Продолжение серии заметок про мирные механики в разных играх. Во второй части рассматривались джамп-паззлы, физика и дома.
Огороды
В этой сфере сразу вспоминается ArcheAge. Огороды очень полезны и хорошо вписываются в игру. На них выращивается большинство ресурсов для крафта и паков. Заниматься огородами достаточно просто — купил семена, посадил, через время пришёл, собрал урожай и посадил снова. Доход вполне хороший, затраты очков работы (ОР) небольшие, как правило. Есть смысл проводить расчёты, как для крафта — считать цену семян, стоимость выращенных предметов, денежный эквивалент ОР и прибыль.Главный недостаток огородов в АА — это интересно только первый месяц, когда ставишь малое пугало, выращиваешь на нём ресурсы для квеста на большое пугало и деревья для его постройки. Потом делаешь квест на большое пугало — и сразу появляется так много места, можно посадить аж 20 деревьев! Подводные фермы — весьма оригинально придумано. Но через время огородничество превращается в скучную рутину, на которую я тратил час утром и час вечером. И так каждый день, из месяца в месяц. Это с учётом того, что сажал грядками почти всё, что можно. Просидел в игре 2 часа, а играть толком даже не начал. Надоело. Хочется же сделать что-то посущественнее — отвезти паки на тракторе или шхуне, сходить в библиотеку или на ПвП-ивент.
Сама идея огородов весьма хороша. Хочется развития в плане уменьшения рутины и затрат времени. Вот я играю, допустим, полгода, у меня 6 больших пугал и фермерский дом. Маленький земельный магнат. И почему я должен сам, ручками, каждый день это всё засаживать? Лучше найму новичка, которому негде пугало поставить, за копеечную плату, и пусть он сажает. Ему копейка не лишняя. Для других игроков это может выглядеть так: бежишь мимо полей, и на одном из них висит квест: посадить столько-то морковки на этом поле, семена даются (но их нельзя забрать куда-то с собой). Через время, когда морковка созреет, бежит другой новичок и замечает квест — собрать урожай и положить в сундук. А для меня — окошко в интерфейсе, куда я утром кладу семена, назначаю зарплату за посадку и сбор урожая. Выхожу из игры, захожу вечером — морковку уже посадили, она выросла, урожай лежит в сундуке. Или не посадили, и тогда занимаюсь этим сам.
Другой вариант — механизация. Чтобы через небольшое время после установки большого пугала я мог построить сеялку, а потом полноценный трактор и комбайн. Проехался трактором — засадил сразу всё пугало. Проехался комбайном — собрал плоды. Выделить на это пять минут в день — уже совсем не раздражает и не кажется временем, потраченным впустую. Но этот вариант не такой ММО-шный, небольшое количество магнатов сможет обрабатывать почти все доступные площади, а другие игроки не нужны. Или комбинированный вариант — пусть тракторист строит себе трактор, а я его найму, чтобы он сажал и собирал урожай.
Перевозка грузов (паков)
Перевозка паков оказалась гораздо интереснее, чем выглядела в анонсах игры. На словах звучит просто — крафтишь пак на специальном станке, он вешается за спину персонажу, и его нужно довезти до НПС для сдачи паков в другой локации. Телепортироваться с паком нельзя. Зато открывается море вариантов: идти пешком, ехать на дилижансе, на ослике, на своем тракторе или подсесть на заднее сиденье чужого трактора, прокатиться на гоночном автомобиле, лететь на дирижабле, плыть на разных видах кораблей! Для ослика один маршрут, для трактора немного другой, а для дирижабля третий, и нужно выбирать оптимальный.Важно сначала делать расчеты, как с крафтом — какой пак выгоднее крафтить, куда его сдавать. Чем больше людей сдаёт пак в данное время, тем сильнее падает его цена. Поэтому я, как правило, крафтил паки и отвозил к себе на пугало или дом, а потом уже выжидал удобного момента для сдачи. На некоторых локациях чередуются война и мир. Нужно ловить момент, чтобы закупить ресурсы до наступления мира, а в мирное время быстренько крафтить и вывозить из опасной зоны. Или наоборот, успеть сдать все паки с пугала, пока идёт мир, и при этом следить, чтобы сильно не сбили цену.
В общем, базовая система хорошая, но хочется развития. В АА получилось, как обычно у корейцев — наделали тысячу функций, чтобы сказать, что они в игре есть. Но эти функции слабо согласуются между собой, не развиваются и не балансируются. В итоге половина игры просто бесполезная и пропадает зря. А игроки занимаются только самыми полезными и доходными занятиями. Развитие системы перевозки паков за 2 года:
- улучшенный трактор на 6 ячеек паков, с задним сиденьем
- одна переделка списка паков и их рецептов. Как была половина рецептов бесполезная, так и осталась. Пак из черного жемчуга, который стоит больших денег и никогда не окупится — разработчики, вы серьёзно?
- пользовательские пакодельни с бесполезными паками (слишком дорогими, невыгодно их крафтить)
- окошко, где можно посмотреть проценты сдачи всех паков (оказуалили!)
- дельфийские звёзды начали давать только на другом континенте (убрали несколько НПС из игры)
- паки мёда, наливки и сыра, которые выращиваются на огороде и растут аж 3 дня. Особой выгоды от них нет
Хочется гораздо большего. Чтобы игроки могли построить терминал у моря, где одни люди привозят паки на тракторе и сдают их, получая свою часть прибыли. А другие покупают, сразу грузят на шхуну и везут на другой континент. Каждый занимается своим делом. Перевозка паков на тракторе — это соло-занятие, а на шхуне по морю — групповое.
Разнообразия торговых маршрутов и способов перевозки явно не хватает. На хай-энде актуальны только трактор и торговая шхуна, а все эти дирижабли и ослики бесполезны. Можно было сделать, что дирижабли ходят каждую минуту и быстро летают, и был бы выбор — отвезти 1 пак на дирижабле быстро или 6 паков на тракторе медленно. А сколько раз я хотел доехать на тракторе до моря, призвать шхуну, перегрузить паки и плыть дальше! Но игра не разрешает призвать трактор и шхуну одновременно. А если выгрузить паки на землю, их заберут другие люди. Ради справедливости замечу, что мест, где можно срезать путь, предостаточно, я не один месяц их искал и запоминал.
Можно предусмотреть разные маршруты в зависимости от обстоятельств. Например, сделать выбор — объехать гору по наземной дороге, сделав крюк, или напрямик через тоннель. Но на тоннель время от времени нападают бандиты (динамический ивент, как в ГВ2), а объездную дорогу может засыпать снегом. А в Мэрианхольде разводной мост, который поднимается по ночам, чтобы могли проплыть торговые шхуны. Тракторы едут по мосту днем, а ночью в объезд. Пора бы построить местный тоннель под Ла-Маншем между Солридом и Полуостровом падающих звезд. Мечты, мечты…
У меня есть трактор, но иногда нет готовых паков или ресурсов для них. Почему я не могу отвезти чужие паки и получить свою долю прибыли? То есть, в теории могу отвезти, сдать, и через сутки отправить деньги владельцу паков, но на практике никто не будет мне так сильно доверять. На это нужны гарантии самой игры. Почему нельзя проехать на тракторе из Гвинедара в Белый лес, потом в Золотые равнины, и дальше в Долгую косу? Эти локации рядом на карте находятся.
Было бы неплохо, если бы часть паков не просто сдавалась НПС, а была нужна игрокам. Например, чтобы построить большой дом или завод, требовалось бы по одному паку со всех локаций всех континентов (в том числе, с Северного континента).
Часть 4. Корабли и сокровища
30 комментариев
Развитая, разноплановая логистика, разделение труда — это тоже нехило добавляет интереса.
Можно продолжать и дальше, но что-то не хочется. Как мы все видели по многим играм, разработчики не торопятся делать такие штуки. А если и делают, то, как видно на примере той же АА, чисто для галочки. Видимо, мы с ними всё-таки по разные стороны «баррикад» =(
Такой выбор создается болидом: 3 пака быстро против 7 паков медленно. А дирижабли, да, как-то выпали. Впрочем, спокойно выкидывать созданный контент в мусор — это почти традиция.
Эх, ну зачем же так? Бандиты великолепно нападают из без ивентов, а на объезде можно просто дать повеселиться физике. Например, вспомнить, что застрявший трактор вытащить без разгрузки можно только раз в полчаса.
Это было большое, нет, очень большое разочарование. Мосты нарисованы разводными, но не разводятся.
Можете даже на практике. И владелец получит свою долю. Вот только разработчики АА решили установить эту долю фиксированной и «утешительной» на случай грабежа. Хотя в случае грабежа вроде бы можно сдать паки так, чтобы получаемое малое число крупных ресурсов вообще не могло поделиться.
Когда я грабил кого-то и сдавал чужие паки — такое было. А чтобы кто-то мне их сам отдал и сказал «довези, пожалуйста, оставишь себе 1 голду с пака, а остальное пришлёшь мне» — такого ни разу не было. 60% утешительного приза от стоимости пака недостаточно, чтобы остаться в плюсе, иначе люди бы просто крафтили паки и бросали их на земле.
Вот как раз с этим вообще не согласен. Равно как и сетованиями на невозможность одновременно призвать трактор и шхуну.
Это ММО, это социальная игра, в ней надо взаимодействовать с другими игроками. У нас были зашареные на гильдию малые пугала в нескольких ключевых местах, как раз для целей о которых вы говорите, во время перемирия перенести кучу паков большой группой к границам вечно мирных зон. И были местные бандиты перегораживающие своими тракторами узкие места 2 часа до конца перемирия. И таки да, были разборки в гилдии и на форуме типа «какая падла скрысила пак гусиного пуха», или «блин, неужели пак пропал», и соответствующие извинения «пак почти испортился», «извини, не хватало 3-х звезд до шхуны, тебя не было онлайн долго, сегодня компенсирую».
Запрет одновременного призыва двух транспортных средств, двух питомцев, двух маунтов и тд не имеет ничего общего с социализацией, на мой взгляд.
Почему человек имеющий пугало у воды может крафтить паки и везти их к воде, перегружая на шхуну, используя пугало как буффер обмена, а другой, не имеющий пугала у воды не может? В чем тут социализация?
Подходить к вопросу, как мне кажется, стоит совсем иначе. Шхуна — это элемент групповой активности, так и делайте ее такой, чтоб она была именно групповой активностью. Например для призыва шхуны нужно не один игрок, а сразу 3 игрока, находящихся в одной группе и стоящих рядом. Двое других просто жмякнут появившеюся кнопку «помощь создать портал призыва шхуны». Просто и делает шхуну неудобной для соло использования.
Да пожалуста, договорись с человеком имеющим пугало у воды…
Если есть потребность складировать, но нет механизма для этого — то разработчикам стоило бы подумать, а не упустили ли они что-то при проработке этого блока механик? А нет ли способа сделать это проще и удобнее для игроков, раз уж они в этом реально нуждаются, либо запретить к чертям, если так по их мнению наоборот делать не нужно и вредно для игры?
А вот такая фишка для каких нибудь больших гилдейских домов могла бы дать практически новый старт игре на море после ввода тракторов и гоночных машин.
Блин, захотелось поиграть в АА…
По поводу огородов. Бзик плотной посадки без единого свободного места прошел во время шоковой терапии ОР. Попытка скупать множество территории уперлась в прогрессивный налог. Теперь жаба не душит при виде простаивающего места на пугалах. Опять таки в зависимости от настроения и игрового времени, могу или поставить навес и 3 дня не бегать к пугалу или сажать нужные ресы для крафта. Механизация или аутсорсинг думаю не нужен. Уже сейчас есть земельные магнаты с множеством участков, которых останавливает только рутина посадки-сбора. А так они просто всю землю скупят. Опять-таки есть промежуточный вариант между соло и гильдией — семья. Несколько человек просто распределяют работу.
В комментах было про разнообразие. Так вот теперь в замках можно купить семена/саженцы которые годны только для посадки на данной территории. Что касается медведей рядом с кенгуру. Да такое есть. Но нужно учитывать что игра имеет климатические сезоны и та же гевея посаженная в арктике растет чуть ли не вдове дольше чем в тропиках. Так что если стоит вопрос оптимизации посадок, то имеет смысл обращать внимание на климатические условия.
Про перевозки быстро/медленно. Трактор медленный, его можно поставить в режим следования и делать паровозы, он обходит большинство текстур на пугалах. Но не любит перепадов высоты, его не вызовешь на вражеской территории, не возможно использовать больше нигде. Болид быстрее, но нервно реагирует на камешки под ногами и не проходит через фермы. Зато поднимается на крутые горы. Очень удобен при выполнении дейликов на паки у красных на востоке. Ну и соответсвенно маршрут сдачи пака на тракторе и на машине может быть абсолютно разный.
Кстати сейчас из павильона можно сделать склад