек, это не поможет им отбиться от осады, если нету бойцов, т.е. «мяса». Поэтому в таких реалиях чистые фракции не имеют смысла. У всех должна быть военная сила.
  • +3
avatar
Чисто торговой фракции быть не может. Фракция — это по сути государство в котором может быть основная направленность на торговлю, но торговцев нужно охранять, а значит нужны силовые структуры, которые в состоянии осадить замок.

Кто выиграет осаду? По моему это очевидно. Выиграет ее тот, кто сможет удерживать ключевые оборонительные точки замка. Башни, ворота, донжон и тд.
  • +1
avatar
Потому что война должна быть дорогой!
Только тогда будут важны гильдийские крафтеры и ассасины которые подрывают логистику врага.
Но люди хотят носить крутую броню всегда и не хотят ее терять. Да и если сделать дорогим или скучным кач воина — он вымрет как класс.
Комментарий отредактирован 2017-11-14 19:34:39 пользователем ADireWolf
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.