MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Многие, наверное, слышали о нибелунгах. Или о Нибелунгах. Ведь сначала это был народец «из тумана», а потом — целая династия. Их объединяло одно — они нашли клад. Особый клад, который даровал владельцам могущество. Правда, эффект был, как бы так выразиться, недолговременным. То есть сначала у хозяев клада все было — власть, победа, богатство, шумные пирушки и гордо реющие боевые стяги — а потом резко ничего не было. Даже их самих. Сгинули. Почти так же, как если бы остались в том мифическом тумане.

RvR — простая и легко принимаемая игроками система. Это четкие, понятные и по-своему честные правила игры. Это регулируемый конфликт ради конфликта, в котором не должно быть места предательству и ударам в спину, зато для всех и каждого есть место на линии фронта. RvR позволяет вовлечь в военное противостояние не 10-20-50 воюющих гильдий, а неограниченное количество игроков. Словом, для нынешних ММО такая система — почти что золото. Правда, удержать его в руках сложнее, чем найти.

Первой жертвой легкого пути становится политика. И нет, не стоит даже начинать разговор о том, что политика есть, просто она «другая». Для того, чтобы в RvR-игре политика появилась, разработчикам нужно угробиться над своим детищем, а если она появится сама по себе… боюсь, игре это пойдет не на пользу.

Война в default mode
Скажем честно: политика и в FFA-PvP играх нынче не блещет. Без тычка в спину от разработчиков игроки не способны создать сколь-нибудь сложные политические структуры, сегментированную долгоиграющую конкуренцию. Это объективно так, и игроки, как бы я на них не злилась, не так уж в этом виноваты: пробустить развитие цивилизации с нуля до 500-700 лет мало какое сообщество способно, да и другие факторы и обстоятельства примешиваются.

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Но в играх со «свободным» PvP есть хотя бы политика первичного уровня, она же политика викингов, вторая стадия после «войны всех против всех». RvR-проекты, как правило, лишены и этого, потому что между гильдиями/кланами нет отношений свободной конкуренции.

Мы заранее знаем, что все, абсолютно все кланы и гильдии стороны A будут воевать со стороной B. Это преюдициальный факт, все равно, что солнце, которое появляется на востоке. У них не может быть других отношений. Никаких союзов, сделок, договорных матчей, механика игры их запрещает как класс, именно поэтому у врагов нет даже возможности говорить на одном языке.

Именно за это RvR часто обвиняют в «парковости». Но претензии эти правдивы лишь отчасти: на самом деле проблемы в том, что конфликт вшит в игровой мир, нет, потому что конфликт вшит в мир любой PvP-игры. Предустановленный выбор сторон сокращает выбор врагов и навязывает нам союзников, но это ограничение закрывает только часть политической схемы. А вот обнуляет ее окончательно внутреннее устройство фракции — в нем просто не остается места для политических процессов.

Фракционные системы закрытого (без возможности свободно переходить между сторонами) типа редко когда поощряют конкуренцию между своими. А с другой стороны, если ее поощрять, о внутрифракционной солидарности придется забыть — твоим врагом станет не безликий «красный», а вон тот чувак с хорошо известным тебе ником, гильдия которого опять мешает вам, именно вам, а не фракции, захватить вон тот замок. Конечно, можно сделать так, чтобы все награды за все действия были колхозного типа — то есть сразу для всех и в то же время ничьи. Но…

Заклятые враги и заклятые друзья
Как показывает современная практика (именно современная, я допускаю, что когда-то, в прежние времена, игровое сообщество придерживалось других идейных ценностей), без достойного вознаграждения для конкретных участников и/или их групп такие группы просто не возникнут. Современным кланам и гильдиям нужно чего-то добиваться, и под чем-то они редко понимают общее благо фракции. Также достигателей редко интересуют награды, направленные на удовлетворение тщеславия — они предпочитают нечто более весомое, повышающее их боевой потенциал. Или нечто универсально-материальное. Ну, сами понимаете. Псы войны лаврушку не едят.

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
Правда в том, что люди в мирном режиме еще способны объединиться за просто так, но в войне, стремясь к рекордам и трофеям, каждая армия хочет выковать себе свой собственный железный трон.

Полоса конфликта пролегает между теми, кто рядом, теми, кто может спровоцировать этот конфликт, разжечь искру, воспитать в окружающих личное отношение к себе.

И для этого недостаточно узнаваемых флагов над головами обезличенной «красной» массы. Да, сильную гильдию, вернее, ее герб, рано или поздно запомнят и начнут узнавать. И что же последует за этой узнаваемостью? То, что враги будут бежать при виде ее знамен? Звучит хорошо, но на практике такое или почти не случается, или, если случается, становится не слишком хорошим симптомом. Поздравляю, вы вырастили гегемона, и последствия появления слишком крутой гильдии в RvR-проекте могут быть… неоднозначными. Это мы уже не раз наблюдали в WoW. Правда, это тоже будет касаться отношений скорее внутри фракции, чем вне ее.

Учтите также, что если вы лишите людей возможности выяснять отношения в игре, они перейдут в метагейм. Форумы, чаты, стримы, каналы ютуба, коммуникация пойдет, но будет уже совсем не игровым способом. Вы не будете контролировать это общение. Например, враждующие гильдии WoW сейчас активнее всего общаются… в твиттере. И знаете, бессмысленно запрещать общение как таковое, если вы знаете, что игроки все равно будут общаться.

Возможно, запрет на общение вызван страхом перед другим видом метагейма? Который, конечно же, может иметь место быть, поскольку трехсторонний конфликт — не решение проблемы, это просто другая проблема.

Третий запасной
Все знают, чем чревато двустороннее противостояние в условиях закрытой системы фракций: одна из сторон может начать доминировать над второй количественно, а потом и качественно. Да, основной принцип диалектики здесь работает: если одна фракция предоставляет своим игрокам «лучший», скажем так, PvP-опыт, в итоге именно в этой фракции и начнется бурный процесс образования больших и малых PvP-образований, вырастет количество организованных сообществ с РЛами и хорошим «эквипом». Можно говорить о том, что так не должно быть, но так уже есть.

Трехстороннюю систему считают более сбалансированной, но так ли это? Да, в простом соревновании «кто кого шапками закидает» победить сложнее, когда участников трое. Зато открывается прекрасная возможность по договорным матчам: две стороны совместно выживают третью. И хуже всего то, что порой разработчики и игроки сами восхваляют такой способ ведения конфликта, позиционируя его как… да-да, ту самую «политику». Да. Это политика. Но игровой механике RvR она, опять же, только навредит.

MMO-индустрия: Золото в тумане: зыбкая и топкая привлекательность RvR. Часть 1
В случае, если договоренность сторон существует и негласный союз, заключенный за пределами игрового мира, прочен, третьей стороне просто не оставляют шансов. Это тот случай, когда фракция по умолчанию проигрывает, потому что выиграть войну на два фронта не по силам порой даже самой организованной структуре. Ни один разработчик не захотел бы обречь треть игроков сервера на бесперспективную военную кампанию, так что единственный разумный подход — избегать всеми силами возможности сторон договориться. Простите, но фракционная дипломатия — это не для RvR.

Кто ты? Я пришел тебя убить
Один из основных тезисов сторонников системы RvR — чувство солидарности и безопасности, ощущение, что ты среди своих, а за спиной у тебя — фракция, сила, твоя родина, если угодно. О, я всей душой готова принять эту идею. Я хочу быть одной из, своей, солидарной и далее по тексту. Очень даже хочу. Я успела поймать эту идею за хвост во время игры в WoW. Но, понимаете ли… все это очень плохо работает на уровне веры, когда верить особо не во что.

Нельзя всерьез испытывать чувство солидарности по отношению к синим, желтым или розовым повязкам. Я понимаю, мы пришли играть в игру, но это уже слишком высокий уровень абстракции.

Создать это самое чувство солидарности можно, например, по отношению к персоналиям (я знаю конкретных игроков — уважаю их — готова быть с ними заодно) — приятное чувство, но к сожалению, возникает оно крайне редко. Можно — по отношению к идеологии (кто-то верит в право сильного и рабство, кто-то стоит за справедливость и гуманность, кто-то — за свободную торговлю и деньги, которые все решат). И наконец, можно сделать это с помощью содержательного и продуманного лора. Собственно, второй и третий способы привязки почти поглощают друг друга — без лора трудно донести идеологию до игроков.

World of Warcraft. Warhammer. SWtOR. Игры, лор которых многостраничен, многокнижен, история конфликта противоборствующих сторон писалась десятилетиями. Сможет ли CU пополнить этот список и подарить нам настоящую историю? Такую, которая воспламенит сердца и заставит схватить топор и ринуться в гущу битвы за «своих»?

Создателям игры придется постараться. Потому что вступить можно куда угодно — в клуб нумизматов, партию оранжистов, гильдию вольных каменщиков или вон хотя бы в ДОСААФ. А вот для того, чтобы под знаменем пойти убивать других игроков, знамя должно для меня хоть что-то значить.

Все описанные проблемы — только часть сложной картины. Та часть, которая взывает из рамы лично ко мне. Своего рода личная трясина. И часть этих проблем можно если не решить, то хотя бы решать, надеясь на лучшее. Пока что меня беспокоит только то, что в рассказах и интервью разработчиков я не услышала ни об этих проблемах, ни о путях их решения.

(продолжение следует)

31 комментарий

avatar
Я не верю в то, что можно сразу с самого начала создать самостоятельное сообщество, которое в конечном итоге не испортит само себе игру. Мне было интересно следить за моделью АА, в которой задумывались сначала НПС-фракции в качестве начальной колыбели, чтобы потом постепенно отдавать контроль сформированным игровым сообществам. Жаль только что эксперимент был преждевременно прерван.
  • 0
avatar
К сожалению, в АА тоже не создали внятного инструментария, который сделал бы из клана на стероидах (толпа полуодетых бойцов, десяток «офицеров» и замок на закуску) полноценную политическую структуру. Так что там эксперимент, по сути, даже не начался.

Я вообще не припомню случаев, чтобы игроков подталкивали и снабжали инструментами для построения какого-то структурированного сообщества. Увы.
  • +3
avatar
Так что там эксперимент, по сути, даже не начался.
Да, действительно. Вот и остаётся только гадать были ли это мечты товарища Сонга или наши коллективные желания видеть то, чего нет.
  • 0
avatar
Четыре года играл в пятисторонний РВР, потом еще года два в двусторонний, после в другой двусторонний довелось немного побегать. И ещё немного в клон первой игрушки с пятью сторонами конфликта =)

Конечно же, многое зависит от конкретного исполнения… Но указанных проблем в играх, где больше двух сторон не было. Политика и внешняя и внутренняя была очень активной, кланы и альянсы — сильными и заметными, лидеры — яркими, войны и союзы — постоянная тема обсуждения. Доминирование одной стороны решалось союзом других, и несмотря ни на что в течение долгого периода игры каждой стороне удавалось покрасить карту игрового мира полностью в свой цвет. И чувство солидарности присутствует более, чем где-либо, потому что победы и поражения становятся общими. Ну да, ты можешь игнорировать всех и быть одиночкой, только жаловаться, как обычно, на отсутствие поддержки и мест прокачки лишаешься морального права))

ps: провокаторы — лесом!
  • +1
avatar
Так расскажите об этой политике. Очень интересно. И обязательно отдельно — про 2-3-сторонний RvR и политику в его рамках, и отдельно — про пятисторонний, потому что это должны быть совершенно разные системы.

Я вот в пятисторонний RvR не то что не играла, но даже не слышала никогда о такой ММОРПГ, так что это совершенно новый опыт.
Комментарий отредактирован 2017-04-19 01:25:58 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Про двухсторонний: из представителей я играл в World Of Warcraft, Aion, ArchAge и Bless Online. Три стороны конфликта мне встречались в Rising Force Online. Пятисторонний RvR — это BSFG и её клоны.

В далёком 2005 или шестом году, уже поиграв в Lineage 2 по компьютерным клубам, мы с товарищами из локалки, протянутой своими силами, сложились и провели интернет. Теперь, хоть и «за дорого», но я получил доступ в мир =) Вдоволь наигравшись в Линейку, я стал искать что-то похожее и набрёл на городской провайдерский сервер World Of Warcraft. Имея тягу ко всему необычному, я создал довольно странного, на мой взгляд, персонажа: нежить-разбойник. Имея склонность шататься по всему доступному миру и заглядывать в каждый уголок, я довольно быстро встретился с представителями Альянса. И впоследствии довольно часто качался на их территории и много pvp-шился.

Сервер был маленьким, мир — большим, поэтому мы довольно быстро пришли к договорному формату встреч для выяснения вопроса: кто круче — орда или альянс? =) Естественно, ни о какой политике с таким количеством игроков речи не шло, поэтому мало что могу сказать об этом. Но мне удалось почувствовать, насколько тяжёлым может быть положение проигрывающей стороны — мы всё чаще теснили Альянс и со временем они настолько ослабли, что больше не могли составлять конкуренции. Мы собирались, легко побеждали и, уже по инерции, шли зачищать ближайшие поселения с точками воскрешения, и так до самой столицы.

Вот так показал себя баланс сил в двухстороннем конфликте: перевес одной стороны оказался никак не сбалансирован, что привело к доминированию одной стороны и тотальной слабости второй.

Помимо прочего, мне игра не нравилась визуально — кислотные цвета и квадратные модели резали глаз ежедневно, и я сделал выбор в пользу новой, интересной и симпатичной Rising Force Online.

Но в рамках обсуждения двухсторонней модели перенесёмся в 2009 год и в следующую игру в моём списке — это Aion.

Начинали мы на Делике за элийцев с гильдией из предыдущей моей игры — BSFG. Я, предпочитающий групповое взаимодействие индивидуализму, выбрал игру за лекаря, и это был шикарный выбор! Лекарь в Аионе немного странный и не очень каноничный, больше похож на паладина на передовой. Но его набор умений крайне обширен: он умеет лечить, баффать, контролить, дебаффать, накладывать ДОТы, ставить щит, наносить урон, призывать кристалл и, конечно же, воскрешать. Паузы в эффективном применении скиллов отсутствуют, а касттаймы только позволяют окинуть взглядом происходящее вокруг, свою группу и успеть оценить обстановку. В общем, с классом мне очень повезло, хоть я ещё и не знал об этом, а вот с сервером вышла беда — он очень быстро обезлюдел. Согильдийцы ушли, противостояние в бездне отсутствовало, всё меньше людей становилось вокруг и труднее стало собрать группу. Так и не докачавшись, я бросил все мучения и ушёл создавать персонажа туда, где шла серьёзная и большая война — на Гардарику!

В рамках разнообразия и интереса я прокачал танка Асмодиан и вступил в гильдию с номером 1 в списке лучших ПВП — Insane. И если с гильдией я не прогадал, то с классом у меня, к сожалению, не сложилось. В ПВП 1 на 1 танк был очень силён и позволял без особого шмота легко разносить налетающих асассинов, лучников и не очень заряженных магов, но в группе всё, что он мог в пвп — один раз прикрыть лекаря на несколько секунд, кинуть страх раз за ПВП, таскать мобов, ставить метки и периодически использовать удочку. Урона совершенно не хватало, чтобы составить проблему любому вменяемому лекарю, а способов привлечь внимание врага на себя никаких не было, как итог — просто игнор и минимальное влияние на результат. В ПВЕ из-за недостатка скиллов приходилось бить автоатакой в промежутках между скиллами, а в группе с заряженными ДД и хорошим лекарем танк был просто обузой. В обычной группе выполнять свою роль ещё более-менее получалось, но с топовыми ДД сервера агр босса удержать было уже невозможно, а в случае с топовыми хилерами — и не нужно =) Уже в третий раз пришлось всё начать с начала и выкачивать лекаря… Да, с этим прекрасным классом всё отлично получалось, сложное ПВЕ, динамичное ПВП, собрать группу куда-либо — не проблема! Но случилось страшное.

Мы проиграли.

Когда я только пришёл на сервер, Элийцы были многочисленнее и доминировали в бездне, а Асмодиане копили силы для большой войны. Джолька собирал свою гильдию, другие гильдии, рандомов — всех, чтобы переломить ситуацию и отвоевать Бездну. Мы собирались, часами дожидаясь всех, кто мог явиться на наш призыв, и всей расой летели на осады. Будучи в меньшинстве и слабее отожравшегося противника, принимая постоянные атаки не только элийцев, но и балауров на отвоёванные нами замки, нам шаг за шагом удалось добиться победы и отвоевать и нижнюю бездну, и верхнюю. Но постоянное напряжение истощило нас…

В расе стало очень много стонов о том, какая же сложная эта война, как много приходится отдавать ей времени и сил, как тяжело играть под руководством такого лидера, как Джолли. Очень отличились в этом вопросе лидеры топовых гильдий. И когда настало время выбирать, кто поведёт расу дальше, он ответил — «ведите»! Сказал, что поглядит, как у других получится развить его успехи и самоустранился от выборов. Что и стало началом конца.

Верхнюю бездну скоро забрали обратно, как и ключевые замки нижней, оставив несколько ненужных «на развод». Всю расу больше никто не собирал, все попытки атаковать либо проходили без защиты, либо разбивались о превосходящий деф с последующим добиванием по всей бездне. Джолька ушёл из игры, Insane превратилось в свою блёклую тень. Я же перешёл в более-менее боевую гильдию NiHao, где меня после введения Рудры доканали постоянными многочасовыми PVE-заходами, от которых у меня развилась аллергия на данжи и я просто перестал играть… Говорят, что гораздо позже они под руководством RTLong`а всё-таки отбили снова Бездну, но при мне раса Асмодиан уже не оправилась от поражений и больше не могла нормально воевать.

И вот снова две стороны конфликта, и снова картина противостояния не блещет красотой. Расы различаются только косметически и стартовыми локациями, но простого численного преимущества одной хватает для уверенного доминирования в течение длительных промежутков времени. Добавление админоуправляемых Балауров, как расы мобов, не спасло ситуацию. Вы не прочтёте это ни в одном официальном сообщении, но был даже случай намеренного использования атак Балауров в интересах и так побеждающих Элийцев. Поначалу Балауры мешали всем одинаково, позже они стали проблемой для слабых и кормом для сильных, ещё сильнее смещая баланс. Со временем систему подлатали, и атаки на Элийцев стали в разы чаще, оттягивая силы и позволяя Асмодианам что-то захватить, организовав одновременную с Балаурами атаку другой крепости. Но она так и не смогла решить проблему баланса двух рас окончательно.
ps: насчёт админов можете мне не верить, разбор этого случая не цель данного сообщения…


Ух, мне же ещё четыре игры описывать, что-то я притомился. Пойду отдохну немного…
  • +4
avatar
Я играла и в WoW, и в Aion, и в Archeage, и даже в RFO :) Вы бы лучше все-таки рассказали именно о политике, а то пока что вы только подтверждаете мой тезис о том, что RvR и политика очень плохо ладят друг с другом.
  • +2
avatar
Я хочу составить цельную картину, и это её элементы. 2 расы без баланса, 2 расы + балансная раса мобов. Дальше будет система мирного времени, раса разбойников, мирные локи, ПВП-загончики, три стороны, экономика сайдов, пять сторон, союзы, предательство, конфликты, багоюз, балансные правки по профам… Боюсь, не осилю всё изложить =) Всё это идёт от геймдизайна, непосредственный результат принятых решений в ходе работы над игрой и их последствия…
  • 0
avatar
Рассказ сам по себе интересен. Но пока он идет в полном отрыве от тезиса «Но указанных проблем в играх, где больше двух сторон не было. Политика и внешняя и внутренняя была очень активной, кланы и альянсы — сильными и заметными, лидеры — яркими, войны и союзы — постоянная тема обсуждения.».
  • 0
avatar
Я иду последовательно, до этого тезиса мы ещё не добрались. Напомню, что отвечаю на следующее:
И обязательно отдельно — про 2-3-сторонний RvR и политику в его рамках, и отдельно — про пятисторонний
А политика во многом результат выстроенной системы, в похожих системах и политика будет схожей. Поэтому я так тщательно всё описываю.
Комментарий отредактирован 2017-04-19 10:51:01 пользователем alias
  • 0
avatar
Напиши лучше заметку!
  • +1
avatar
Так, не отпугните мне тут комментатора, я сижу и терпеливо жду его ответа, между прочим :) Пусть сначала сюда напишет, хотя бы вкратце, а потом — обязательно заметку, это дело такое, нужное.
  • 0
avatar
Как уже сказано все зависит от исполнения.

Если механика игры позволяет создать ситуацию 1 сторона РвР = 1 клан (за вычетом минимального количества одиночек — процентов 5%) то конечно получится вполне живая политика. Особенно если сторон пять. Просто происходит слияние сущностный.
  • 0
avatar
Угу, причем такая схема будет очень интересной, вот только придется фракцию-клан делать по определенной структуре (с военными и прочими чинами, с ротацией, с повышением уровня политического влияния внутри фракции и т.д.). А мы уже джва года ждем такую игру. Где были бы структуры чуточку сложнее, чем «мы собрались с ребятами в ТСке и гоу на форт».
  • +3
avatar
Кстати на тему ТСки. Недавно снова задумался на тему встраивания голосовой связи сразу в клиенте и думаю что таки да, оно было бы уместно, например для миров с RvR, помогая в рамках своей фракции быстро и удобно координировать действия мало сыгранных людей на одной стороне.
  • 0
avatar
Все это есть в планетсайде, к слову. Только почему-то его никто не вспоминает.
  • 0
avatar
Встроенный голосовой чат уже много где есть. Куда сложнее мотивировать людей им пользоваться. Я лично не стала бы, мне не хочется общаться в войсе с абсолютно незнакомыми людьми. Чата за глаза хватает (
  • +5
avatar
Согласен, очень у многих игроков замечал некий психологический барьер в плане начать общение с незнакомцем в голос.
Но по сути это и не обязательно же. Вся штука в том, что самоназначившийся или имеющий некий ранг во фракции лидер сможет оперативно координировать действия.
Даже односторонняя голосовая связь от того, кто готов к большему уровню взаимодействия, уже способна дать многое.
Голос куда эффективней, чем пытаться писать скажем десятку новообретенных соратников «твоя туды не ходи, а суды ходи, вон где куст большой стой, а потом когда ...», но смотришь вот, а его уже убили пока ты сообщение набирал.

Да и мало ли какие ситуации в игровом мире могут возникать. Иногда и тебе захочется на кого-то крикнуть «А ну не тронь моего моба!».

И да, в плане чата заглаза, лично у меня не редко выключается восприятие чата во время ПВП ))
Комментарий отредактирован 2017-04-20 04:38:13 пользователем Litiy
  • +2
avatar
И да, в плане чата заглаза, лично у меня не редко выключается восприятие чата во время ПВП ))
Точно, я тоже чат не читаю, если чем-то сильно занят. Уже после ПвП могу увидеть, что писали идти на лорда.
  • 0
avatar
Согласен, очень у многих игроков замечал некий психологический барьер в плане начать общение с незнакомцем в голос.
Хм. Мы говорим «психологический барьер», когда хотим описать что-то, что мешает нормальному течению нашей жизни. Отсюда и барьер — он перегораживает прямой, ровный и наиболее короткий путь к цели. Я не считаю отсутствие желания общаться в голосовом чате с незнакомцами какой-то помехой. Мне это кажется вполне естественным состоянием — общаться в войсе с теми, с кем я хочу общаться, а не с анонимными обитателями канала.

Да, в реале я, бывало, подходила к незнакомцам и говорила — привет, давай знакомиться, давай дружить. Дело было как раз в песочнице. Мне было пять лет :)

Голос куда эффективней, чем пытаться писать скажем десятку новообретенных соратников «твоя туды не ходи, а суды ходи, вон где куст большой стой, а потом когда ...»
Разумеется, для координации рейда войс — это первое средство. И рейд с голосой связью всегда выиграет у рейда без оного.

Да и мало ли какие ситуации в игровом мире могут возникать. Иногда и тебе захочется на кого-то крикнуть «А ну не тронь моего моба!».
И я напишу это в чат, потому что вероятность того, что второй человек сидит в некоем общем на всю локацию войсе, крайне низкая :)

И да, в плане чата заглаза, лично у меня не редко выключается восприятие чата во время ПВП ))
Я имела в виду, что мне хватает и того, что люди пишут в чате, не дай Эру слышать это своими ушами. Причем исключений нет — в кириллическом сегменте чат был ужасен во всех играх, в которые я играла. Увы.
  • +3
avatar
Тут один хороший человек давеча как раз выразил мысль, что неплохо бы в игры уже встраивать анализатор речи чтоб можно было голосом диктовать письменные сообщения. Тут сразу двух зайцев убиваем: и руки свободны, и заставлять слушать эфир никого не надо.
  • +2
avatar
Знал бы ты, как долго я жду внятный дешифратор речи для расшифровки интервью ( Но реально работающего — пока на рынке нет.
  • +2
avatar
Это так, но для работы журналиста дешифратор нужен очень точный. В игре такое не обязательно — если что, можно исправиться.
  • 0
avatar
Я использовал для расшифровки интервью гугл докс). Только там на английском интервью было, вполне прилично расшифровывало)
  • 0
avatar
Да и Planetside — не ММОРПГ, потому и не вспоминают.
  • 0
avatar
Ну это MMOFPS, если уж на то пошло, RvRvR чистейшей воды.
  • 0
avatar
Ну да, но поскольку это не MMORPG, игре не нужно поддерживать полноценный жизненный цикл сообщества. Зашел — полетал-пострелял — получил свой адреналиновый фан и будь здоров. А в РПГ нужно именно что жить, и жить очень долго. Поэтому там запросы к сообществам и отношениям игроков другие.
Комментарий отредактирован 2017-04-19 15:18:36 пользователем Chiarra
  • +3
avatar
Учтите также, что если вы лишите людей возможности выяснять отношения в игре, они перейдут в метагейм.
Что это значит? Как выглядит метагейм в RVR?
  • 0
avatar
Ну например он может быть холиваром на форуме, с киданием какашками в лидеров со стороны противника и прочей атрибутикой.
  • 0
avatar
Про трехстороннее РвР всё просто: РФ онлайн. Три расы, десяток серверов. На каждом устанавливался стабильный строй в течение полугода. Был сервер, где фракции побеждали поочереди (у них была такая договорённость). Был сервер, где во всех трех фракциях рулили одни и те же люди, что приводило к постоянной победе одной из сторон. Большая часть серверов была под давлением одной расы ( местные колдуны), они побеждали почти всегда, изредка привлекая на свою сторону союзника и давая ему победу раз в неделю.
В этой игре было очень много людей с персонажами во всех трёх расах, мне кажется таких было девять из десяти, именно они и определяли политику.
Комментарий отредактирован 2017-05-18 11:01:43 пользователем turbobox
  • +1
avatar
сервер, где фракции побеждали поочереди (у них была такая договорённость)
сервер, где во всех трех фракциях рулили одни и те же люди, что приводило к постоянной победе одной из сторон
Большая часть серверов была под давлением одной расы ( местные колдуны), они побеждали почти всегда, изредка привлекая на свою сторону союзника и давая ему победу раз в неделю
очень много людей с персонажами во всех трёх расах, мне кажется таких было девять из десяти, именно они и определяли политику
Да, это отличная иллюстрация того, как выглядит «политика» и «фракционная гордость» в RvR-проектах. Увы, так чаще всего и бывает.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.