О разработке MMO Fractured мне известно уже год. И за это время я не написал о ней ни слова. Все дело в принципе, которому я стараюсь следовать — пиши об игре тогда, когда тебе хочется рассказать о ней хорошее. Поэтому я молчал.
Нет, разумеется, я был рад еще одному анонсу MMO-проекта, и любопытные детали в игровых механиках там действительно есть. Но в общих чертах Fractured так сильно напоминала Albion Online, который вышел в том же 2017 году и спустя несколько месяцев был отправлен игровым сообществом на свалку истории, что впрягаться в этот цикл печальной жизни совершенно не было желания. Сходство с Albion Online здесь не только в положении камеры, зависшей над персонажами и не предполагающей о существовании горизонта, но куда больше — в попытке привнести MOBA-элементы в MMO, завязать основной геймплей на «action combat» и рассказать игрокам о том, что это buy-to-play-проект, тут же прикручивая к нему VIP-статус и продажу относительно важных игровых предметов. Одним словом, альбион на альбионе и альбионом погоняет. Плюс ко всему, как и в источнике вдохновения, в глобальном геймплейном узоре на месте ответа на вопрос «Зачем все это?» находилось нечто туманно-неопределенное.
И все же сейчас, когда авторы Fractured запустили кикстартер-кампанию, будет справедливо рассказать не только о странном, но и о хороших находках этой молодой и небольшой команды итальянских разработчиков. В конце концов, что если я ошибаюсь в своих оценках?
Каждая фракция живет в относительно изолированном пространстве. Фактически, на разных планетах. Бывших когда-то единым целым. Отсюда и название — Fractured (Разбитый). Что-то разработчики MMO зачастили с расколотыми мирами, но нам остается принимать мир таким, каким он создан демиургами. Или вообще не играть.
Итак, в принципе, между планетами можно открывать порталы. Но дело это непрострое и требующее больших коллективных усилий. Мало того, оставаться в чужом пространстве долго не получится. Но, как всегда, планеты обладают чем-то, чего нет у других. Так что путешествовать здесь можно не только для того, чтобы поиграть в «незваного гостя».
Ну, наконец-то! Не «ой, мне нравятся котики», не «у, мне нравятся темные цвета», не «ой, да какая разница, они же просто отзеркалены», а разделение и частичная изоляция игроков по схожим принципам. Впрочем, котики прилагаются.
И снова поддерживаю — определитесь на входе, чем хотите заниматься в игре. И не говорите потом, что кто-то вас напрасно… демонизирует.
У людей интересная и, пожалуй, самая «песочная» роль. Мало того, что они подвержены более частым нашествиям демонов из-за периодически открывающихся порталов с планеты демонов в силу особой космологии и устройства их родной планеты, даже законы на своих территориях они вынуждены будут писать самостоятельно.
На каждой планете есть суточный цикл и цикл времен года. Плюс к этому — отрабатывается даже механика южного и северного полушария. Так что нет никакой зимы на всей планете. А экватор при этом радует жителей стабильной среднегодовой температурой. Временные циклы выглядят так: игровые сутки равны двум реальным часам, месяц — двум реальным дням, сезон — реальной неделе, а годовой цикл — месяцу.
Авторы разломанной вселенной даже не поленились объяснить особые бароцентрические отношение планеты демонов и планеты людей, из-за чего обе они довольно часто устраивают затмения друг для друга. В этот момент происходит странное и загадочное, чего в учебниках астрономии нет — гравитационная пара пытается повлиять друг на друга аурами. Но вот беда — люди нейтральны. Поэтому когда затмение на демонической планете устраивает их родная планета, у рогатых ровным счетом ничего не происходит. А вот когда демоны закрывают солнце людям, на планету людей сами собой открываются порталы из демонического мира, действующие несколько реальных часов.
Причем даже если все демоны в этот момент будут заниматься убийством друг друга и не захотят отвлекаться, NPC-демоны все равно осуществят свой космодесант и начнут творить безобразия. В общем, затмения обеспечивают людскую планету регулярным и легко предсказуемым астрономами превозмоганием. Нравится это жителям или нет.
Тем временем на планете миролюбивых зверолюдей тишь, гладь и ритуалы почитания вождей.
Как я уже говорил, жители других планет могут открывать порталы в другие миры вполне осмысленно и организованно. Правда, не слишком часто и на довольно ограниченное время. Так что здесь есть место планированию и балансу желаний сражаться или торговать.
Дело в том, что я убежден — гринд возникает не в игре, а в голове игрока. Гринд — это когда человек что-то делает через силу в погоне за игровой морковкой-вознаграждением.
Если считать, что гринд — это просто повторяющиеся действия, в любой компьютерной игре мы занимаемся таким. Гриндим инопланетян в X-COM. Гриндим грузоперевозки в Elite. Гриндим монстров в DOOM. Но только в MMO мы слышим жалобы игроков на гринд. Потому что, во-первых, MMO по своей протяженности дольше, а во-вторых — здесь так хочется обогнать другого живого человека, даже если играй ты в это в одиночестве, давно выключил бы игру или вовсе не занимался бы нелюбимой деятельностью. Игроки искренне считают, что это игра их заставляет что-то делать, а не они сами не могут вовремя остановиться, если игровой процесс не приносит им удовольствия.
Изобретение авторов Fractured в этом смысле пример абсолютно прямолинейного подхода к «проблеме». Не нравятся повторяющиеся действия? Мы заставим вас делать разное, независимо от того, нравится вам какая-то игровая деятельность или нет. Так выглядит пример задания по развитию одного из умений персонажа:
То есть нам предлагается стать дрессированным тюленем, которого вознаграждают за нужные кому-то другому действия. Это странно.
Понимаю, как это звучит. Я специально. На самом деле, здесь задумка у разработчиков интересная, хотя снова во многом авторитарная. Авторам кажется, что они лучше знают, как надо играть. Знания здесь также трактуются довольно прямолинейно — это некое понимание того, как устроен мир и что в нем есть. Поэтому, чтобы стать каким-нибудь фермером, вам нужно не вырастить десяток урожаев под присмотром старших товарищей, а отправиться путешествовать и узнавать мир. В общем — «ешь, молись, люби», но с демонами и межпланетными порталами.
Путешествия во Fractured занимают очень важную часть геймплея. Хотите много знаний? Лучше вам побывать во всех уголках мира и повидать разные места. А для путешествия придется хорошо подготовиться. Приличные запасы питья и еды, одежда на разные случаи жизни. И постоянные остановки для восстановления сил. Не надейтесь упасть кому-то на хвост и путешествовать в AFK, получая нужные очки знаний. Путешествие — это нечто большее, чем просто промотка миль.
Есть четыре источника получения очков знаний. И только один из четырех — формальное посещение новых мест вашим персонажем. Остальные завязаны на длительное пребывание в новом регионе.
Личный бестиарий — пожалуй, мой фаворит. Собственный альманах существ, с которыми вы так или иначе взаимодействовали. Ну, как «так или иначе»? Если нам рекламируют «активную боевую систему», то, собственно, понятно, как именно мы будем взаимодействовать с большинством представителей нашего альманаха. Чем больше… эм… взаимодействуете, тем больше знаний о существе у вас появляется.
Идентификация предметов. Хотя нам обещают, что подавляющее большинство предметов во Fractured будет создаваться игроками, какие-то части экипировки умелые приключенцы все же смогут раздобыть после… взаимодействия, да. Дальше происходит то, что хорошо известно всем любителям Diablo — есть предмет, но совершенно непонятны его характеристики.
Реликвии. А это редкие вещицы, обнаружение которых, очевидно, будет давать вам массу очков знаний. Где взять? Если бы об этом знали, стали бы такие предметы называть реликвиями? Вот в том-то и дело. Нам намекают на самые удаленные уголки планет. Ведь необязательно искать только на своей, правда?
Источники очков знаний, думаю, понятны. Осталось определить, куда их заряжать. Тут все просто. И даже для кого-то привычно. Дело в том, что дерево талантов во Fractured сильно напоминает… опять Albion Online.
Ежемесячно оплачиваемый VIP-статус на деле становится обязательной подпиской, потому что снабжает двумя милыми особенностями: «Additional study slots» и «Increased Knowledge Point gains».
Дополнительные горшни премиальной валюты, щедро отсыпаемые «на что-нибудь еще потом», не оставляют никаких сомнений в том, что находящееся в нашем поле зрения задолго до выхода игры, далеко не все, что мы увидим в игровом магазине за, предположим, долгие годы жизни этого проекта.
Теперь вы понимаете, почему я молчал? Ага. Попробуйте решить, ставить ли этой заметке плюс, поддерживая в целом любопытные, хотя и не всегда бесспорные находки авторов, но и поддерживая это монетизационное безобразие, убивающие лично для меня смысл связываться с таким вот… «игровым сервисом».
Нет, разумеется, я был рад еще одному анонсу MMO-проекта, и любопытные детали в игровых механиках там действительно есть. Но в общих чертах Fractured так сильно напоминала Albion Online, который вышел в том же 2017 году и спустя несколько месяцев был отправлен игровым сообществом на свалку истории, что впрягаться в этот цикл печальной жизни совершенно не было желания. Сходство с Albion Online здесь не только в положении камеры, зависшей над персонажами и не предполагающей о существовании горизонта, но куда больше — в попытке привнести MOBA-элементы в MMO, завязать основной геймплей на «action combat» и рассказать игрокам о том, что это buy-to-play-проект, тут же прикручивая к нему VIP-статус и продажу относительно важных игровых предметов. Одним словом, альбион на альбионе и альбионом погоняет. Плюс ко всему, как и в источнике вдохновения, в глобальном геймплейном узоре на месте ответа на вопрос «Зачем все это?» находилось нечто туманно-неопределенное.
И все же сейчас, когда авторы Fractured запустили кикстартер-кампанию, будет справедливо рассказать не только о странном, но и о хороших находках этой молодой и небольшой команды итальянских разработчиков. В конце концов, что если я ошибаюсь в своих оценках?
Фракции, какими они должны быть
Главное, что привлекло меня во Fractured, и первое, о чем рассказывают сами разработчики — это уникальный, очень свежий и наконец-то прогрессивный подход к фракционному разделению. Да-да, это «песочница», в которой есть фракции. Но не спешите кривиться. Фракции здесь созданы не для искусственного стравливания людей через вымышленную и навязанную вражду, а напротив — для логичного разделения игроков по игровой философии.Каждая фракция живет в относительно изолированном пространстве. Фактически, на разных планетах. Бывших когда-то единым целым. Отсюда и название — Fractured (Разбитый). Что-то разработчики MMO зачастили с расколотыми мирами, но нам остается принимать мир таким, каким он создан демиургами. Или вообще не играть.
Итак, в принципе, между планетами можно открывать порталы. Но дело это непрострое и требующее больших коллективных усилий. Мало того, оставаться в чужом пространстве долго не получится. Но, как всегда, планеты обладают чем-то, чего нет у других. Так что путешествовать здесь можно не только для того, чтобы поиграть в «незваного гостя».
Зверолюди: планета Arboreus
Живя на планете с огромными растениями, зверолюди открыли для себя глубокую связь с природой, которая наделила их сверхспособностями и умением выживать в самых сложных условиях. Если вам нравится кооперироваться с другими и играть от защиты в мирном сообществе единомышленников, не медлите: Arboreus должен стать вашим домом.
Ну, наконец-то! Не «ой, мне нравятся котики», не «у, мне нравятся темные цвета», не «ой, да какая разница, они же просто отзеркалены», а разделение и частичная изоляция игроков по схожим принципам. Впрочем, котики прилагаются.
Демоны: планета Tartaros
Оказавшись на планете, практически полностью лишенной ресурсов и наполненной множеством опасностей, демоны и сами переполнены внутренней злобой, что делает для них вполне естественными такие процессы, как охота друг на друга и на жителей других планет. Выбирайте в качестве своего дома Tartaros, если вам во что бы то ни стало нужна чужая кровь, и вы мечтаете стать легендарным разрушителем, убийцей, а то и кем похуже.
И снова поддерживаю — определитесь на входе, чем хотите заниматься в игре. И не говорите потом, что кто-то вас напрасно… демонизирует.
Люди: планета Syndesia
Ни один человек не становится хорошим или плохим от рождения. Вы сами выбираете законы, по которым жить, и правила, которыми готовы пренебречь. От справедливого владыки до жестокого бандита — все дороги открыты перед вами на планете Syndesia. Но учтите, что здесь нет никакой вседозволенности — вы живете по правилам феодального общества, так что вполне можете столкнуться с очень жесткими последствиями своих поступков.
У людей интересная и, пожалуй, самая «песочная» роль. Мало того, что они подвержены более частым нашествиям демонов из-за периодически открывающихся порталов с планеты демонов в силу особой космологии и устройства их родной планеты, даже законы на своих территориях они вынуждены будут писать самостоятельно.
Занимательная космология
По заверениям разработчиков, три описанных планеты — осколки когда-то цельного мира, носившего имя Elysium. Как эти осколки умудрились сохранить на себе вполне развитую жизнь, продолжить существование в виде полноценных небесных тел и сколько на это ушло времени, если мы по каким-то причинам знаем название прошлой планеты, не уточняется. Но остальное устройство вселенной вполне реалистично.На каждой планете есть суточный цикл и цикл времен года. Плюс к этому — отрабатывается даже механика южного и северного полушария. Так что нет никакой зимы на всей планете. А экватор при этом радует жителей стабильной среднегодовой температурой. Временные циклы выглядят так: игровые сутки равны двум реальным часам, месяц — двум реальным дням, сезон — реальной неделе, а годовой цикл — месяцу.
Авторы разломанной вселенной даже не поленились объяснить особые бароцентрические отношение планеты демонов и планеты людей, из-за чего обе они довольно часто устраивают затмения друг для друга. В этот момент происходит странное и загадочное, чего в учебниках астрономии нет — гравитационная пара пытается повлиять друг на друга аурами. Но вот беда — люди нейтральны. Поэтому когда затмение на демонической планете устраивает их родная планета, у рогатых ровным счетом ничего не происходит. А вот когда демоны закрывают солнце людям, на планету людей сами собой открываются порталы из демонического мира, действующие несколько реальных часов.
Причем даже если все демоны в этот момент будут заниматься убийством друг друга и не захотят отвлекаться, NPC-демоны все равно осуществят свой космодесант и начнут творить безобразия. В общем, затмения обеспечивают людскую планету регулярным и легко предсказуемым астрономами превозмоганием. Нравится это жителям или нет.
Тем временем на планете миролюбивых зверолюдей тишь, гладь и ритуалы почитания вождей.
Как я уже говорил, жители других планет могут открывать порталы в другие миры вполне осмысленно и организованно. Правда, не слишком часто и на довольно ограниченное время. Так что здесь есть место планированию и балансу желаний сражаться или торговать.
Сизифов антигринд
Гринд, и на этом особо настаивают авторы Fractured — проклятие MMO. И у них есть, как им кажется, гениальное решение борьбы с этим явлением. Для меня здесь хорошие новости заканчиваются. Но мы договорились о том, что я могу ошибаться. Так что просто изложу вам свою позицию, а вы уж решайте сами.Дело в том, что я убежден — гринд возникает не в игре, а в голове игрока. Гринд — это когда человек что-то делает через силу в погоне за игровой морковкой-вознаграждением.
Если считать, что гринд — это просто повторяющиеся действия, в любой компьютерной игре мы занимаемся таким. Гриндим инопланетян в X-COM. Гриндим грузоперевозки в Elite. Гриндим монстров в DOOM. Но только в MMO мы слышим жалобы игроков на гринд. Потому что, во-первых, MMO по своей протяженности дольше, а во-вторых — здесь так хочется обогнать другого живого человека, даже если играй ты в это в одиночестве, давно выключил бы игру или вовсе не занимался бы нелюбимой деятельностью. Игроки искренне считают, что это игра их заставляет что-то делать, а не они сами не могут вовремя остановиться, если игровой процесс не приносит им удовольствия.
Изобретение авторов Fractured в этом смысле пример абсолютно прямолинейного подхода к «проблеме». Не нравятся повторяющиеся действия? Мы заставим вас делать разное, независимо от того, нравится вам какая-то игровая деятельность или нет. Так выглядит пример задания по развитию одного из умений персонажа:
То есть нам предлагается стать дрессированным тюленем, которого вознаграждают за нужные кому-то другому действия. Это странно.
Знание — сила. А правда — в ногах
Впрочем, чтобы открыть набор умений, вы должны продвинуться в нужном направлении по дереву талантов. Двигаться по нему у вас получится только при помощи расходования очков знаний. Но вы не получите очки знаний… не двигаясь.Понимаю, как это звучит. Я специально. На самом деле, здесь задумка у разработчиков интересная, хотя снова во многом авторитарная. Авторам кажется, что они лучше знают, как надо играть. Знания здесь также трактуются довольно прямолинейно — это некое понимание того, как устроен мир и что в нем есть. Поэтому, чтобы стать каким-нибудь фермером, вам нужно не вырастить десяток урожаев под присмотром старших товарищей, а отправиться путешествовать и узнавать мир. В общем — «ешь, молись, люби», но с демонами и межпланетными порталами.
Путешествия во Fractured занимают очень важную часть геймплея. Хотите много знаний? Лучше вам побывать во всех уголках мира и повидать разные места. А для путешествия придется хорошо подготовиться. Приличные запасы питья и еды, одежда на разные случаи жизни. И постоянные остановки для восстановления сил. Не надейтесь упасть кому-то на хвост и путешествовать в AFK, получая нужные очки знаний. Путешествие — это нечто большее, чем просто промотка миль.
Есть четыре источника получения очков знаний. И только один из четырех — формальное посещение новых мест вашим персонажем. Остальные завязаны на длительное пребывание в новом регионе.
Личный бестиарий — пожалуй, мой фаворит. Собственный альманах существ, с которыми вы так или иначе взаимодействовали. Ну, как «так или иначе»? Если нам рекламируют «активную боевую систему», то, собственно, понятно, как именно мы будем взаимодействовать с большинством представителей нашего альманаха. Чем больше… эм… взаимодействуете, тем больше знаний о существе у вас появляется.
Идентификация предметов. Хотя нам обещают, что подавляющее большинство предметов во Fractured будет создаваться игроками, какие-то части экипировки умелые приключенцы все же смогут раздобыть после… взаимодействия, да. Дальше происходит то, что хорошо известно всем любителям Diablo — есть предмет, но совершенно непонятны его характеристики.
Реликвии. А это редкие вещицы, обнаружение которых, очевидно, будет давать вам массу очков знаний. Где взять? Если бы об этом знали, стали бы такие предметы называть реликвиями? Вот в том-то и дело. Нам намекают на самые удаленные уголки планет. Ведь необязательно искать только на своей, правда?
Источники очков знаний, думаю, понятны. Осталось определить, куда их заряжать. Тут все просто. И даже для кого-то привычно. Дело в том, что дерево талантов во Fractured сильно напоминает… опять Albion Online.
Туманная монетизация
Чем дальше в лес, тем больше Альбиона. Система монетизации Fractured настолько напоминает главного неудачника 2017 года, что вознаграждения в кикстартер-кампании — повозка с мулом, особые чертежи домов, шкурки оружия и брони, специальная сбруя для лошади — кажется результатом ночного ограбления игрового магазина Albion Online. В наградах за много сотен долларов есть даже избавление от игровых вызовов в виде освобождения от необходимых выплат NPC.Ежемесячно оплачиваемый VIP-статус на деле становится обязательной подпиской, потому что снабжает двумя милыми особенностями: «Additional study slots» и «Increased Knowledge Point gains».
Дополнительные горшни премиальной валюты, щедро отсыпаемые «на что-нибудь еще потом», не оставляют никаких сомнений в том, что находящееся в нашем поле зрения задолго до выхода игры, далеко не все, что мы увидим в игровом магазине за, предположим, долгие годы жизни этого проекта.
Теперь вы понимаете, почему я молчал? Ага. Попробуйте решить, ставить ли этой заметке плюс, поддерживая в целом любопытные, хотя и не всегда бесспорные находки авторов, но и поддерживая это монетизационное безобразие, убивающие лично для меня смысл связываться с таким вот… «игровым сервисом».
45 комментариев
А о монетизации они пока еще думают, насколько я понял.
Очевидно, что не единственный. Есть еще бестиарий, идентификация предметов, реликвии.
Никто уже ни о чем не думает. Уже есть оплаченные пледжи на кикстартере. Это уже финансовые обязательства. Всё. Фарш невозможно провернуть назад.
Я правда хотел бы увидеть несколько другую реализацию этой идеи в ММО, но на предлагаемый разработчиками шаг тоже будет посмотреть интересно.
Идея прокачки, описанная в статье, выглядит на самом деле очень интересно.
В данном случае мы видим, что новые навыки разучиваются путем выполнения цепочки мини-квестов. Эта цепочка представлена в «игровом журнале». (что и может создавать ощущение «дрессированного тюленя»).
Но что если эту игровую механику модернизировать и добавить чутка лора и атмосферности?
Например есть несколько мастеров каждого навыка, но сначала к мастеру нужно втереться в доверие (пара квестов), потом он возьмет тебя в обучения (процесс также сопровождается подобными квестами и рядом требований, которые нужно выполнить) и по результатам ты обретаешь навык.
Или сделать так что ты находишь древний фолиант, а там описан ритуал по обретению определенной силы.
Т.е. сама механика достаточно интересна, и если ее «причесать», возможно что будет еще лучше.
Единственное вызывает беспокойство монетизация, и насколько я понял, студия довольна маленькая (т.е. не факт, что на реализацию всех идей на должном уровне хватит банальных человеко-часов)
Вот магазин Альбиона. Прямой покупке подлежит только валюта, несколько неиспользуемых предметов включены в стартовые наборы. Самая ценная вещь стартового набора — т3 мул, имел ценность в первую неделю после релиза. В данный момент вся эта мишура в денежном выражении составляет эквивалент заработка за 15 минут фарма ресурсов.
Для доступа ко всем возможностям и функционалу, без развода на дополнительные вливания посредством различных бустеров и отключения неудобств, необходимо проплачивать подписку (премиум на 1 персонажа). Подписка распространяется на 1го персонажа, всего на аккаунте можно создать трёх персонажей. Нужно ли — каждый решает сам, явных преимуществ твинки не дают.
Если вы бедный студент, то через пару месяцев можете перестать платить премиум картой. Достаточно десятиминутной активности по выработке крафт-очков ежедневно. Этого хватит и на премиум и на хлеб с маслом.
Я знаю несколько человек, которые на старте поиграли месяц-другой и их «не зацепило». Никто из них не ушел из игры по причине перекоса дизайна в сторону шопа или чего то подобного. Все вот эти истории про покупку преимуществ я чаще читаю на ммозговеде, чем вижу вживую.
Итог: влияние донат шопа на мир игры есть. Преимущество получить можно. Но найти игроков, которые пострадали от чьего то непомерного вливания денег будет чрезвычайно сложно.
С одной стороны — не такое сильное нарушение логики игрового мира; более гибкий курс, обусловленный ситуацией в игре.
Но с другой стороны такой шаг поощрит ботоводство и более сильную конкуренцию за игровые ценности любыми путями, поскольку будет легализовано РМТ. В игру придут не только игроки, но и «бизнесмены». Ну и игроки тогда начнут мерить все «в рублях» (ибо свободная конвертация). Можно конечно не дать выводить деньги из игры, но всегда есть и будут «черные рынки», где можно продать игровую валюту подешевле, но зато вывести деньги в реал.
Как думаете, что лучше? Продаваемая игровая валюта, которая создается из воздуха? Или биржа между игроками?
Т.е. грубо говоря все деньги, которые вводятся в игру, чтобы совершить сделку между игроками — все равно достаются разработчику.
Можно также предусмотреть возможность вывода денежных средств (есть в некоторых играх), но в этом случае разработчик берет комиссию со сделок между игроками по обмену игровой валюты на реальную. Либо берет комиссию за вывод из игры денежных средств.
я просто отвечал на фразу «А прямая продажа игровой валюты это вот прям беспроигрышный вариант, главное, чтобы курс не совсем драконовский был.»
Просто хотел узнать мнение, что если разработчик (теоретически) решит дать возможность игрокам легально покупать игровую валюту за реал, в какой форме это лучше сделать.
(к текущей игре если честно данное обсуждение отношения не имеет)
Вообще я уже около полугода играю в ммо, где практически нет премиума и официально разрешено РМТ)) Разработчики держат монополию на введение в игру предметов роскоши, не оказывающих даже опосредованного влияния на остальные механики в игре, кроме владения данными предметами.
РМТ в данном случае все равно оказывает влияние на игровой баланс. Даже если в описываемой игре нельзя купить игровое преимущество за реал у разработчика, его можно купить у других игроков (ведь приобретенная у игроков внутриигровая валюта может быть сконвертирована в игровое преимущество)
Так вот, мой вопрос был изначально только об источнике игровой валюты за реал.
Т.е. что лучше, «Биржа между игроками» (где все продаваемое за реал нафармлено в игре, и игровое преимущество приобретается у других игроков), или «покупака валюты у разработчика» (игровое преимущество приобретается непосредсвенно у разработчика, игровая валюта рисуется из воздуха).
Другие способы монетизации, а также вопросы «в чем выгода разработчиков»?- я рассматривать не хотел.
С биржами, которые торгуют не рублями, а премиум-валютой, я сталкивалась. И если выбирать из двух зол, то биржа (или система, аналогичная плексам, что в общем-то тоже самое), конечно же, лучше, особенно если разработчик не очень хорошо продумал процесс циркуляции и вывода игровой валюты.
просто тут с какой стороны посмотреть. если ты покупаешь «премиум валюту за реал у игрока», то для тебя биржа торгует премиум валютой. а если ты продаешь «премиум валюту за реал» другому игрока, то для тебя это биржа, которая торгует рублями
Просто зачастую «премиум валюта» (или теже плексы), это промежуточный этап между «игровой валютой» и рублями
Премиум валюта всё же некоторая часть игры, а не реального мира, поэтому издатель просто продает ее желающим, а уж как она там дальше крутится — не важно, потому что это уже часть игры, где всё, кстати говоря, принадлежит издателю, а никак не игрокам. И налог со сделки в такой ситуации это больше про вывод игровой валюты, а не про заработок издателя.
А может, лучше играть в игры и следовать правилам, сути игры? Не может же быть, чтобы мы не рассматривали такой вариант, как реальный и рабочий. Иначе что мы тут делаем? :)
и задал вполне конкретный вопрос «Как думаете, что лучше? Продаваемая игровая валюта, которая создается из воздуха? Или биржа между игроками?». мне просто хотелось услышать мнения и ответы именно на этот вопрос
Я понимаю, что для некоторых вопрос звучит наподобние: «Что лучше, расстрел или электрический стул?».
Но большинство комментариев сводятся к фразам вроде: «зачем вообще доводить дело до казни?» или «зачем это вам вдруг понадобилось умирать?». Т.е. даже не пытаются ответить на заданный вопрос, а выходят за его рамки.
Но если никто не хочет обсуждать именно данный вопрос — я не против закончить обсуждение (поскольку ответов и мнений для анализа именно по заданному вопросу я все равно не получаю)
Впрочем, интерес к теме повиновения авторитету возник у Милгрэма задолго до «дела Эйхмана», ещё на первом курсе: «Все проблемы, находящиеся в центре экспериментов по подчинению, нашли символическое отражение в довольно незамысловатом рассказе, сочинённом мной. Вкратце это история о двух людях, согласившихся пройти с неким чиновником в какое-то ветхое и убогое офисное помещение. Одному из них чиновник сказал, что сегодня его казнят и что тот может выбрать один из двух возможных способов казни. Мужчина стал протестовать и доказывать, что оба этих способа слишком жестоки, и после долгих пререканий убедил чиновника казнить его более гуманным способом. Что и было исполнено. Тем временем второй человек, оказавшийся вместе с первым в этой странной ситуации, тихонько вышел из комнаты. С ним ничего не случилось. Заметив, что тот ушёл, чиновник просто запер свой кабинет, радуясь, что может пораньше уйти с работы…»
Вот эта ассоциация меня не покидает.
В играх просто прикручивают трудности и продают избавление от них. Сложно придумать более вульгарное решение, к тому же сильно бьющее по восприятию виртуального мира, как чего-то ценного. И в этом плане я не перестаю поражаться самоуверенности игроразработчиков. Видимо, они абсолютно убеждены в неотразимости своих творений, что готовы разрушать ткань игры с той легкостью, с какой они это делают, даже в случае вполне просчитываемых негативных последствий. И это на фоне довольно серьезной реальной беспомощности в попытках создать что-то интересное, даже если подать свое творение игроку в идеальных условиях.
Но в целом, в теории, фримиум в онлайновых играх может быть вполне рабочим вариантом, как обеспечение бесконечного демо-режима и простого возвращения в строй после перерыва. Только нужно учесть одну деталь — здесь невероятно важны акценты. Если я вижу, что разработчик их правильно выставляет — я с ним. Если вижу, что люди в заочном диалоге со мной занимаются банальным двоемыслием, как CCP, рассказывая о том, как они хотят, чтобы люди бесплатно играли в их игру, я уже достаточно опытен, чтобы понимать, как работает принятие двоемыслие и какие будут последствия.
Но buy-to-play с freemium — это вообще полное логическое запределье, по-моему. То есть вот есть человек, который вслепую, как в любой сделке, где «сначала деньги», заплатил за игру. И при этом он за свои деньги купил доступ… к трудностям. А избавляться от этих трудностей нужно через дополнительный VIP-статус… То есть, понимаешь, суть фримиума в том, что ты оставляешь вход свободным для ознакомления, прежде всего.
И ладно бы, ладно — можно на все это попытаться закрыть глаза. Но, постойте, как говорят в телемагазинах — «Это еще не всё!». Вот вам RMT, вот вам наборы с преимуществами для врыва. То есть всё то, чем раньше оправдывали полностью бесплатные игры, теперь в платных, за которых, по факту, нужно заплатить полный ценник и подписку. Но давайте поуговариваем друг друга еще немного потерпеть и пойти на компромиссы. Ведь здесь не продают важных предметов напрямую. Вернее, как не продают? Продают, конечно, но на старте. А потом неважно. Потом только золото, за которое в игре можно купить вообще все, что там есть.
И главное, главное, что из тех, кто на все это добровольно согласился, никто не жалуется. Чудеса. :)
А чем это отличается от подписочных игр? Которые так же надо покупать и в дальнейшем платить подписку? При том, что цена покупки обычно включает в себя стандартные «1-2 месяца доступа + 5$ сверху»? Только тем, что в старых подписочных играх не было «фри» доступа?
Я не понимаю, зачем мне бегать и покупать коробки с дополнениями к World of Warcraft, которые вышли задолго до возникновения моего интереса к игровому сервису, как я это делал в 2010 году. Самая жесть этой ситуации была в том, что все это происходило во времена дополнения Cataclysm, суть которого была в том… что они переделали большинство контента, лежащего в предыдущих коробках, за которые мне все равно было приказано заплатить.
Но при всем при этом маразме, никто не говорил о том, что World of Warcraft — это buy-to-play-игра. А демо-режим вообще не заставлял ничего покупать. Эти компании говорили — да, вот такие наши условия. Да, эти условия заставляли меня переплачивать. Но сделка оставалась прозрачной. Не слишком выгодной и не слишком логичной, но прозрачной. Мне никто не впаривал, что я могу просто купить коробку и дальше играть. И я не делал вид, что на это соглашаюсь. Мы не занимались вот этим странным актом двоемыслия.
Но, опять же, я не против того, чтобы увидеть и здесь параллели, сказать, что «да, все игроки понимают, что без премиума нормально не поиграть, и считай, что это та же подписка». Давай на минуту отставим в сторону то, что для этого нужно читать между строк. Давай посмотрим дальше. Вот ты дал ссылку на магазин Альбиона.
Что мы там видим? Двадцать долларов за коробку, в которую входит месяц подписки, и десять долларов за ежемесячную подписку. К слову, они уже там это и называют «подпиской», а не VIP-статусом, как раньше.
Итак, чем этот ценник так уж сильно отличается от ценника WoW? Да ничем особо. Была бы игра достаточно хорошей, гребли бы деньги лопатой. Неважно, как я ее оцениваю. Нашлось бы достаточно людей, считающих Альбион интересной MMO, гребли бы они деньги лопатой от подписки и коробки. И я бы слова не сказал. Но они прежде всего сами знают, что игра у них никакая. И в этом суть проблемы. Они сами в нее не верят. Они не считают, что на ней, как на игре, как на доступе к процессу, можно нормально заработать. Даже небольшой студией, которой остается Sandbox Interactive. Крохотной, по сравнению Blizzard, которая тем не менее выставляет счет за подписку всего на 33% меньше, чем Blizzard. Поэтому они зарабатывают на RMT, на жадности, на избавлении от трудностей. Вот, что они реально умеют делать.
То же самое можно сказать о Fractured.
Идеальный для меня вариант распространения — бесплатный доступ к игре (чтобы оценить ее графику, способы управления персонажем, и т.д.), чтобы первоначально оценить общее качество продукта. Но с ограничением в дальнейших игровых активностях.
А «премиум» по сути является обязательным, и выполняет форму подписки. И никакого магазина даже с внешками.
Теперь немного про РМТ. Само явление было первоначально вызвано желанием некоторых игроков получить игровое преимущество в условиях соревновательной игры (и желанием некоторых игроков заработать в процессе игры). Оно не существовало в коде игр, а сделки первоначально проводилось за пределами игры (личные сделки о продаже игровых ценностей за реал), потом для облегчения РМТ появились специальные сайты, сервисы и т.д.)
И только когда разработчики осознали объем и обороты «теневого рынка РМТ», некоторые разработчики стали пытаться его «легализовать», чтобы обслуживать «потребности» участников этого рынка и получать дополнительную прибыль.
Проблема в том, что теперь «РМТ в игре» стало чем-то нормальным и нам это навязывают почти в каждой игре.
Мне показалось, судя по описанию, что такая же система получения знаний в БДО, но более расширенная и разноообразная, однако применение очкам знаний сильно отличается.
А где по сути своей не так? Например, крафт — список действий, которые нужно сделать (собери 5 шкурок; собери 10 косточек; создай заготовку; купи гемстоунов, добудь рецепт, нажми кнопку). Можно скилы рассматривать новые скилы как крафт умения.
В крафтовом рецепте — да. И я не вижу в этом ничего плохого, пока все это находится в рамках одного типа действий (добыча) или может быть приобретено у других игроков (торговля). То, что показано на скриншоте — набор марионеточных действий, которые нужно сделать в игре, чтобы игра тебя вознаградила. Ближе всего к достижениям, которые изначально тоже не для того проектировались, но впоследствии стали бездумной инструкцией, которую игроки выполняли для получения морковки. То есть занимались в игре не тем, чем хотят, а буквально следовали жестко навязанной и тривиальной последовательности действий, чем убивали суть определения геймплея. Во всяком случае, по версии Сида Мейера.
В случае с рецептом сбор подготовленных ресурсов в готовую вещь — это не геймплей. Поэтому занимает ровно секунду. Геймплей там — сбор необходимых ресурсов. При этом сам сбор предполагает разные пути достижения необходимого количества ингредиентов. Выбор верных целей, работу рандома и торговлю, как минимум. А здесь — посмотри на инструкцию. Буквально «попрыгай на левой ноге десять раз», «подергай за правое ухо пять раз». И так далее. По-моему, это не геймплей. Не понимаю, зачем приходить в интерактивную среду и становиться чьей-то марионеткой.
Это уже два типа действий. А если можно ещё руду из земли выкопать, а шкурки с мобов снять — уже три типа. А ещё можно поискать сокровища в море — четвёртый тип. Собственный огород — пятый. Конечно, все эти активности можно объединить под общим ярлыком, но от этого они не станут одинаковыми по своей сути. Так что нет ничего плохого и в том, что действия будут разнообразными. Проблема не в разнообразии требующихся действий.
Чуть ниже я разберу те действия, которые ты называешь марионеточными, и сравню их с созданием дуалов в линейке. Мысль, которую я хочу донести: фактором отсутствия или наличия геймплея является разнообразие в способах получения соответствующего ресурса, или его отсутствие. А так то игра всегда указывает, что тебе делать.
Убери из линейки торговлю, и сразу же вылезет марионеточность процесса создания дуалов.
Вот, давай сравним:
— Полностью изучить раздел «Fire Spirit» бестиария. Можно предположить, что речь про то, чтобы встретить/сразиться со всеми мобами определённого типа. Не сильно отличается от идеи сразиться 1000 раз с одним и тем же мобом.
— Посетить храм. Ничем не отличается от необходимости крафтить дуалы у Пушкина в Гиране — точно также, тебя заставляют прийти в определённое место.
— Пройтись по «углям» не получив урона. Я уверен, что способов не получить урона достаточно много. Это по разнообразию вариантов вполне сопоставимо с вариантами добычи 100 шкурок.
— Напитать кристаллы энергией вечного пламени. Ничем не отличается от крафта высокоуровневых заготовок — нужно добыть ресурсы предыдущего уровня (в данном случае кристаллы) и применить к ним «крафт заготовки» — в данном случае наполнение энергией.
— Применить огненное АОЕ по 15 монстрам. По духу близко к выбиванию очень редкого рецепта — ты или можешь оптимизировать процесс, чтобы у тебя под АОЕ попадало много монстров, либо просто очень долго охотиться и рано или поздно на тебя случайно нападёт 15 монстров.
— Используйте 50 порций приворотного зелья. Создайте 50 стали из более простых ресурсов.
Собственно отличие заключается лишь в том, что часть действий (часть, ибо зелья или кристаллы можно, наверное, купить) нельзя реализовать через торговлю. Вот если бы был свиток изучения данного скила, который можно было бы скрафтить тем же способом, если бы вместо необходимости самому бегать по «углям» можно было бы выпить баночку и «пережить это во сне», т.е. если все этапы и окончательный результат можно было бы отдать на аутсорс, то отличий по сути было бы ноль. А вот разнообразие было бы больше.
Тут «торговля» — это мостик между различными видами деятельности. Точно так же, как в реальном мире. Поэтому неважно, сколько еще активностей мы добавим — огород, ныряние, рыбалку, опустошение ресурсных узлов — пока есть торговля, люди обмениваются плодами своей деятельности. Крафт не предполагает, что тебе обязательно все ингредиенты нужно добыть/вырастить самостоятельно. Поэтому теоретически крафтер в Lineage 2 вообще может не заниматься добычей и не выходить из города, скупая все ресурсы на рынке. В случае с развитием умения во Fractured, мы видим четкие персональные инструкции, которые нужно осуществить лично нам, независимо от нашего интереса к такой деятельности.
Разумеется, если убрать обмен плодами деятельности между теми, кто предпочитает определенный вид геймплея или даже определенные локации, многопользовательская игра моментально станет одиночной. Но даже при этом в рамках охоты у игрока в ту же Lineage 2 остается сравнительно широкий выбор, учитывая, что один и тот же материал находится в сотнях разных монстров.
Что до создания дуалов, не очень понятно, почему мы рассматриваем этот процесс. Он ведь не менее примитивный, безальтернативный и занимает ровно три секунды, как и крафт в Lineage 2. Опять же, здесь в самом процессе взаимодействия с NPC через очень простой алгоритм и проверку пререквизитов не может быть геймплея. Геймплей находит там, где ты каким-то образом раздобудешь мечи (или деньги на них), а также деньги на самоцветы или другие материалы, которые могут потребоваться.
Для меня между этой инструкцией и всей широтой вариантов, которые я могу выбрать в Lineage 2 в плане охоты, разница огромна. В первом случае я не ощущаю никакой свободы воли. Я должен заучить определенную категорию бестиария от и до. Это приказ. И пока я его не выполню с точности, я не получу развитие умения.
Мало того, такие приказы фактически обесценивают искренние достижения тех, кто по собственной воле заполняет бестиарий, потому что ему это интересно. И потому что заполненный бестиарий будет отличать его от других. Я не говорю о том, что за его изучение не нужно вознаграждать. Но это не должны быть инструкции по зубрежке целых разделов.
Дуалы делает любой кузнец в более-менее крупном поселении. Это просто сервис, расположенный на стороне NPC. И, опять же, для меня это куда больше напоминает выполнение инструкций в квесте на получение профессии. И этот квест, на мой субъективный взгляд, худшее, что есть в Lineage 2. Потому что ты просто выпадаешь из общего процесса и на многие часы погружаешься в выполнение абсолютно прямолинейных инструкций. Никакого геймплея — каторга, которую нужно пережить.
Можно обсуждать другие пункты, но там более широкая трактовка при минимуме знаний. Думаю, что суть своего отношения я донес.
Да, в игре есть куча проверочных условий. Но, как правило, эти условия о том, что у тебя должно что-то быть, а как ты это раздобудешь — дело твое. И тут как раз есть выбор, пространство для принятия нетривиальных решений.
В Lineage 2 квесты сделаны полностью «линейно». При этом как правило сам квест никак не взаимодействует ни с миром, ни с основными занятиями в игре.
Тут же можно самому выбирать порядок, в котором необходимые действия выполнять. Да и «квестовые задания» являются разными. И путешествия, и мини-испытания (собрать парик из 15 мобов и стукнуть их скилом может быть не так-то и просто), в задании «сожрать 50 расходки» расходку возможно можно будет получить разными способом (скрафтить, купить, набить и т.д.)
И мне нравится, что требования хоть чуточку, но выглядят логично. Хочешь выучить огненный скил? — «изучай» именно огненных духов.
Т.е. такие квесты не будут завязаны на «специальные квестовые итемы или квестовых монстрах», а связаны с другим контентом игры. И игрок при их выполнении не будет «выпадать из мира на несколько дней» как в той же Lineage.
Так что я пока склонен более оптимистично относится к данной системе. Но конечно все точки на i будут расставлены когда будет возможность поиграть и самому попробовать данную систему.
Мне хотелось бы увидеть человека, который играет в Lineage 2 ради квестов. :)
Не вижу ничего плохого в этих условиях открытия навыка. Вспомни старые фильмы про кунг-фу и прочие боевые искусства. Убить Билла, Каратэ-Кид, Пьяный мастер и так далее. Ну ведь классика же, когда старый учитель даёт ученику туманные указания, которые последний выполняет, ворча и проклиная учителя. А потом, за 10 минут до конца понимает, что всё это складывалось в систему. По-моему, это здорово и очень атмосферно. И уж точно круче, чем просто отправлять добывать головы безголовых орков. Особенно, если умудриться как-то вписать эти условия так, чтобы они дополняли сам навык. Огненный щит — научись ходить по огню. Повышенная ловкость — пройдись по канату. Увеличенная выносливость — а задержи-ка дыхание на пять минут, и так далее. Ну круто же. Это как в раннем ВоВ шаманы выполняли задания на получение своих тотемов, как в ЛотРО делались деяния и всё такое.