Давным-давно, в старших классах, я играл во всякие аркады и логические игры. Когда дома появился Интернет, решил попробовать онлайновые. Скачал какую-то ММО, и в самом начале мне дали квест убить 4 волка. «Что? Убить?» — подумал я, — «я же не бандит и убийца». И вообще, эти зверюшки ничего плохого мне не сделали. Игра-стрелялка попалась». Стрелялки не любил и не играл в них. Кое-как замучал волка, и начала терзать мысль, что теперь я — преступник в игре и явно сделал что-то неправильно. Удалил игру.
«Хочу игру, где не нужно никого убивать» — сформировалась мысль. Скачал другую игру — но там снова попросили убить, теперь уже оленей. Попробовал ещё несколько игр — везде одни убийства. То есть когда я попал в новый сказочный мир, мне сразу же должно захотеться пойти кого-то убить? Это противоречило здравому смыслу.
Сразу скажу, что у меня нет проработанного проекта ММОРПГ. Есть главная идея — игра, где не надо никого убивать. В своей серии заметок постараюсь приблизиться к этой идее. Для начала вспомнив мирные занятия из других игр и поразмыслив, как их можно улучшить.
Паззлы
Уже почти отчаялся найти игру без сплошной резни, но тут попалось кое-что интересное. Puzzle Pirates основана на паззлах. Плывёт команда на корабле: одни занимаются парусами (парусный паззл), другие чинят дыры в корпусе (паззл плотника), третьи откачивают воду (ещё одна логическая мини-игра), четвертые заряжают пушки. Даже ПвП на мечах сделано в виде логической игры! Это мне сразу понравилось. 20 видов паззлов, достаточно глубоких и интересных. В них легко начать, но достаточно комбинаций, что дают возможность для развития. Например, плотничное дело.Поначалу забивал доски как попало, потом начал понимать, каких форм они бывают и как их лучше размещать, чтобы они не накладывались друг на друга и формировали нужные фигуры. Чем дальше, тем быстрее это получалось. Скорость тоже учитывается и существенно улучшает итоговую оценку. Со временем работал молотком практически идеально и набрал второй по крутости ранг в этой профессии (Legendary).
Играл в пиратов около года, потом надоело. Даже если это пять видов тетриса, в десять раз улучшенных по сравнению с обычным тетрисом, всё равно оно надоедает. Годами играть не станешь. Как механика крафта или нечасто совершаемого действия вполне подойдёт и разнообразит игру. Но на одних паззлах далеко не уедешь.
Похожая вещь — головоломки из Rift. Прошёл их по разу из-за ачивки и забыл. Забавно, что они есть, но это одноразовый контент.
Куб и полигон
В Perfect World была нестандартная и любопытная активность — куб (тайник улья). Это игровая зона (не инстанс), в которой 50 комнат (потом стало 60). В каждой комнате есть своё задание. После его выполнения получаю кубик, на котором выпадает число от 1 до 6 — на сколько комнат вперёд прохожу дальше. Был в 5-й комнате и выпало 3 — перехожу в 8-ю комнату. И так, пока не дойду до последней, 50-й комнаты. Если умереть или провалить задание — телепорт в первую комнату и всё сначала. Куб проходится раз в день, и каждый раз выпадают разные комнаты — не надоедает.В большинстве комнат боевые задания, но есть и мирные:
- Пройти через комнату с ловушками, которые появляются, взрываются и исчезают на небольшое время, в разной последовательности. Подорвался на ловушке — сразу в первую комнату, хардкор. Во второй комнате с ловушками ещё и бегают жуки, убивающие с одного удара.
- По комнате летают разноцветные сферы, и нужно посчитать, сколько красных сфер (или синих). 13 их, 14 или 15 — вопрос нетривиальный. Просто сделать скриншот не сильно поможет — сферы летают в объеме и закрывают друг друга.
- Рядами стоят жуки, часть из которых убивают с одного удара. Нужно подходить к ним на определённое расстояние, прислушиваясь, агрессивный жук или нет.
- Дают 9 карт, но чтобы пройти дальше, нужно собрать 10. Можно купить десятую карту у других игроков или продать свои карты, хорошенько заработав, но вернуться в начало. Или купить карту в начале подешевле, чем в самой комнате. Или оставить себе все карты, чтобы на следующие 9 раз хватило.
- В десятой комнате вешается бомба с таймером на 10 минут. Обезвредить бомбу можно в 17-й комнате или позже. Если не повезёт и начнут выпадать единички, или долго проходить задания, то придётся начинать сначала.
- Жребий — на одну комнату назад или четыре вперёд.
- Собрать группу из 3 или 5 человек. То есть, нужно ждать, пока другие игроки не попадут в ту же комнату. Или откупиться.
- Эстафета. Нужно открыть 5, 10 или 100 сундуков, которые расставлены по комнате. А потом выбрать, сколько сундуков будет открывать следующий игрок. Обычно выбирают 5, но если следующий в очереди из вражеского клана, говорил обидные слова или просто чем-то не понравился, то можно насолить ему, выбрав 100 сундуков.
Чем ближе к финишу, тем чаще встречаются ПвП-комнаты. Можно сливать врагов, чтобы они проходили заново. Многие комнаты не совсем мирные, но тоже интересные:
- Тюрьма. Надо посидеть в комнате 3 минуты, и потом пустит дальше. Как только в комнате встречаются два игрока из вражеских кланов, они тут же атакуют друг друга. Нейтралы стоят в сторонке и наблюдают за ПвП, бывает забавно.
- Ринг. 14 и 34 ПвП-комнаты. Кто-то должен умереть, чтобы остальные прошли дальше. Обычно несколько игроков собираются, не решаясь атаковать друг друга. Ждут, пока зайдёт кто-то ещё, и нападают на него. Также можно активировать шар, который всем наносит существенный урон. Я играл хилом и обычно сразу бежал к шару, чтобы остальные умирали, а сам лечился.
- Разные боссы и мобы. Их засчитывало только в группе. Можно попасть на босса, которого уже добивают и в группе есть 1-2 места, а можно в пустую комнату, и придётся кого-то ждать.
- Выжить определённое время в комнате со злыми монстрами и постоянным уроном по персонажу.
- В ПвЕ-комнате по кругу стоят зверюшки. Даётся 2 минуты, чтобы убить хотя бы одну из них, но чем больше — тем лучше. За каждую зверюшку даётся много опыта, поэтому стараются убить побольше. Но если не убить ни одной или не успеть сдать задание — тогда провал и первая комната. Обычно игроки выстраивались в живую очередь. Кому 1 моб, как правило, пропускали вне очереди. Некоторые негодяи лезли без очереди, отбирая мобов и драгоценный опыт за них.
На куб отдалённо похож полигон Неддер в Skyforge. Там нужно пройти 5 испытаний, но каждый раз можно выбрать одно из двух или трёх активных. Испытания:
- Найти сферы в лабиринте и зачистить его от мобов
- Прыгать по платформам, избегая движущихся шаров, которые смертельно опасны, и уходя от мин (почти джамп-паззл)
- Провести стража света (НПС) мимо стражей тьмы (мобов), чтобы его не убили
- Собрать детали големов и убить босса
- Отразить волны мобов, победить босса или убить мобов, а потом босса
В общем, не обязательно зацикливаться на обычных данжах, квестах и боссах, можно придумать разнообразные задания. Главное — не забывать про других игроков и поощрять в заданиях кооперацию или противостояние, торговлю или общение. Если представить, что куб превратили в соло-инстанс, он сразу становится в 3 раза скучнее. Также заданий должно быть достаточно много, чтобы не совсем надоедало.
Часть 2. Джамп-паззлы, физика и дома
6 комментариев
Куб в ПВ был одним из любимых развлечений.
Чтобы сделать геймплей «без убийств» увлекательным, нужно придумать не менее завлекательную мотивацию, чем убийство. Более того, эта мотивация должна быть настолько же реиграбельной как и убийство. Например, на условной войне мы можем рубить врага в двадцати разных локациях подряд с разными посылами (там мы убиваем предателей, здесь мы давим бунт, тут мы уничтожаем сопротивление, там мы зачищаем лес от партизан, здесь добиваем остатки вражеской армии, тут кончаем главгада). Как такое развитие сделать на другой, настолько же ненаскучивающей мотивации — мне неведомо.
Починка корабля — это мотивация, да. Но не настолько впечатляющая, как победа над бандой воров, терроризирующих окрестные сёла. Просто единственное приходящее мне на ум занятие, которое могло бы посоревноваться с убийствами своей важностью, — это создание чего-то великого. Майнкрафт, да. Но даже в нём есть убийства, что характерно.
Думаю, что тот, кто отыщет такую мотивацию, будет иметь большой успех в игропроме. Как когда-то успех заимел создатель Майнкрафта.
Сложная проблема, соглашусь. Но её будто не стараются решать, предпочитая скопировать известные механики.
А мобов убивают потому, что интересно. Потому что сравнительно убогонькая механика „дополни шкалу до максимума“ обернута в красивую обертку. Возвращаясь к вашему примеру, среднестатистическому мальчугану лет двенадцати будет куда интереснее истреблять волков, спасая деревню и получая за это в награду 10 монет, чем сиднем сидеть в порту и ремонтировать тетрисом корабли за 100 монет каждый. Выгода не всегда идёт впереди интереса. Денег мальчик получит определенно намного больше, но убивать волков и быть героем интереснее же.
Зря вы так пренебрежительны к фантазии игрока. Её работа не ограничивается по времени чтением квестов. Бегая по лесу, видя модельки врагов, вы тоже включаете фантазию и она работает. Информацию люди получают не только и не столько письменно, сколько визуально. Зрение — это основной канал поступления информации у хомо сапиенсов.
Наверное, именно по этому так удачно получилось спрятать простую аркаду за процессом убийства: игрок просто об этом не думает, он увлечен другим.