Эта заметка должна была быть опубликована неделю назад, но я взяла паузу, чтобы дождаться продолжения интригующего разговора в комментариях. Увы, о политике в RvR-проектах мне так никто и не рассказал. Пришлось фантазировать самой, чтобы написать о том, чего в RvR-играх пока еще нет, но что, как мне кажется, могло бы изменить их к лучшему.
Критикуя фракционную систему, мы больше думаем о том, что разъединяет людей. Нас, по большому счету, волнует выбор врага, который фракционная система украдет у нас, да и не только у нас — у всего мира, лишив его важнейшей политической подоплеки. Забавно, что никто не думает о том, что при этом фракционная система нам дает — или могла бы дать, если бы разработчики уделили ей больше внимания.
Общая сторона, единая фракция могут дать нам больше, чем забирают. Потому что так уж сложилось — в MMORPG мы враждуем, сталкиваемся локтями и убиваем куда чаще, чем объединяемся. Объединяться мы не любим. И у нас есть на это причины. Кто-то по своей природе не слишком общителен. Кто-то придирчиво выбирает окружение и в итоге замыкается на ближний круг из 3-5-7 самых проверенных игровых друзей. А кто-то устал кочевать по кланам, гильдиям и легионам, получая в сухом остатке только разочарование от неудачной социализации и оскомину на будущие недели, если не месяцы и годы.
Социализация и в реале — не самая простая штука, и всякий раз, радуясь ее наличию в MMORPG, нам нужно учитывать, что разработчики обычно дают нам причину, но не так уж часто дают хорошие инструменты.
Да, фракция — это своего рода эрзац, искусственное объединение. Да, она сужает политический спектр до нескольких базовых цветов. Но искусственность не в том, что нас объединяют во фракции, а в том, как именно это происходит.
Давайте вспомним удачные примеры биполярных миров. Орда и Альянс. Республика и Империя. Порядок и Хаос. За этим объединением/разделением стоит настоящая история, хороший, крепкий лор. Конечно, в таких играх всегда будет большое количество всеядных людей. Они будут кочевать от одной стороны к другой, чтобы «пройти сюжет» и «попробовать новое». Но немало там и тех игроков, которые по-настоящему верны своей фракции. Да, вот такой нарисованной, придуманной разработчиками, а не созданной игроками.
Мы все понимаем, что игровой лор, стоящий за фракцией, ее принципы, моральный кодекс, история создания и развития — не более чем вымысел. Условность. Но любая игра состоит из множества таких условностей. Принимая одни правила, мы подсознательно готовы принять и другие.
Я начинала играть в «линейке» в ее лучшие времена. Я попробовала, возможно, лучшую социализацию на всех ее этапах — от войны до обычного избиения мобов. Я опытный утенок, и до сих пор считаю «линеечную» систему одной из лучших. И со всей моей утиной стойкостью в WoW я стала идейным, преданным сторонником Альянса, и оставалась им до конца. Я до сих пор иррационально люблю эту фракцию и считаю ее своей. Я идентифицирую себя с Альянсом.
Компания Blizzard дала гениальный ответ на вопрос «какая история нас объединяет». Другими вопросами компания и не задавалась. Но мы не Blizzard, нам придется.
Если в нашей игре есть разные сферы деятельности, логично, что торговцы будут тяготеть к торговцам, потенциально воюющие гильдии — к образованиям военного типа, а одинокие ганкеры — к темным братствам авантюристов или наемников. Но редко и мало кто идет этим путем; между такими фракциями трудно соблюсти минимальный баланс.
Можно проводить черту между группами с разным уровнем регулирования — от более строгих и упорядоченных фракций с законами, правилами, моральным кодексом и до мрачных объединений, где никаких законов и запретов нет, убивай, воруй, танцуй с гусями. Правда, для этого придется сбалансировать свободу одних привилегиями других. Например, привязать к карме защиту от смерти — представители более законопослушного союза пользуются благосклонностью богов и потому получают воскрешение на более лояльных условиях — сохраняют больше опыта, имеют больше защиты от возможного выпадения трофеев, а может, их святилища повсюду. А головорезы и наемники из другой фракции не получают от нее наказаний за преступления, зато после смерти — никакого снисхождения небес, щедрый лут для победителей, необходимость воскрешаться через полкарты на каком-нибудь темном алтаре.
Это всего лишь пример. Простой идеи со множеством подводных камней. Но это не значит, что невозможно придумать другой, более интересный и отполированный пример объединения игроков по внутриигровым приоритетам.
Но это только первый камень. Создать разумную фракционную систему, из двух, трех или пяти сторон — еще не самое сложное. Сложнее поддержать чувство сопричастности и сделать фракцию не искусственным -«а мне у них плащи понравились»-выбором для старта, а живым организмом.
Как и в случае с разделением на фракции, искусственным является только то, что разработчики не захотели сделать естественным.
Давайте вернемся к смертному греху фракционной системы — к определению свой-чужой, которое у нас пытаются отнять, заменить волей разработчика, навязать нам цветовую идентификацию тех, кто должен быть убит. Система и впрямь не блещет, и за давностью лет мы не замечаем двух больших допусков — того, что выбор наш искусственно сужен в спектре (зеленый и красный, если угодно) и диапазоне — убить или промахнуться. И, что вероятнее всего, быть убитым.
Но должна ли она быть такой?
В одной из дискуссий о реалистичности RvR говорили, что и в реальном мире нам не дают выбирать, в какой стране мы родимся. Да, мы не выбираем эту «сторону». А знаете, что еще мы не делаем? Не приходим в этот мир с частичной лоботомией, которая не позволяет нам говорить с представителями «другой стороны». Не рождаемся и не проживаем жизнь с единственной вживленной в голову программой — убивай тех, кто по ту сторону.
Не фракционная система превращает игровой мир в расчерченную линиями площадку для футбола. Это делают разработчики.
Мы не первый раз слышим о том, что можем быть полезны своим фракциям не только на поле боя. Но так ли это? Ведь в действительности большинство ММОРПГ не могут предложить сколь-нибудь полноценный геймплей рудокопам, строителям, алхимикам, торговцам. Ну ладно, пусть в играх со свободным самоопределением это остается на совести игроков — мол, объединяйтесь и решайте, что кому достанется, кто будет с ружьем ходить, а кто кашу варить, и обеспечивайте себя геймплеем сами. Не самый лучший принцип, но хотя бы логичный.
Другое дело — когда весь геймплей строится вокруг фракций, которым мы должны быть игромеханически, идеологически преданы. Согласитесь, это странно — когда главным способом помочь фракции остается мордобой в чистом поле. Это опять возвращает нас к примитивному разделению на красных и белых, на ковбоев и индейцев, на людей в повязках — разбежались и палят друг в друга со своей территории. Вы претендуете на большее? Ну так извольте же придумать хоть какую-то активность внутри фракции, а не только перестрелки на внешнем ее крае.
Почему, обладая заранее созданным крупноформатным объединением — фракцией — разработчики не пытаются пойти дальше и придумать ей структуру? Гильдии ремесленников. Армия. Флот. Союзы, которые объединили бы меньшие, созданные уже игроками объединения по интересам. Кстати, в такой системе и гильдия наемников была бы не лишней. А главное — армия одной фракции могла бы сражаться с армией другой, а воюющие кланы могут выбирать приоритетной целью друг друга. А еще — нанимать солдат из числа фракции для захвата территории или осады. Разве общему противостоянию помешает немного узконаправленной войны между противниками, которые стоят друг друга? И почему бы гильдии ассасинов не принимать от фракции заказы на самых активных, значимых или нелюбимых представителей враждебной стороны? Да, это будет романтизацией ганка. Ну пусть хоть в этой игре он послужит общему благу.
Ведь в конечном счете мы игроки, мы личности, мы обладаем собственной мотивацией. Мы не сплошные пятна красного или зеленого цвета; нам есть, вокруг чего объединиться даже внутри фракции, и есть, с кем и ради чего враждовать.
Итак, с возможностью решить, почему и во имя чего мы стреляем по живым мишеням. Но куда хуже дело обстоит с возможностью не стрелять вообще. Даже в недавней Ashes of Creation больше и лучше расписано внутреннее взаимодействие и развитие своей фракции мирными путями, чем в инновационно-фракционной Camelot Unchained.
Именно поэтому я с таким скепсисом отношусь к главному принципу этой игры — «RvR is the only game”. Я не понимаю, чему здесь радуются остальные. На самом деле нет ничего хорошего в том, чтобы вынести ключевой геймплей на внешний край, поближе к бесконечным боям с идеологически запрограммированым слепо-глухо-немым противником. В таком геймплее нет ни необходимого для общения даунтайма, ни возможности полноценно развивать свою фракцию без участия в войне. Давайте вспомним о Глубинах, которые будут еще одним местом столкновения враждующих сторон, о перетягивании ресурсных зон, о том, что даже высокуровневый крафт выдавлен за пределы своей безопасной территории.
И в том, что из игры вытравили PvE, которым могли бы заниматься те, кто не хочет убивать других игроков, сделав CU нишевым проектом для любителей стрелять друг в друга, нет ничего хорошего.
45 комментариев
И вот это не дает мне покоя. Знаешь, я даже думал о том, что если бы выбирал между уже готовыми Camelot Unchained и Ashes of Creation, все равно немного колебался бы. Понятно, что мне по умолчанию хотелось бы выбрать Ashes of Creation, из-за потенциала. Но дальше я начал бы думать, а не ведут ли меня снова фантазии? И не стоит ли хоть раз все же попробовать вот этот подход с Realm Pride, с уважением к противнику, но отстаиванием своих интересов, с небольшим, но объединенным общими целями сообществом. Не знаю. Так до конца и не решил.
По CU отвечу завтра развернутой заметкой. :)
От случайных пассажиров, которым просто цветочки сакуры понравились, это, конечно, не спасет. Но это хоть что-то. А пока я вижу только попытки объединить-разделить на основе трех страниц лора и некоей абстрактной идеи.
Я бы сама с удовольствием попробовала именно CU, и именно из-за этого Realm Pride. Но когда думаю об этом — всегда снова прихожу к тому, что весь Realm Pride сведется к беготне по оврагом за людьми, чье единственное прегрешение в том, что они службу церковную служат не на латыни. Ну вот как-то так. То есть с одной стороны нам сообщают, что мы должны развивать и привязывать друг к другу осколки расколотого мира, а через минуту сообщают, что RvR — единственный геймплей, который в принципе возможен, и тут я широко открываю глаза и спрашиваю — но как же, и мне отвечают перечнем вещей, которые можно сделать, если не любишь просто ходить и убивать иначе окрашенных, и я понимаю, что это как раз меня ведут фантазии.
Потому что за определением «отстаивание своих интересов» все равно стоит простой, как дверь, мордобой везде и всюду. А уважение к противнику игрой не предусмотрено, потому что у нас опять лоботомия и мы опять даже слова друг другу сказать не можем. В общем, при всех находках разработчиков в CU (а находки есть), игра изначально больна всеми болезнями RvR-жанра. Хотя эти болезни — не обязательное приложение к жанру. Они, ИМХО, просто натоптанные поверх него мозоли. Можно было бы и без них.
От успешной войны они получают бонусы. Если они долго без войны (пару месяцев), то у них начинаются штрафы в ПВП и по морали участников выбравших войну как основной род деятельности.
От сотрудничества они тоже получают бонусы. Культурный и торговый обмен, а также перекрестные бонусы фракций. Допустим у одной фракции +10% к обработке древесины, значит ее союзники получат +2% к обработке древесины.
Для войны и дружбы у фракций есть гибкий инструментарий, регулирующий эти процессы. Проклятья на головы всех врагов. Неурожай на их поля по воле богов, за великие жертвы на алтаре и тд. Ну и аналогично благословения союзникам.
Например:
Все это с точки зрения механики и последствий даже лучше, чем звучит. Но балансировать все это — просто адовый ад. И всегда есть риск прийти к очередной победе Рассвета… ну, потому что технически выгодно, чтобы побеждал именно Рассвет.
А вот если сбалансировать — да, это все выглядит перспективно. Вообще любая система, где ты можешь выбрать вариант воздействия, а не тупо обмениваться гранатами через линию фронта — это перспектива.
По сути я склонен к тому, что игровой мир должен быть по определению неустойчив, но в то же время неопракидываем, как неваляшка, а не как стол на четырех ножках, да еще зачастую и ножки к полу привинчены.
Я исключительно в рамках межфракционных отношений концепцию описывал. Игрок которому нравится мирная деятельность, пусть ей и занимается 24х365, разве кто-то ему что-то навязывал в рамках вышеописанного? Это все исключительно из вашей фантазии родилось, а не из моей.
Однако тем, кто имеет право «перекрашивать» весь мир в разные цвета «агрессивности», не все равно. Именно у них забирает это право система РвР, а так же у многих тех, кому интересна политика, дипломатия, выстраивание отношений (в том числе авторов NBSI и NRDS).
И в этом проблема. РвР в первую очередь лишает прав плеймейкеров, без которых игровой мир превращается в серое болото.
Это лишь означает что ваш соперник — человек, a не моб.
Но соперничество может быть не только с булавой в руках.
Пример:
Мой главный PvP-враг — кузнец из соседней деревни (моей же фракции), который создает мне постоянную, раздражающую конкуренцию. :)
Можно придумать много разных вариантов на тему тог, что представляет из себя фракция. Мне, например, в голову приходит выдуманная вселенная из серии Dragon Age, где на одной карте рядом существуют абсолютная монархия, феодальная монархия, города-государства каждый со своими законами, страна, в которой вроде бы есть монархия, но реальной властью обладает гильдия воров и убийц и империя, управляемая советом очень опасных (лично) магов. Все очень красиво, весело, с флагами, языками и традициями.
Но если мы говорим об игре, надо отвечать на вопрос, зачем это все нужно. Все современные ммо построены вокруг того, что игроки бегают и стреляют друг в друга. И вся экономика вертится вокруг этого аспекта, и возможностей оштрафовать игрока внутри игры всего две: отправить его на скамейку посидеть, отстранив от беготни, или оштрафовать, отобрав часть прогресса, экономически или через шкалу опыта. И, хотя я сужу в основном со стороны, и в линейке, и еве у игроков в определенные моменты возникали проблемы: игроки не хотят вступать в некоторые сражения, потому что бояться потерять весь свой прогресс, который они зарабатывали, думали, старались, прикладывали усилия и так далее. Что в каком-то смысле иронично, потому что у всего этого прогресса просто нет в конечном итоге другого применения, кроме как использовать его для того, чтобы бегать и стрелять друг в друга. И никогда не было.
Camelot Unchained сразу отвечает на вопрос, зачем нужны фракции — чтобы бегать и стрелять друг в друга. Да, это бессмысленная бесконечная война, но насколько у меня сложилось впечатление, тут есть и другая сторона, а именно, нет возможности потерять все — потому что это не ваша фракция, вы ее не строили, вы просто выбрали одну из сторон и принимали участие в общей движухе ровно столько, сколько хотели. Там есть механики, которые учитывают ваш вклад. Ну, и у них есть интересные фичи, с которыми будет весело играть. По крайней мере, пока что я вижу это так.
Так собственно поэтому RvR и называют иногда «PvP для бедных» :) Потому что оно дает возможность схватить заранее приготовленное знамя, ружье и моментально ворваться, ни о чем не задумываясь. К сожалению, в своем абсолюте это как игра про игру, то есть противостояние сводится к этакому пейнтболлу — взял в прокат обмундирование, пострелял, ушел.
Как по мне, то в просвещенном 2017 году, особенно когда задался целью не добавить RvR для галочки, а сделать игру, посвященную ему от и до, уже стоило бы продумать какие-то другие аспекты противостояния фракций. Я вижу, что отдельные моменты вполне современны. И раньше их не было. Но все равно сейчас это напоминает попытки покрасить старую стенку то там, то тут, а замшелую старую плитку под краской трогать никто и не собирается.
Я вообще, честно говоря, не могу вспомнить толком ммо игр, которые бы предлагали игрокам подчиняться дополнительным правилам (вообще это можно сделать, но нельзя, потому что у нас тут такие законы). Как-то эта идея не идет. Вместо нее есть другая: тот, кто станет очень сильным, может диктовать правила всем остальным. Иногда совсем в лоб (у меня дубина, а у тебя нет), иногда чуть более сложно (захвати замок и получи замок, налоги и манор). Но смысл какой: кто угодно может захватить замок. Кто угодно может стать сильнее всех остальных Заранее подчиняться чему-либо почему-то пока никто не проявлял желания, хотя казалось бы. Я не думаю, что это сделать очень сложно, я думаю, что впринципе нет пока чтт таких настроений
По крайней мере, в соревновательных пвп-играх. У CU есть понятная простая идея, для которой есть аудитория. Со всем остальным трудней.
И всех этих правил-то было в истории — манор выставить или там «all RBS are Nova, U can't touch 'em anymore». И был еще какой-то молодой и дерзкий клан, который брал дань с желающих охотиться на определенных спотах, сначала в адене, а потом и в более приземленной валюте.
Это потолок «законотворчества», на которое способны самостоятельные игровые объединения. На практике право силы вообще никогда не перерастает в силу права само по себе. Нужны аргументы — социальные, экономические. Нужно изолировать общество в игре, чтобы оно развивалось. А пока у нас не приковывают игроков за ногу и не заставляют торчать в одной ММО по пять лет подряд без права выхода, эволюционное развитие системы самоуправления просто невозможно :)
Так что да, в такой ситуации законы свыше, от разработчика, и наше с ними согласие — это уже шаг вперед от обычного «разделились на тех, кто орки, и тех, кто эльфы». Есть ли такие настроения? Я думаю, у PvP-аудитории уже должно быть понимание того, что вокруг простого «бей по морде кого попало, лутай труп, доминируй и унижай» не получается построить долгоиграющий проект. Нужно что-то большее.
Хотя в последнее время я вообще перестала понимать, что творится в головах у «тру-пвпшников».
Там есть возможность ставить знаки, изменяющие правила в определенной зоне.
Это все в теории, понятное дело.
Я так думаю, что сильное развитие сообщества в Еве онлайн как раз возникло из-за того, что игровая валюта отлично продавалась на ебэй и многие топы альянсов отлично зарабатывали. ИМХО, именно это заставило сообщество быть более организованным.
Вот стал задумываться о том, что аргументом может быть заработок денег. Вроде как зарплата гейм мастерам… надо подумать на эту тему!
Это не совсем верно. Да, в игре не будет привычных квестов, таких как «убей 10 волков и принеси их шкуры», а также в качестве добычи из мобов не будут присутствовать готовые вещи и золото, но активность, не связанная с ведением войны, в игре будет.
Разработчики упоминали следующие варианты невоенной активности:
1. Сбор и создание ресурсов, включая сельское хозяйство и охоту.
2. Строительство зданий военного и гражданского назначения.
3. Создание и ремонт предметов.
Если да, то PvE игрок выпадает из взаимодействия между игроками и его наличие или отсутствие в мире, в общем случае, ни на что не влияет. Вероятно это одна из причин отсутствия привычного PvE.
А какое там будет влияние, выраженное, взаимное или перекрестное — это уже вопрос к разработчикам. PvE-механики вообще отличный способ для управления балансом в игровом мире.
PVE — игрок против окружения(среды)
Крафт не относится к видам противостояния.
И крафт можно использовать, как связку между ПВП и ПВЕ с тем же успехом))
P.S. А вот продажа скрафченого это уже чистое PvP (если вы конечно не крафтите стрелы что бы их быстро сбагрить NPC-торговцу :)
С тем же успехом можно механику прыжка назвать «сражением с гравитацией». Смысла в этом будет ровно столько же. И потом гордо заявить: «у нас можно прыгать, значит у нас есть ПвЕ!»
Не надо еще одному понятию приписывать то, что никогда не подразумевалось. У нас и так хватает споров касательно терминов.
А по поводу «сражения с механиками» ну наверное я не так выразился. Имеются ввиду задачи, которые ставятся в силу действия тех или иных механик.
Вот помню старое кино «Бесконечная история», там мир постепенно исчезал, когда его стали забывать.
Вот взять на старте игры, на каждый из ее серверов, в случайном порядке, запустить точки перманентного изменения. К примеру, сердце хаоса, или проклятье пустоты, да хоть буйство природы. Такая точка начнет действовать прямо со стартом работы сервера, и будет менять все вокруг, навсегда. Ее можно найти, узнать как она работает, что ее делает сильнее и слабее, ну и решить как действовать дальше. Растить ее или пытаться уничтожить. Вот для этого будут нужны силы всех игроков сервера, которым нужно будет объединяться во фракции чтобы вместе стать более сильными.
А уж после того как победит одна из фракций, например хаоситы. Покроют весь сервер хаосом, там можно будет создавать только персонажей склонных хаосу. Делать вещи аналогичные, и материалы все инфернальные. Вот тогда они могут нападать на другой сервер чтобы и там распространить свое влияние. Если захотят. Или вынудить нападать, для получения ресурсов которых больше нет на их сервере из за сил хаоса которые изменили весь мир.
Что делать проигравшим игрокам? Забить на игру? Изменения то необратимы.
А про РвР — конечно, хочется осмысленного противостояния, но так и не понятно, как его сделать. Если будет у нас фракции торговцев, военных и пиратов, как сделать осаду замка? Как определить, кто победил — торговцы, которые готовы выкупить замок за некоторую сумму, военные, которым нужен честный бой, или пираты-ассасины, нападающие из инвиза на одиночные цели?
Кто выиграет осаду? По моему это очевидно. Выиграет ее тот, кто сможет удерживать ключевые оборонительные точки замка. Башни, ворота, донжон и тд.
Только тогда будут важны гильдийские крафтеры и ассасины которые подрывают логистику врага.
Но люди хотят носить крутую броню всегда и не хотят ее терять. Да и если сделать дорогим или скучным кач воина — он вымрет как класс.