Я пришел в мир, который казался мне бесконечным. Родившись в его «центре», я обнаружил огромные пространства голубых хвойных лесов, бесконечные золотые прерии, вьющиеся до горизонта зеленые луга с пролесками, и огромную область красных гор. Если у вас в голове возник образ привычных локаций, то вы неправы. Даже по маленькому участку, занимающему от силы сотую часть желтых прерий, можно было ходить днями или даже месяцами. Все благодаря уникальной экосистеме этого мира.
Да, местная фауна не отличалась большим разнообразием. Обезумевшие жуки разного вида сменялись разбойниками, и наоборот. Но кто сильно рассматривает мобов, правда? Через пару дней все они на одно лицо. Главное в нашем деле – трофеи. А тут у нас было огромное разнообразие. Помимо всякой стандартной добычи, которую приходилось таскать в ближайший город на свой склад и там переплавлять в ингредиенты для крафта, попадались редкие штуковины, стоящие баснословных денег.
Но здесь я забежал немного вперед. Может показаться, что все пространство прерий, как это принято в других мирах, было усеяно мило расставленными врагами, которых только и знай, что колоти. Нет. Ничего подобного. Так или иначе, но даже прерия сменялась скалами, которые отделяли один ее участок от другого. Каждый участок имел один два или множество проходов. На одних из них лежали проторенные караванные пути, а другие находились в стороне от основной активности других игроков.
Знать местность, понимать специфику региона, много путешествовать и смотреть по сторонам – вот первоначальные функции охотника для того, чтобы подыскать себе место промысла. Помните, я говорил об экосистеме? Местная фауна любит тишину. И обитает в небольших лагерях.
Когда вы входите на отдельный участок, перед вами раскидывает пространство леса, прерий, лугов или красных гор. Оно довольно большое. Вы видите просторы до горизонта. И вот замечаете, что чуть восточнее поднимается дымок, а западнее даже с такого расстояния видны камни, увитые паутиной. В общем, места обитания монстров в наши дни можно обнаружить довольно просто и проследовать туда беспрепятственно. Там и начнется рубилово.
Но иногда, зайдя в новый участок, помимо явных мест обитания дичи, вы видите еле заметные следы. Да, друзья, самое время вспомнить свои навыки следопыта и начинать поиски скрытых локаций. Это может быть старая заброшенная башня магов, где все, что вам нужно будет делать, вскрывать запечатанные магическими заклинаниями сундуки. В них могут обнаружиться рецепты, важные реагенты или части магических рун, усиливающих ваш панцирь. Иногда это может быть тайным порталом в совсем другую часть мира. А иногда – очень крутым лагерем противников. Намного более укрепленным и населенным, чем беспечные, но и куда более бедные локации, которые вам видны сразу.
А еще в таком лагере вы можете найти кусочек карты, которая будет началом вашей экспедиции в только вам известное секретное место с вполне приличными сокровищами.
Кажется, знай себе, путешествуй по региону и перебирай все тропки подряд. Но, как я уже сказал, их огромное количество. Вам попросту не хватит времени, чтобы, скажем, за вечер обойти хотя бы малую часть одного из множества регионов, и это в более-менее обжитых Четырех Королевствах, не считая Свободных Земель.
Понимаете, какая штука – вы в этом мире не один. Заваливается такой герой в новомодном панцире на другом конце региона в лагерь разбойников, расшвыривает вражин, переворачивает вверх дном все и сжигает логово к чертям. А логово появляется в другом месте. Необязательно там, где обитает тот герой. Вполне возможно, уцелевшие разбойники переберутся к вам, где потише. Экосистема же. Вот и получается, что когда вы оглядываете обжитые окрестности, то видите от силы пару лагерей, да и то, судя по доносящимся оттуда звукам, там уже кто-то «наводит порядок». А в вашем тихом краю, как выйдешь на пригорок, окинешь взглядом прерии, и сразу видишь не меньше семи-десяти явных мест обитания, и еще три серии следов скрытых локаций. Красота.
И вот еще что я вам про панцирь хочу рассказать. Понимаете, мобы-то сами по себе твари не слишком сложные в спарринге, даже если их несколько, так что, по большому счету, вопрос никогда не стоит так, что вы сомневаетесь, победите их или нет (хотя и тут можно дурака свалять и остаться без панциря). В основном вы это дело ставите на поток, и поэтому для вас важно, как быстро вы будете перемалывать врагов. Тут на первый план выходит панцирь. У-у-у-у, это вам не стандартная броня «плюс пять к силе». Панцирей много, у них не только различные бонусы и функциональное предназначение, их еще надо с большим умом экипировать различными приспособлениями. Игра в игре. Бесконечный конструктор вариантов, при помощи которого вы будете настраивать каждый раз свой собственный бой по своим правилам, и в котором каждый раз будет оставаться пространство для совершенствования. Панцири – это что-то напрямую связанное с охотой. Одно без другого не существует. И каждая ваша вылазка может принести подарки для них.
Да, где-то в городах стоят NPC, которые дают однотипные задания. Пойди-принеси, спаси даму по десять раз на дню. Говорят, там платят больше. Но мне милей бесконечные прерии, или красные горы, или синие хвойные леса, или зеленые луга, в общем, любой дальний уголок Четырех Королевств. Мне нравится, что свою охоту, свою добычу, свое приключение я нахожу сам. Мне нравится найти заброшенную башню магов, скрытый лагерь с экспедицией или тайный портал в забытый богами уголок мира. Это моя история. И я могу выбирать. А вы в своем мире можете?
И если вдруг вы загорелись желанием окунуться в это приключение, то вполне сможете увидеть в желтых туманностях амарских регионов бесконечные золотые прерии, синие хвойные леса в пространстве Калдарии, красные горы минматарских регионов или зеленые луга Галлентии. Что вам сеттинг? Есть вы, ваша фантазия и замечательная механика. Ведь я в своем рассказе ничуть не приврал. Просто заменил названия.
60 комментариев
Расковыривая очередной врек, мне не хочется представлять, будто я отпиливаю рога у убитого бизона. Зачем? Я разбираю обломки сбитого космического корабля, снимаю уцелевшие части, годные для продажи или переработки. Это мой ролплей, которого в существующих ММО совсем немного.
Аналогия с королевствами тоже имхо неуместна. В Еве много всякого есть. Королевство Ханид, Империя Амарр, Минматарская Республика, Олигархическое Государство Калдари, демократия Ред альянса, диктатура Дичь-легиона, договор коллективной безопасности Провиденса, анархия Курса… Совсем разные вещи, с точки зрения РП разумеется
Это из разряда «если нужно объяснять, то не нужно объяснять». :)
корейщинылинейки, АА итп.О, молодец, узнаю привычного Нецари. :) Еще раз хочу сказать, что это тот вариант, когда ты либо понимаешь (или хотя бы читаешь тэги), либо нет. Вот ты же ни разу не спрашивал у меня, что мне нравится, и почему, зато легко определил и уверился в том факте, что мне нравится «корейщина» больше сеттинга «EVE». Так почему тогда с той же легкостью ты не можешь понять, о чем я хотел написать в данном случае? :)
Я тебя не первый год знаю, и твое отношение к играм, которые принято называть «корейщиной» (неважно, имеют они отношение к Корее или нет), мне тоже известно. И да, я отлично понимаю о чем ты пишешь, но я не понимаю зачем? Если судить по комментам, кому-то это интересно, значит пост бесспорно имеет право на жизнь. Но мне все же кажется, что тема аналогий требует более полного развития.
Тем, кто этого не понимал по причине чуждого сеттинга.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D1%84%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B9
В общем, если стандартные задания это некие сюжетные поглаживания от непонятного NPC, то в еве это скорее рынок услуг для наемников, которых, в первую очередь, заботят плата и риски. А не то кому и зачем это нужно.
P.S. Я вообще миссиями, как и охотой никогда всерьез не занимался, но со стороны, для меня, это выглядит примерно так.
Но аналогия все равно неуместна имхо. В Еве корабль и весь эквип — расходные материалы, при выборе соответственно совсем другие соображения на первый план выходят.
В Darkfall тоже. И что?
Но в Еве драмы сплошь и рядом же оттого, что люди не понимают таких очевидных вещей. Ассоциируют себя с корабликом, например, а кораблик злые редиски взяли и убили.
И к слову, я термин «броня» тоже не применял. Специално проверил.
Экосистема аномалек и скрытых локаций — это одна малюсенькая часть механики Евы. Это я еще не рассказывал о том, как выглядит механика клайма собственной системы, где с выхода Доминиона, напротив, именно от твоей активности в системе зависит то, какого уровня локации будут там появляться. Возвращаясь к экосистеме аномалек и сигнатур, которая доступна даже в хайсеке игроку, поигравшему три дня, я вспоминаю UO и их собственную экосистему, которая рухнула из-за размера мира, но которую вспоминают до сих пор. И обещали в WildStar, кстати, но, конечно, не сделали. А в Еве она есть. Она работает прекрасно. Она часть огромного мира. И вот есть механика, а есть оболочка. Я могу снять оболочку и надеть другую, что я и попытался сделать. Но механика останется прежней. Потому что в ММО люди годами играют с механикой, не с оболочкой.
А вот о чем я говорил, так это о том, что ты умеешь не только находить интересное, но и заманчиво рассказать об этом там, где среднестатистический игрок встанет истуканом и будет думать «ну и что мне тут делать, зачем я сюда пришел, пойду играть в Варкрафт, там квесты хоть есть». Как-то так.
минуты 2 искал это (даже зная где искать :)
«Оболочка» создает ассоциации, которые прямо влияют на то, как именно игрок будет пользоваться механиками — да, одними и теми же. Наример, ты говоришь «кузнец»: сразу представляется такой дядька, который берет железную чушку и сконцентрировав все свое умение, делает из нее готовую вещь. А скажи «производственная линия» и «массовое производство» — в голове сразу картинка конвейера, где эти самые чушки обрабатываются в несколько параллельных потоков, отправляются на склад, оттуда на следующую линию, и на следующую итд. Используешь вместо «ремесленник» слово «поставщик», и человек, делающий за пару часов из сломавшейся садовой лопаты подкову, превращается в менеджера предприятия, поставляющего какие-нибудь титановые гайки стандарта XYZ123, или крышки для канализационных люков, или дисплеи для смартфонов.
Подходящие ассоциации таким образом позволяют ответить на вопросы «а где тут прибыль?», например. См. соседнюю тему.
Тебе ведь явно нравится ева, и ты не переставал за ней следить, а почему тогда уходил из нее в АА?
При том, что только по этому критерию существует минимум три направления: соло, малые объединения, большие объединения. Для каждого из направлений свой хай-энд. Чтобы понятнее было, сравни свои собственные успехи в клайме с успехами в ВХ.
Да, чтобы не было непоняток, я под хайэндом понимаю контент, доступный не единицам избранных, а всем, кто играет достаточно давно.
Из каких моих слов, сказанных выше, следует такой любопытный вывод? :)
Например:
Ключевых позиций в альянсе — одна на сотню. А просто исполнителем можно стать и сразу после триала.
Это ты привел свои требования к hi-end игре, а не hi-end игру в EVE Online. Ты же допускаешь, что у тебя и у дизайнеров EVE могут быть разные представления о том, что это такое?
Я анализирую базовую шкалу систем безопасности (на которую завязаны все ресурсы — руда, луны, планетарка, лед, аномальки, скрытые локации) и вижу, что самые сладкие системы находятся в клаймовых нулях. Я анализирую возможность прокачки систем через клайм, строительство аутпостов, бриджей. Наконец, я анализирую социальную пирамиду, которую предлагает игра. Можно еще поговорить о сюжетной составляющей, которая, опять же, держится на клаймовых альянсах. И да, я понимаю, что и без всего этого можно найти свою игру, но просто по геймплейной схеме все это отчетливо не hi-end.
Хотя бы потому, что незачем. Ты вот сейчас опять заговорил про социальные пирамиды и альянсы. А ты снизойди до индивидуума, там все совсем иначе выглядит.
Понятно. Я-то думал, что помимо социальной пирамиды я говорил о ценности ресурсов, о возможностях клаймовых нулей, которые недоступны больше нигде. Ну, и, наконец:
— Это мое определение, да.
— Твоя очередь искать цитаты. Потому что я не припомню ни одного официального определения хайэнда по версии CCP.
Отлично поговорили. Продуктивненько. :)
И я ведь согласен, что это можно рассматривать как хайэнд для альянса. Ок, давай сравним бомжа из США с профессором из Сомали. Из того, что США являются состоявшимся, сильным и уважаемым государством, ведь вовсе не следует, что у бомжа «хайэнд», а профессор — отброс общества.
Что ты хотел бы предложить в качестве хай-энда в EVE?
Тогда бы по крайне мере стал бы просматриваться вектор твоих стремлении.
Жаль, на самом деле, что в Еве нельзя поиграть в инфраструктуру в хайсеке.
Как это — «что вам сеттинг»? Как это — «представить что-то своё»?
Нет-нет-нет, сеттинг очень, очень, очень важен! По крайней мере, для меня! Поэтому я до сих пор играю в АА, и никогда не буду играть в Eve, хоть Вы, Atron, так увлекательно и интересно о ней рассказываете. И никогда не буду играть в WoT, хотя о них так увлекательно и интересно рассказывает мой друг). Мы, кстати, когда обмениваемся впечатлениями о «своих» играх, приходим к выводу, что у них много общего в механизме (или в механике), но он не согласен прыгать эльфом на олене, а я не согласна «быть в танке»)).
Извините, если не так поняла Вашу прекрасную статью.
В качестве самоочевидного примера позволю себе привести World of Tanks, World of Warplanes, War Tunder и Star Conflict. Как минимум два разных сеттинга (хотя смотря кто считает), и игры вроде бы каждый про свое, но тем не менее если не учитывать разницу именно в боевой части, то в остальном игры по своей внутренней логике взаимодействия с игроком отличаются минимально. А если отбросить танчики и сравнивать между собой только леталки, то разницу найти вообще очень сложно.
Если уж говорить о конкретных проектах, я в АА не играл в-основном потому, что меня коробило просто от терминологии в обзорах.