Говорят, что конфликт заложен гейм-дизайнерами в основу многих ММО. Что механика игрового мира сама по себе служит мотивацией к сражению одних игроков с другими. Тем самым нивелируя необходимость поиска собственных мотивов к противостоянию.
Возможно это так для игровых миров, изначально поделенных разработчиками на противостоящие фракции. Тут действительно механика «из коробки» обозначает игроку врага, всячески стимулирует закрепление этого образа и очевидного способа действия при встрече — вступить в PvP. Тем самым создавая «механическую» мотивацию. Хотя для любителей ролеплея также доступны мотивы из истории мира, напичканной заботливыми сценаристами кровавыми противостояниями, которые тянут свои корни глубоко в историю.
Но если в игровом мире противник не обозначен механикой, что служит игрокам мотивацией к PvP в таком случае?
Самым популярным ответом, конечно, будет «Механика подталкивает игроков к противостоянию по поводу ресурсов». Механика ли? Или все-таки собственное желание игроков обладать ресурсами, увеличивать свою силу, поднимаясь в собственных глазах и глазах товарищей по оружию.
Или другой вариант ответа: «Есть встроенная механика кланваров». Но разве эта механика указывает на конкретного врага? Вряд ли. Это лишь инструмент для того, чтобы игроки выбрали и обозначили себе врага. Очевидно, что здесь правит бал мотивация игроков такого врага найти. Ведь они пришли в PvP игру, не так ли?
Помощь в поисках врага несомненно окажут стычки кланов игроков за ресурсы. Одно-два хороших столкновения — уже мотив что бы записать соперников в «недружелюбные», а то и сразу поднять кланвар. Однако наибольшим генератором кланваров выступает социальная среда — интриги, подкупы, предательства, перебежчики — все это дает мотив поднять кланвар раз и надолго.
Однако со временем сферы влияния на ресурсы распределены, и дипломаты празднуют победу. Да и игроки уже давно сменились, история интриг и предательств забыта. Лишь возможные будущие великие потрясения помогут опять завязать клубок интриг и соперничества. Так, вроде бы, нет мотивов продолжать кланвары? Но их список не пустеет. Что-то еще мотивирует игроков искать столкновения.
Нет ничего более разъедающего хорошо отлаженную боевую машину PvP клана, чем скука. PvP-игрок хочет и ищет сражений. Он пришел за PvP. Это его «контент» в этот игровом мире. Но бездумных рубак «направо и налево» не жалуют в таких высокоорганизованных сообществах, как кланы. Неразборчивость рядовых членов в PvP приносит много ненужной головной боли руководству и дипломатам. Направить PvP-«контент» членов клана в нужное русло — хороший мотив для руководства избежать неприятных ситуаций в будущем.
Создание «контента» — вот что наполняет списки кланваров новыми противниками. Создавая тем самым ситуацию с «неясными» мотивами, описанную известной фразой «Дерусь… просто потому, что я дерусь!».
Возможно это так для игровых миров, изначально поделенных разработчиками на противостоящие фракции. Тут действительно механика «из коробки» обозначает игроку врага, всячески стимулирует закрепление этого образа и очевидного способа действия при встрече — вступить в PvP. Тем самым создавая «механическую» мотивацию. Хотя для любителей ролеплея также доступны мотивы из истории мира, напичканной заботливыми сценаристами кровавыми противостояниями, которые тянут свои корни глубоко в историю.
Но если в игровом мире противник не обозначен механикой, что служит игрокам мотивацией к PvP в таком случае?
Самым популярным ответом, конечно, будет «Механика подталкивает игроков к противостоянию по поводу ресурсов». Механика ли? Или все-таки собственное желание игроков обладать ресурсами, увеличивать свою силу, поднимаясь в собственных глазах и глазах товарищей по оружию.
Или другой вариант ответа: «Есть встроенная механика кланваров». Но разве эта механика указывает на конкретного врага? Вряд ли. Это лишь инструмент для того, чтобы игроки выбрали и обозначили себе врага. Очевидно, что здесь правит бал мотивация игроков такого врага найти. Ведь они пришли в PvP игру, не так ли?
Помощь в поисках врага несомненно окажут стычки кланов игроков за ресурсы. Одно-два хороших столкновения — уже мотив что бы записать соперников в «недружелюбные», а то и сразу поднять кланвар. Однако наибольшим генератором кланваров выступает социальная среда — интриги, подкупы, предательства, перебежчики — все это дает мотив поднять кланвар раз и надолго.
Однако со временем сферы влияния на ресурсы распределены, и дипломаты празднуют победу. Да и игроки уже давно сменились, история интриг и предательств забыта. Лишь возможные будущие великие потрясения помогут опять завязать клубок интриг и соперничества. Так, вроде бы, нет мотивов продолжать кланвары? Но их список не пустеет. Что-то еще мотивирует игроков искать столкновения.
Нет ничего более разъедающего хорошо отлаженную боевую машину PvP клана, чем скука. PvP-игрок хочет и ищет сражений. Он пришел за PvP. Это его «контент» в этот игровом мире. Но бездумных рубак «направо и налево» не жалуют в таких высокоорганизованных сообществах, как кланы. Неразборчивость рядовых членов в PvP приносит много ненужной головной боли руководству и дипломатам. Направить PvP-«контент» членов клана в нужное русло — хороший мотив для руководства избежать неприятных ситуаций в будущем.
Создание «контента» — вот что наполняет списки кланваров новыми противниками. Создавая тем самым ситуацию с «неясными» мотивами, описанную известной фразой «Дерусь… просто потому, что я дерусь!».
34 комментария
Прости, но я опять сейчас буду про Провиблок. :) В EVE есть такое устойчивое мнение среди ищущих драку: «Хочешь гарантированного PvP — лети в Провиденс». Обратной стороной этого утверждения остается один не очень очевидный смысл: «Не хочешь PvP — не лети в Провиденс». То есть «крутые певепешники» могут выбирать. Провиденс — нет. В Провиденс летает всё любое, потом идет отдыхать, чтобы уступить место следующим набегаторам и налетаторам. Соответственно, у Провиблока этого PvP и общей перманентной мобилизации больше всех. С недавних пор, там также часто проходят военные кампании среднего масштаба. И Провиблок стандартно отвечает.
Я это к чему. Достаточно взять на себя миссию, чуть более сложную, чем выскакивание из хорошо защищенной будки по своему желанию, и PvP будет находить тебя постоянно. Но многим этого не нужно. Им нужен контроль над ситуацией. Им нужно так, чтобы они воевали только тогда, когда они хотят. Это желание понять вполне можно. И именно поэтому подавляющее большинство не поймет, зачем впрягать себя в менее выгодные для себя условия, брать на себя какие-то обязательства по защите посторонних людей, поддержанию порядка и прочих вещей, которых никто вокруг не делает. Но именно поэтому я каждый раз ржу, когда «певепешники» рассказывают, как они заскучали и как у них нет целей. :)
Поэтому я считаю, не совсем корректным, использовать PVP как общее понятие. И «нытье», обычно, исходит не от бойцов арены. И даже не от людей, конфликт которых перерос в «мордобой». А, скорее всего, от ничего не подозревающих игроков, которых «ганкнули» те самые «плейркиллеры»! И знаете, я вполне могу их понять. Когда вас убивают с максимальной подготовленностью, с перевесом в силе, да еще и с фактором внезапности. А до кучи еще и поиздеваться могут. То тут трудно сдержать эмоции
Для меня PVP это когда обе стороны, так или иначе, готовы к боевым действием. Даже если у одной из сторон есть силовое преимущество, вторая, хотя бы, осознает факт приближающегося боя и это не будет для нее сюрпризом.
Кстати убийство других игроков, смотрится вполне органично в мирах, где основное занятие — убийство. Да, нпц. Но убийство. Особенно забавно в еве, где мирных занятий не существует как таковых. Все в мире служит для стрельбы. Производственник? патроны и пушки. Торговец? патроны и пушки. Охотник? безжалостный убийца, геноцидящий корабли, которые в рамках игровой мехники не отличаются ничем от кораблей игроков, кроме сложности и глубины процесса. Экономика? исключительно затраты на войну и убийство.
И так практически в любой ммо, за исключением корейщины с паками, где можно быть истинно мирным в заботливо созданной искуственной экосистеме нпц экономики, но увы, продукты этого мирного труда опять же тратятся на гир, задача которого исключительно защищать или наносить урон. Но как показывает практика и это неподходит привереде Атрону, потому что внезапно такая экономика жестко и искуственно зарегулирована(кстати, у меня под рукой кнопка с помощью которой я могу остановить торги на немаленькой такой вполне настоящей бирже, а под локтем пара дел со штрафами на сотни тысяч долларов за манипуляцию, инсайд и и прочие милые вещи, которые атрон так ценит в виртуальных мирах, называя свободой)
Кстати, я не хочу никого огрчать, но на дворе 2017 год, средний возраст игроков в ммо 26 лет, в моем сообществе в евро БДО из 100 человек онлайна 1 школьник и два студента. Молодое поколение в сессионках и планшетах. И несмотря на мечты местного сообщества, большинство людей имеют желание срезать углы с помощью реальных денег, потому что бится об эти углы в течении 2х часов выделенного на игру времени после работы ни у кого нет. И они будут их срезать, разница только в том, пойдут ли деньги левым ботоводам, или на развитие проекта.
Впрочем, со мной наверное не согласятся, и приведут множество примеров развивающихся успешных ммо без кеш шопа в том или ином виде и без возможности обмена подписки\чегонить еще(ака реальных денег) на игровую валюту (в великом вове, доказывающем превосходство подписки над другими формами оплаты, за это не банят еще с тбк, если кто не в курсе).
PS вперед минусометы, простите за разрушение ваших иллюзий.
Разница публикаций двух комментариев в несколько секунд (то есть второй большой комментарий был сначала заготовлен и эта сцена разрушает все напускное менторство). Сгруппировался, выскочил, поразмахивал тем, чем хотел, доволен. Ну, в принципе, чтобы у тебя там под рукой ни лежало (а пассаж «я в органах работаю» заслуживает отдельного внимания), против природы не попрешь — нужно обязательно забежать туда, где ты нахрен никому не нужен, и «разрушить их иллюзии». :)
Мысль интересная. Но это скорее из за недостатка других миров, или из за качества их исполнения. Я вот, кроме, майловского парампам (или как то так), не знаю ММО, в которой бы на уровне механики нельзя никого убивать, но при этом было бы возможно как то развиваться. Возможно будь у нас игра про поваров, сделанная на уровне той же Л2 или Евы, мы бы говорили по другому.
Возможно, ваше, сообщество, состоит из подобных вам людей. И если «срезать» углы для вас нормально, то и для людей в вашем сообществе это тоже норма. Не удивлюсь, если противников доната, у вас, просто называют «бомжами». Тут все просто, каждый ищет, место, где ему комфортней. Если вам комфортно в вашей среде, то я рад за вас. Но не надо говорить, что «2017 год и большинство хотят срезать»… В вашем сообществе это, возможно верно, в этом сообществе нет.
Прием грязный, но минусить не буду. Просто за то, что в этом сообщение есть ваше мнение, не то, что предыдущем, который, к слову я минусанул.
Вот есть Ева. Вот есть жители нулей. Какие групповые (но не массовые) активности доступны тем, кто не любит ПвП (или не хочет заниматься им в данный конкретный момент)? В некоторой степени майнинг, в некоторой степени ПвЕ в червоточинах. И то, и другое всё равно требует быть готовым к ПвП. В результате у нас есть существенный фильтр на тех, кто предпочитает остальным активностям пиу-пиу. И вот эти люди живут в нулях, у них свои территории, они отбились от атаки соседей. И что после этого делать любителям ПвП? Искать новый конфликт или ввязываться в уже существующий. Кажется, что это звучит вполне как конфликт, заложенный в основу.
Хотя тут еще есть немного другое. Я говорил об этом в подкасте. Игрок не всегда может изменить место своего обитания в игровом мире и социальное окружение. Есть связи с другими игроками. Есть обязательства перед кланом/альянсом/корпорацией. Это очень сильно влияет на круг активностей как PvP так и PvE. Это делает некоторые активности «обязанностями». Это выбор игрока. Но это и генератор скуки.
Но в целом сейчас у войны в EVE получается безальтернативно интересный геймплей, связанный с принятием нестардартных решений в условиях противостояния с живым противником, ситуативной политикой, куда более яркими эмоциями и прочими штуками. На другой чаше весов что? Сверление астероидов? АФК-истребление аномалек? Установка очереди на производство и наблюдение за прогресс-баром? Самые яркие эмоции в мирной деятельности, по-моему — это наполнение рынка и выстраивание инфраструктуры (аутпосты/цитадели, джамп-бриджи, апгрейды), после чего ты наблюдаешь за тем, как по-другому начинает шуршать муравейник. Вот именно это направление, только в разных вариантах реализации может дать и социальную часть (которой сейчас в войне несоизмеримо больше), и мотивационную. Потому что у бойцов действительно есть базовая предрасположенность и интерес к драке, но «за что дерусь» — далеко не последний фактор, особенно с учетом того, сколько сил требуется для мобилизации человеческого ресурса в EVE. Если бы все было так просто и бойцы в огромном количестве сами бы рыли землю копытами, зачем бы понадобились все эти обязательные CTA с киком из альянса за неявку?
Сейчас в EVE, как и в любой другой подобной игре, существует катастрофический перекос в плане последствий для тех, кто стремиться к войне.
То что игроки привязывают себя к территории — к «своему огороду», это не проблема в разнообразии PvP. Да и решение тоже есть. От радикального отказа от территорий и перехода к жизни кочевников или наемников до суррогатов вроде «деплоя» альтами в одну из текущих «горячих точек» договорившись перед этим с кем-то из местных о временном военном союзе.
А оффвары, конечно, есть, только вот не решают проблему. От того, что ты объявишь своим соседям оффвары, сам факт того, что ты полетел к ним воевать от скуки, никуда не денется.
Фракционные магазины очень плотно завязаны на рынок. Все от модулей до чертежей и расходников вливается в рынок. Потому что в НПС-магазине нету законченных решений (тех же готовых кораблей). НПС-магазины в EvE не самодостаточны (например для того что бы получить фракционный модуль нужно не только отдать заработанное ЛП но и еще т1 версию модуля). Вообщем это такие же ресурсные точки как поле астероидов или номерной плекс в нулях.
Что то мы ходим по кругу. Он и не должен это решать. Потому что дело не в разнообразии, а в выборе игроком своего места в этом мире и последствиях этого выбора. Обязанностях которые не так просто отбросить или сделать вид что их нет.
Утверждение, что любителям ПвП не нужно обитать в клаймовых нулях, звучит слишком странным, чтобы я с ним согласился.