Окончание серии заметок про мирные механики в разных играх. В третьей части рассматривались огороды и перевозка «паков».
Корабли
Море и корабли в ArcheAge — одна из главных фишек игры, которая привлекает многих. Построить свою яхту может каждый, а потом плавать хоть на край света. Для групповых приключений есть корабли побольше — боевой галеон для войны и торговая шхуна для перевозки грузов. Самый большой корабль — двухпалубный, с роялем и выдвигающимися пушками. Любители рыбалки выходят в море на баркасе, куда можно сложить улов.Кастомизация кораблей весьма широкая — можно поменять паруса, руль, пушки, ящики для грузов, фонари и другие элементы. На паруса наносится свой рисунок (как правило, герб гильдии или консты, или просто любая картинка). Это всё хорошо. Корабельное снаряжение можно точить, усиливая его характеристики. Это уже не хорошо, заточить персонажа и так дорого, а тут ещё и точить корабль.
Плавать на корабле интересно. Это занятие впечатляет и запоминается. Но только в первые несколько раз. Потом интересно только рулевому и человеку на радаре, а остальные просто стоят и смотрят на море. На другой континент плыть долго, море большое, посреди него нападают редко. Большинство сражений происходят возле берега, где сдают паки (торговые грузы) или изготавливают их. Просто стоять скучно, и я, как правило, сворачиваю игру через Alt-Tab и сижу в Интернете. Когда в голосовом чате скажут, что мы подплываем или кто-то хочет напасть, тогда уже переключаюсь на игру. Хорошим геймплеем это трудно назвать. С одной стороны, лучше каждый был бы занят. С другой стороны, если это занятие — откачивать воду и латать дырки в корабле, то без толковой мини-игры оно будет совсем скучное, лучше уже просто постоять.
Морские битвы тоже не блещут. Да, можно залетать на глайдере на чужой корабль и брать его на абордаж. Я играл магом, и пока противники летят, они на большом расстоянии, и умения до них не достают. А когда они долетают, то дают массовый контроль и просто сносят меня, не давая почти ничего сделать. Также часто забегают за мачты или другие преграды, и умения прерываются из-за отсутствия прямой видимости. В общем, бойцы ближнего боя явно лучше себя чувствуют на корабле. Но это недостатки боевой системы в общем, а не столько самих кораблей.
Мотивации плавать на кораблях маловато. Можно везти торговые грузы на другой континент. Можно бить Кракена, но это долго, нудно и постоянные смерти. Есть вариант заняться пиратством, но шанс ограбить кого-то с хорошей добычей ещё меньше, чем самому довезти паки. В общем, в своё время мы обычно возили паки, потому что других прибыльных занятий в группе практически нет. Возможные пути решения — увеличение награды или новые занятия с ивентами. По-видимому, в обновлении 1.7 пошли по второму пути, добавив корабли-призраки и ивент с Кракеном на башне. Я уже не играл, но, по рассказам, на ивент с Кракеном народ ходил и был доволен. Ещё бы — после победы над морским чудовищем можно скрафтить пак, который сдаётся за 200 голды.
Для перевозки паков на другой материк фактически есть всего два маршрута — в Инистру и Порт Лютни. Врагам патрулировать всего два места тоже несложно. И если в Инистре можно дождаться перемирия, то в Порту Лютни безопасная зона кошек, они на нас могут нападать, а мы на них — нет. Ост-Терру всерьёз не рассматриваю, там слишком малая награда. Кубу — тоже, туда нужно весь клан собирать, в 10-15 человек делать нечего. Северный материк вообще отрезан от паков, что очень странно. Можно было сделать побольше маршрутов для перевозки грузов по морю, а также мест сдачи этих грузов.
Если на суше достаточно соло возить паки на тракторе по мирным зонам и горя не знать, то в море всегда война (кроме прибережных вод). Соло или в несколько человек уже не поплаваешь с грузом, надо собирать больше людей. Одно дело — когда я сам отвёз трактор (6 паков) и получил прибыль 1,5 голды с пака. В сумме 9 голды, и всё гарантированно моё. Совсем другое дело — мы группой в 10 человек отвезли торговку (20 паков) и получили прибыль 3 голды с пака. Но есть шанс, что нападут враги и отберут весь груз, оставив нас в минусе. И даже если всё пройдёт хорошо, то в сумме получается 60 голды. Которые или делятся на 10 человек (по 6 голды каждому), или сегодня они мои, но потом я 9 раз плаваю просто так, помогаю остальным, чтобы они тоже отвезли свои паки. Экономически невыгодно получается по сравнению с трактором. Особенно если добавить затраты времени на сбор большой группы. Всё же хочется и парочку мирных морей, чтобы корабли были наравне с тракторами для соло игры и небольших групп.
С паками и пиратами есть ещё одна проблема. Выгоднее всего возить паки в 5 утра, когда все спят. Получается, игра неявно поощряет таких игроков, которые встают по будильнику посреди ночи. Если бы это была работа, за которую платят зарплату, то я ещё мог бы понять. Но в игре, по-хорошему, надо рассчитывать на работающих людей, которые играют по вечерам. И делать какую-то систему, чтобы вечером возить было выгоднее. А не избегать других игроков. Ещё лучше, чтобы выгода зависела не от количества людей в сети, а от умения игрока и прокачки персонажа, чтобы возить в любое удобное время.
Рыбалка в открытом море — отдельная часть морской жизни. Для неё нужен особый корабль — баркас, которого у меня не было, и на рыбалку я не ходил. Мысль о том, что рыбные места находятся в ПвП-зонах, изрядно отталкивала. Хотя доход от рыбалки был хороший. И сама ловля большой рыбы выполнена в виде мини-игры.
Поиск сокровищ
В АА есть поиск сокровищ двух видов — в море и на суше. Сухопутный поиск клада начинается с карты сокровищ, которая иногда падает с мобов или даётся за квест. На ней написаны координаты — широта и долгота. По замыслу разработчиков, сначала нужно скрафтить компас. При клике на нём он показывает в чате текущие координаты персонажа. Затем надо подумать, в какую сторону идти, и двигаться туда, периодически проверяя координаты. Возможно, придётся переплыть море и добраться до вражеского континента. И так бегать, пока не найдётся клад.На практике всё гораздо проще — есть сайты карты мира АА, куда можно ввести координаты, и сразу покажет, куда бежать. Прибегаю на точку, ищу бугорок, откапываю сундук и получаю награду. Выкопать можно только при наличии карты в инвентаре, и после получения лута карта исчезает. Даже компас крафтить не обязательно. Сокровища не такие уж ценные, обычно всякая мелочь. Так что, если координаты указывают на безопасную зону чужого континента, проще сразу продать карту и не заморачиваться. Один телепорт будет стоить дороже, чем возможные сокровища. Больших усилий не нужно — но и награда соответствующая.
Побороть использование сайтов достаточно просто — не показывать координаты на карте, а при клике по карте отображать на земле, в какую сторону нужно искать. Поскольку искать станет труднее, награду нужно тоже увеличить, чтобы это были действительно сокровища, а не безделушки.
Про морские сокровища гораздо лучше может рассказать Carduus , что она и делала в своих заметках. Сначала нужно скрафтить подъёмные мешки. Потом плавать под водой возле затонувших кораблей, искать сундуки и поднимать их на поверхность с помощью мешков. Когда я играл, никакого полезного лута в подводных сокровищах не было, поэтому так ни разу и не охотился за ними. Позже награду улучшили.
В общем, поиск сокровищ имеет право на жизнь. Но пока выглядит геймплеем на любителя.
На этом мои воспоминания о мирных механиках в ММО-играх заканчиваются. Может, вы ещё что-то помните из других проектов?
16 комментариев
Здесь я не очень понял довод. «Дорого» в каком смысле? В реальной валюте в рамках магазина? Но тогда это не проблема механики, а проблема монетизации. В игровой валюте? Но тогда это еще один стимул проявлять игровую активность. С другой стороны:
Мне кажется, что если главным «интересом» в механике становится награда, это тревожный звоночек. Потому что тогда разумнее вообще не играть и не иметь забот, на которые понадобятся эти 200 голды. Что меня убивает в ивентах, по сути, так это то, что они — капитуляция глобальных механик и стимулов. Найти оправдание капитуляциям, конечно, можно, но кому от этого легче? Суть в том, что в качестве результата мы получаем аттракцион, завязанный сам на себя, и приз в конце. А игра превращается в луна-парк. В контексте Archeage — это не то, чем проект изначально привлекал. Но в целом нужно понимать, что фраза «мне скучно», сказанная игроком в песочнице, это необязательно диагноз механике. Потому что от игрока в песочнице также требуются встречные усилия по созданию своей игры, своего интереса, своих стимулов и даже своих собственных призов.
Мне кажется, в рамках Archeage проблема глайдеров в море была разработчиками осознана. Мне сложно судить, до конца ли, но в обновлении 1.2, на котором я покинул проект, была введена турбулентность над водой. Дальше вопрос степени влияния этой помехи, вплоть до невозможности летать над водой вообще. То есть в рамках механик это лечится, и мы даже видели, как именно.
По поводу поиска сокровищ. Мы это обсуждали в рамках подкаста. Правда, не помню, в эфире или уже после него. Это вопрос реализации механики, а не самой сути. В Archeage сокровища были реализованы плохо, потому что механике не хватало «рандома». Те же затонувшие корабли залегали в заранее установленных местах. То есть ты не исследовал дно, а проверял точки. Это, конечно, сильно изменяет суть механики в худшую сторону. От исследования тут мало что остается.
Игра, в принципе, подходила, играл в неё немало. Заскучали — да. Проводить так время стоит, ибо награда хорошая.
В обоих смыслах. Либо фармить месяцами игровое золото, либо донатить, либо и то, и другое. И всё равно буду середнячком, многие игроки будут одеты явно лучше меня. Недорого одеться — это в ГВ2, 2 дня фарма на предтоповую экипировку и месяц на топовую.
Глайдеры фиксили в 1.2, вечно сбивало с них, но морские битвы интереснее не стали. Тогда все сидели в библиотеке, а не плавали по морю.
Затонувшие корабли обсуждали в предпоследнем подкасте (вроде), в эфире.
То есть, сила корабля зависит больше от рандома, чем от усилий и умений игрока. Это удовольствия не доставляет.
Я наверное даже понимаю почему.
Во первых — рендом, считающийся на сервере как-то привычнее и надежнее, чем умения игрока, которые он покажет взаимодействуя с игровым клиентом. Возможности эксплойтов и тд.
Во вторых — слив игровых ресурсов. Игровые экономики как правило сильно страдают от количественного избытка добываемых в игре сущьностей.