Говорят, что конфликт заложен гейм-дизайнерами в основу многих ММО. Что механика игрового мира сама по себе служит мотивацией к сражению одних игроков с другими. Тем самым нивелируя необходимость поиска собственных мотивов к противостоянию.

Возможно это так для игровых миров, изначально поделенных разработчиками на противостоящие фракции. Тут действительно механика «из коробки» обозначает игроку врага, всячески стимулирует закрепление этого образа и очевидного способа действия при встрече — вступить в PvP. Тем самым создавая «механическую» мотивацию. Хотя для любителей ролеплея также доступны мотивы из истории мира, напичканной заботливыми сценаристами кровавыми противостояниями, которые тянут свои корни глубоко в историю.

Но если в игровом мире противник не обозначен механикой, что служит игрокам мотивацией к PvP в таком случае?

Самым популярным ответом, конечно, будет «Механика подталкивает игроков к противостоянию по поводу ресурсов». Механика ли? Или все-таки собственное желание игроков обладать ресурсами, увеличивать свою силу, поднимаясь в собственных глазах и глазах товарищей по оружию.

Или другой вариант ответа: «Есть встроенная механика кланваров». Но разве эта механика указывает на конкретного врага? Вряд ли. Это лишь инструмент для того, чтобы игроки выбрали и обозначили себе врага. Очевидно, что здесь правит бал мотивация игроков такого врага найти. Ведь они пришли в PvP игру, не так ли?

Помощь в поисках врага несомненно окажут стычки кланов игроков за ресурсы. Одно-два хороших столкновения — уже мотив что бы записать соперников в «недружелюбные», а то и сразу поднять кланвар. Однако наибольшим генератором кланваров выступает социальная среда — интриги, подкупы, предательства, перебежчики — все это дает мотив поднять кланвар раз и надолго.

Однако со временем сферы влияния на ресурсы распределены, и дипломаты празднуют победу. Да и игроки уже давно сменились, история интриг и предательств забыта. Лишь возможные будущие великие потрясения помогут опять завязать клубок интриг и соперничества. Так, вроде бы, нет мотивов продолжать кланвары? Но их список не пустеет. Что-то еще мотивирует игроков искать столкновения.

Нет ничего более разъедающего хорошо отлаженную боевую машину PvP клана, чем скука. PvP-игрок хочет и ищет сражений. Он пришел за PvP. Это его «контент» в этот игровом мире. Но бездумных рубак «направо и налево» не жалуют в таких высокоорганизованных сообществах, как кланы. Неразборчивость рядовых членов в PvP приносит много ненужной головной боли руководству и дипломатам. Направить PvP-«контент» членов клана в нужное русло — хороший мотив для руководства избежать неприятных ситуаций в будущем.

Создание «контента» — вот что наполняет списки кланваров новыми противниками. Создавая тем самым ситуацию с «неясными» мотивами, описанную известной фразой «Дерусь… просто потому, что я дерусь!».

Автор: Эрг

Мой стаж ММО: Ultima Online -> Lineage 2 -> EvE Online

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$284 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

34 комментария

avatar
Создание «контента» — вот что наполняет списки кланваров новыми противниками. Создавая тем самым ситуацию с «неясными» мотивами, описанную известной фразой «Дерусь… просто потому, что я дерусь!».

Прости, но я опять сейчас буду про Провиблок. :) В EVE есть такое устойчивое мнение среди ищущих драку: «Хочешь гарантированного PvP — лети в Провиденс». Обратной стороной этого утверждения остается один не очень очевидный смысл: «Не хочешь PvP — не лети в Провиденс». То есть «крутые певепешники» могут выбирать. Провиденс — нет. В Провиденс летает всё любое, потом идет отдыхать, чтобы уступить место следующим набегаторам и налетаторам. Соответственно, у Провиблока этого PvP и общей перманентной мобилизации больше всех. С недавних пор, там также часто проходят военные кампании среднего масштаба. И Провиблок стандартно отвечает.

Я это к чему. Достаточно взять на себя миссию, чуть более сложную, чем выскакивание из хорошо защищенной будки по своему желанию, и PvP будет находить тебя постоянно. Но многим этого не нужно. Им нужен контроль над ситуацией. Им нужно так, чтобы они воевали только тогда, когда они хотят. Это желание понять вполне можно. И именно поэтому подавляющее большинство не поймет, зачем впрягать себя в менее выгодные для себя условия, брать на себя какие-то обязательства по защите посторонних людей, поддержанию порядка и прочих вещей, которых никто вокруг не делает. Но именно поэтому я каждый раз ржу, когда «певепешники» рассказывают, как они заскучали и как у них нет целей. :)
  • +3
avatar
Все верно. Агрессивный стиль PvP имеется ввиду по-умолчанию. Играть от защиты назовут скучным.
  • 0
avatar
и сразу опубликовал слезную заметку о развале клана каребиров в лоуваре. атрон такой атрон.
  • -11
avatar
По-моему сейчас все ммо являются пвп-шными по-умолчанию. Тем страннее мне видеть постоянно нытье от убиенных плейкиллерами.
  • -6
avatar
Ну не все. тесо, гв2, SkyForge, финалка. пвп только на аренах
  • 0
avatar
PVP это всего лишь термин означающий «Player vs Player», или «Игрок против Игрока». А дальше, каждый волен выбирать, как ему удобно использовать данную терминологию. Для кого-то PVP это арена, бой как спорт. Для кого-то PVP это способ показать оппоненту, крайнюю степень неприязни, по каким-то причинам. Для кого-то PVP это способ самоутверждения, показать «нубам» кто тут «папка».

Поэтому я считаю, не совсем корректным, использовать PVP как общее понятие. И «нытье», обычно, исходит не от бойцов арены. И даже не от людей, конфликт которых перерос в «мордобой». А, скорее всего, от ничего не подозревающих игроков, которых «ганкнули» те самые «плейркиллеры»! И знаете, я вполне могу их понять. Когда вас убивают с максимальной подготовленностью, с перевесом в силе, да еще и с фактором внезапности. А до кучи еще и поиздеваться могут. То тут трудно сдержать эмоции

Для меня PVP это когда обе стороны, так или иначе, готовы к боевым действием. Даже если у одной из сторон есть силовое преимущество, вторая, хотя бы, осознает факт приближающегося боя и это не будет для нее сюрпризом.
  • +2
avatar
Кажется, что нытьё про нытьё есть, а вот нытья от убиенных нет. Как вам такой довод? Хм, правда тут нет довода, а есть безосновательная характеристика других людей. Я к тому, что призывы принять на себя ответственность — это не нытьё. ;)
  • 0
avatar
я вот не понимаю, почему Атрон хочет больше и неограниченых игровых механик, и при этом ограниченое пвп. На лицо предубеждение, несмотря на то, что любая игра сейчас учитыват интересы пушистого большинства и дает возможность спокойно фармить.

Кстати убийство других игроков, смотрится вполне органично в мирах, где основное занятие — убийство. Да, нпц. Но убийство. Особенно забавно в еве, где мирных занятий не существует как таковых. Все в мире служит для стрельбы. Производственник? патроны и пушки. Торговец? патроны и пушки. Охотник? безжалостный убийца, геноцидящий корабли, которые в рамках игровой мехники не отличаются ничем от кораблей игроков, кроме сложности и глубины процесса. Экономика? исключительно затраты на войну и убийство.

И так практически в любой ммо, за исключением корейщины с паками, где можно быть истинно мирным в заботливо созданной искуственной экосистеме нпц экономики, но увы, продукты этого мирного труда опять же тратятся на гир, задача которого исключительно защищать или наносить урон. Но как показывает практика и это неподходит привереде Атрону, потому что внезапно такая экономика жестко и искуственно зарегулирована(кстати, у меня под рукой кнопка с помощью которой я могу остановить торги на немаленькой такой вполне настоящей бирже, а под локтем пара дел со штрафами на сотни тысяч долларов за манипуляцию, инсайд и и прочие милые вещи, которые атрон так ценит в виртуальных мирах, называя свободой)

Кстати, я не хочу никого огрчать, но на дворе 2017 год, средний возраст игроков в ммо 26 лет, в моем сообществе в евро БДО из 100 человек онлайна 1 школьник и два студента. Молодое поколение в сессионках и планшетах. И несмотря на мечты местного сообщества, большинство людей имеют желание срезать углы с помощью реальных денег, потому что бится об эти углы в течении 2х часов выделенного на игру времени после работы ни у кого нет. И они будут их срезать, разница только в том, пойдут ли деньги левым ботоводам, или на развитие проекта.

Впрочем, со мной наверное не согласятся, и приведут множество примеров развивающихся успешных ммо без кеш шопа в том или ином виде и без возможности обмена подписки\чегонить еще(ака реальных денег) на игровую валюту (в великом вове, доказывающем превосходство подписки над другими формами оплаты, за это не банят еще с тбк, если кто не в курсе).

PS вперед минусометы, простите за разрушение ваших иллюзий.
  • -12
avatar
PS вперед минусометы, простите за разрушение ваших иллюзий.

Разница публикаций двух комментариев в несколько секунд (то есть второй большой комментарий был сначала заготовлен и эта сцена разрушает все напускное менторство). Сгруппировался, выскочил, поразмахивал тем, чем хотел, доволен. Ну, в принципе, чтобы у тебя там под рукой ни лежало (а пассаж «я в органах работаю» заслуживает отдельного внимания), против природы не попрешь — нужно обязательно забежать туда, где ты нахрен никому не нужен, и «разрушить их иллюзии». :)
  • 0
avatar
PS вперед минусометы, простите за разрушение ваших иллюзий.
Ну как тут отказать, а?
  • 0
avatar
Потому что неограниченное пвп приводит к ганкбоксу. Люди не идеальны.
  • 0
avatar
я вот не понимаю, почему Атрон хочет больше и неограниченых игровых механик,и при этом ограниченое пвп.
Ни разу не видел такого сообщения. Если можно дайте ссылку.

Кстати убийство других игроков, смотрится вполне органично в мирах, где основное занятие — убийство.
Мысль интересная. Но это скорее из за недостатка других миров, или из за качества их исполнения. Я вот, кроме, майловского парампам (или как то так), не знаю ММО, в которой бы на уровне механики нельзя никого убивать, но при этом было бы возможно как то развиваться. Возможно будь у нас игра про поваров, сделанная на уровне той же Л2 или Евы, мы бы говорили по другому.

Кстати, я не хочу никого огрчать, но на дворе 2017 год, средний возраст игроков в ммо 26 лет, в моем сообществе в евро БДО из 100 человек онлайна 1 школьник и два студента. Молодое поколение в сессионках и планшетах. И несмотря на мечты местного сообщества, большинство людей имеют желание срезать углы с помощью реальных денег, потому что бится об эти углы в течении 2х часов выделенного на игру времени после работы ни у кого нет.
Возможно, ваше, сообщество, состоит из подобных вам людей. И если «срезать» углы для вас нормально, то и для людей в вашем сообществе это тоже норма. Не удивлюсь, если противников доната, у вас, просто называют «бомжами». Тут все просто, каждый ищет, место, где ему комфортней. Если вам комфортно в вашей среде, то я рад за вас. Но не надо говорить, что «2017 год и большинство хотят срезать»… В вашем сообществе это, возможно верно, в этом сообществе нет.

PS вперед минусометы, простите за разрушение ваших иллюзий.
Прием грязный, но минусить не буду. Просто за то, что в этом сообщение есть ваше мнение, не то, что предыдущем, который, к слову я минусанул.
  • +1
avatar
PS вперед минусометы, простите за разрушение ваших иллюзий.
Так и быть, прощаем! =)
  • 0
avatar
Призма всё простит :)
  • +1
avatar
Я давно размышляю на эту тему. Давай на это посмотрим с другой стороны.

Вот есть Ева. Вот есть жители нулей. Какие групповые (но не массовые) активности доступны тем, кто не любит ПвП (или не хочет заниматься им в данный конкретный момент)? В некоторой степени майнинг, в некоторой степени ПвЕ в червоточинах. И то, и другое всё равно требует быть готовым к ПвП. В результате у нас есть существенный фильтр на тех, кто предпочитает остальным активностям пиу-пиу. И вот эти люди живут в нулях, у них свои территории, они отбились от атаки соседей. И что после этого делать любителям ПвП? Искать новый конфликт или ввязываться в уже существующий. Кажется, что это звучит вполне как конфликт, заложенный в основу.
  • 0
avatar
Для конфликта нужна другая сторона. Хотя иногда сгодится такой суррогат как безразличное «они». Та же политика NBSI в EVE. Но этого не достаточно для конфликта лишь для таких мнимых субъективных суррогатов. Которые конечно никак ни заложены в основу игрового мира.
  • 0
avatar
Я не занимаюсь оправданием тех, кто начинает нападать на окружающих от скуки. Я говорю о том, что текущим геймплеем песочниц не предусмотрено ни одного рецепта от такой скуки.
  • 0
avatar
А нужно ли искать рецепты? Понятно что чем больше механик дается в руки игроку тем больше путей выбора сражения со скукой в том числе не относящихся к PvP. Но сколько механик не добавляй игроки рано или поздно постигнут их все или по крайней мере все, которые их интересуют/нужны в текущей сфере их обитания в игре. И достигнув этого состояния не должен ли игрок сказать «Все, хватит?», «Я вынес отсюда весть опыт что мог».

Хотя тут еще есть немного другое. Я говорил об этом в подкасте. Игрок не всегда может изменить место своего обитания в игровом мире и социальное окружение. Есть связи с другими игроками. Есть обязательства перед кланом/альянсом/корпорацией. Это очень сильно влияет на круг активностей как PvP так и PvE. Это делает некоторые активности «обязанностями». Это выбор игрока. Но это и генератор скуки.
  • +1
avatar
А давай сначала будет россыпь занятий для PvP ориентированного игрока в Еве, а потом мы будем рассуждать о том, что это не помогло. Потому что сейчас, обезопасив свой уголок в нулях, единственное, что тебе остаётся — это идти кошмарить соседей. Речь именно про безальтернативность.
  • 0
avatar
Поэтому должна быть схема «люди как ресурс». Тогда оружие будет средством защиты этого ресурса, прежде всего. А немотивированная агрессия в сторону соседа будет означать возросшие риски для ресурса. Риски должны быть сопоставимы с выгодой. Поэтому расширение владений в этой ситуации логичнее всего производить в ситуации, когда ты можешь предложить на своей территории лучшие условия чем те, что есть сейчас на захватываемой. Как частный случай. Такой подход стимулирует конкуренцию через качество игровой жизни, которое могут обеспечить владельцы. А здесь не только сила будет играть роль. Но и социальные механики. И креативность. Грубо говоря, каждое государство будет соревноваться в том, кто лучший плеймейкер. С кем интереснее всего играть.
  • +2
avatar
Это решает лишь часть проблемы. Потому что можно штрафовать за «неправильную» деятельность (возросшие риски = штраф), но если не предложить взамен «правильную» деятельность, то ничего путного не получится.
  • 0
avatar
Схема не предлагает вообще никаких штрафов. Это жители (ресурс) решат, являются ли нападение на соседа лишней головной болью, или наоборот «давно надо было, ура!». Но объективно война — это повышение рисков, это создание конфликта, это запуск счетчика накопления усталости от мобилизации экономики и ресурса, от естественных трудностей военного периода, на который будет списываться все подряд. Ну, и, конечно, это чувство причастности к акту агрессии, к оправданности этой агрессии и так далее. Это возможное недовольство или даже отток жителей (ресурса) с призрачными перспективами приращения этого ресурса.
  • 0
avatar
Да, это всё так. Это не отвечает на вопрос о том, что делать тем, кто предпочитает большую часть времени заниматься ПвП. Можно сказать, что эта игра не для них, или же нужно предоставить альтернативу. Провиблок, конечно, хороший пример. Но на вопрос, что делать бойцам удалённой нулевой империи в мирное время, ты не ответил.
  • 0
avatar
А я пока не представляю это шарообразное мирное время. У Прови его нет, к примеру. И, как по мне, это куда более реалистичное развитие событий — нагибаторы из виртуальных миров никуда не денутся и агрессии здесь будет всегда больше, чем в реальном мире, потому что последствий меньше.

Но в целом сейчас у войны в EVE получается безальтернативно интересный геймплей, связанный с принятием нестардартных решений в условиях противостояния с живым противником, ситуативной политикой, куда более яркими эмоциями и прочими штуками. На другой чаше весов что? Сверление астероидов? АФК-истребление аномалек? Установка очереди на производство и наблюдение за прогресс-баром? Самые яркие эмоции в мирной деятельности, по-моему — это наполнение рынка и выстраивание инфраструктуры (аутпосты/цитадели, джамп-бриджи, апгрейды), после чего ты наблюдаешь за тем, как по-другому начинает шуршать муравейник. Вот именно это направление, только в разных вариантах реализации может дать и социальную часть (которой сейчас в войне несоизмеримо больше), и мотивационную. Потому что у бойцов действительно есть базовая предрасположенность и интерес к драке, но «за что дерусь» — далеко не последний фактор, особенно с учетом того, сколько сил требуется для мобилизации человеческого ресурса в EVE. Если бы все было так просто и бойцы в огромном количестве сами бы рыли землю копытами, зачем бы понадобились все эти обязательные CTA с киком из альянса за неявку?

Сейчас в EVE, как и в любой другой подобной игре, существует катастрофический перекос в плане последствий для тех, кто стремиться к войне.
  • 0
avatar
А я помню, что мы на этот вопрос не смогли ответить жителям ЛЕМ альянса, когда мирное время настало.
  • 0
avatar
Как по мне проблем с «видами» PvP в EvE нет. От фракционного PvP в Империи, в котором может участвовать даже новичек, до сложнейшего PvP в вормхоллах, где одна ошибка в знании механики может привести к краху.

То что игроки привязывают себя к территории — к «своему огороду», это не проблема в разнообразии PvP. Да и решение тоже есть. От радикального отказа от территорий и перехода к жизни кочевников или наемников до суррогатов вроде «деплоя» альтами в одну из текущих «горячих точек» договорившись перед этим с кем-то из местных о временном военном союзе.
  • 0
avatar
Нет, это не их проблема. Вся идеология Евы построена вокруг собственного кусочка космоса как очень важного этапа в жизни.
  • 0
avatar
Клайм такой же топ-контент как и инкуршены в Империи или миссии 5 уровня в Лоусеках. Это не единственно верный путь. Это проблемы выбора игрока.
  • 0
avatar
Инкуршены в хайсеках и миссии в лоусеках — сугубо парковый контент, а значит не может быть топовым в песочнице. В любом случае, речь не про любителей ПвЕ. Речь про любителей песочного ПвП. Можно сказать, что игра не для них, конечно, но если же такого не говорить, то у них должны быть занятия помимо возможности навалять соседям.
  • 0
avatar
То что в основе это PvE контент не делает его по умолчанию парковым. Эти два типа деятельности требуют социализации и координации не меньшей чем большинство клайм-кампаний. Да и PvP с конкурентами более чем достаточно. Оффвары же (ИМХО единственное место где они идеально вписуються, а не служат инструментом гриффинга)
Комментарий отредактирован 2017-09-08 13:59:45 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Парвковым эту активность делает то, что это работа на НПЦ дядю с получением плюшек от НПЦ дяди, очень опосредованно связанное со всем остальным игровым миром.

А оффвары, конечно, есть, только вот не решают проблему. От того, что ты объявишь своим соседям оффвары, сам факт того, что ты полетел к ним воевать от скуки, никуда не денется.
  • +1
avatar
Парвковым эту активность делает то, что это работа на НПЦ дядю с получением плюшек от НПЦ дяди, очень опосредованно связанное со всем остальным игровым миром.
Может где-то в другой ММО но не в EvE.
Фракционные магазины очень плотно завязаны на рынок. Все от модулей до чертежей и расходников вливается в рынок. Потому что в НПС-магазине нету законченных решений (тех же готовых кораблей). НПС-магазины в EvE не самодостаточны (например для того что бы получить фракционный модуль нужно не только отдать заработанное ЛП но и еще т1 версию модуля). Вообщем это такие же ресурсные точки как поле астероидов или номерной плекс в нулях.

А оффвары, конечно, есть, только вот не решают проблему. От того, что ты объявишь своим соседям оффвары, сам факт того, что ты полетел к ним воевать от скуки, никуда не денется.
Что то мы ходим по кругу. Он и не должен это решать. Потому что дело не в разнообразии, а в выборе игроком своего места в этом мире и последствиях этого выбора. Обязанностях которые не так просто отбросить или сделать вид что их нет.
Комментарий отредактирован 2017-09-08 20:10:10 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Мы ходим по кругу. У тебя получается оправдание ленивого геймдизайна. Вот вам ценные нули и возможность поставить на системе флажок. Деритесь.

Утверждение, что любителям ПвП не нужно обитать в клаймовых нулях, звучит слишком странным, чтобы я с ним согласился.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.