Я не знаю, как относиться к тому факту, что многие игроки не готовы принимать условности игровых схем примерно так же упорно, как и отсутствие таких условностей. Сделай в Amazon Games механику, в которой новые хозяева территории в New World имели бы право вышвыривать всех неугодных из их собственных домов, уверен, это вызвало бы справедливое возмущение и отсутствие желания участвовать в развитии хоть какой-то территории на правах временной рабочей силы. Но и отсутствие возможности показать, «кто в доме хозяин», лишает власть силы. Подумаешь — перекрасили контурную карту в свой цвет. И что с того?
Можно вспомнить историю Аэтернума и тот факт, что любое поселение здесь называется Убежищем, потому что находится в особом месте, которое защищает живых от мёртвых. Можно обратить внимание на то, что фракции здесь представляют собой, скорее, политические партии со своими мировоззрением, выплачивая налог одной и той же метрополии, чем непримиримых врагов из разных государств. Правда, потом на сцене появляются PvP-квесты и осады, где ничего не напоминает парламентские дебаты. Но ведь, во-первых, всё это исключительно по доброй воле. А, во-вторых, к необратимой смерти персонажа не ведёт. Почему смерть, только выглядящая как смерть, людей устраивает, а власть без насилия над другими — нет?
События, происходившие в демонстрационной сессии New World на контурной карте нашего сервера, были чуть ли не эталонными. Если кто-то до сих пор не видел проблем в механике свободного клайма, наблюдение за закрашиванием наших территорий в первые сутки игровой сессии стало бы для него наглядным примером неадекватной жадности людей под девизом «потому что могу». Две крупные гильдии, увы, входящие в нашу фракцию, отхватывали столько территорий, сколько можно было, работая чисто на скорость. И если бы всё, что им необходимо было делать дальше — исправно платить налоги, эти цветовые пятна так и остались бы неизменными. К счастью, в New World всё устроено сложнее.
Начнём с того, что окно уязвимости любой гильдии распространяется на все территории одновременно. То есть, если ваши территории осаждают, это происходит синхронно. Осада длится всего тридцать минут, а записаться можно только на одну из них. Это значит, что чем больше территорий у конкретной гильдии, тем меньше своих людей она может выставить на каждую конкретную осаду. Соответственно, тем больше влияния других представителей фракции, которые могут по-своему относиться к желанию конкретной компании завесить большинство поселений своими штандартами.
И вот здесь, что интересно, проявляется обратная сторона безопасности жителей любого поселения при смене власти. Вместо того, чтобы поддерживать любого правителя «своего цвета» хотя бы ради обеспечения собственной безопасности, у представителей той же фракции есть возможность бойкотировать союзников, которые явно не тянут то, на что замахнулись.
Разговоры во фракционном чате по этому поводу начались почти сразу. Часть отнеслась негативно к тому, что одна гильдия захватывает так много территорий, не давая союзным организациям шансов на активное участие в развитии территорий, но многие сошлись на том, что им всё равно будут помогать, хотя бы ради того, чтобы поучаствовать в осадах и пощупать эту механику. Очевидно, законы демонстрационного периода добавляли свою специфику.
Здесь я хотел бы немного поговорить о том, что некоторые игроки называют «политикой» в MMO. Я в качестве любителя двух таких «политических» MMO, как Lineage 2 и EVE Online, насмотрелся, да и что греха таить — научаствовался в местных «политических» дебатах. С тех пор слово «политика» в контексте MMO пишу исключительно в кавычках. Вы же не называете перебранки между соседями по лестничной клетке политикой? Вот и я о том же.
Уровень подобных дискуссий настолько низкий, а приёмы в ней настолько грязные, что если там и способен появиться кто-то в белом, то исключительно в качестве представителя медицинского учреждения, чтобы эвакуировать совсем уж съехавшего с катушек участника. В остальном это незатейливое перебрасывание фекалиями привело к, пожалуй, самой эффективной информационной стратегии в EVE — официальный запрет на участие в любой публичной дискуссии и выделение изолированных информационных ресурсов, не стесняющихся называть то, что они делают, «пропагандой».
Если вам по какой-то причине нравятся злословящие в адрес других люди, лишённые всяких принципов, переобувающиеся на лету в зависимости от текущего игрового момента, хвалящие и подбадривающие своих за то же, за что минуту назад проклинали чужих, и вам на это хочется тратить своё время, такую игровую «политику» можно принять. Но даже в этом случае учтите, что на реальную игровую ситуацию очень быстро вся эта возня перестаёт оказывать хоть какое-то влияние. И в итоге в той же EVE игроки занимаются тем же самым раскрашиванием контурных карт нулевых секторов молча, при помощи прямолинейных военных операций, где пропагандистом только и остаётся объяснять «почему нам всё равно не нужны были эти территории и как давно мы мечтали от них избавиться».
Всё это я рассказываю для того, чтобы пояснить своё отношение к фракционной борьбе в New World. Никогда бы не подумал такого о фракционной системе, но здесь она больше связана с конкретными действиями и не связана с тоннами ненужной идеологической шелухи, которой обрастают пользовательские организации, уверенные в том, что занимаются «политикой». Ведь политика — это не инструмент взаимных оскорблений или откровенной пропаганды, а инструмент конкуренции за право управлять какими-то процессами, важными для других людей. Если какая-то военная структура забирает всё, что может забрать, по праву сильного, ей не нужна политика. Максимум — трубадуры, воспевающие даже самые мелкие успехи своих отрядов и глумящиеся даже над крохотными неудачами врагов для поднятия боевого духа.
Я согласен с теми ММОзговедами, кто считает, что, сохраняя общее мироустройство, где обычные жители становятся ключом к развитию территории и поддержанию её на нужном уровне, вместо фракций могли бы быть и пользовательские организации. Но есть один важный момент, который меня беспокоит. По моим наблюдениям, роль обычных людей в боевом противостоянии фракций New World настолько же важна, насколько важна мирная деятельность в развитии территорий. Необходимость примкнуть к фракции хотя бы для того, чтобы иметь возможность вступить в компанию, втягивает человека в котёл противостояния, где его роль оказывается вполне существенной. Три фракции не только разъединяют, но и объединяют людей. Да, в этом объединении много искусственного, но как организовать то же самое на уровне обычных организаций, сохранив влияние других людей, мне пока не до конца понятно. А то, что это влияние есть в New World и вполне ощутимо — факт.
Наши быстрые на захват территории союзники по фракции даже в условиях неплохой изначальной организации и помощи со стороны большинства, которому было любопытно поучаствовать в осадах, начали терять свои территории одну за другой. За какие-то семь дней ситуация преобразилась настолько, что имевшая поначалу две территории компания лишилась всех, а имевшая три — едва удерживала одну. Цветовая композиция также сильно изменилась. У изначально доминирующего Синдиката осталось всего две территории.
В рамках трёхстороннего противостояния это автоматически заставляло одну из сторон концентрироваться на защите оставшихся территорий, как позволило двум другим сначала удержать то немногое, чем они владели, а затем развить успех. Случилось бы так в ситуации «каждый сам за себя», ещё вопрос. Но главное, пожалуй, не в этом.
Мечтая о политике, о свободном выборе, о широком добровольном объединении, большой путь должны пройти и игровые механики, и игровые сообщества. Нельзя просто захотеть чего-то. Для всего должны быть соответствующие условия. Политика — важная, высокоуровневая часть человеческих отношений. Поэтому она действительно важна для MMO. И я ничуть не изменил своих предпочтений. Но доросли ли MMO до политики? По моим наблюдениям — нет. Это всё ещё пространство военных диктатур, права сильного, бесправия слабого и сиюминутных договорённостей, где главная эмоция — страх предательства. А предательство иногда — единственный шанс сохранить интерес к игре.
Авторы New World, вытянув себя за волосы из абсолютно идентичного болота ганкбокса, пробуют другой подход. Он далёк от идеала, но всё же кажется мне шагом в правильном направлении. Хотя это всё ещё просто раскрашивание контурных карт. Кто бы спорил?
Можно вспомнить историю Аэтернума и тот факт, что любое поселение здесь называется Убежищем, потому что находится в особом месте, которое защищает живых от мёртвых. Можно обратить внимание на то, что фракции здесь представляют собой, скорее, политические партии со своими мировоззрением, выплачивая налог одной и той же метрополии, чем непримиримых врагов из разных государств. Правда, потом на сцене появляются PvP-квесты и осады, где ничего не напоминает парламентские дебаты. Но ведь, во-первых, всё это исключительно по доброй воле. А, во-вторых, к необратимой смерти персонажа не ведёт. Почему смерть, только выглядящая как смерть, людей устраивает, а власть без насилия над другими — нет?
События, происходившие в демонстрационной сессии New World на контурной карте нашего сервера, были чуть ли не эталонными. Если кто-то до сих пор не видел проблем в механике свободного клайма, наблюдение за закрашиванием наших территорий в первые сутки игровой сессии стало бы для него наглядным примером неадекватной жадности людей под девизом «потому что могу». Две крупные гильдии, увы, входящие в нашу фракцию, отхватывали столько территорий, сколько можно было, работая чисто на скорость. И если бы всё, что им необходимо было делать дальше — исправно платить налоги, эти цветовые пятна так и остались бы неизменными. К счастью, в New World всё устроено сложнее.
Начнём с того, что окно уязвимости любой гильдии распространяется на все территории одновременно. То есть, если ваши территории осаждают, это происходит синхронно. Осада длится всего тридцать минут, а записаться можно только на одну из них. Это значит, что чем больше территорий у конкретной гильдии, тем меньше своих людей она может выставить на каждую конкретную осаду. Соответственно, тем больше влияния других представителей фракции, которые могут по-своему относиться к желанию конкретной компании завесить большинство поселений своими штандартами.
И вот здесь, что интересно, проявляется обратная сторона безопасности жителей любого поселения при смене власти. Вместо того, чтобы поддерживать любого правителя «своего цвета» хотя бы ради обеспечения собственной безопасности, у представителей той же фракции есть возможность бойкотировать союзников, которые явно не тянут то, на что замахнулись.
Разговоры во фракционном чате по этому поводу начались почти сразу. Часть отнеслась негативно к тому, что одна гильдия захватывает так много территорий, не давая союзным организациям шансов на активное участие в развитии территорий, но многие сошлись на том, что им всё равно будут помогать, хотя бы ради того, чтобы поучаствовать в осадах и пощупать эту механику. Очевидно, законы демонстрационного периода добавляли свою специфику.
Здесь я хотел бы немного поговорить о том, что некоторые игроки называют «политикой» в MMO. Я в качестве любителя двух таких «политических» MMO, как Lineage 2 и EVE Online, насмотрелся, да и что греха таить — научаствовался в местных «политических» дебатах. С тех пор слово «политика» в контексте MMO пишу исключительно в кавычках. Вы же не называете перебранки между соседями по лестничной клетке политикой? Вот и я о том же.
Уровень подобных дискуссий настолько низкий, а приёмы в ней настолько грязные, что если там и способен появиться кто-то в белом, то исключительно в качестве представителя медицинского учреждения, чтобы эвакуировать совсем уж съехавшего с катушек участника. В остальном это незатейливое перебрасывание фекалиями привело к, пожалуй, самой эффективной информационной стратегии в EVE — официальный запрет на участие в любой публичной дискуссии и выделение изолированных информационных ресурсов, не стесняющихся называть то, что они делают, «пропагандой».
Если вам по какой-то причине нравятся злословящие в адрес других люди, лишённые всяких принципов, переобувающиеся на лету в зависимости от текущего игрового момента, хвалящие и подбадривающие своих за то же, за что минуту назад проклинали чужих, и вам на это хочется тратить своё время, такую игровую «политику» можно принять. Но даже в этом случае учтите, что на реальную игровую ситуацию очень быстро вся эта возня перестаёт оказывать хоть какое-то влияние. И в итоге в той же EVE игроки занимаются тем же самым раскрашиванием контурных карт нулевых секторов молча, при помощи прямолинейных военных операций, где пропагандистом только и остаётся объяснять «почему нам всё равно не нужны были эти территории и как давно мы мечтали от них избавиться».
Всё это я рассказываю для того, чтобы пояснить своё отношение к фракционной борьбе в New World. Никогда бы не подумал такого о фракционной системе, но здесь она больше связана с конкретными действиями и не связана с тоннами ненужной идеологической шелухи, которой обрастают пользовательские организации, уверенные в том, что занимаются «политикой». Ведь политика — это не инструмент взаимных оскорблений или откровенной пропаганды, а инструмент конкуренции за право управлять какими-то процессами, важными для других людей. Если какая-то военная структура забирает всё, что может забрать, по праву сильного, ей не нужна политика. Максимум — трубадуры, воспевающие даже самые мелкие успехи своих отрядов и глумящиеся даже над крохотными неудачами врагов для поднятия боевого духа.
Я согласен с теми ММОзговедами, кто считает, что, сохраняя общее мироустройство, где обычные жители становятся ключом к развитию территории и поддержанию её на нужном уровне, вместо фракций могли бы быть и пользовательские организации. Но есть один важный момент, который меня беспокоит. По моим наблюдениям, роль обычных людей в боевом противостоянии фракций New World настолько же важна, насколько важна мирная деятельность в развитии территорий. Необходимость примкнуть к фракции хотя бы для того, чтобы иметь возможность вступить в компанию, втягивает человека в котёл противостояния, где его роль оказывается вполне существенной. Три фракции не только разъединяют, но и объединяют людей. Да, в этом объединении много искусственного, но как организовать то же самое на уровне обычных организаций, сохранив влияние других людей, мне пока не до конца понятно. А то, что это влияние есть в New World и вполне ощутимо — факт.
Наши быстрые на захват территории союзники по фракции даже в условиях неплохой изначальной организации и помощи со стороны большинства, которому было любопытно поучаствовать в осадах, начали терять свои территории одну за другой. За какие-то семь дней ситуация преобразилась настолько, что имевшая поначалу две территории компания лишилась всех, а имевшая три — едва удерживала одну. Цветовая композиция также сильно изменилась. У изначально доминирующего Синдиката осталось всего две территории.
В рамках трёхстороннего противостояния это автоматически заставляло одну из сторон концентрироваться на защите оставшихся территорий, как позволило двум другим сначала удержать то немногое, чем они владели, а затем развить успех. Случилось бы так в ситуации «каждый сам за себя», ещё вопрос. Но главное, пожалуй, не в этом.
Мечтая о политике, о свободном выборе, о широком добровольном объединении, большой путь должны пройти и игровые механики, и игровые сообщества. Нельзя просто захотеть чего-то. Для всего должны быть соответствующие условия. Политика — важная, высокоуровневая часть человеческих отношений. Поэтому она действительно важна для MMO. И я ничуть не изменил своих предпочтений. Но доросли ли MMO до политики? По моим наблюдениям — нет. Это всё ещё пространство военных диктатур, права сильного, бесправия слабого и сиюминутных договорённостей, где главная эмоция — страх предательства. А предательство иногда — единственный шанс сохранить интерес к игре.
Авторы New World, вытянув себя за волосы из абсолютно идентичного болота ганкбокса, пробуют другой подход. Он далёк от идеала, но всё же кажется мне шагом в правильном направлении. Хотя это всё ещё просто раскрашивание контурных карт. Кто бы спорил?
7 комментариев
А чем реальная внешняя политика отличается от этого? По-моему, ничем. В последние годы это прям отчетливо видно.
Именно поэтому:
власть без насилия людей не устраивает. Потому что это неправдоподобно. Смерть, которая была бы, как в жизни, смертью перманентной, к сожалению, угробила бы игровой процесс — умереть в игре слишком легко. Поэтому можно и без нее, а вот в плане социально-политического устройства хотелось бы видеть что-то правдоподобное. В реальности власть меня насилует уже 30 лет. Ну как в игре-то без этого? :)
Мы не поднимаем на нашем ресурсе реальных политических тем, потому что у нас нет возможности их регулировать, так как система работает без модераторов.
И ты снова сделал это. Я ведь ясно дал понять, что не могу вступать с тобой в спор на эту тему и прошу тебя воздержаться.
При этом я не пацифист и считаю, что любые принципы нужно уметь отстаивать силой. У власти действительно есть эксклюзивное право на насилие, но только до тех пор, пока эти средства защищают принципы, через которые власть получила изначальную легитимность, а не саму власть. В играх насилие для защиты базовых принципов может не понадобится, потому что эти принципы можно закодить в формате физических законов.
В условиях New World некоторые собеседники почему-то видят власть через возможность ущемления прав жителей этой территории. Через безнаказанный деспотизм. Хотя, фактически, мы имеем дело с новыми менеджерами территории, подчиняющимися всё той же метрополии и беспрекословно выплачивающими налоги по тому же адресу. Что особенно интересно — и сама метрополия выполняет взятые на себя обязательства без всякого деспотизма. Если компания соблюдает законы и всё делает по правилам, метрополия никогда не лишит их губернаторских полномочий по прихоти.
Мне странно, что новый управляющий территорией может восприниматься тем, кто способен отчуждать собственность, ломать судьбу человека, не нарушившего ни один принцип территории или поселения. Мне странно, что у игроков существует такое искажённое представление о власти, как об инструменте насилия над другим человеком, а не об отношениях, основанных на уважении.