Теория MMO: Про окна

Давайте представим теоретическую ММО в вакууме, а развитие в ней в виде одной линейной шкалы. Даже если в нашей ММО будет много разных путей, для наглядности мы их объединим в один. Итак, путь каждого персонажа начинается на 0% и заканчивается 100%. Раз мы делаем ММО, значит где-то на этом пути персонажи должны пересекаться, а ещё лучше — совместно получать геймплейный опыт. По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.

Теория MMO: Про окна

В зависимости от настроек конкретной игры это окно может быть узким или широким, может перекашиваться в ту или иную сторону, двигаться с персонажем быстро или медленно, меняя размеры по ходу развития игрока. Любая совместная деятельность в игре происходит внутри этого окна. А если вам кажется, что какая-нибудь деятельность не требует его, это значит для неё окно шириной во всю игру.

Часто в играх встраивается специальный механизм, который позволяет подгонять отстающих, иногда в обмен на замедление развития лидеров. Без него лидеры быстро оторвутся вперёд. Это всё кажется логичным, но ровно до тех пор, пока мы не захотим окинуть взглядом картину нашего мира целиком. Здесь мы видим полный разброс по уровням развития: от самых новичков до “топов”. И чем дольше существует игра, тем разрыв становится сильнее — разработчики добавляют новые уровни поверх старых, либо в контексте собственных механик “углубляют” игру дальше. А окно остаётся того же самого размера при более длинном пути развития, то есть шансы обзавестись связями становятся меньше.

Теория MMO: Про окна

В итоге весь полный пул игроков ММО “используется” неэффективно — многие связи не образуются не потому, что этим игрокам не повезло встретиться или они не сошлись интересами, а игра механически их разделила, разведя окна друг от друга. Даже если формально они состоят в одном коллективе, их актуальный геймплей не пересекается и их взаимодействие ограничено пресловутым “зелёным чатиком”. Соответственно они теряют компаньонов для игры. В хорошей ММО окно социальных возможностей должно быть максимально широким, чтобы игрок мог сам определять, с кем ему играть, чтобы максимальное количество случайных встреч приносило потенциальных будущих компаньонов. Те игры, в которых это не происходит, мы едва ли вообще можем назвать ММО, и такие примеры существуют.

Всё бы хорошо — давайте просто сделаем окно шириной во весь прогресс, но стремление расширить окно социальных возможностей конфликтует с самой идеей прогресса. Зачем двигаться вперёд, если всё и так можно сразу? Приходится идти на компромисс. Но ведь проблема кроется не в самом окне, а в том, что оно индивидуально для каждого отдельного игрока.

Давайте тогда представим нашу ММО мечты с общим для всех окном. Все игроки находятся внутри этого окна, но оно гораздо меньше всего потенциального игрового прогресса. Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд. Оно должно быть устроено так, что его фронтир упруго связан с арьергардом — чем активнее вы пытаетесь пробиваться вперёд, тем сильнее сопротивляется окно, ведь задняя граница окна напрямую связана с прогрессом отстающих игроков. Чем их больше накапливается в хвосте, тем тяжелее двигаются границы. В итоге такая механика мягко ограничивает сверху “топов”, стимулирует их развивать не только себя, но и подгонять всех остальных, и оставляет широкое поле для взаимодействий среди всех игроков. Более того, в саму структуру такого мира встроено поощрение кооперации и помощи.

Теория MMO: Про окна

Есть ещё одно замечательное преимущество такого подхода: “заскучать на капе” не получится, ведь сам “кап” двигается, а игрокам с высокой игровой активностью придётся переключаться между активностями на всей ширине окна — подгонять как переднюю границу, так и заднюю. Разработчики же будут иметь время продлевать шкалу развития ещё до того, как к ней подберётся граница окна, создавая эффект бесконечного мира.

Мне кажется развитие ММО ещё только начинается, а разработчики скребут лишь нижние слои всех возможных механик, которые ещё не опробованы и ждут своего часа в виде теоретических выкладок. Возможно эта — одна из них.

Читайте также

156 комментариев

avatar
Заднюю границу не получится двигать. Новички прибывают и граница на нуле. Если же делать новый сервер и запрещать регистрацию на старом, то все равно многие будут топтаться на месте избегая подгоняя. Ну или выйдут из игры и придут через два года, как у меня было.
Но с тем чтобы окно было шириной во всю игру я полностью согласен и черт с ним с прогрессом. Прогресс нужно делать не влияющим на окно.
  • +2
avatar
Новички прибывают на границе окна и сразу же должны втягиваться в процесс развития. Просто от других более развитых персонажей будет зависеть как быстро новички будут двигаться вперёд. Либо они это будут делать пассивно по ходу движения окна, подгоняемого топами на фронтире, либо сами двигаться по прогрессу немного быстрее, либо их будут форсить топы индивидуально и заметно быстрее.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 08:42:06 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Все равно нижняя граница постоянно будет флюктуировать что не добавляет самой механике стабильности так и продвижению ее границ. Мне кажется тут должно быть два отдельный окна для взаимодействий, разделенных какой-то точкой вхождения в прогресс развития, например первый рейд.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 10:50:49 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Все равно нижняя граница постоянно будет флюктуировать
Почему?
  • 0
avatar
Потому что есть игроки, которые приходят в ММО не ради прогресса, а ради взаимодействия с другими игроками самого по себе.
  • 0
avatar
Граница может двигаться только в одну сторону. Где флуктуации?
  • 0
avatar
Тогда сойдет.
  • 0
avatar
Как тут быть с персонажами, которых бросили? Они созданы и есть в базе данных сервера. Их не сотни а возможно тысячи, но ими не играют.
  • 0
avatar
Они будут «качаться» пассивно с границей окна.
  • 0
avatar
Такого пока нет наверное ни в одной игре. Хотя… Может в еве? У меня есть регистрация в еву от 2008 года, 9 лет я в неё не играл, надо зайти проверить.
  • 0
avatar
Поэтому статья и началась со слов
Давайте представим теоретическую ММО в вакууме
^____^
  • +1
avatar
А что насчет активных персонажей, сидящих каждый вечер онлайн, но не совершающих прокачивающих действий? Или от чатика тоже пассивный опыт есть? :)
  • 0
avatar
Представь что циферки твоих параметров каждый день растут хочешь ты этого или нет.
  • 0
avatar
А что будет с игрой такого типа через 10 лет?
У всех будет по 999999999 здоровья, брони и атаки?
  • 0
avatar
Ну за 11 лет в ВоВ такие цифры не набежали. А даже если так, то существует например деноминация.
  • 0
avatar
В ВоВ окно движется раз в пол года же?
Ну и по сути, считаешь ли ты, что ВоВ соответствовал бы твоей концепции, если бы там прокачка шла как в EVE и стартовый уровень двигался бы вместе с максимальным каждую обнову?
  • 0
avatar
Ну в EVE такого же не произошло. Хотя там как раз «циферки твоих скилов каждый день растут хочешь ты этого или нет», но опять же на примере EVE мы уже знаем что у этой схемы есть большой недостаток.
  • 0
avatar
Ну не совсем не произошло. Стартовый пулл СП поднимали новичкам как минимум два раза.
  • 0
avatar
Поднимали, но мне кажется с совершенно другой целью.
Появление новых механик означает появлению новых скилов. И новичкам желательно дать попробовать все на минимальном уровне. Как то так.
  • 0
avatar
avatar
Ну в EVE такого же не произошло
Не происходит как раз потому, что рост идет не линейно вверх, на +1 уровень в неделю, а по большей части горизонтально. Игрок развивается туда, куда ему интересно и это далеко не обязательно делает его более сильным противником. Есть кап по каждому скилу, в который все упираются, но скилов очень очень много.

Если ты вкачаешь копку, то тебе это не поможет регенить броню быстрее.
Если ты вкачаешь артилерию, то тебе не поможет это управлять лучше дронами.
Ты не получаешь все и сразу, ты можешь и должен выбирать на какой корабль, какой фит и под какие цели тебе сейчас нужен. Широкий выбор инструментов не делает тебя непобедимым по сравнению с игроком у которого выбор инструментов уже.

Теоретически ты можешь выучить все скилы в топ, но практически тебя это не сделает безусловно круче игрока, который играет пол года и прилетел на таком же корабле как у тебя.
  • 0
avatar
Так в том то и прелесть
  • 0
avatar
Я против такого. Мне нравиться качаться самостоятельно. А принудительный кач, это как-то не очень хорошо звучит. :)
  • 0
avatar
Хитцу. Представь себе ситуацию, когда стоимость умений зависит от положения персонажа. Если ты номер 1 по умению, тебе надо 1 миллион на его развитие. Если ты самый новичок и миллион игроков лучше тебя, тебе надо 1 единицу на его развитие. Вот и получится, что нижняя часть окошка для новичка относительно быстро дорастет до определенного уровня, а верхняя — будет сдвигаться, но гигантскими усилиями.
  • 0
avatar
Так это обычная модель уровней с нелинейной шкалой экспы, ничего нового. Думаю, автор не это имел ввиду.
  • 0
avatar
Я не очень понял кто на ком стоял, если честно.
  • 0
avatar
С одной стороны забавно, а с другой мне сразу представились насильные паровозы :)
  • 0
avatar
«насильные» паровозы? О_о
Это как, даже если ты не хочешь — тебя прокачают? Запеленают в цепи и в данж, чтобы стоял и экспу впитывал?
  • 0
avatar
Пати в данж или ганкну!
  • 0
avatar
Такое реально было?
  • 0
avatar
Конечно нет, но может появиться в твоей модели :D
  • 0
avatar
Смотря как будет выражаться имплементация это модели на практике. Ведь можно сделать прокачку в виде рецептов крафта, которые есть у персонажа. Топы двигают прогресс, улучшая процессы обработки материалов, которые распространяются на всех пассивно, а для своей выгоды они открывают новые рецепты. В такой модели никто никого принуждать к определённой деятельности не должен.
  • 0
avatar
ИМХО в этом случае на топе будет постоянная фрустрация от необходимости постоянно что-то делать со всеприбывающим морем раков новичков. Это ну очень быстро убивает весь фан и мотивацию идти на топ.

Лучше было бы давать возможность новичкам быть полезными топу, но при этом не сильно полезными, чтобы сохранить мотивацию к развитию и становлению более полезными.
  • 0
avatar
Ну так раз окно взаимодействий распространяется на всех, то новички будут полезны всегда, не так ли?
  • 0
avatar
Если для кого-то такая система убьет мотивацию идти в топ, на их место придут другие, те, кого это не будет фрустрировать, и все.)
А как можно предоставить возможность новичкам быть полезными топу? Если брать сферическую ммо в вакууме, то весь прогресс состоит в увеличении характеристик персонажа, как боевой единицы. Все материальные ценности в игре приобретают значимость только в этой плоскости: за их счёт можно получить прогресс. «Топ» и новичок по определению находятся на разных концах шкалы, наоборот ещё можно, но для «топа» новичок не может сделать ничего такого, что сам топ сделать не мог бы.
hitzu, спасибо за заметку, красивая концепция. Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?
  • +2
avatar
Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?
Да. Грубо говоря, созданный завтра персонаж будет создан сильнее, чем сегодняшний. Можно представить аналогию: мир — это движущийся вперёд корабль. Ты появляешься на корме и твоя минимальная скорость движения совпадает со скоростью корабля. Но ты можешь пройти вперёд по палубе и занять место на носу, где сядешь за велотренажёр и будешь генерировать силу, внося вклад в движение всего корабля.
  • +2
avatar
Я поспорю с утверждением, что новичок не может для топа сделать ничего такого. Механики когда новички нужны и создают ресурсы, которые недоступны топам, были реализованы еще 2006 или ранее годах. Но с приходом фритуплея и засильем твинков такие механики стали ущербными. Если эти механики реализовывать в абоненсткой игре, то ресурсы новичков опять станут актуальными. Механики очень простые — топы не могут добывать ресурс после достижения какого-то уровня (руду, репутацию или еще что-нибудь) или эвент (данж) может запустить только игрок низшего уровня. При этом как-раз возникают социальные связи и новички становятся нужны топам. Я, например первый раз заговорила в игре с другим персонажем, когда топ искал новичка, который мог запускать данж с дополнительным ресурсом на репутацию. Достаточно много реализовано механик, где новички нужны топам в гильдейских квестах, в которых каждому дается задание по силам. Так что все зависит от разработчика.
Комментарий отредактирован 2017-03-02 22:40:08 пользователем kvishnay
  • +2
avatar
Да, но эти действия недоступны «топу» только потому, что это где-то оговорено отдельно, стоят ограничения.
Если мы говорим о предметах, то рынок отрегулирует такую ситуацию, нет? В смысле, или эти предметы будет легко достать, и тогда их будет много и они будут дешевы, или они будут ценны, но тогда добывать их будет трудно.
Если мы говорим о каких-то инстанциированных вещах вроде очков репутации гильдии или счетчике на персонаже, то я с вами согласна, если игра обеспечивает эти очки какой-нибудь актуальной для «топа» наградой.
Я, например первый раз заговорила в игре с другим персонажем, когда топ искал новичка, который мог запускать данж с дополнительным ресурсом на репутацию.
Мне кажется, я знаю, о чем вы говорите, но я скорее воспринимала эту систему как дополнительную мотивацию помогать новичку.Хотя, может, мы о разных играх.)
В той системе, которую видела я, новичок получал квест в данж, который он не то что не мог пройти один — от него на его уровне даже пользы в группе почти не было. А этот квест был частью чуть ли не обязательной цепочки квестов и выполнять его было нужно. И вместе с квестом он получал предмет, который позволял всем, кто состоит с ним группе, получить очки репутации за убийство каждого босса.
Эта система на практике мне нравилось, но мне всегда казалось, что она работала в основном из-за того, что, с одной стороны, новичку были слишком нужны эти данжи, с другой — персонажем выше уровнем этот данж легко было пройти. Очки репутации, конечно, капали, но я не встречала людей, которые принимали участия в этой системе и при этом получили бы награду — там нужно было набрать слишком много очков, чтобы добраться до награды. Награда была очень ценная, но недосягаемая, если посчитать, и висела, как морковка. Что, если по-моему, очень мило со стороны разработчиков — дополнительная мотивация вроде бы есть, но вы никогда не попадете под горячую руку к человеку, которому срочно нужно ещё пять очков :)
Не милым с их стороны было продавать те же копейки репутации в игровом магазине, людей, которые принимали участие и в этой системе, я тоже встречала.
  • 0
avatar
Как-то я теряюсь.
С одной стороны речь о социальных связях и возникновении ММО друзей.
С другой стороны все сводится к развитию персонажа.
Я не очень понял эту связку, где все растягивают окно социального взаимодействия в разные стороны, при этом развивая персонажа.

Как топы могут двигать вперед границу «окна социальных взаимодействий»?
Что это из себя может представляет?
  • 0
avatar
Социальным связям нужен общий контекст, например совместная игра, которая возможна только внутри окна. Например вы ходите в рейд определённым составом, который набрал соответствующую для этого рейда экипировку. Для этой деятельности окно очень узкое. Игроки могут взаимодействовать на рынке, занимаясь продажами и спекуляцией, где требуется лишь определённая сумма денег для вхождения. Здесь окно широкое.

Как топы могут двигать вперед границу «окна социальных взаимодействий»?
Что это из себя может представляет?
Например так: mmozg.net/theory/2017/03/01/pro-okna.html#comment158721
  • +1
avatar
Топы двигают научный прогресс, изучая новейшие наноплетения мифриловых кольчуг и их закалку при воздействии сверхнизкотемпературной плазмы, отдавая в свободное использование простую композитную мифрил-адамантовую броню, но почему это должно как-то менять окно социальных взаимодействий различных игроков?
  • 0
avatar
А оно и не должно. Ты точно внимательно прочитал текст?
  • 0
avatar
Видимо тогда я как-то не так понял этот абзац?

Давайте тогда представим нашу ММО мечты с общим для всех окном. Все игроки находятся внутри этого окна, но оно гораздо меньше всего потенциального игрового прогресса. Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд. Оно должно быть устроено так, что его фронтир упруго связан с арьергардом — чем активнее вы пытаетесь пробиваться вперёд, тем сильнее сопротивляется окно, ведь задняя граница окна напрямую связана с прогрессом отстающих игроков. Чем их больше накапливается в хвосте, тем тяжелее двигаются границы. В итоге такая механика мягко ограничивает сверху “топов”, стимулирует их развивать не только себя, но и подгонять всех остальных, и оставляет широкое поле для взаимодействий среди всех игроков. Более того, в саму структуру такого мира встроено поощрение кооперации и помощи.

Вот например

Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд.
Это же про одно и то же окно?
По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.

В процессе игры, игроки как-то должны двигать окно, в котором они друг с другом взаимодействуют?

Либо я сегодня туплю больше обычного, либо что-то тут не так.
Просто я не очень понимаю, зачем это самое окно? Почему не сделать его околонулевым?
В той же EVE игрок имея минимум навыков и недорогой кораблик, способен быть полезен топу в качестве саппорта, реально увеличивая его возможности. Почему аналогично не сделать в фентези сеттинге, когда оруженосец полезен рыцарю и сам с годами может стать рыцарем, но все это время он тесно общается с тем самым топом-рыцарем, не пытаясь поймать его в фокус какие-то там окна взаимодействий?
  • 0
avatar
Окно в любой другой ММО — это область на шкале развития, где один игрок имеет общие игровые цели и общий геймплей с другим игроком. Например в ВоВ это плюс-минус три уровня. Я в Еве плохо разбираюсь, но судя по всему там окно шириной во всю шкалу, либо около того. Это в принципе неплохое решение само по себе, но тогда есть проблема — игроки по разные концы шкалы несоизмеримы в силе друг с другом — это рождает односторонние связи и всё что из этого следует. Вся эта огромная разница в уровнях, в экипировке, в силе скиллов мне лично очень не нравится, и я очень долго думал над решением как бы от этого уйти.

Идея с нешироким динамическим окном просто состоит в том, что топы двигают общий на всех прогресс. Разница между новичком и топом должна быть небольшой, но чувство развития всё равно сохраняется, ведь граница движется, и движется большими усилиями лидеров.
  • +1
avatar
Вся эта огромная разница в уровнях, в экипировке, в силе скиллов мне лично очень не нравится, и я очень долго думал над решением как бы от этого уйти.
Дело в том, что прокачка в Еве дает тебе не скалярное увеличение скилов, а по большому счету увеличение списка ролей.
Представь, изначально у тебя есть роли 1,2,3,4 в которых ты новечек. Ты можешь их одну из них за 2-3 месяца до уровня топа.
Можешь потратить еще пару месяцев и прокачать следующую или на базе этой роли и пары смежных скилов получишь доступ к ролям 5,6,7 и начать развивать их, но при этом роли 1-4 у тебя не будут прогрессировать.
Потом ты можешь открывать все новые и новые направления деятельности, достигая в них вершины относительно легко, но изучить все в топ у тебя займет много лет и не сделает тебя в какой-то роли лучше других, а просто даст большой список ролей в которых ты достиг совершенства.

Ты же не станешь лучше искать следы в лесу, если прокачаешь верховую езду и не станешь лучше рубить мечем, если изучишь готовку пирожков.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 12:50:46 пользователем Litiy
  • +4
avatar
И еще одна важная ремарка: прогрессом в EVE не в меньшей, а то и в большей степени остаются материальные и валютные резервы. Причем когда ты их накапливаешь достаточно много, ты позволяешь себе ими рисковать, сливая накопленный прогресс (в EVE нет перераспределения ценностей через full-loot, там full-drop, но не full-loot). В особо жестких условиях игрок в этом плане может потерять практически весь свой прогресс.
  • +3
avatar
Да, это важная ремарка. Это же фактически сброс уровней, если говорить языком классических РПГ.
  • 0
avatar
Сказывается моё незнание механик Евы. Но для их изучения специально в неё я играть не стану. :)
  • 0
avatar
Мне очень нужны практические примеры того, как выглядит социальное взаимодействие в последнем варианте, прямо очень.
(сама последний месяц думаю о том, как могут выглядеть социальные связи, которые не обесценивают индивидуальный геймплей, но и позволяют людям эффективно играть вместе)
  • 0
avatar
Мне очень импонирует идея игры про крафт, торговлю и кооперацию, где нужно самостоятельно строить цивилизацию, населяя её своими персонажами. Я уверен, что можно наладить каким-то образом например совместное строительство здания по аналогии с совместным убиванием босса в рейде. А раз скиллы подкачиваются под минимальный уровень на сервер, соответствующий технологическому развитию мира, то любой может принимать в этом проекте участие. Просто кто-то это будет делать получше, кто-то похуже.
  • +4
avatar
Так а зачем «скиллы подкачиваются под минимальный уровень на сервер»?
Строят все замок, ок, но зачем подкачивать всем скилы до какого-то уровня на сервере?
Если ты нуб, то копай песочек для расствора. Если сил мало, то разводи кур, собирай яйца, которые являются частью штукатурки.
Если ты великий архитектор, то составляй и расчитывай чертеж.
Если силы как у мамонта, то руби или таскай гранитные блоки.
Если ты прокачан как мелкий лидер, то будешь прорабом, подбадривая членов своей бригады штукатуров жестами и словами о такой-то матери, за одно отслеживая точность выполнения проекта.

Зачем тут подкачка скилов, я так и не понимаю и как их ограничивает некое «окно»?
Комментарий отредактирован 2017-03-01 12:00:11 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Спасибо за идею и за саму концепцию «окна». Метафора очень наглядная для осознания проблемы.

Я, возможно, неизбежно сворачиваю в сторону своих мыслей и концепций, поэтому, взяв на вооружение отличную метафору, попробую рассуждать с других позиций.

Совпадение по уровням или прогрессу, как ключ к совместной деятельности, не только необязательны, но, возможно, такой подход нас может завести в тупик, убив либо привлекательность прогресса, либо совместную деятельность.

В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней. То, чем ты занимаешься в рамках такого пространства, и то, как ты с этим справляешься, все еще зависит от личного прогресса, но деятельность каждого из участников влияет на возможности других.

Если возвращаться к концепции «люди как ресурс», которая дорога моему сердцу настолько, что я считаю ее ключевой в решении текущих проблем ММО, то мы получаем довольно эффективную схему, которая как раз раскрывается в игровом пространстве, отвязанном от уровней. Другого человека здесь не нужно тянуть куда-то. Любая его деятельность есть благо по умолчанию. И бонусы Королевства в Haven and Hearth, завязанные на любую активность в рамках границ королевства, это наглядно демонстрируют.

Итак, мы отвязались от уровней, не убив прогресс, который остается слишком привлекательным стимулом для игроков, позволили находиться в одном пространстве игрокам с совершенно разным игровым прогрессом, а значит — пересекаться и контактировать. То есть создали потенциал для максимального расширения окна. Но также переложили важные функции по его расширению на игроков. Потому что именно они должны расширять свою «ресурсную базу», то есть привлекать к себе других людей.

И здесь мы неожиданно выходим на главную механику и ключевой прогресс, который вообще-то должен нас интересовать в первую очередь — социальное взаимодействие. Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего. Причем, что очень важно — у них нет никаких прямых связей с игровым прогрессом. Так новичок, пришедший в королевство, может начать устраивать какую-то движуху на персональном человеческом уровне — организовать еженедельную субботнюю ярмарку, сделать библиотеку с записями об историях и людях королевства, организовать галерею, где каждый месяц будет новая экспозиция, возводить беседки на берегу водоемов, составлять карту с достопримечательностями королевства, строить дорогу. Теперь представьте себе игровое пространство, где все это происходит.

Но, на самом деле, речь может идти необязательно о каком-то активном массовике-затейнике. Поговорим о рыбаке, живущем в небольшом домике на берегу озера. Он любит ловить рыбу и не прочь поболтать с зашедшими на его деревянный мостик другими жителями королевства. Это человек, которому по эту сторону экрана, скажем, шестьдесят лет. Почему нет? И он интересный собеседник. Ему есть что рассказать, он умеет слушать. Становится ли такой человек «ресурсом» для королевства? Да! Его будут ждать на ярмарке. В библиотеке вы найдете рассказ о нем. Кто-нибудь нарисует картину с озером и рыбаком, на которой вы узнаете знакомый силуэт и эту неповторимую шляпу. Первую беседку построят наверняка именно там. Его домик будет на карте достопримечательностей. И к нему обязательно будет вести дорога.

Вы не пойдете с ним в один рейд. Не будете вместе копать руду. Сколько ни зовите, он не пойдет с вами рисовать карту. Но он будет жить рядом. И в то же время — вместе с вами. Каждый раз, когда вы будете проходить по дороге мимо него, вы будете обмениваться приветствиями. Это взаимодействие? Однозначно. А однажды, когда владелец территории объявит драконовские законы, этот рыбак соберет вещи, наденет свою шляпу и уйдет. Или его убьют бандиты, потому что на территории Королевства давно творится хаос, а всем наплевать. Или он просто исчезнет при необъяснимых обстоятельствах. Может, что-то в жизни произошло. Но это будет ваша уникальная история, ваши воспоминания, ваша грусть или радость от его возвращения. Хотя он точно так же закинет поплавок в воду и не пойдет с вами в рейд.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 12:13:28 пользователем Atron
  • +10
avatar
Вот, спасибо, а то мне начало казаться, что я про что-то не то говорю/думаю.

Значит мое понимание непонимания проблемы по сути ожидаемо.
  • 0
avatar
Рассказ об старике — рыбаке заставил меня вспомнить Глада — Калитку. Одно время в интернете и ютубе был популярен дедок этот. Судя по его роликам — играл на фри-шардах ЛА2. Для меня так и осталось загадкой, он действительно играл в ЛА2 или это его внуки или дети сделали такой сценарий для раскрутки популярности.

Но он не был рыбаком, а был «нагибатором» так сказать.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 12:28:12 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней.
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов. Наша компания для вас в ХиХе была практически бесполезной — всё, что мы могли крафтить у вас уже было в лучшем качестве. Андре часто привозил нам более качественные материалы и одежду, из которой вы уже выросли. Что это, если не уровни? Я знаю в ХиХе всего тройку занятий, где мы могли быть вам полезны: строительство, перевозка и охота. Да, окно в ХиХе шире, чем например в ВоВ, несомненно, этим меня ХиХ привлёк. Но окно там есть просто по определению самого окна.

Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего.
Конечно. Но цель данной механики — создать общее поле для взаимодействия, не мешая образованию социальных связей и поддерживая все вот такие вот начинания типа движух с ярмаркой.
  • +2
avatar
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов.
Качество инструментов, которое я могу передать тебе, может резко приблизить тебя по эффективности ко мне. Дав тебе хорошую кирку, я могу взять тебя с собой на нижний уровень шахты, к примеру, даже если твоя текущая сила и выносливость не блещут. Но ты наверняка чувствуешь подвох — дав тебе кирку, я лишаю тебя прогресса. Почему? Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения. Это первая и главная причина вайпов в ХиХ, на мой взгляд — геймплей, как и в EVE, завязан на искусственную ресурсную базу.

Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.

Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 13:46:52 пользователем Atron
  • +6
avatar
Вот только в EVE есть пути сброса прогресса, пусть и весьма грубые, а в ХиХе прогресс копится бесконечно, несмотря на смертность персонажей, неизбежно утыкаясь в потолок.
Почему в EVE никого не смущает, что титаны это самый крупный тоннаж кораблей? Почему ССР не пытается ввести что-то еще больше (хотя может цитадели это как раз оно)? Потому что есть куча нишевого геймплея для совершенно разных кораблей. Нет оглобли, подталкивающей каждого пилота к суперкапам.
  • 0
avatar
Ави, мне кажется, людей не смущает, что титаны — это самый крупный тоннаж кораблей и что они есть у серьезных альянсов, не в последнюю очередь потому, что тех, кого это смущает, тупо игнорируют. Потому что есть идеологи мира и они решили, что этот мир вайпаться не будет. Точка. Закон природы. А так на каждое предложение найдутся любители. Думаешь, мало людей бросали бы чепчики в воздух, запускай EVE новые серверы раз в год для новых забегов, как в Archeage? Да полно бы было любителей. То есть да, есть механики, но есть еще и воля создателя, которая диктует законы мира, в рамках которого нужно жить. И, к слову, как следствие, сами разработчики вынуждены думать в заданной ими канве: «так, стоп, наш мир не вайпается, какие долгосрочные цели мы может предложить игрокам, исходя из этого».
  • +5
avatar
Aви, подавляющему большинству игроков в EVE фундаментально плевать на титаны :)

Но дело конечно не в этом. А в том, что изначальный геймдизайн в EVE был построен таким образом что кап по скилам был принципиально недостижим.

Поэтому волей не волей каждый игрок специализировался.

да, на каком-то очень базовой уровне любой игрок может заниматься практически чем угодно. Но… такое естественное «специализирование» порождает прекрасные мотивации для социализации. Я бы мог очнеь много примеров привести на основе нашей корпорации сейчас, где четверо активных игроков с очень разным личным прогрессом по скилам и направлениям, очень шикарно дополняют друг друга. И порождают увлекательный совместный геймплей.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 15:48:23 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Т.о. резюмируя сказанное, в том же ХиХ фундаментально вырисовываются две проблемы: мир постоянно перезагружается, причем новый мир практически не отличается от старого, не в той мере, которую можно было бы ввести не перегружая мир.
И вторая проблема в том, что каждый может всякое любое и другие люди ему не особенно то и нужны.
Я правильно понимаю суть претензий?
Комментарий отредактирован 2017-03-01 16:08:02 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Гму не играл в ХиХ.:) Поэтому я беру слово.

Вторая проблема описана абсолютно верно — небольшая компания способна себя обеспечить полностью. Им никто не нужен. Вообще. Единственный смысл кучковаться до ввода Королевств была иллюзия большей безопасности. Но это именно иллюзия. Потому что варианты «оставаться незаметными» или «полная открытость», как в истории с Таверной «Песчаный Кот», могут дать не меньше спокойствия при куда более расслабленном геймплее.

А вот первую проблему я бы даже не назвал проблемой. Мы просто не знаем, какой бы был ХиХ без вайпов, но при этом активно развивающий функционал. Дело в том, что пока самые затяжной период безвайпового существования ХиХ напрямую связан с тем, что разработчики полностью покинули проект, переключившись на Salem, а затем допиливая ХиХ 2.0.
  • 0
avatar
Ну и каким он был, этот период?
Все сбежали, потому что мир не предполагал развития? Все ресурсы были выкопаны, а всё вокруг покрыто чужими недостроями и развалинами?
  • 0
avatar
Проект считался навсегда брошенным. Разработчики занимались другим проектом (коммерческим, с издателем), но во многом схожим по сути, переманивая тем самым ядерную аудиторию в Salem. Каким мог быть этот период, если не абсолютно печальным? :) Деталей я не знаю, но онлайн там был в районе пары десятков человек.
  • 0
avatar
Перегрузка мира это IMHO омерзительная концепция для MMO мира рассчитанного на годы игры.
Без компромиссов. Корневой гейм-дизайн должен быть продуман так чтобы мир «не старел». Чтобы любая точка оставалась актуальной для игры. Кроме EVE этого не удалось достичь, никому, насколько я могу судить.

Вероятно, это как минимум, означает то, что для хорошей MMO действительно нужен огромный и единый мир. Лично я считаю именно так. Никаких «щардов» и «инстансов». НО это минимально необходимое. В EVE есть еще целая пачка «корневых» механик (не всегда удачных) совместно обеспечивающих факт «не устаревания» мира

Ну и идея что каждый игрок должен быть мотивирован кооперироваться каким-то естественным образом. Она для MMO-мира вообще фундаментальна. Никто не должен иметь возможность в одиночку достичь чего-то значимого. Это не значит, конечно же, что игре не должно быть полезных и интересных «соло» занятия, они как раз таки быть должны. Но игрок должен подталкиваться к кооперации естественным образом.
  • +1
avatar
Одной из «корневых механик» EVE является её постоянное обновление.
Обновляется движок. Сверстник BoB может о таком только мечтать, хотя никакой принципиальной проблемы это не представляет, обычное «и так сойдет». Любой другой разработчик на этом месте поставил бы цифру 2 и продал бы ее как новую игру.
Обновляются ядерные механики, причём постоянно, начиная от мелочей вроде тюнинга статов кораблей, и заканчивая гигантскими вещами вроде переделки механики перемещения в пространстве.
Говоря о пространствах, целая гроздь новых систем, шикарно вписанная в существующий мир и никоим образом не конкурирующая с ним.
Опять же отличный способ упаковать новую коробку с заманчивым названием и продать её подороже.
Комментарий отредактирован 2017-03-01 17:15:54 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
EVE старше WoW на 2 года :)

И не совсем. Дело далеок не только в том, что ее постоянно развивают, в частности постоянно добавляя новые механики, которые требуют новые скилы, которые отодвигают «кап по скилам». Что, к слову, совсем не тоже самое что и «еще 5 уровней и новый меч для них».

Дело в структуре мира. Никакая система никогда не теряет свою, определенную, ценность, в глазах игрока с личным прогрессом любого уровня. Система удобна? Безопасна? Если в ней полезные ресурсы? и т.п. и т.д. Конечно, с развитием игры иногда меняется картина «интересности» систем. Но проблемы «локация для 20-х уровней» не существует в принципе.
  • +3
avatar
Вот именно, и я не видел кстати ни одной «плоской» игры, которой удалось бы хоть как-то избежать этой ситуации с огромными пустыми простарнствами и тонкой полоской суши из актуального дополениня, на которой тусуется вся толпа.
Даже в линейке есть это разбиение по уровням территорий и соответственно по привлекательности падающих там ресурсов.
  • 0
avatar
Пoчему же «даже»?

В линейке как раз это острая проблема. Новых игроков на старом сервере мало — начальные локации стоят пустые — начальные замки мало кому интересны и т.д.
  • 0
avatar
Система Евы тоже не сказать что панацея. Равномерная движуха там достигается в основном благодаря «спрятанному ПвЕ». Большинство мобов находятся в спец точках, попасть в которые просто путешествуя из А в Б довольно сложно. И такой подход вполне неплох для космоса, но совершенно не сработает в игре, где мир надо наполнить какой-то «фауной», на которую ты натыкаешься случайно, а не варпаясь на точку. Ну а локации с размытым уровнем были много где, хоть тот же РО, по крайней мере до реньювала. Но тут все просто: если есть уровни, скорей всего будет и разбиение по уровням. Ева же — относительно (или абсолютно, хз) уникальный пример ММО без уровней)
  • 0
avatar
Та лаааааадно :) Непись в EVE сидит на каждых воротах и в каждом астероидном поясе :) ее искать не надо. Просто в густо населённых районах ее быстро с ворот зачищают — это да.

В аномалии тоже попасть просто — клик на радар, и все — аномалаки в в системе будут видны с четкость 100% — можно сразу лететь и смотреть. Ничего не спрятано.

Вообще, на самом деле, PvE в EVE много и довольно разного.

И, кстати, я лично считаю систему где от уровня персонажа все зависит — вообще плохой для MMO мира идеей изначально. Недостатков слишком много.
  • 0
avatar
Непись в EVE сидит на каждых воротах и в каждом астероидном поясе
Когда я играл, на воротах никого точно не было, по крайней мере в империи. Возможно что-то и поменялось. А по поводу поясов: а нафига рядовому игроку вообще нужно на пояса, кроме как копать астероиды и стрелять непись? Это то самое «скрытое пве» и пояса в данном случае концептуально ничем не отличаются от инстансов в других ММО.

В аномалии тоже попасть просто — клик на радар, и все — аномалаки в в системе будут видны с четкость 100% — можно сразу лететь и смотреть.
Но ты должен целенаправленно туда полететь с готовностью бить неписей. Это прямо противоречит классической концепции заселения миров, как в типичных ММО или синглах вроде Скайрима или Ведьмака. Если отсутствует фактор «случайно наткнуться на монстра», на мой взгляд мир во многом теряет очарование. Ева от этого, повторюсь, не страдает, потому что космос. Для более приземленного сеттинга это не особо работает.
  • 0
avatar
Это то самое «скрытое пве» и пояса в данном случае концептуально ничем не отличаются от инстансов в других ММО.
Воу, палехче.
Но ты должен целенаправленно туда полететь с готовностью бить неписей.
Что-то не припоминаю что бы например в Л2 или АА мобы выскакивали на проложенные дороги. Если ты идешь фармить мобов ты идешь и ищешь себе целенаправленно подходящий спот.
Комментарий отредактирован 2017-03-02 10:53:00 пользователем Lavayar
  • +3
avatar
ты идешь и ищешь себе целенаправленно подходящий спот.
И по дороге тебя убивают агры +50 уровней от твоего например.
Мы же говорим про
проблемы «локация для 20-х уровней»
  • 0
avatar
Воу, палехче.
А что, разве не так?) Отличие лишь в том, что обычно инстанс ограничен персонажем/группой, здесь же вход более свободный. Но функционально это именно инстанс, куда ты идешь целенаправленно фармить мобов или проходить квест.

Что-то не припоминаю что бы например в Л2 или АА мобы выскакивали на проложенные дороги. Если ты идешь фармить мобов ты идешь и ищешь себе целенаправленно подходящий спот.
Они не выскакивают, но они хотя бы вдоль нее стоят. А если решишь срезать или немного исследовать окрестности, то гарнтировано соберешь на себя парочку. Хотя, конечно, спотовая расстановка мобов — это тоже хрень, не спорю. Однако лучше так, чем засовывать все пве в миски-инстансы, белты и аномальки.
  • 0
avatar
А что, разве не так?) Отличие лишь в том, что обычно инстанс ограничен персонажем/группой, здесь же вход более свободный. Но функционально это именно инстанс, куда ты идешь целенаправленно фармить мобов или проходить квест.
Не следует путать ограничение, которые исходят из существующей структуры мира, и ограничение диктуемые геймдизайнером.
  • 0
avatar
А в данном контексте совершенно не важны причины, послужившие возникновению этого ограничения. Мы же не геймдизайн здесь обсуждаем, а влияние такого построения мира на восприятие игрока. И я даже не осуждаю такую систему. Просто, повторюсь, построение мира в Еве — совсем не панацея. Да, там нет локаций 1-10, 11-20 и т.д. Но при этом она привносит другие элементы, которые далеко не всем по нраву.
  • +1
avatar
А что, разве не так?) Отличие лишь в том, что обычно инстанс ограничен персонажем/группой, здесь же вход более свободный. Но функционально это именно инстанс, куда ты идешь целенаправленно фармить мобов или проходить квест.

Хм… зачем ты используешь термин, обозначающий «изолированная копия локации» не по назначению? :)

Но функционально это именно инстанс, куда ты идешь целенаправленно фармить мобов или проходить квест.

Нет, функционально — это полянка с мобами и ресурсами в рамках цельного мира. Во всех смыслах.
  • +3
avatar
Нет, функционально — это полянка с мобами и ресурсами в рамках цельного мира. Во всех смыслах.
Тут основная запка как я понял в том, что пробегая полянку ты видишь и даже случайно можешь сагрить на себя мобов, а проварпывая по системе ты такого эффекта не получишь. Грубо говоря, перемещение по системе — это телепортация в понимании классического РПГ сеттинга.
  • 0
avatar
Ребят, я все понимаю, но, во-первых, в Lineage-2 я пробегаю по дороге и даже могу телепортироваться между городами, не видя десятки локаций и сотни полянок. Принципиально. А, во-вторых, определенная структура игрового мира, не похожая на классическую, не повод называть что-то «инстансом», полностью противореча сути этого термина.
  • +3
avatar
Ну лично я никогда это инстансом и не называл.
В аналогии классической РПГ системы мироустройства — это скорее некий данж.
  • 0
avatar
Ну, мое замечание касалось именно конкретного термина. Я мысль Кайза понимаю, хотя и считаю, что возможность «случайно наткнуться» куда хуже возможности «искать».
  • 0
avatar
Данж от инстанса отличаются лишь механикой создания.

Первый создается в принудительно огороженной части открытого мира, а второй отдельное пространство не связанное напрямую с открытым миром игры. Но по идеологии оба они отделенное от мира игровое пространство (часто со своими отдельными правилами).

Наиболее близки к данжам по механике в EVE миссии — отделенное игровое пространство, вход в которое изначально известен только тебе.
  • 0
avatar
Первый создается в принудительно огороженной части открытого мира, а второй отдельное пространство не связанное напрямую с открытым миром игры.
Нет и нет.
Инстанс — это персональная/групповая копия отдельной части игрового мира. Ключевое слово — копия. Потому он и называется instance. Фазированные локации в ВоВ по сути тоже инстансы, и они напрямую связаны с открытым миром игры, у них нет отдельного входа — вся их граница по периметру — вход/выход.
  • +1
avatar
Ат, покажи мне пожалуйста, где я называл это инстансом? Или ты легким движением руки фразу

в данном случае концептуально ничем не отличаются от инстансов

приравнял к констатации? Я лишь провел параллель.
  • 0
avatar
Я лишь провел параллель.

Кайз, в моем восприятии концептуально инстансы от участков открытого мира отличаются кардинально, вот именно по своей принципиальной концепции. Я просто обратил внимание на то, что эта параллель неудачна. Ну, нельзя называть астероидные пояса в EVE концептуально ничем не отличающимися от инстансов.
  • 0
avatar
Ат, я брал в расчет не саму концепцию инстансов, как таковую, а ее идею разбивания мира на локации. И инстанс и белт имеет очень схожий функционал: это точка интереса, маркер на карте, который указывает, что там что-то есть и на который ты целенаправленно «телепортируешься», чтобы узнать, что там есть. Такая формулировка лучше? А то опять все свелось к спору о терминах.
  • 0
avatar
Да, такая формулировка намного лучше. Спасибо. :) А термины важны для быстрого взаимопонимания. :)
  • 0
avatar
Нет, функционально — это полянка с мобами и ресурсами в рамках цельного мира. Во всех смыслах.
Нет. Потому что я могу пробежать мимо полянки, когда бегу по миру из точки А в точку Б. В той же АА я регулярно через эти полянки пробегаю. В то время как в Еве единственная возможность на них наткнуться: специально туда прилететь. А это идеология инстансов — туда ты тоже идешь целенаправленно, а не «по пути».
Комментарий отредактирован 2017-03-03 11:06:27 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
А это идеология инстансов
Ну данжей же, а не инстансов.
Посетитель инстанса изолирован от случайного набегания каких либо ганкеров по умолчанию.
А так да. Нет фактора «мимокрокодил» с которым можно и повзаимодействовать, плюнув в спину, баффнув, попросить продать 1к сосок Д грейда и тд.
Комментарий отредактирован 2017-03-03 11:21:41 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Kaizer :)

Тебе дают шанс хоть чуть-чуть по-эксплорить.
Посмотреть какие есть вообще объекты в космосе, в системе. Слетать глянуть. Найти что-то не знакомое. Просто, например, посмотреть на лавовую планету вблизи.

Но нет! Как же так? Мне ничего не встречу не выбегает! ай ай ай.

Ценитель песочниц детектед :)

И не надо мне рассказывать сказки про то что в каких то там играх ты всегда куда то там шел не целенаправленно и на этом был основан геймплей. Вот не надо.

Забег из Глудио в Глудин в LA2 5 раз на дню поражает разнообразием и новой фауной каждый раз. ну да ну да.

По летать без цели можно и в EVE, и очень много занятного найти, кстати. Полететь куда-то с целью и очень много занятно найти(частенько на собственную голову) по-дороге тоже можно. Логистика одно из моих любимейших занятий в EVE, кстати. Особенно а нулях.
  • +1
avatar
Ценитель песочниц детектед :)
Эм… что? Я десятки раз уже говорил, что терпеть не могу чистые песочницы. По-моему мое отношение к НМС об этом как нельзя ярче говорит. =)) И да, то, что у нас есть мир, в котором «где-то туда» можно прийти и что-то исследовать, не говорит о качестве его построения. На мой взгляд возможность наткнуться на что-то краеугольный камень для создания мотивации исследовать мир. Всякие Скайримы это шикарно продемонстрировали.
  • 0
avatar
И не надо мне рассказывать сказки про то что в каких то там играх ты всегда куда то там шел не целенаправленно и на этом был основан геймплей. Вот не надо.
А вот не угадал, надо. И я расскажу, потому что в этом заключалось 95% моего геймплея в РО — идти куда-то не знаю куда, находит новые места и новых монстров. И это было безумно круто и интересно. Про синглы вообще молчу — я там только и занимаюсь тем, что иду куда угодно, только не туда, куда надо по квесту.
  • 0
avatar
Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения.
Именно поэтому моей идеей и было движущееся общее окно. Одним из его свойств является довольно таки медленное движение. И чем яростнее топы желают его двигать, тем сильнее оно сопротивляется, потому что снизу их будут подпирать не поспевающие в таком темпе новички. Физически говоря: чем больше людей скапливается сзади, тем тяжелее двигаться вперёд. Это система с отрицательной обратной связью. И эта система по своему дизайну обесценивает накопление опыта. В ней главное не то, сколько ты накопил, главное чтобы ты двигался. И если я в ней получу от тебя прямую помощь — это не значит что я лишу себя части геймплея, потому что вот этот данный пропущенный отрезок в сущности ничто. Он сгорит со временем. Зато впереди у меня будет Цель — движение всего мира по прогрессу. Если я вырываюсь вперёд — я приношу пользу, я открываю что-то новое в игре и дарю это всем.

Разработчики в такой игре должны постоянно что-то придумывать и добавлять в мир до того, как мир подберётся к концу. Проблема быстрого выедания контента здесь нивелируется тем, что в целом толпа движется со скоростью самого медленного. Нет такого, что манчкины пройдут всё за трое суток, выложат на ютуб и тем самым уничтожат мотивацию другим, объявив игру пройденной. Я подозреваю, что будут недовольные таким положением дел — те, кто привыкли врываться, всё вычищать и хвастаться фёрст киллами прежде всего. Просто тогда это игра не для них, вот и всё.

Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ.
Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)
  • +1
avatar
В ней главное не то, сколько ты накопил, главное чтобы ты двигался.

Зато впереди у меня будет Цель — движение всего мира по прогрессу.
Что насчет серединки в данной концепции? Топы будут двигать мир вперед, отстающие ими подгоняться. А середнячки будут «плыть» со скоростью окна, в какой-то момент вероятно не ощущая ни собственного прогресса, формально нивелируемого общим, ни влияния на движение мира.
То есть условно Вася прокачал 2 уровня и мир за то же время прокачался на 2 уровня. И мир как бы двигался без него (на самом деле, конечно, параллельно, но эмоции это дело такое), за счет тех, кто толкал спереди и тащил сзади. И Вася усиленной помощи от топов не получает. Врываться допустим он не любит, но и специально сбавлять темп и сваливаться в отстающие, как-то странно.
В общем мне кажется ощущение личной причастности к продвижению мира будет довольно важным для большой прослойки игроков, большЕй, нежели условный топ, реально обладающий такой возможностью, но в концепции, как я ее поняла, они рискуют этого ощущения не получить.
  • +1
avatar
Я не вижу ничего плохого в том, что население мира будет стремиться к гауссовому нормальному распределению.
А насчёт ощущения. Ты будешь видеть постоянно меняющийся мир и играть именно в том темпе, какой тебе нравится. В принципе относительно других это может быть топтанием на месте, относительно мира ты всегда движешься вперёд.
  • 0
avatar
Это будет офтопом, впрочем возможно проиллюстрирует окно взаимодействий. Зацепила фраза про распределение и я нашла статистику по ВоВу.

Учитывая наличие на определенных этапах четких «капов» картинка довольно очевидная. Поразило практически одинаковое количество 100-х и 110-х, вероятно это свидетельство чудовищного выводка гарнизонных альтов. Не знаю как долго армори продолжает показывать неактивных игроков, но и предыдущие пики скорее всего альты.
  • +4
avatar
И чем яростнее топы желают его двигать, тем сильнее оно сопротивляется, потому что снизу их будут подпирать не поспевающие в таком темпе новички. Физически говоря: чем больше людей скапливается сзади, тем тяжелее двигаться вперёд.

Пока именно это меня в предложенной схеме и беспокоит. Любая игра в определенной степени — это набор наших решений, нашей воли, наших персональных желаний. А здесь получается, что мы оперируем не столько соотношением наших желаний и вызовов, сколько нашими желаниями и нежеланием других. Меня подспудно напрягает эта прямая зависимость от бездействия других абсолютно посторонних мне людей. Во-первых, я могу начать на них злиться, а это плохо, во-вторых, мне кажется, что такой подход порождает подспудные дополнительные обязательства у отстающих перед совершенно посторонними людьми.

Приведу пример. Играя в линейку, мы постоянно на добровольном уровне в рамках своей команды придерживали опыт, чтобы не напрягать других партнеров по команде, играющих меньше нас, и не отрываться от них. Для этого мы через каждые пять уровней делали заморозку опыта тем или иным способом (на одном фришарде была сделана возможность остановить опыт через командную строку, аллилуя!), и ждали остальных, попутно накапливая деньги, материалы и экипировку. То есть сохраняя прогресс, прошу заметить.

Но так как речь все еще идет о живой команде людей, в ней, как и в любой другой, как мне кажется, есть такое вполне естественное состояние, когда активность после старта постепенно затухает. Вплоть до того, что часть людей отваливается, поняв, что игра их не сильно радует. Здесь мы тоже не особо лезли в бутылку, не трясли за грудки, спрашивая «так ты будешь играть или нет?!» (что, на самом деле, ведет ситуацию только в одну сторону, по моим наблюдениям), а просто пытались как-то прикинуть расклады по общей активности и отпускали опыт, когда действительно (а не номинально) играющие нас догоняли. И это, повторюсь, в рамках очень небольшой команды внимательных друг к другу людей.

Теперь представь все то же самое, но на глобальном уровне, где люди мало того что посторонние, так еще и, возможно, испытывают друг к другу не самые позитивные чувства. Тут не только скандалы и упреки потенциально возможны, но я также вполне могу допустить намеренное вырезание новичков в целях выдавливания их из игры ради повышения среднеарифметического значения уровня. Понятно, что это крайнее проявление, но оно просто может описать суть закладывающегося конфликта между посторонними людьми.

Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)

Собственно, система социумов в Dual Universe — хороший проект такой модели. На основе предложенного конструктора можно построить сообщество с совершенно разными моделями управления.
  • 0
avatar
Собственно, система социумов в Dual Universe — хороший проект такой модели. На основе предложенного конструктора можно построить сообщество с совершенно разными моделями управления.

Можно != нужно. Т.е. возможность строить социумы будет востребована только тогда, когда люди станут ресурсом. :)
  • +3
avatar
Согласен. Хорошее уточнение.
  • 0
avatar
намеренное вырезание новичков в целях выдавливания их из игры ради повышения среднеарифметического значения уровня
Можно сделать проще — окно смещается со временем, а не в зависимости от среднего уровня игроков. На 1 уровень в месяц, например. Тогда конфликтов с новичками не будет. Но и вырываясь вперёд, усиливаешь только себя, а не весь мир.
  • 0
avatar
Меня подспудно напрягает эта прямая зависимость от бездействия других абсолютно посторонних мне людей.
Да это аргумент. Но идеальных систем не бывает, и мне кажется стоило бы просто попробовать, чем клонировать «проверенные» схемы. А вдруг не будет напрягать? А вдруг можно минимизировать негативные эмоции? Знаешь ведь есть множество замечательных игр на домене .io, где можно очень просто отрабатывать социальные механики? Например cursors.io/ — в большинстве из уровней кто-то должен «жертвовать» своим прогрессом ради того, чтобы другие могли пройти дальше. Иногда надо чтобы 2-3-4-5 человек сделали это одновременно. И это работает, чёрт побери! Есть те, кто готов просто так что-то делать для других. И я в этой игре проходил довольно далеко просто потому, что несколько человек без чата, без общения, не сговариваясь для меня и других безликих курсоров освободили проход. Так что мне кажется тут твои опасения напрасны — больше игр, хороших и разных! :)

Тут не только скандалы и упреки потенциально возможны, но я также вполне могу допустить намеренное вырезание новичков в целях выдавливания их из игры ради повышения среднеарифметического значения уровня.
Это верное замечание и единственное, чего я реально опасался, когда думал над системой. Плюс это потенциальный простор для гриффинга — создать стопицот твинков чтоб тормозить прогресс. В принципе решением в лоб будет ограничить действие груза каким-то пороговым значением. Наверняка есть более изящные решения.

Собственно, система социумов в Dual Universe — хороший проект такой модели.
Она была слабо освещена на ММОзге, так что я ничего не могу про это сказать.
  • +1
avatar
Есть принципиальная разница в подходе «люди как ресурс», «люди как естественный вызов» и «люди как источник эмоций». Первое и второе легко организовать игромеханическими средствами, третье является или спонтанным, или становится результатом действия первых двух механик.

Эмоции, которые мы получим от взаимодействия с другими людьми, зависят от того, какую роль они играют в нашем игровом процессе. Вольно или невольно, но большинство «песочных» игр создают в первую очередь механизмы, которые позволяют одним игрокам портить игровой процесс всем остальным. Ганк, грабеж, иногда даже разрушение чужой игровой собственности позиционируются как отдельный вид геймплея, причем геймплея важного; не в последнюю очередь это происходит благодаря усилиям и действиям разработчиков. Во многих случаях такие виды игрового взаимодействия поощряются игрой непосредственно.

К сожалению, известных мне механик, которые позволяли бы помогать соседям и просто случайным людям с той же простотой и легкостью — кот наплакал, они не соразмерны негативным (воскресить, бафнуть, подвезти на тракторе), чаще всего ничем не поощряются и, что самое печальное, не являются популярной или хотя бы полноценной игровой деятельностью. Если продуманные механики социального сотрудничества существуют, они рассчитаны на полное и постоянное взаимодействия (группа, гильдия).

Даже на этом примере можно увидеть, что описанных причин для взаимодействия вне убиения друг друга в играх нет: в подавляющем большинстве игр нет никаких ярмарок, нет возможности написать в местную библиотеку книгу о соседях, да и возможность написать портрет и выставить его на всеобщее обозрение — по-настоящему, а не где-то на стене фермерского дома в третьем ряду за ротондой — чаще всего отсутствует.

Да, люди всегда могут удивить, поступить необычно, создать повод для знакомства, дружбы, сотрудничества. Но как часто со времен нашего первого опыта в ММО с нами случались и случаются такие истории? Достаточно часто для того, чтобы признать нормальное социальное взаимодействие частью общего игрового опыта? Или все-таки нет?
  • +8
avatar
Цитата, которой я делюсь с 2011 года. То есть пошел уже шестой год:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Комментарий отредактирован 2017-03-01 14:47:30 пользователем Atron
  • +5
avatar
«Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно.
Я не против анархии, но каждый раз эти ребята забывают выдать не только лопатки, но и сам песок, оставляя игрокам только одну единственную механику — убить или быть убитым. Это не просто ленивый геймдизайн, это его полное отсутствие.

Хотя я могу кое-то сказать и в защиту. Игры, это кривое зеркало реальности. Например. Вы где-нибудь видели бесконечный крафт? Крафт всегда на двух полюсах, это либо полностью прописанная система, явно значительно более простая, чем реальный мир, либо набор рецептов и рандом. Потому что сделать реалистичный крафт — сложно. Тоже самое касается и экономической системы, она такого размера, чтобы всё можно было просчитать, благо кое-что просчитать в экономике мы уже можем…

Но когда дело заходит о социальных науках, то выясняется, что модели, которые может предоставить современная наука описывают в лучшем случае какие-то закономерности, и более-менее эти модели начинают работать только на статистически значимых выборках.

Вот и получается, что модели для игры в социальную политику сейчас просто нет. И никто не решается проводить на этом поле эксперименты, потому что провалившийся социальный эксперимент означает смерть мира точно так же, как провалившийся экономический.
  • +3
avatar
Верно. Но. Страх нового может заставить много чего не делать. Летать в космос тоже страшно. Причем там крах на крахе и крахом погоняет. Делать беспилотные автомобили — вообще тема, которая должна нарисовать столько параноидальных картин, что Филип К. Дик обзавидуется. Но люди делают, и именно они добиваются чего-то интересного. На этом фоне бояться экспериментировать с куда более виртуальными конструкциями попросту стыдно, по-моему.
  • +2
avatar
К сожалению, известных мне механик, которые позволяли бы помогать соседям и просто случайным людям с той же простотой и легкостью — кот наплакал, они не соразмерны негативным (воскресить, бафнуть, подвезти на тракторе), чаще всего ничем не поощряются и, что самое печальное, не являются популярной или хотя бы полноценной игровой деятельностью. Если продуманные механики социального сотрудничества существуют, они рассчитаны на полное и постоянное взаимодействия (группа, гильдия).
Вот почему по моему мнению важен общий на всех игровой опыт (то есть общее окно) — помогая другому, ты помогаешь всему миру, и в конечном итоге себе. Это прямая мотивация не просто воскресить кого-то на поле боя, но и подвезти, помочь с ресурсами, подарить что-то тебе ненужное или даже просто поговорить чтобы поддержать и замотивировать. Вы друг с другом в одной лодке, у вас общие цели, благополучие других возвращается благополучием для тебя. Пока ты спишь, твой союзник качается и качает тебя.
Комментарий отредактирован 2017-03-02 03:04:32 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Вы друг с другом в одной лодке, у вас общие цели, благополучие других возвращается благополучием для тебя. Пока ты спишь, твой союзник качается и качает тебя.
Это работает пока вас 10 или даже 100, но при наличии 5-10 тысяч игроков на сервере одновременно твои усилия будут близки к нулевым. Ты не почувствуешь от них эффекта. Ты не сможешь помощь тысячи новичкам поднять +5 уровней, а потому у тебя есть только понимание того, что это идет вроди как на благо, но нет возможности увидеть эффект от твоих действий, как при прокачке персонажа на хайлевеле и наблюдению за тем, как прибавляется например 0.01% прокачки до нового уровня, при победе над очередным мобом.

Ты можешь подарить десятку нубов по новому доспеху, но придет еще 50 или 500, которые будут пинать балду и тянуть тебя вниз, а те которым ты дарил доспехи забъют на игру и ты почувствуешь как твои усилия уходят вникуда в общей человеческой массе, как ручей в пустыне. В результате плюнешь и скажешь, что достиг капа, удалив клиент.
  • -1
avatar
но нет возможности увидеть эффект от твоих действий
Это вопрос интерфейса. Нет принципиальных препятствий чтобы визуализировать результаты твоего вклада.

Ты можешь подарить десятку нубов по новому доспеху, но придет еще 50 или 500, которые будут пинать балду и тянуть тебя вниз, а те которым ты дарил доспехи забъют на игру и ты почувствуешь как твои усилия уходят вникуда в общей человеческой массе, как ручей в пустыне. В результате плюнешь и скажешь, что достиг капа, удалив клиент.
Понимаешь. Я могу придумать сотню таких же негативных сценариев для любой существующей игры с оправданиями почему всё плохо и причинами почему я не хочу в неё играть, ища недостатки в самой игре, вместо того чтобы честно признаться, что мне она просто не подходит и не нравится, и что причина не в игре, а во мне.
  • +3
avatar
И опять же — это вопрос механики (которую придумали разработчики), если топам и новичкам будет выгодно взаимодействовать и двигать прогресс свой и игры, эффект как раз и будешь чувствовать. Причем здесь подарки доспехов 50-ти нубам? Это должно быть реализовано в игре так, чтобы это было выгодно обеим сторонам сделки топ-новичок. И такие механики были, пока не началось засилье ф2п, и не появились толпы твинков и кучи 2-х, 3-х окон.
Комментарий отредактирован 2017-03-02 23:18:36 пользователем kvishnay
  • +1
avatar
Мне нравится посыл, честно. Но нет ли в этом чего-то утопично коммунистического? Или мне только кажется? Просто я застал времена той самой модели на практике, где общее нежелание что-то делать множило на ноль любую инициативу.
  • 0
avatar
Знаешь, вот просто раздели мир на фракции каждая со своим окном, пусть соревнуются, и сразу по-другому начинает выглядеть, правда? :)
  • 0
avatar
да и возможность написать портрет и выставить его на всеобщее обозрение — по-настоящему, а не где-то на стене фермерского дома в третьем ряду за ротондой — чаще всего отсутствует.
А напишу ка я про это заметку, а то такая мысль хорошая навеялась.
Комментарий отредактирован 2017-03-02 06:20:09 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Прочитал про общее для всех окно и подумал про уровни Хеллбаунда в линейке, которые надо было всем сервером прокачивать. В принципе, может возникнуть и такая ситуация, что в подобном контенте будет борьба гильдий/кланов за первенство, тогда каждому из них придётся заботиться о том, чтобы привлечь/прокачать/одеть новичков, а это и есть социальные связи.
  • 0
avatar
В Скайфорже похожая система. Персонажам, у которых престиж ниже среднего на сервере, выдаётся значительно увеличенная награда за дейлики, позволяя догнать. Но догнать только до среднего уровня, а дальше — всё, никак.

У меня престиж был выше среднего, так что мне такая система не помогала, но и не мешала.
  • 0
avatar
Это хорошо только если капа нет как такового, или если он есть, то на капе целая толпа деятельностей, которыми можно заниматься относительно бесконечно. В противном случае, как это уже отмечали выше, такой буст только срезает отстающим игрокам время игры.
  • 0
avatar
Это только половина из предложенного мной. В СФ нет тормоза для топов.
  • 0
avatar
По-видимому, твоя система не подходит для Ф2П. Кто будет донатить? Топам невыгодно, так как существенного бонуса они не получат. Новичков качает сама игра, им для этого ничего делать не нужно. Середнячки, которые хотят выбиться в топ?

С другой стороны, это даже хорошо, пусть по подписке игры делают.
  • 0
avatar
По-видимому, твоя система не подходит для Ф2П.
Пссс, только по секрету, Ф2П вообще не подходит нормальной полноценной игре, если это не сессионка. Неоднократно доказано. =))
  • +6
avatar
Мне не нравится идея беговой дорожки, когда сила всех игроков постоянно растёт. Потому что из-за этого контент постоянно устаревает и становится ваншотным. Сложный рейд, на который поначалу нужна была слаженная группа, через полгода-год проходится соло (как было в СФ). То есть, надо или клепать новые локации, данжи и рейды, или увеличивать уровень старых.

Зачем мне напрягаться и вырываться вперёд, если мир меня сам туда скоро притащит?

Мне больше нравится горизонтальное развитие (как в ГВ2), где легко достижимый кап, но много разных направлений развития.
  • 0
avatar
Ну блин. Зачем вообще что-то делать? Даешь игроку дубину и все. Толи он ей будет дубасить окружающих то ли в салочки играть. Может же себе найти занятие.
  • 0
avatar
Я же не говорю, что надо ничего не делать. Но сомнительное достижение — делать систему из корейских игр, где до обновления максимальный уровень 50 и в игре 9 актуальных данжей, а после обновления — уровень 55 и 5 данжей (т.к. предыдущие 9 устарели и никому не нужны). Вроде и большое обновление, а контента по сути стало меньше.
  • +1
avatar
Это, случайно, не про Теру? Больно уж цифры знакомые. До сих пор не понимаю, как разработчики до такого додумались, это ж надо так собственное детище не любить.
Но вроде бы за последними представителями корейского жанра таких ошибок не наблюдается. По крайней мере, в Ревелейшн заранее продумали данжи так, чтобы они не теряли своей актуальности по мере поднятия капа.
  • 0
avatar
Вообще-то про Аион, но цифры практически одинаковые в любой игре.
  • 0
avatar
По моим наблюдениям, большинство попыток подтолкнуть игроков к социализации в современных MMO обходится одним и тем же простейшим способом: твинковкой.
Сделали разделение по классам, в данж только полной группой? Создаём твинков, запускаем 5 окон, весь лут забираем себе и смеёмся над теми, кто при тех же усилиях получает в разы меньше, т.к. делить приходится на всех.
Сделали ограничения по профессиям, чтоб нельзя было одним персонажем и добывать, и крафтить, и торговать? Так ещё со времён линейки твинкогнумов качали.
Делаете планку по среднему арифметическому от уровня всех игроков? Так чем ловить какого-то нуба, который может ещё и неадекватом оказаться, куда проще создать 5 твинков и качать сразу паровозиком, двигая окно возможностей. А если они разных классов, так вообще круто, сразу себе фулл-пати качаешь.
Делаются ограничения на количество территорий, которые может держать одна гильдия, чтоб сервер не стал однополярным? Создаём твинкогильдии и занимаем всё.
Даются «очки PvP» за победы над игроками противоположной фракции? Создаём по твинку на каждой фракции и занимаемся переливом.
Ну и так далее. Пока разработчики не придумают способ одолеть твинковку, все механики подталкивания к социализации не будут стоить и ломаного гроша, т.к. благодаря им социализации больше не становится, а разве только твинководы плодятся.
  • +2
avatar
Делаете планку по среднему арифметическому от уровня всех игроков? Так чем ловить какого-то нуба, который может ещё и неадекватом оказаться, куда проще создать 5 твинков и качать сразу паровозиком, двигая окно возможностей

Охренеть… то есть понизить среднее арифметическое? :) Ведь другие нубы никуда не делись. :)
  • 0
avatar
Допустим, на каждого папку 80 уровня приходится по 5 нубов 1 уровня. Тогда средний уровень на сервере — примерно 14.
А теперь каждый папка создаёт по 5 твинков и качает их хотя бы до 60 уровня. Теперь средний левел сервера станет 35. Таким способом сдвинуть среднюю планку куда быстрее, чем где-то искать нубов, да чтоб у них было столько же времени, сколько надо хайлевелу, да чтоб они хорошо играли, не сливаясь почём зря…
  • +1
avatar
создаёт по 5 твинков и качает
А играть то когда?..
  • +1
avatar
Ну да и как в старой линейке оплачивать абонентку за 5 аккаунтов или вы только фритуплейные игры в данном примере приводите?
А вообще привязка к офлайновым уровням игроков сервера — изначально бред. Привязка среднеарифметического по серверу должны быть к времени активности или к создаваемым ресурсам, а не к уровням давно ушедших из игры игроков.
Комментарий отредактирован 2017-03-02 23:33:38 пользователем kvishnay
  • +1
avatar
А как в EVE Online каждый уважающий себя карибас минимум три аккаунта оплачивает? Причём это даже разрешено официально, т.к. разработчикам выгодно получать с одного игрока в разы больше денег.
  • 0
avatar
А как в EVE Online каждый уважающий себя карибас минимум три аккаунта оплачивает?

Откуда вы вот это взяли про «каждый» и про «уважающий»? :) Есть статистика? :)
  • 0
avatar
Нету, к сожалению. Только кто ж будет заниматься майнингом в одно окно? Там же навара толком не выйдет, доходнее тогда непись валить или на FW летать.
Можно попробовать провести опрос среди читателей MMOZG'а: пусть отпишется хоть один человек, кто занимается майнингом и при этом использует только один аккаунт. Если такой человек найдётся, значит, я сильно преувеличил распространённость твинковки в EVE.
А если нет, то это ничего не докажет, т.к. выборка тут довольно маленькая, и каждый останется при своём мнении.
Комментарий отредактирован 2017-03-03 00:57:17 пользователем Marten
  • 0
avatar
Можно попробовать провести опрос среди читателей MMOZG'а: пусть отпишется хоть один человек, кто занимается майнингом и при этом использует только один аккаунт. Если такой человек найдётся, значит, я сильно преувеличил распространённость твинковки в EVE.
Вся корпорация Seven Crafts, в которую входит или входили больше десятка ММОзговедов, на протяжении всех пяти лет, которые эта команда провела в EVE, придерживается принципа «один человек — один персонаж». :) То есть не только копает «в одно окно», а принципиально не имеет альтов ни для чего вообще.
Комментарий отредактирован 2017-03-03 01:10:35 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вы — уникумы и исключения из многих правил и тенденций.
Комментарий отредактирован 2017-03-03 10:30:28 пользователем Eley
  • 0
avatar
Не думаю, что такие уж уникумы. Просто такие игроки тихо и спокойно играют в свое удовольствие, не транслируя свой опыт на форумы посреди холиваров и потому их как бы и нет для стороннего наблюдателя.

Проблема кричащего меньшинства и молчаливого большинства становится просто критических размеров, когда речь идет о молчаливом меньшинстве(хоть и весомом в % отношении) игроков и крикливом большинстве.
  • +3
avatar
Элей, послушай, это же ужасно. Ведь мы говорим об MMO. И я описываю совершенно адекватную для MMO ситуацию, в которой люди пришли для того, чтобы встретить других людей, чтобы с ними взаимодействовать, чтобы общаться, чтобы дополнять друг друга.

Давай на минутку остановимся и подумаем, чего стоят накопанные тонны руды, если это просто маленькое число в огромной базе данных, о котором ты забудешь через пару месяцев, если уйдешь из игры. Зачем все эти жертвы, игра в много окон в полном одиночестве с параллельным просмотром сериала? Кому и что эти люди хотят доказать своими циферками на виртуальном кошельке? Кого и для чего они хотят в игре пересидеть или перекопать? Просто зажмурься на минутку и представь, насколько смешно это стремление к эффективности в ущерб человеческим связям и интересному досугу. Думаю, именно поэтому подобные люди так любят продавать своих персонажей, когда уходят из игры. Мне кажется, это единственно возможная психологическая защита от осознания того факта, на что были потрачены все эти усилия и что можно забрать с собой, уходя из игры, когда ни впечатлений, ни совместных историй, ни человеческих связей ты унести не можешь.

Но когда такой человек продает своих персонажей, а с ними — и все, что произошло в его виртуальной жизни, то есть часть себя, он взамен получает довольно жалкую горстку денег, особенно если сравнить с тем, сколько бы он мог за потраченное на игру этими персонажами время заработать денег в реальном мире. Так что если он хотел «эффективности», то это и есть ее оценка. :)

Мы не уникальны и ничего исключительного в нашей позиции я не вижу. Она логична для MMO, на мой взгляд.
  • +6
avatar
Атрон, а вот теперь давай ещё раз вспомним о проекте Дискавери.

Если бы копка была реализована не путём «встал и смотришь на процент заполнения» (на самом деле я хз как она реализована, простите), а через какую-то попутную деятельность, требующую постоянного человеческого внимания (т.е. в принципе не заменяемая ботами), с результативностью, напрямую зависящей от качества этого внимания.

Не обязательно именно дискавери и полезная человечеству деятельность, важно, чтобы эта деятельность была жестко привязанной к человеческому интеллекту. Да, пришлось бы пересмотреть рейты копки, чтобы обеспечить сходный валовый поток руды при пропорционально уменьшившемся числе копающих.

Дискавери я приводил в пример только как противопоставление капчи и рекапчи. Обе решают одинаковую основную задачу, но первая расходует интеллектуальный потенциал впустую, а вторая — нет.
Комментарий отредактирован 2017-03-03 13:40:28 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Да нет. Когда-то CCP упоминали что второй(и более) аккаунт есть у менее чем половины игроков. Это несмотря на многолетнюю пропаганду. На самом деле оно нафиг не надо. Ну да разве что осьминогам-майнерам( но в чем интерес их игры остается для меня далеко за границей понимания)

На деле нафиг не надо даже при игре в одиночку, а уж если корпа есть где всегда если что помогут, то и тем паче.
  • +1
avatar
По работе сталкивался с описанием возможностей использования блокчейна в нефинансовых целях. Одной из таких функций была возможность использовать его для подтверждения своей идентичности, примерно так, как это делается с паспортом или другим идентификационным документом. Я не вдавался в детали, но возможно таким образом можно дать в руки издателям игры полную власть над количеством персонажей на игрока.
  • 0
avatar
Мы можем подтвердить только то, что мы это действительно мы, но как это избавит нас от твинков?
Пароль и логин тоже подтверждают то, что вы это вы, но почему вы не можете несколько раз пройти процедуру создания нового уникального пользователя?
Проблема не в том, чтоб убедиться в подлинности, а в том, чтоб убедится, что у вас нет других идентификаций, которые вы не показали прямо здесь и сейчас, а как это сделать без желания обладателя этих идентификационных данных?
Паспорт? Айпишник? Мак адрес? Все ломается и обходится, вплоть до покупки 2-го, 3-го 4-го компа у особо страстных натур, стремящихся к пиковой эффективности и максимуму преимуществ в конкретной игре.
  • 0
avatar
Простой вопрос: почему если такая система не работает, от неё не отказываются в Корее?
  • 0
avatar
Откуда же я могу знать, почему именно от нее не отказываются в Корее?
Предположу, что возможно из за отсутствия того, в пользу чего можно было бы от нее отказаться. Русские кланы на корейских серверах, где регистрация строго по корейскому паспорту как бы намекают, что такая система вполне проницаема, но какую-то часть, которой влом заморачиваться она удерживает от создания бесконечного потока твинкоакков.
  • 0
avatar
Ща давай прикинем какую долю занимают русские кланы от всей корейской клиентской базы. Эм… 0,01%? Вот бы также было с альтоводами, а то для Евы это разница на три порядка думаю.
  • 0
avatar
Ну блокчейн то нам тут точно не поможет, в отличии от паспорта, который поток снижает, но не перекрывает полностью.

Издатель никогда не получит полную власть над количеством персонажей на игрока т.к. всегда существует проблема появления уникальной идентификации игрока.

Единственный способ — это биологическая идентификация клиента, которую невозможно обойти и которая проводится во время каждой игровой сессии. На текущий момент это совершенно неприемлемо т.к. помимо нехватки технологических возможностей такой идентификации, многие игроки посчитают такое оскорбительным для себя.
Комментарий отредактирован 2017-03-03 11:15:57 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Привязать вход к отпечатку пальца на телефоне, как при входе в банковскую программу? Чем дальше, тем у большего числа телефонов есть. :)
  • 0
avatar
Да, и наверное невероятно сложно создать программу, которая будет транслировать нужную инфу, эмулируя сканирование отпечатка? Даже на телефонах не имеющих датчиков отпечатка.
  • +1
avatar
Это интересный, кстати, вопрос. Датчик и чип обычно железно связаны, а чип подписывает данные, которые выдаёт, уникальным ключом. Кажется, что просто так это не обмануть.
  • 0
avatar
Привязать вход к отпечатку пальца

Десяти аккаунтов хватит всем и каждому =)
  • +2
avatar
Или двадцати. Или больше, если сканер будет принимать другие части тела. Это изначально было шуточным предложением. :)
  • 0
avatar
Хоть это была и шутка, но если на создание аккаунта потребуется 6 отпечатков, а подтверждать вход придётся одним случайным из них, то это в принципе решает проблему ;)
  • 0
avatar
но если на создание аккаунта потребуется 6 отпечатков, а подтверждать вход придётся одним случайным из них, то это в принципе решает проблему ;)

Ой, да ладно.

— Бабуля, нажми тут на смартфон, как вчера.
— Конечно, мое солнышко.

Жаль что мы обсуждаем эти вещи на фоне отсутствия элементарной фильтрации аудитории со стороны авторов игр, которые работают больше всего на тех, кому игры вообще не вперлись.
  • 0
avatar
Каждый день будешь к бабуле подходить? А через пару месяцев не надоест? А бабуле?

Жаль что мы обсуждаем
Почему жаль? Комплексный подход ещё лучше.
Комментарий отредактирован 2017-03-05 03:17:56 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Можно сделать желатиновые копии пальчиков и приставлять их, когда нужно.
  • 0
avatar
Если б я действительно имплементил такую защиту, то на это спросил бы у тебя предложения получше.
  • 0
avatar
Простой вопрос: почему если такая система не работает, от неё не отказываются в Корее?
Потому что закон требует, насколько я понимаю. Был бы у нас такой закон — требовали бы паспорт и у нас. Даже если это ни от чего не защищает по своей сути.
  • 0
avatar
Правильно ли я понял:

Есть игрок «А» 10 уровня. И круг его интересов распространяется на ± 5 уровней.
Есть игрок «В» 30 уровня. И круг его интересов распространяется на ± 5 уровней.
И им безразлично наличие отсутствие друг-друга.

А в играх с «окном во всю игру» тоже что-то не так. Низкоуровневые остаются низкоуровневыми, а высокоуровневым скучно.

Поэтому:
Нуб теперь не «нуб 1 уровня», а нуб 55-го. Прогресс! И пусть никто не уйдет обиженным. 54го уровня не бывает. И кап теперь не 80, а 110.

Но ведь, если
путь каждого персонажа начинается на 0% и заканчивается 100%.
то ничего не изменилось. Нубы все так же 0%, топы на 100%. На максимально-возможном-сейчас уровне. И отодвигание верхней планки лишь отодвинет их назад в процентах, но ненадолго.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.