Давайте представим теоретическую ММО в вакууме, а развитие в ней в виде одной линейной шкалы. Даже если в нашей ММО будет много разных путей, для наглядности мы их объединим в один. Итак, путь каждого персонажа начинается на 0% и заканчивается 100%. Раз мы делаем ММО, значит где-то на этом пути персонажи должны пересекаться, а ещё лучше — совместно получать геймплейный опыт. По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.
В зависимости от настроек конкретной игры это окно может быть узким или широким, может перекашиваться в ту или иную сторону, двигаться с персонажем быстро или медленно, меняя размеры по ходу развития игрока. Любая совместная деятельность в игре происходит внутри этого окна. А если вам кажется, что какая-нибудь деятельность не требует его, это значит для неё окно шириной во всю игру.
Часто в играх встраивается специальный механизм, который позволяет подгонять отстающих, иногда в обмен на замедление развития лидеров. Без него лидеры быстро оторвутся вперёд. Это всё кажется логичным, но ровно до тех пор, пока мы не захотим окинуть взглядом картину нашего мира целиком. Здесь мы видим полный разброс по уровням развития: от самых новичков до “топов”. И чем дольше существует игра, тем разрыв становится сильнее — разработчики добавляют новые уровни поверх старых, либо в контексте собственных механик “углубляют” игру дальше. А окно остаётся того же самого размера при более длинном пути развития, то есть шансы обзавестись связями становятся меньше.
В итоге весь полный пул игроков ММО “используется” неэффективно — многие связи не образуются не потому, что этим игрокам не повезло встретиться или они не сошлись интересами, а игра механически их разделила, разведя окна друг от друга. Даже если формально они состоят в одном коллективе, их актуальный геймплей не пересекается и их взаимодействие ограничено пресловутым “зелёным чатиком”. Соответственно они теряют компаньонов для игры. В хорошей ММО окно социальных возможностей должно быть максимально широким, чтобы игрок мог сам определять, с кем ему играть, чтобы максимальное количество случайных встреч приносило потенциальных будущих компаньонов. Те игры, в которых это не происходит, мы едва ли вообще можем назвать ММО, и такие примеры существуют.
Всё бы хорошо — давайте просто сделаем окно шириной во весь прогресс, но стремление расширить окно социальных возможностей конфликтует с самой идеей прогресса. Зачем двигаться вперёд, если всё и так можно сразу? Приходится идти на компромисс. Но ведь проблема кроется не в самом окне, а в том, что оно индивидуально для каждого отдельного игрока.
Давайте тогда представим нашу ММО мечты с общим для всех окном. Все игроки находятся внутри этого окна, но оно гораздо меньше всего потенциального игрового прогресса. Общая для всех цель — двигать окно возможностей вперёд. Оно должно быть устроено так, что его фронтир упруго связан с арьергардом — чем активнее вы пытаетесь пробиваться вперёд, тем сильнее сопротивляется окно, ведь задняя граница окна напрямую связана с прогрессом отстающих игроков. Чем их больше накапливается в хвосте, тем тяжелее двигаются границы. В итоге такая механика мягко ограничивает сверху “топов”, стимулирует их развивать не только себя, но и подгонять всех остальных, и оставляет широкое поле для взаимодействий среди всех игроков. Более того, в саму структуру такого мира встроено поощрение кооперации и помощи.
Есть ещё одно замечательное преимущество такого подхода: “заскучать на капе” не получится, ведь сам “кап” двигается, а игрокам с высокой игровой активностью придётся переключаться между активностями на всей ширине окна — подгонять как переднюю границу, так и заднюю. Разработчики же будут иметь время продлевать шкалу развития ещё до того, как к ней подберётся граница окна, создавая эффект бесконечного мира.
Мне кажется развитие ММО ещё только начинается, а разработчики скребут лишь нижние слои всех возможных механик, которые ещё не опробованы и ждут своего часа в виде теоретических выкладок. Возможно эта — одна из них.
156 комментариев
Но с тем чтобы окно было шириной во всю игру я полностью согласен и черт с ним с прогрессом. Прогресс нужно делать не влияющим на окно.
^____^
У всех будет по 999999999 здоровья, брони и атаки?
Ну и по сути, считаешь ли ты, что ВоВ соответствовал бы твоей концепции, если бы там прокачка шла как в EVE и стартовый уровень двигался бы вместе с максимальным каждую обнову?
Нет.
Появление новых механик означает появлению новых скилов. И новичкам желательно дать попробовать все на минимальном уровне. Как то так.
Если ты вкачаешь копку, то тебе это не поможет регенить броню быстрее.
Если ты вкачаешь артилерию, то тебе не поможет это управлять лучше дронами.
Ты не получаешь все и сразу, ты можешь и должен выбирать на какой корабль, какой фит и под какие цели тебе сейчас нужен. Широкий выбор инструментов не делает тебя непобедимым по сравнению с игроком у которого выбор инструментов уже.
Теоретически ты можешь выучить все скилы в топ, но практически тебя это не сделает безусловно круче игрока, который играет пол года и прилетел на таком же корабле как у тебя.
Это как, даже если ты не хочешь — тебя прокачают? Запеленают в цепи и в данж, чтобы стоял и экспу впитывал?
раковновичков. Это ну очень быстро убивает весь фан и мотивацию идти на топ.Лучше было бы давать возможность новичкам быть полезными топу, но при этом не сильно полезными, чтобы сохранить мотивацию к развитию и становлению более полезными.
А как можно предоставить возможность новичкам быть полезными топу? Если брать сферическую ммо в вакууме, то весь прогресс состоит в увеличении характеристик персонажа, как боевой единицы. Все материальные ценности в игре приобретают значимость только в этой плоскости: за их счёт можно получить прогресс. «Топ» и новичок по определению находятся на разных концах шкалы, наоборот ещё можно, но для «топа» новичок не может сделать ничего такого, что сам топ сделать не мог бы.
hitzu, спасибо за заметку, красивая концепция. Я правильно понимаю, что стартовая точка тоже будет постоянно сдвигаться?
Если мы говорим о предметах, то рынок отрегулирует такую ситуацию, нет? В смысле, или эти предметы будет легко достать, и тогда их будет много и они будут дешевы, или они будут ценны, но тогда добывать их будет трудно.
Если мы говорим о каких-то инстанциированных вещах вроде очков репутации гильдии или счетчике на персонаже, то я с вами согласна, если игра обеспечивает эти очки какой-нибудь актуальной для «топа» наградой.
Мне кажется, я знаю, о чем вы говорите, но я скорее воспринимала эту систему как дополнительную мотивацию помогать новичку.Хотя, может, мы о разных играх.)
В той системе, которую видела я, новичок получал квест в данж, который он не то что не мог пройти один — от него на его уровне даже пользы в группе почти не было. А этот квест был частью чуть ли не обязательной цепочки квестов и выполнять его было нужно. И вместе с квестом он получал предмет, который позволял всем, кто состоит с ним группе, получить очки репутации за убийство каждого босса.
Эта система на практике мне нравилось, но мне всегда казалось, что она работала в основном из-за того, что, с одной стороны, новичку были слишком нужны эти данжи, с другой — персонажем выше уровнем этот данж легко было пройти. Очки репутации, конечно, капали, но я не встречала людей, которые принимали участия в этой системе и при этом получили бы награду — там нужно было набрать слишком много очков, чтобы добраться до награды. Награда была очень ценная, но недосягаемая, если посчитать, и висела, как морковка. Что, если по-моему, очень мило со стороны разработчиков — дополнительная мотивация вроде бы есть, но вы никогда не попадете под горячую руку к человеку, которому срочно нужно ещё пять очков :)
Не милым с их стороны было продавать те же копейки репутации в игровом магазине, людей, которые принимали участие и в этой системе, я тоже встречала.
С одной стороны речь о социальных связях и возникновении ММО друзей.
С другой стороны все сводится к развитию персонажа.
Я не очень понял эту связку, где все растягивают окно социального взаимодействия в разные стороны, при этом развивая персонажа.
Как топы могут двигать вперед границу «окна социальных взаимодействий»?
Что это из себя может представляет?
Например так: mmozg.net/theory/2017/03/01/pro-okna.html#comment158721
Вот например
Это же про одно и то же окно?
В процессе игры, игроки как-то должны двигать окно, в котором они друг с другом взаимодействуют?
Либо я сегодня туплю больше обычного, либо что-то тут не так.
Просто я не очень понимаю, зачем это самое окно? Почему не сделать его околонулевым?
В той же EVE игрок имея минимум навыков и недорогой кораблик, способен быть полезен топу в качестве саппорта, реально увеличивая его возможности. Почему аналогично не сделать в фентези сеттинге, когда оруженосец полезен рыцарю и сам с годами может стать рыцарем, но все это время он тесно общается с тем самым топом-рыцарем, не пытаясь поймать его в фокус какие-то там окна взаимодействий?
Идея с нешироким динамическим окном просто состоит в том, что топы двигают общий на всех прогресс. Разница между новичком и топом должна быть небольшой, но чувство развития всё равно сохраняется, ведь граница движется, и движется большими усилиями лидеров.
Представь, изначально у тебя есть роли 1,2,3,4 в которых ты новечек. Ты можешь их одну из них за 2-3 месяца до уровня топа.
Можешь потратить еще пару месяцев и прокачать следующую или на базе этой роли и пары смежных скилов получишь доступ к ролям 5,6,7 и начать развивать их, но при этом роли 1-4 у тебя не будут прогрессировать.
Потом ты можешь открывать все новые и новые направления деятельности, достигая в них вершины относительно легко, но изучить все в топ у тебя займет много лет и не сделает тебя в какой-то роли лучше других, а просто даст большой список ролей в которых ты достиг совершенства.
Ты же не станешь лучше искать следы в лесу, если прокачаешь верховую езду и не станешь лучше рубить мечем, если изучишь готовку пирожков.
(сама последний месяц думаю о том, как могут выглядеть социальные связи, которые не обесценивают индивидуальный геймплей, но и позволяют людям эффективно играть вместе)
Строят все замок, ок, но зачем подкачивать всем скилы до какого-то уровня на сервере?
Если ты нуб, то копай песочек для расствора. Если сил мало, то разводи кур, собирай яйца, которые являются частью штукатурки.
Если ты великий архитектор, то составляй и расчитывай чертеж.
Если силы как у мамонта, то руби или таскай гранитные блоки.
Если ты прокачан как мелкий лидер, то будешь прорабом, подбадривая членов своей бригады штукатуров жестами и словами о такой-то матери, за одно отслеживая точность выполнения проекта.
Зачем тут подкачка скилов, я так и не понимаю и как их ограничивает некое «окно»?
Я, возможно, неизбежно сворачиваю в сторону своих мыслей и концепций, поэтому, взяв на вооружение отличную метафору, попробую рассуждать с других позиций.
Совпадение по уровням или прогрессу, как ключ к совместной деятельности, не только необязательны, но, возможно, такой подход нас может завести в тупик, убив либо привлекательность прогресса, либо совместную деятельность.
В EVE и Haven and Hearth я вижу другой подход. И мне он кажется куда более перспективным — ключом для совместной деятельности становится общее игровое пространство, отвязанное от уровней. То, чем ты занимаешься в рамках такого пространства, и то, как ты с этим справляешься, все еще зависит от личного прогресса, но деятельность каждого из участников влияет на возможности других.
Если возвращаться к концепции «люди как ресурс», которая дорога моему сердцу настолько, что я считаю ее ключевой в решении текущих проблем ММО, то мы получаем довольно эффективную схему, которая как раз раскрывается в игровом пространстве, отвязанном от уровней. Другого человека здесь не нужно тянуть куда-то. Любая его деятельность есть благо по умолчанию. И бонусы Королевства в Haven and Hearth, завязанные на любую активность в рамках границ королевства, это наглядно демонстрируют.
Итак, мы отвязались от уровней, не убив прогресс, который остается слишком привлекательным стимулом для игроков, позволили находиться в одном пространстве игрокам с совершенно разным игровым прогрессом, а значит — пересекаться и контактировать. То есть создали потенциал для максимального расширения окна. Но также переложили важные функции по его расширению на игроков. Потому что именно они должны расширять свою «ресурсную базу», то есть привлекать к себе других людей.
И здесь мы неожиданно выходим на главную механику и ключевой прогресс, который вообще-то должен нас интересовать в первую очередь — социальное взаимодействие. Все эти игровые метрики — пыль под ногами по сравнению с реальными социальными навыками каждого отдельно играющего. Причем, что очень важно — у них нет никаких прямых связей с игровым прогрессом. Так новичок, пришедший в королевство, может начать устраивать какую-то движуху на персональном человеческом уровне — организовать еженедельную субботнюю ярмарку, сделать библиотеку с записями об историях и людях королевства, организовать галерею, где каждый месяц будет новая экспозиция, возводить беседки на берегу водоемов, составлять карту с достопримечательностями королевства, строить дорогу. Теперь представьте себе игровое пространство, где все это происходит.
Но, на самом деле, речь может идти необязательно о каком-то активном массовике-затейнике. Поговорим о рыбаке, живущем в небольшом домике на берегу озера. Он любит ловить рыбу и не прочь поболтать с зашедшими на его деревянный мостик другими жителями королевства. Это человек, которому по эту сторону экрана, скажем, шестьдесят лет. Почему нет? И он интересный собеседник. Ему есть что рассказать, он умеет слушать. Становится ли такой человек «ресурсом» для королевства? Да! Его будут ждать на ярмарке. В библиотеке вы найдете рассказ о нем. Кто-нибудь нарисует картину с озером и рыбаком, на которой вы узнаете знакомый силуэт и эту неповторимую шляпу. Первую беседку построят наверняка именно там. Его домик будет на карте достопримечательностей. И к нему обязательно будет вести дорога.
Вы не пойдете с ним в один рейд. Не будете вместе копать руду. Сколько ни зовите, он не пойдет с вами рисовать карту. Но он будет жить рядом. И в то же время — вместе с вами. Каждый раз, когда вы будете проходить по дороге мимо него, вы будете обмениваться приветствиями. Это взаимодействие? Однозначно. А однажды, когда владелец территории объявит драконовские законы, этот рыбак соберет вещи, наденет свою шляпу и уйдет. Или его убьют бандиты, потому что на территории Королевства давно творится хаос, а всем наплевать. Или он просто исчезнет при необъяснимых обстоятельствах. Может, что-то в жизни произошло. Но это будет ваша уникальная история, ваши воспоминания, ваша грусть или радость от его возвращения. Хотя он точно так же закинет поплавок в воду и не пойдет с вами в рейд.
Значит мое понимание непонимания проблемы по сути ожидаемо.
Но он не был рыбаком, а был «нагибатором» так сказать.
Конечно. Но цель данной механики — создать общее поле для взаимодействия, не мешая образованию социальных связей и поддерживая все вот такие вот начинания типа движух с ярмаркой.
Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.
Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
Почему в EVE никого не смущает, что титаны это самый крупный тоннаж кораблей? Почему ССР не пытается ввести что-то еще больше (хотя может цитадели это как раз оно)? Потому что есть куча нишевого геймплея для совершенно разных кораблей. Нет оглобли, подталкивающей каждого пилота к суперкапам.
Но дело конечно не в этом. А в том, что изначальный геймдизайн в EVE был построен таким образом что кап по скилам был принципиально недостижим.
Поэтому волей не волей каждый игрок специализировался.
да, на каком-то очень базовой уровне любой игрок может заниматься практически чем угодно. Но… такое естественное «специализирование» порождает прекрасные мотивации для социализации. Я бы мог очнеь много примеров привести на основе нашей корпорации сейчас, где четверо активных игроков с очень разным личным прогрессом по скилам и направлениям, очень шикарно дополняют друг друга. И порождают увлекательный совместный геймплей.
И вторая проблема в том, что каждый может всякое любое и другие люди ему не особенно то и нужны.
Я правильно понимаю суть претензий?
Вторая проблема описана абсолютно верно — небольшая компания способна себя обеспечить полностью. Им никто не нужен. Вообще. Единственный смысл кучковаться до ввода Королевств была иллюзия большей безопасности. Но это именно иллюзия. Потому что варианты «оставаться незаметными» или «полная открытость», как в истории с Таверной «Песчаный Кот», могут дать не меньше спокойствия при куда более расслабленном геймплее.
А вот первую проблему я бы даже не назвал проблемой. Мы просто не знаем, какой бы был ХиХ без вайпов, но при этом активно развивающий функционал. Дело в том, что пока самые затяжной период безвайпового существования ХиХ напрямую связан с тем, что разработчики полностью покинули проект, переключившись на Salem, а затем допиливая ХиХ 2.0.
Все сбежали, потому что мир не предполагал развития? Все ресурсы были выкопаны, а всё вокруг покрыто чужими недостроями и развалинами?
Без компромиссов. Корневой гейм-дизайн должен быть продуман так чтобы мир «не старел». Чтобы любая точка оставалась актуальной для игры. Кроме EVE этого не удалось достичь, никому, насколько я могу судить.
Вероятно, это как минимум, означает то, что для хорошей MMO действительно нужен огромный и единый мир. Лично я считаю именно так. Никаких «щардов» и «инстансов». НО это минимально необходимое. В EVE есть еще целая пачка «корневых» механик (не всегда удачных) совместно обеспечивающих факт «не устаревания» мира
Ну и идея что каждый игрок должен быть мотивирован кооперироваться каким-то естественным образом. Она для MMO-мира вообще фундаментальна. Никто не должен иметь возможность в одиночку достичь чего-то значимого. Это не значит, конечно же, что игре не должно быть полезных и интересных «соло» занятия, они как раз таки быть должны. Но игрок должен подталкиваться к кооперации естественным образом.
Обновляется движок. Сверстник BoB может о таком только мечтать, хотя никакой принципиальной проблемы это не представляет, обычное «и так сойдет». Любой другой разработчик на этом месте поставил бы цифру 2 и продал бы ее как новую игру.
Обновляются ядерные механики, причём постоянно, начиная от мелочей вроде тюнинга статов кораблей, и заканчивая гигантскими вещами вроде переделки механики перемещения в пространстве.
Говоря о пространствах, целая гроздь новых систем, шикарно вписанная в существующий мир и никоим образом не конкурирующая с ним.
Опять же отличный способ упаковать новую коробку с заманчивым названием и продать её подороже.
И не совсем. Дело далеок не только в том, что ее постоянно развивают, в частности постоянно добавляя новые механики, которые требуют новые скилы, которые отодвигают «кап по скилам». Что, к слову, совсем не тоже самое что и «еще 5 уровней и новый меч для них».
Дело в структуре мира. Никакая система никогда не теряет свою, определенную, ценность, в глазах игрока с личным прогрессом любого уровня. Система удобна? Безопасна? Если в ней полезные ресурсы? и т.п. и т.д. Конечно, с развитием игры иногда меняется картина «интересности» систем. Но проблемы «локация для 20-х уровней» не существует в принципе.
Даже в линейке есть это разбиение по уровням территорий и соответственно по привлекательности падающих там ресурсов.
В линейке как раз это острая проблема. Новых игроков на старом сервере мало — начальные локации стоят пустые — начальные замки мало кому интересны и т.д.
В аномалии тоже попасть просто — клик на радар, и все — аномалаки в в системе будут видны с четкость 100% — можно сразу лететь и смотреть. Ничего не спрятано.
Вообще, на самом деле, PvE в EVE много и довольно разного.
И, кстати, я лично считаю систему где от уровня персонажа все зависит — вообще плохой для MMO мира идеей изначально. Недостатков слишком много.
Но ты должен целенаправленно туда полететь с готовностью бить неписей. Это прямо противоречит классической концепции заселения миров, как в типичных ММО или синглах вроде Скайрима или Ведьмака. Если отсутствует фактор «случайно наткнуться на монстра», на мой взгляд мир во многом теряет очарование. Ева от этого, повторюсь, не страдает, потому что космос. Для более приземленного сеттинга это не особо работает.
Что-то не припоминаю что бы например в Л2 или АА мобы выскакивали на проложенные дороги. Если ты идешь фармить мобов ты идешь и ищешь себе целенаправленно подходящий спот.
Мы же говорим про
Они не выскакивают, но они хотя бы вдоль нее стоят. А если решишь срезать или немного исследовать окрестности, то гарнтировано соберешь на себя парочку. Хотя, конечно, спотовая расстановка мобов — это тоже хрень, не спорю. Однако лучше так, чем засовывать все пве в миски-инстансы, белты и аномальки.
Хм… зачем ты используешь термин, обозначающий «изолированная копия локации» не по назначению? :)
Нет, функционально — это полянка с мобами и ресурсами в рамках цельного мира. Во всех смыслах.
В аналогии классической РПГ системы мироустройства — это скорее некий данж.
Первый создается в принудительно огороженной части открытого мира, а второй отдельное пространство не связанное напрямую с открытым миром игры. Но по идеологии оба они отделенное от мира игровое пространство (часто со своими отдельными правилами).
Наиболее близки к данжам по механике в EVE миссии — отделенное игровое пространство, вход в которое изначально известен только тебе.
Инстанс — это персональная/групповая копия отдельной части игрового мира. Ключевое слово — копия. Потому он и называется instance. Фазированные локации в ВоВ по сути тоже инстансы, и они напрямую связаны с открытым миром игры, у них нет отдельного входа — вся их граница по периметру — вход/выход.
приравнял к констатации? Я лишь провел параллель.
Кайз, в моем восприятии концептуально инстансы от участков открытого мира отличаются кардинально, вот именно по своей принципиальной концепции. Я просто обратил внимание на то, что эта параллель неудачна. Ну, нельзя называть астероидные пояса в EVE концептуально ничем не отличающимися от инстансов.
Посетитель инстанса изолирован от случайного набегания каких либо ганкеров по умолчанию.
А так да. Нет фактора «мимокрокодил» с которым можно и повзаимодействовать, плюнув в спину, баффнув, попросить продать 1к сосок Д грейда и тд.
Тебе дают шанс хоть чуть-чуть по-эксплорить.
Посмотреть какие есть вообще объекты в космосе, в системе. Слетать глянуть. Найти что-то не знакомое. Просто, например, посмотреть на лавовую планету вблизи.
Но нет! Как же так? Мне ничего не встречу не выбегает! ай ай ай.
Ценитель песочниц детектед :)
И не надо мне рассказывать сказки про то что в каких то там играх ты всегда куда то там шел не целенаправленно и на этом был основан геймплей. Вот не надо.
Забег из Глудио в Глудин в LA2 5 раз на дню поражает разнообразием и новой фауной каждый раз. ну да ну да.
По летать без цели можно и в EVE, и очень много занятного найти, кстати. Полететь куда-то с целью и очень много занятно найти(частенько на собственную голову) по-дороге тоже можно. Логистика одно из моих любимейших занятий в EVE, кстати. Особенно а нулях.
Разработчики в такой игре должны постоянно что-то придумывать и добавлять в мир до того, как мир подберётся к концу. Проблема быстрого выедания контента здесь нивелируется тем, что в целом толпа движется со скоростью самого медленного. Нет такого, что манчкины пройдут всё за трое суток, выложат на ютуб и тем самым уничтожат мотивацию другим, объявив игру пройденной. Я подозреваю, что будут недовольные таким положением дел — те, кто привыкли врываться, всё вычищать и хвастаться фёрст киллами прежде всего. Просто тогда это игра не для них, вот и всё.
Если кто-то придумает как воплотить такую модель, я буду только рад. :)
То есть условно Вася прокачал 2 уровня и мир за то же время прокачался на 2 уровня. И мир как бы двигался без него (на самом деле, конечно, параллельно, но эмоции это дело такое), за счет тех, кто толкал спереди и тащил сзади. И Вася усиленной помощи от топов не получает. Врываться допустим он не любит, но и специально сбавлять темп и сваливаться в отстающие, как-то странно.
В общем мне кажется ощущение личной причастности к продвижению мира будет довольно важным для большой прослойки игроков, большЕй, нежели условный топ, реально обладающий такой возможностью, но в концепции, как я ее поняла, они рискуют этого ощущения не получить.
А насчёт ощущения. Ты будешь видеть постоянно меняющийся мир и играть именно в том темпе, какой тебе нравится. В принципе относительно других это может быть топтанием на месте, относительно мира ты всегда движешься вперёд.
Учитывая наличие на определенных этапах четких «капов» картинка довольно очевидная. Поразило практически одинаковое количество 100-х и 110-х, вероятно это свидетельство чудовищного выводка гарнизонных альтов. Не знаю как долго армори продолжает показывать неактивных игроков, но и предыдущие пики скорее всего альты.
Пока именно это меня в предложенной схеме и беспокоит. Любая игра в определенной степени — это набор наших решений, нашей воли, наших персональных желаний. А здесь получается, что мы оперируем не столько соотношением наших желаний и вызовов, сколько нашими желаниями и нежеланием других. Меня подспудно напрягает эта прямая зависимость от бездействия других абсолютно посторонних мне людей. Во-первых, я могу начать на них злиться, а это плохо, во-вторых, мне кажется, что такой подход порождает подспудные дополнительные обязательства у отстающих перед совершенно посторонними людьми.
Приведу пример. Играя в линейку, мы постоянно на добровольном уровне в рамках своей команды придерживали опыт, чтобы не напрягать других партнеров по команде, играющих меньше нас, и не отрываться от них. Для этого мы через каждые пять уровней делали заморозку опыта тем или иным способом (на одном фришарде была сделана возможность остановить опыт через командную строку, аллилуя!), и ждали остальных, попутно накапливая деньги, материалы и экипировку. То есть сохраняя прогресс, прошу заметить.
Но так как речь все еще идет о живой команде людей, в ней, как и в любой другой, как мне кажется, есть такое вполне естественное состояние, когда активность после старта постепенно затухает. Вплоть до того, что часть людей отваливается, поняв, что игра их не сильно радует. Здесь мы тоже не особо лезли в бутылку, не трясли за грудки, спрашивая «так ты будешь играть или нет?!» (что, на самом деле, ведет ситуацию только в одну сторону, по моим наблюдениям), а просто пытались как-то прикинуть расклады по общей активности и отпускали опыт, когда действительно (а не номинально) играющие нас догоняли. И это, повторюсь, в рамках очень небольшой команды внимательных друг к другу людей.
Теперь представь все то же самое, но на глобальном уровне, где люди мало того что посторонние, так еще и, возможно, испытывают друг к другу не самые позитивные чувства. Тут не только скандалы и упреки потенциально возможны, но я также вполне могу допустить намеренное вырезание новичков в целях выдавливания их из игры ради повышения среднеарифметического значения уровня. Понятно, что это крайнее проявление, но оно просто может описать суть закладывающегося конфликта между посторонними людьми.
Собственно, система социумов в Dual Universe — хороший проект такой модели. На основе предложенного конструктора можно построить сообщество с совершенно разными моделями управления.
Можно != нужно. Т.е. возможность строить социумы будет востребована только тогда, когда люди станут ресурсом. :)
Это верное замечание и единственное, чего я реально опасался, когда думал над системой. Плюс это потенциальный простор для гриффинга — создать стопицот твинков чтоб тормозить прогресс. В принципе решением в лоб будет ограничить действие груза каким-то пороговым значением. Наверняка есть более изящные решения.
Она была слабо освещена на ММОзге, так что я ничего не могу про это сказать.
Эмоции, которые мы получим от взаимодействия с другими людьми, зависят от того, какую роль они играют в нашем игровом процессе. Вольно или невольно, но большинство «песочных» игр создают в первую очередь механизмы, которые позволяют одним игрокам портить игровой процесс всем остальным. Ганк, грабеж, иногда даже разрушение чужой игровой собственности позиционируются как отдельный вид геймплея, причем геймплея важного; не в последнюю очередь это происходит благодаря усилиям и действиям разработчиков. Во многих случаях такие виды игрового взаимодействия поощряются игрой непосредственно.
К сожалению, известных мне механик, которые позволяли бы помогать соседям и просто случайным людям с той же простотой и легкостью — кот наплакал, они не соразмерны негативным (воскресить, бафнуть, подвезти на тракторе), чаще всего ничем не поощряются и, что самое печальное, не являются популярной или хотя бы полноценной игровой деятельностью. Если продуманные механики социального сотрудничества существуют, они рассчитаны на полное и постоянное взаимодействия (группа, гильдия).
Даже на этом примере можно увидеть, что описанных причин для взаимодействия вне убиения друг друга в играх нет: в подавляющем большинстве игр нет никаких ярмарок, нет возможности написать в местную библиотеку книгу о соседях, да и возможность написать портрет и выставить его на всеобщее обозрение — по-настоящему, а не где-то на стене фермерского дома в третьем ряду за ротондой — чаще всего отсутствует.
Да, люди всегда могут удивить, поступить необычно, создать повод для знакомства, дружбы, сотрудничества. Но как часто со времен нашего первого опыта в ММО с нами случались и случаются такие истории? Достаточно часто для того, чтобы признать нормальное социальное взаимодействие частью общего игрового опыта? Или все-таки нет?
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Хотя я могу кое-то сказать и в защиту. Игры, это кривое зеркало реальности. Например. Вы где-нибудь видели бесконечный крафт? Крафт всегда на двух полюсах, это либо полностью прописанная система, явно значительно более простая, чем реальный мир, либо набор рецептов и рандом. Потому что сделать реалистичный крафт — сложно. Тоже самое касается и экономической системы, она такого размера, чтобы всё можно было просчитать, благо кое-что просчитать в экономике мы уже можем…
Но когда дело заходит о социальных науках, то выясняется, что модели, которые может предоставить современная наука описывают в лучшем случае какие-то закономерности, и более-менее эти модели начинают работать только на статистически значимых выборках.
Вот и получается, что модели для игры в социальную политику сейчас просто нет. И никто не решается проводить на этом поле эксперименты, потому что провалившийся социальный эксперимент означает смерть мира точно так же, как провалившийся экономический.
Ты можешь подарить десятку нубов по новому доспеху, но придет еще 50 или 500, которые будут пинать балду и тянуть тебя вниз, а те которым ты дарил доспехи забъют на игру и ты почувствуешь как твои усилия уходят вникуда в общей человеческой массе, как ручей в пустыне. В результате плюнешь и скажешь, что достиг капа, удалив клиент.
Понимаешь. Я могу придумать сотню таких же негативных сценариев для любой существующей игры с оправданиями почему всё плохо и причинами почему я не хочу в неё играть, ища недостатки в самой игре, вместо того чтобы честно признаться, что мне она просто не подходит и не нравится, и что причина не в игре, а во мне.
У меня престиж был выше среднего, так что мне такая система не помогала, но и не мешала.
С другой стороны, это даже хорошо, пусть по подписке игры делают.
Зачем мне напрягаться и вырываться вперёд, если мир меня сам туда скоро притащит?
Мне больше нравится горизонтальное развитие (как в ГВ2), где легко достижимый кап, но много разных направлений развития.
Но вроде бы за последними представителями корейского жанра таких ошибок не наблюдается. По крайней мере, в Ревелейшн заранее продумали данжи так, чтобы они не теряли своей актуальности по мере поднятия капа.
Сделали разделение по классам, в данж только полной группой? Создаём твинков, запускаем 5 окон, весь лут забираем себе и смеёмся над теми, кто при тех же усилиях получает в разы меньше, т.к. делить приходится на всех.
Сделали ограничения по профессиям, чтоб нельзя было одним персонажем и добывать, и крафтить, и торговать? Так ещё со времён линейки твинкогнумов качали.
Делаете планку по среднему арифметическому от уровня всех игроков? Так чем ловить какого-то нуба, который может ещё и неадекватом оказаться, куда проще создать 5 твинков и качать сразу паровозиком, двигая окно возможностей. А если они разных классов, так вообще круто, сразу себе фулл-пати качаешь.
Делаются ограничения на количество территорий, которые может держать одна гильдия, чтоб сервер не стал однополярным? Создаём твинкогильдии и занимаем всё.
Даются «очки PvP» за победы над игроками противоположной фракции? Создаём по твинку на каждой фракции и занимаемся переливом.
Ну и так далее. Пока разработчики не придумают способ одолеть твинковку, все механики подталкивания к социализации не будут стоить и ломаного гроша, т.к. благодаря им социализации больше не становится, а разве только твинководы плодятся.
Охренеть… то есть понизить среднее арифметическое? :) Ведь другие нубы никуда не делись. :)
А теперь каждый папка создаёт по 5 твинков и качает их хотя бы до 60 уровня. Теперь средний левел сервера станет 35. Таким способом сдвинуть среднюю планку куда быстрее, чем где-то искать нубов, да чтоб у них было столько же времени, сколько надо хайлевелу, да чтоб они хорошо играли, не сливаясь почём зря…
А вообще привязка к офлайновым уровням игроков сервера — изначально бред. Привязка среднеарифметического по серверу должны быть к времени активности или к создаваемым ресурсам, а не к уровням давно ушедших из игры игроков.
Откуда вы вот это взяли про «каждый» и про «уважающий»? :) Есть статистика? :)
Можно попробовать провести опрос среди читателей MMOZG'а: пусть отпишется хоть один человек, кто занимается майнингом и при этом использует только один аккаунт. Если такой человек найдётся, значит, я сильно преувеличил распространённость твинковки в EVE.
А если нет, то это ничего не докажет, т.к. выборка тут довольно маленькая, и каждый останется при своём мнении.
Проблема кричащего меньшинства и молчаливого большинства становится просто критических размеров, когда речь идет о молчаливом меньшинстве(хоть и весомом в % отношении) игроков и крикливом большинстве.
Давай на минутку остановимся и подумаем, чего стоят накопанные тонны руды, если это просто маленькое число в огромной базе данных, о котором ты забудешь через пару месяцев, если уйдешь из игры. Зачем все эти жертвы, игра в много окон в полном одиночестве с параллельным просмотром сериала? Кому и что эти люди хотят доказать своими циферками на виртуальном кошельке? Кого и для чего они хотят в игре пересидеть или перекопать? Просто зажмурься на минутку и представь, насколько смешно это стремление к эффективности в ущерб человеческим связям и интересному досугу. Думаю, именно поэтому подобные люди так любят продавать своих персонажей, когда уходят из игры. Мне кажется, это единственно возможная психологическая защита от осознания того факта, на что были потрачены все эти усилия и что можно забрать с собой, уходя из игры, когда ни впечатлений, ни совместных историй, ни человеческих связей ты унести не можешь.
Но когда такой человек продает своих персонажей, а с ними — и все, что произошло в его виртуальной жизни, то есть часть себя, он взамен получает довольно жалкую горстку денег, особенно если сравнить с тем, сколько бы он мог за потраченное на игру этими персонажами время заработать денег в реальном мире. Так что если он хотел «эффективности», то это и есть ее оценка. :)
Мы не уникальны и ничего исключительного в нашей позиции я не вижу. Она логична для MMO, на мой взгляд.
Если бы копка была реализована не путём «встал и смотришь на процент заполнения» (на самом деле я хз как она реализована, простите), а через какую-то попутную деятельность, требующую постоянного человеческого внимания (т.е. в принципе не заменяемая ботами), с результативностью, напрямую зависящей от качества этого внимания.
Не обязательно именно дискавери и полезная человечеству деятельность, важно, чтобы эта деятельность была жестко привязанной к человеческому интеллекту. Да, пришлось бы пересмотреть рейты копки, чтобы обеспечить сходный валовый поток руды при пропорционально уменьшившемся числе копающих.
Дискавери я приводил в пример только как противопоставление капчи и рекапчи. Обе решают одинаковую основную задачу, но первая расходует интеллектуальный потенциал впустую, а вторая — нет.
На деле нафиг не надо даже при игре в одиночку, а уж если корпа есть где всегда если что помогут, то и тем паче.
Пароль и логин тоже подтверждают то, что вы это вы, но почему вы не можете несколько раз пройти процедуру создания нового уникального пользователя?
Проблема не в том, чтоб убедиться в подлинности, а в том, чтоб убедится, что у вас нет других идентификаций, которые вы не показали прямо здесь и сейчас, а как это сделать без желания обладателя этих идентификационных данных?
Паспорт? Айпишник? Мак адрес? Все ломается и обходится, вплоть до покупки 2-го, 3-го 4-го компа у особо страстных натур, стремящихся к пиковой эффективности и максимуму преимуществ в конкретной игре.
Предположу, что возможно из за отсутствия того, в пользу чего можно было бы от нее отказаться. Русские кланы на корейских серверах, где регистрация строго по корейскому паспорту как бы намекают, что такая система вполне проницаема, но какую-то часть, которой влом заморачиваться она удерживает от создания бесконечного потока твинкоакков.
Издатель никогда не получит полную власть над количеством персонажей на игрока т.к. всегда существует проблема появления уникальной идентификации игрока.
Единственный способ — это биологическая идентификация клиента, которую невозможно обойти и которая проводится во время каждой игровой сессии. На текущий момент это совершенно неприемлемо т.к. помимо нехватки технологических возможностей такой идентификации, многие игроки посчитают такое оскорбительным для себя.
Десяти аккаунтов хватит всем и каждому =)
Ой, да ладно.
— Бабуля, нажми тут на смартфон, как вчера.
— Конечно, мое солнышко.
Жаль что мы обсуждаем эти вещи на фоне отсутствия элементарной фильтрации аудитории со стороны авторов игр, которые работают больше всего на тех, кому игры вообще не вперлись.
Почему жаль? Комплексный подход ещё лучше.
Есть игрок «А» 10 уровня. И круг его интересов распространяется на ± 5 уровней.
Есть игрок «В» 30 уровня. И круг его интересов распространяется на ± 5 уровней.
И им безразлично наличие отсутствие друг-друга.
А в играх с «окном во всю игру» тоже что-то не так. Низкоуровневые остаются низкоуровневыми, а высокоуровневым скучно.
Поэтому:
Нуб теперь не «нуб 1 уровня», а нуб 55-го. Прогресс! И пусть никто не уйдет обиженным. 54го уровня не бывает. И кап теперь не 80, а 110.
Но ведь, если то ничего не изменилось. Нубы все так же 0%, топы на 100%. На максимально-возможном-сейчас уровне. И отодвигание верхней планки лишь отодвинет их назад в процентах, но ненадолго.