Продолжение серии заметок про мирные механики в разных играх. В первой части рассматривались паззлы и «куб».
Джамп-паззлы
В Guild Wars 2 есть много джамп-паззлов — прыгательных головоломок, в которых нужно прыгать по камням, платформам, ступенькам, горам и прочим объектам, не упасть вниз и найти путь до конца. Я прошел их все, кроме одного, Хэллоуинского (слишком большая скорость реакции требуется там). Одни простенькие и небольшие, другие занимают почти всю локацию (как в Silverwastes). Иногда нужно не просто прыгать, а собирать сферы или другие предметы.Обычно проходить джамп-паззлы весело, но когда попадается сложный элемент и падаешь раз за разом — бесит или раззадоривает, в зависимости от настроения. Часто непонятно, куда прыгать, в итоге я лично открываю видеогайд. С одной стороны, обычно не хочется сильно заморачиваться, и упрощение гайдами сильно помогает. С другой стороны, с видео этот контент быстро съедается, и хочется чего-то нового.
Как «вау-фича» и отличительный элемент игры, джамп-паззлы работают хорошо. Запоминаются. Но их прошёл один раз, получил ачивку и забыл. Или пропрыгал 12 самых быстрых для месячной ачивки (когда такая ачивка ещё была). А чтобы прыгать каждый день — нет, спасибо. На основной контент игры они не тянут.
Задачи по физике и технологические процессы
В школе я любил физику и занимал призовые места на олимпиадах. В отличие от абстрактной математики с одними числами и формулами, на физике нужно сначала представить себе процесс — как катится колесо, летают молекулы газа, лучи света проходят через линзы, жидкие кристаллы поворачиваются для изменения цвета точки на мониторе, и многое другое. Заметно интереснее.Как-то раз, убивая очередного моба, я задумался, почему так много игр, где нужно крошить мобов одного за другим, но нигде не нужно решать физические задачи. Написал эту мысль в чат и увидел в ответ: «Хочу такую игру!».
Такое даже реализовано в одном из «сердечек» GW2. У самой умной расы, асура, в локации Brisban Wildlands есть исследовательская лаборатория. Там стоят устройства для настройки телепортов, и чтобы правильно настроить, нужно решить несложную задачку, а также выбрать правильный вариант. Например:
Образец 35: Кристалл, длина 5 единиц, ширина 6 единиц, глубина 2 единицы. Объем = Ошибка: формула не подтверждена. Необходим ручной выбор значения.
- 60 кубических единиц
- 30 кубических единиц
- 22 кубические единицы
- 13 кубических единиц
Вполне неплохо и свежо, как для одного сердечка. Но если бы вся игра была такая — в неё играли бы только учёные и студенты-отличники. Тут главная проблема — не скатиться в задачник по физике или математике. Как этого добиться — вопрос хороший.
Можно сделать строительство завода и привязать крафт к физическим и химическим процессам. Возьмём простой пример — печь кузнеца. Новичок поставит кирпичи как попало, накидает дров и сможет как-то выплавлять металл. Опытный игрок рассчитает оптимальный объем, форму печи, направит дымоход в сторону, чтобы и тяга была, и дым не шёл во двор. Выберет, из какого кирпича лучше строить, какое топливо использовать, сколько топлива оптимально расходовать.
Пример посложнее — линия по выпечке пирожков. Сначала подбираем ёмкости для муки, соли, сахара, творога и других ингредиентов. Дальше ставим аппарат по замешиванию теста, который бывает разных размеров и производительности. Потом рассчитываем конвейер, дозировку теста и начинки. Конструируем печь с нужной температурой, определяем, сколько минут пекутся пирожки, чтобы и не сгорели, и сырыми не были. Дальше ставим оборудование для упаковки в коробки. Что-то сложновато получилось, правда.
Шаг в этом направлении — чертежи домов в Chronicles of Elyria. Планируется отдельный вид крафта — работа архитектора, который и будет рисовать эти чертежи. При проектировании дома нужно учитывать материалы, из которых он будет строиться, и прочность конструкции. Правда, игра будет сама проверять прочность и не даст нарисовать дом, который завалится при строительстве. Пока неизвестно, насколько сложно будет создавать чертежи. Ясно, что каждому изучать этот крафт не нужно — лучше купить готовый чертеж у опытного архитектора.
Дома
Практически все любят домики. Они есть во многих играх, а где нету, там игроки просят их добавить.В Aion сделали отдельную мирную локацию для домов. Выглядит весьма красиво, меняются времена года. Строить дома нельзя, они уже готовые, их нужно покупать на аукционе. Также всем даётся бесплатная квартира-инстанс. Дом можно обставлять мебелью для красоты, есть шкафы с ячейками склада, NPC торговец и аукцион. С некоторых боссов падают трофеи, которые можно поставить в доме. Владение домом даёт бафф, усиливающий боевые характеристики. Есть ежедневка ходить к друзьям в гости, поливать цветочки.
В Rift дома в инстансах. Инстанс представляет собой копию части игровой локации, в нём не только сам дом, но и двор. У каждого игрока может быть много домов. Дома можно обставлять мебелью, делать джамп-паззлы из ящиков. Если поставить точки воскрешения для двух команд и пригласить друзей, получится поле боя (БГ) у себя дома. Можно ходить в гости и ставить лайки, есть рейтинг домов по количеству лайков.
Если в Aion и Rift дома добавились в обновлениях 2.0 и 3.0, и напоминают пятое колесо для машины, то в ArcheAge они были с самого начала и вплетены в игру гораздо лучше. Пока АА больше всех приблизилась к MMORPG, где не нужно никого убивать. Бывало, весь день играл, но не убил ни одного моба. Выращивал огород, делал паки, возил их на тракторе и корабле, ставил их возле дома, ждал перемирия и вёз дальше.
Дома в АА строятся в открытом мире. Сначала нужно купить чертёж, найти подходящее место (самая трудная часть, так как обычно всё занято), занять участок и носить паки стройматериалов. Дома имеют небольшой огород вокруг. Естественно, можно ставить мебель и трофеи с боссов. Есть большие сундуки с ячейками склада и станки для крафта. Если поставить кровать и спать на ней каждый день, даются дополнительные очки работы (ОР). За землю нужно платить еженедельный налог в зависимости от площади и количества построек (в открытом мире земля не бесконечная). Разновидностей домов много, и маленькие, и большие. Но выгодно ставить только маленькие и фермерские — туда влезает всё, что нужно, а налог небольшой. Иногда ставят самые большие дома для клан-холла. С точки зрения эффективности, от огорода гораздо больше пользы, чем от дома. Иногда доходит до того, что ставят большое пугало, сверху на него кучу ящиков, а на них кровать. И дополнительное ОР есть, и площадь не пропадает.
В общем, дома — важная составляющая мирной жизни. Но сделать их действительно полезными в игровом процессе не так уж просто. Чтобы они были не для красоты или для галочки.
Часть 3. Огороды и паки
21 комментарий
И тут я вспомнила Симс. Там дома — это два из трёх основных направлений геймплея. Строительство дома, обстановка дома, игра симами. Как видишь, дом занимает 2/3 игры. Но даже в Симс можно убивать симов, своих и нпс, друзей и врагов.
Потом я вспомнила многочисленные и многообразные Tycoon'ы. Всякие там «Создай свой бутик», «Открой свою булочную», «Управляй личной железной дорогой». Эти игры ведь на 100% мирные (ну, как правило). Но они непопулярны. Следующий, так сказать, этап эволюции в этой сфере — это экономические стратегии. Самые мирные из них — градостроительные симуляторы. Там нельзя убивать напрямую, но можно косвенно (ну, обычно; например, загадить атмосферу и наблюдать за пополняющимся кладбищем). Дальше обычно уже есть прямые убийства: разбойники, шпионы, пиратские корабли, вражеские армии и так далее.
В общем, видно, что игра из чисто мирных механик — это непопулярная игра. И что чем больше в игре насилия, тем она популярнее. И популярность здесь не столько про деньги, сколько про спрос. Людям просто неинтересны мирные механики как таковые. Мы весьма жестокий и воинственный вид, мы потомки свирепых индоарийцев, уничтоживших местное население и занявших их земли много тысяч лет назад. Ну, не любим мы мирные механики, это не про нас. Мы по природе завоеватели. И мы как раз и сейчас существуем именно потому, что любим насилие — за плечами у наших народов десятки веков войны. Нужно нас самих как вид менять, чтобы мы разлюбили насилие и полюбили мирное копошение в цветочных горшочках.
Короче, я путём размышлений пришла к выводу, что для современного человека как вида мирные механики не подходят на уровне физиологии. Это как листовой салат. Он хорош в салатах и сэндвичах, но питаться только им никто не захочет.
Может, они мирные игры непопулярны потому, что там мало интересных механик? И в пример даны одиночные игры, а что с ММО? Помню, были Симс онлайн, но их скоро закрыли.
Почему тогда работа и развлечения в реальном мире так популярны? Мало какая работа связана с насилием и убийствами.
Кхем-кхем. Дота2. Дота. Лига Легенд. Контр Страйк. Одни из самых популярных, если не самые популярные, игры двадцать первого века. И они ВНЕЗАПНО состоят из одного сплошного гринда. Правда, не мобов, а персонажей других игроков, но, думаю, это различие незначительно, так как в данном случае единственное отличие реальных игроков от мобов заключается в более развитом интеллекте.
И потом, давайте не думать о себе, как о самых умных людях, когда-либо существовавших на планете. Игровая индустрия начала зарождаться в семидесятых. Развитой стала в девяностые. Думаете, все разработчики игр были такими глупыми и не смогли за всё это время додуматься до «интересных механик»? Сбор ресурсов и крафт, строительство базы, градостроительство, управление предприятием, развитие династии, логические головоломки, визуальные новеллы и так далее, и тому подобное. Всё это уже было. Всё это на втором, а то и на третьем плане относительно игр с обилием насилия.
Почему популярна работа? Потому что людям нужно кушать, вот почему. Неудачный пример. А развлечения… Как бы вам сказать… Люди склонны к насилию. У нас в стране, например, весьма распространено насилие родителей по отношению к детям. Почитайте какой-нибудь портал, на котором зависают мужланы 25-55 лет. Там априори одобряется порка детей, дача им оплеух, подзатыльников и т.п. Убийства, грабежи, изнасилования новорожденных девочек, насилие по отношению к животным, драки, избиения, обливания кислотой — это всё есть в нашем мире и относительно популярно. Цивилизация, общество, сдерживают эти порывы наказаниями и порицанием, но не в силах сократить их до нуля. Если бы насилие не сдерживалось, было бы намного, намного хуже. Вам достаточно почитать историю 5-15 веков, чтобы понять, какой ад тогда творился и как разительно это отличается от нашего времени. Например раньше в Скандинавии был один элемент этикета, назывался хольмганг («прогулка по холму»). Любой человек, которому было нужно твоё имущество (включая жену), мог вызвать тебя на хольмганг. Даже иностранец. А ты не мог отказаться. Ну, отказаться ты бы мог, но тебя бы выгнали с позором из общины. Так вот, два мужа сражались до смерти на небольшом участке земли. Кто убил первым — получает имущество второго. Можете себе такое представить у нас? Вот и я нет. Мы сейчас такие споры решаем через суд, а не через убийство.
Могу продолжать ещё долго, но не стану — слишком длинно получится. Надеюсь, вы поняли из моих примеров, что наша цивилизация эволюционировала быстрее, чем мы сами. Убивать уже низзя, но ещё хочеца. Сравните с инстинктом размножения: совокупляться с максимальным количеством самок и изгонять других самцов из общины уже нельзя, но и не хочется. Полагаю, тяга к насилию тоже почти сойдёт на нет со временем.
Вы вот такую тему глубокую откопали, прям чувствую, как шевелятся мои извилины, когда размышляю об этом. Тут однозначно всё намного сложнее чем «ещё не изобрели интересные мирные механики».
Что интересно лично вам — это, извините, к обсуждению не относится. Мы глобальные вещи обсуждаем, а не предпочтения людей.
И мне несколько неясны ваши слова. «Мне важнее, чтобы игра была интересна лично мне». Важнее чего? Важнее того, какие именно механики она имеет, мирные или насильственные? Если так, то это лишь подтверждает моё предположение выше: людей, предпочитающих исключительно мирные механики, весьма и весьма мало.
Не уверен, что человек как отдельное существо может и должен куда-то сэволюционировать. По-моему, скорее усиление надличностной культуры и воспитание сращивания с обществом и являются тем самым путем «эволюции».
Мне кажется, сильно переоцениваете сведение на нет первого, что тем более удивительно при всем вашем описании разностороннего насилия в обществе. Подавлено культурой — да, но в общественном поведении продолжают проскакивать (т.е. в скрытом виде присутствует в гораздо больших масштабах) и в виде хождения «налево», и в виде попыток подколоть соседа, и тем более в полуосознанном создании изгоев коллектива.
Даже не знаю, как комментировать. Если уже предпочитаю строить, а не ломать, это «нас» не получается воспринимать как «мы».
Естественно, я предполагаю, что люди, использующие исключительно мирные механики, существуют. Как те, кто, например, питается только и исключительно сырым лососем. Но их настолько малое количество, что их не стоит брать в расчет. Разумеется, это только моё мнение, я обычный человек, не ученая, никаких опросов и расчётов не приводила. Просто высказывают своё мнение.
Вот левшей например существенно меньше, чем правшей, но под них тоже делают много чего, учитывая их интересы.
Да и насилие по отношению к «своим» у вида, кажется, пропадет только тогда, когда он сольется в единый организм с общим высшим социальным разумом. Не совсем уверен, что это является идеалом.
Может быть, дело в том, что мирные механики плохо реализованы? Игры во многом затачивались под молодую и преимущественно мужскую аудиторию, вот агрессивные варианты и оказались более проработанными. И дело не в вас или муже.
Мне всё же интересно, откуда требование только мирных механик. Когда заявляется о преимущественно насильственном геймплее, условие не делать ничего мирного почему-то не всплывает. Хотя во многих случаях присутствует торговля, крафт или хотя бы подбор экипировки и билдование. Потому что это всё кажется мелким и естественным?
Пока мы не разберемся с этим утверждением, я не вижу смысла продолжать с вами беседу, так как у вас изначально неверная установка и ложные данные. Надеюсь, вы меня за это извините.
mmozg.net/imagine/2016/04/25/mirnaya-igra-vospominaniya-chast-2-dzhamp-pazzly-fizika-i-doma.html#comment131994 Не «большинство», не про частую черту или причины, а прямое общее заявление о людях, обо всём виде. За исключением этого, остальное имеет более мягкую тональность.
А как же Minecraft?
Куча симуляторов и спортивных игр — NFS, FIFA, все это тоже крупный кусок рынка.
Есть еще просто хрестоматийный пример: стелс игры, вроде Hitman и Thief, где насилие хоть и возможно, но чем его в игре меньше, тем лучше.
И откровенно странная, на мой взгляд, но популярная Second Life.
Хитман и Тиф не считаются, это игры про убийства. Да, там можно поизвращаться, но всё равно убийства там являются одной из основных частей геймплея.
Секонд Лайф непопулярная. В неё играют, да. Но её нельзя назвать популярной. Кроме того, она очень старая, 2003 года. Тот факт, что за 13 лет не выпустили Секонд Лайф 2 или другой клон, о многом говорит.
Симуляторы — да, тут соглашусь. Единственные действительно популярный симуляторы — это симуляторы футбола. Они стали такими за счёт распространённости футбола в реальности. Людям нравится сам футбол, вот они и играют в его симулятор. Это моё мнение. Вторые по популярности — гонки.
Ладно, не буду всё расписывать. Вообще, я не понимаю, зачем вы написали мне про эти игры. Я же уже обговаривала это. У симуляторов футбола и гонок сравнительно большая аудитория. Майнкрафт, Хитман и Тиф не подходят, так как там есть насилие. Секонд Лайф старая и непопулярная. Про симуляторы я уже писала. Да, у них есть некая аудитория. Но сколько популярных симуляторов? Пара про футбол, пара про гонки и ещё несколько сотен (или тысяч) симуляторов с микроскопической аудиторией у каждой. То есть, как я и говорила, это есть, но этого мало.
_________________
Я понимаю, что мы здесь все любители мирных механик (и я тоже), и вам хочется, чтобы всё было по-вашему, а не так, как в действительности. Но реальности это не меняет: игры с насилием гиперпопулярны, игры без насилия — редкое явление с небольшой относительно игр с насилием аудиторией.
Дальше можно не читать.
Вдруг из хвои выскочил дракон, схватил принцессу, взлетел в воздух и унес в горное гнездо. Жители поселения решили, что она погибла. Но самый некрасивый жених отправился ее искать. Он шел без отдыха много дней и ночей. Трава, деревья, ручьи и птицы кормили его, согревали и показывали дорогу. Наконец он поднялся в гору и ночью вышел к гнезду дракона. Дракон спал, а принцесса была заперта в каменной темнице. Но он нашел щель, окликнул принцессу, и она услышала его. Он был рядом, и они говорили обо всем на свете – ночь до утра.
Глайя замолчала и посмотрела на меня.
– Продолжай, я внимательно слушаю, – сказал я.
– Все.
– Что? Конец сказки?
– Да.
– А в чем смысл?
– Больше ей не было страшно.
– Он не победил дракона, не открыл темницу?
– Для нашей сказки это не принципиально. Может, победил, может, не победил. Может, не смог открыть темницу. Может, дракон утром съел обоих. Или дракон съел принцессу, а он спрятался. Зато принцесса знала, что рядом друг. Ей не было страшно. Он пришел, чтобы быть вместе. Ведь это важнее всего – быть рядом до самого конца.
– Идиотизм, – сказал я, поднялся с пола и сел в кресло.
– Конечно, сказка очень древняя, – кивнула Глайя. – Но почему идиотизм?
Кстати, очень похожая картина наблюдается в «Trove»: охотники на сокровища просто пробегают мимо мобов, валят босса исключительно потому что без его смерти не спавнится сундук.
Так что, вполне возможно, если сделать мерилом квеста какой-то ключевой элемент («украденную драконом принцессу успокоить»), то с одной стороны, мы приобретаем богатый вариантами стиль прохождения (насилие — убить дракона, стелз — выкрасть принцессу, торговля — продать дракона (самовывоз!), ну или выкупить принцессу. А то ещё окажется, что дракону это всё от недостатка общения — и его вообще можно поставить на баланс деревни али заболтать как Кощея в «После дождичка в четверг»), а с другой стороны — головную боль по балансировке и сценарию/взаимодействиям.
Но для этого есть специально обученные люди. Ну или, вспоминая разговоры НПЦ-крестьянина с кошкой в дварвийской крепости (да и мои в общем тоже) — можно вырастить Бабу Ягу в своём коллективе.