EVE Online: В глубине прерий
Я пришел в мир, который казался мне бесконечным. Родившись в его «центре», я обнаружил огромные пространства голубых хвойных лесов, бесконечные золотые прерии, вьющиеся до горизонта зеленые луга с пролесками, и огромную область красных гор. Если у вас в голове возник образ привычных локаций, то вы неправы. Даже по маленькому участку, занимающему от силы сотую часть желтых прерий, можно было ходить днями или даже месяцами. Все благодаря уникальной экосистеме этого мира.

Да, местная фауна не отличалась большим разнообразием. Обезумевшие жуки разного вида сменялись разбойниками, и наоборот. Но кто сильно рассматривает мобов, правда? Через пару дней все они на одно лицо. Главное в нашем деле – трофеи. А тут у нас было огромное разнообразие. Помимо всякой стандартной добычи, которую приходилось таскать в ближайший город на свой склад и там переплавлять в ингредиенты для крафта, попадались редкие штуковины, стоящие баснословных денег.

EVE Online: В глубине прерий
Но здесь я забежал немного вперед. Может показаться, что все пространство прерий, как это принято в других мирах, было усеяно мило расставленными врагами, которых только и знай, что колоти. Нет. Ничего подобного. Так или иначе, но даже прерия сменялась скалами, которые отделяли один ее участок от другого. Каждый участок имел один два или множество проходов. На одних из них лежали проторенные караванные пути, а другие находились в стороне от основной активности других игроков.

Знать местность, понимать специфику региона, много путешествовать и смотреть по сторонам – вот первоначальные функции охотника для того, чтобы подыскать себе место промысла. Помните, я говорил об экосистеме? Местная фауна любит тишину. И обитает в небольших лагерях.

Когда вы входите на отдельный участок, перед вами раскидывает пространство леса, прерий, лугов или красных гор. Оно довольно большое. Вы видите просторы до горизонта. И вот замечаете, что чуть восточнее поднимается дымок, а западнее даже с такого расстояния видны камни, увитые паутиной. В общем, места обитания монстров в наши дни можно обнаружить довольно просто и проследовать туда беспрепятственно. Там и начнется рубилово.

EVE Online: В глубине прерий
Но иногда, зайдя в новый участок, помимо явных мест обитания дичи, вы видите еле заметные следы. Да, друзья, самое время вспомнить свои навыки следопыта и начинать поиски скрытых локаций. Это может быть старая заброшенная башня магов, где все, что вам нужно будет делать, вскрывать запечатанные магическими заклинаниями сундуки. В них могут обнаружиться рецепты, важные реагенты или части магических рун, усиливающих ваш панцирь. Иногда это может быть тайным порталом в совсем другую часть мира. А иногда – очень крутым лагерем противников. Намного более укрепленным и населенным, чем беспечные, но и куда более бедные локации, которые вам видны сразу.

А еще в таком лагере вы можете найти кусочек карты, которая будет началом вашей экспедиции в только вам известное секретное место с вполне приличными сокровищами.

EVE Online: В глубине прерий
Кажется, знай себе, путешествуй по региону и перебирай все тропки подряд. Но, как я уже сказал, их огромное количество. Вам попросту не хватит времени, чтобы, скажем, за вечер обойти хотя бы малую часть одного из множества регионов, и это в более-менее обжитых Четырех Королевствах, не считая Свободных Земель.

Понимаете, какая штука – вы в этом мире не один. Заваливается такой герой в новомодном панцире на другом конце региона в лагерь разбойников, расшвыривает вражин, переворачивает вверх дном все и сжигает логово к чертям. А логово появляется в другом месте. Необязательно там, где обитает тот герой. Вполне возможно, уцелевшие разбойники переберутся к вам, где потише. Экосистема же. Вот и получается, что когда вы оглядываете обжитые окрестности, то видите от силы пару лагерей, да и то, судя по доносящимся оттуда звукам, там уже кто-то «наводит порядок». А в вашем тихом краю, как выйдешь на пригорок, окинешь взглядом прерии, и сразу видишь не меньше семи-десяти явных мест обитания, и еще три серии следов скрытых локаций. Красота.

EVE Online: В глубине прерий
И вот еще что я вам про панцирь хочу рассказать. Понимаете, мобы-то сами по себе твари не слишком сложные в спарринге, даже если их несколько, так что, по большому счету, вопрос никогда не стоит так, что вы сомневаетесь, победите их или нет (хотя и тут можно дурака свалять и остаться без панциря). В основном вы это дело ставите на поток, и поэтому для вас важно, как быстро вы будете перемалывать врагов. Тут на первый план выходит панцирь. У-у-у-у, это вам не стандартная броня «плюс пять к силе». Панцирей много, у них не только различные бонусы и функциональное предназначение, их еще надо с большим умом экипировать различными приспособлениями. Игра в игре. Бесконечный конструктор вариантов, при помощи которого вы будете настраивать каждый раз свой собственный бой по своим правилам, и в котором каждый раз будет оставаться пространство для совершенствования. Панцири – это что-то напрямую связанное с охотой. Одно без другого не существует. И каждая ваша вылазка может принести подарки для них.

Да, где-то в городах стоят NPC, которые дают однотипные задания. Пойди-принеси, спаси даму по десять раз на дню. Говорят, там платят больше. Но мне милей бесконечные прерии, или красные горы, или синие хвойные леса, или зеленые луга, в общем, любой дальний уголок Четырех Королевств. Мне нравится, что свою охоту, свою добычу, свое приключение я нахожу сам. Мне нравится найти заброшенную башню магов, скрытый лагерь с экспедицией или тайный портал в забытый богами уголок мира. Это моя история. И я могу выбирать. А вы в своем мире можете?

EVE Online: В глубине прерий
И если вдруг вы загорелись желанием окунуться в это приключение, то вполне сможете увидеть в желтых туманностях амарских регионов бесконечные золотые прерии, синие хвойные леса в пространстве Калдарии, красные горы минматарских регионов или зеленые луга Галлентии. Что вам сеттинг? Есть вы, ваша фантазия и замечательная механика. Ведь я в своем рассказе ничуть не приврал. Просто заменил названия.

60 комментариев

avatar
А зачем заменять названия? Я, например, всем говорю: в Еве не крафт, а индустрия. Тогда слова Mass Production или Supply Chain Management приобретают совсем иной смысл. Совсем другая романтика.
Расковыривая очередной врек, мне не хочется представлять, будто я отпиливаю рога у убитого бизона. Зачем? Я разбираю обломки сбитого космического корабля, снимаю уцелевшие части, годные для продажи или переработки. Это мой ролплей, которого в существующих ММО совсем немного.

Аналогия с королевствами тоже имхо неуместна. В Еве много всякого есть. Королевство Ханид, Империя Амарр, Минматарская Республика, Олигархическое Государство Калдари, демократия Ред альянса, диктатура Дичь-легиона, договор коллективной безопасности Провиденса, анархия Курса… Совсем разные вещи, с точки зрения РП разумеется
  • +4
avatar
А зачем заменять названия?

Это из разряда «если нужно объяснять, то не нужно объяснять». :)
  • 0
avatar
Можешь развернутый пост написать. А то прямо шанхайские барсы какие-то — уникальный нф-сеттинг подается как обычное унылое фэнтези. У меня создается ощущение, что проводя эти аналогии, ты пытаешься обесценить EVE в пользу более милой твоему сердцу корейщины линейки, АА итп.
  • 0
avatar
Проводя эти аналогии, Атрон добирается своим словом до тех людей, кому более понятны «земные» понятия. Не вижу здесь никакого обесценивания, наоборот, это придаёт миру Евы бо́льшую глубину и многовыразительность.
  • +2
avatar
Ева реалистична настолько, что реалистичнее только реал. «Земные» же понятия, о которых вы тут говорите — это сказка, от реальности бесконечно далекая. Имхо Еву гораздо проще понять, если не замыливать сознание сказочными параллелями.
  • +2
avatar
в пользу более милой твоему сердцу корейщины

О, молодец, узнаю привычного Нецари. :) Еще раз хочу сказать, что это тот вариант, когда ты либо понимаешь (или хотя бы читаешь тэги), либо нет. Вот ты же ни разу не спрашивал у меня, что мне нравится, и почему, зато легко определил и уверился в том факте, что мне нравится «корейщина» больше сеттинга «EVE». Так почему тогда с той же легкостью ты не можешь понять, о чем я хотел написать в данном случае? :)
  • +1
avatar
Имхо писать «мне кажется» или «имхо» перед каждым предложением — мне кажется, тупо. Любой разумный человек это и так понимает, а если я из-за своей манеры изъясняться не могу пробиться через чей-то ФГМ, чья это проблема?

Я тебя не первый год знаю, и твое отношение к играм, которые принято называть «корейщиной» (неважно, имеют они отношение к Корее или нет), мне тоже известно. И да, я отлично понимаю о чем ты пишешь, но я не понимаю зачем? Если судить по комментам, кому-то это интересно, значит пост бесспорно имеет право на жизнь. Но мне все же кажется, что тема аналогий требует более полного развития.
  • 0
avatar
Нормальный такой способ показать, что при определенном подходе Ив не «эксель в космосе», а вполне привычный по «планетарным» сеттингам геймплей можно получить и в ней.
Тем, кто этого не понимал по причине чуждого сеттинга.
Комментарий отредактирован 2014-10-10 13:25:46 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Согласен, за «экселем в космосе» можно увидеть совершенно разные картинки, было бы желание. Но если кому-то сеттинг настолько «чужд», может ему лучше оставаться в своей стране сказочных единорогов? Благо этого добра навалом. А Ева наоборот, привлекает своим отличием.
  • 0
avatar
Ах вот в чём дело. В боязни «понаехавших»! :)
  • 0
avatar
Мне скорее Стругацкие и «серость» представляется. Но если «понаехавшие» понятнее, то пусть будут понаехавшие.
  • 0
avatar
Я к тому, что здесь виной простой иррациональный фрейдистский страх. Как всё просто оказывается.
  • 0
avatar
В защиту «заданий», все таки в еве это не обычное принеси подай. Ведь самих заданий чуть ли не столько же скольо свободных «разбойников». А тот кто придет в первое попавшееся место и начнет брать все миссии подряд вряд ли может считаться умным приключенцем. То есть миссии это расширенный и усложненный вариант свободной охоты. Ведь надо подобрать тип урона, взвесить плюсы и минусы полетов в небезопасные регионы, решить какие LP выгоднее в данный момент, подобрать подходящего агента и т.п. А когда все варианты взвешены, решения приняты а нужный агент доступен начинается такой же медитативный фарм как и в белтах. Во всяком случае пока ситуация на рынке LP не изменится.

В общем, если стандартные задания это некие сюжетные поглаживания от непонятного NPC, то в еве это скорее рынок услуг для наемников, которых, в первую очередь, заботят плата и риски. А не то кому и зачем это нужно.

P.S. Я вообще миссиями, как и охотой никогда всерьез не занимался, но со стороны, для меня, это выглядит примерно так.
Комментарий отредактирован 2014-10-09 19:25:53 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Единственный момент, который все портит — это баунти на неписи несоразмерные с реальной ценностью их жизни.
  • 0
avatar
Насколько я знаю главная ценность миссий это LP и жетоны, баунти, как и награды в ISK, хватает как раз на то, чтобы купить нужную шмотку в LP шопе (которую еще надо выгодно продать).
Комментарий отредактирован 2014-10-09 19:39:28 пользователем arykalin
  • 0
avatar
В свободной охоте есть свой персональный узор — выбор места, чтобы тупички с кучей аномалек. Какие-то сюрпризы-экспедиции. Все это намного больше напоминает свою игру, чем перебор миссий. На мой взгляд, конечно же. Ну, и наличие экосистемы мне очень нравится. Когда залетаешь в какой-то район, а там куча аномалек. Ага, думаешь, безлюдное тут место. Это же вот ровно то, чем когда-то в UO восхищались, и что игроки быстро поломали.
  • 0
avatar
В свободной охоте есть свой персональный узор
Я и не спорю, я просто к тому, что у еве миссиий своя специфика, это совсем не то что стандартные квесты. Выбор подходящего места, оборудования, агента и т.п. играет в них не меньшую роль чем в свободной охоте. Ведь не зря не существует такое понятие как mission hub, где кормятся торговцы скупая LP товары по дешевке и переправляя их в житу. К тому же почти все миссии высокого уровня проходятся в лоу-нулях.
Комментарий отредактирован 2014-10-09 19:56:49 пользователем arykalin
  • +2
avatar
Хорошая статья, мне очень понравилось. Вот только про панцирь не совсем удачно, потому как в обычных ММО нет обвеса на броню :)
  • 0
avatar
В WoW есть камни
  • 0
avatar
Ещё чанты.
  • 0
avatar
+ крафтовые апгрейды, да и сам сет надо уметь собрать так, чтобы все части друг с другом гармонировали для выбранной роли.
Но аналогия все равно неуместна имхо. В Еве корабль и весь эквип — расходные материалы, при выборе соответственно совсем другие соображения на первый план выходят.
  • 0
avatar
В Еве корабль и весь эквип — расходные материалы

В Darkfall тоже. И что?
  • 0
avatar
Ок, никто не одевается в дольче-габбану, гуляя ночью по набитому гопниками микрорайону.
Но в Еве драмы сплошь и рядом же оттого, что люди не понимают таких очевидных вещей. Ассоциируют себя с корабликом, например, а кораблик злые редиски взяли и убили.
  • 0
avatar
Причем тут этот аргумент? Ты сказал, что аналогия неудачная из-за того, что корабль в отличие от брони (к слову, я не применял термин «броня», я применял термин «панцирь» и только твоя собственная фантазия соединила одно с другим) можно потерять. Я тебе показал, что есть игры, в которых можно потерять броню. Так что неуместного в аналогии?
  • 0
avatar
Чем плохо сравнение с автомобилем, самолетом или… космическим кораблем? Только потому что в сказочном мире всего этого нет? Но это же проблема сказочного мира.
И к слову, я термин «броня» тоже не применял. Специално проверил.
  • -1
avatar
Это шедевр :)
  • +1
avatar
Ну собственно это яркий пример того, о чем я не устаю повторять. Атрон, ты можешь вкусно и заманчиво написать практически о чем угодно :)
  • +1
avatar
Вот, блин, погоди, ладно, я сдаюсь. Объясню, хотя мне казалось это очевидным. Многие люди отворачиваются от Евы из-за сеттинга. Из-за космоса, аномалек, сигнатур, капаситора, черного неба без тверди, кучи других мелочей. Меня-то, напротив, все это бесконечно «прет». Я считаю сеттинг Евы совершенно крутым. Но проблема восприятия существует, и от нее никуда не деться. Тем не менее, существует и другая сторона вопроса — люди очень часто вздыхают по скриншотам, локациям, закатам, водной глади, но происходит это ДО выхода игры. Простой пример — скриншоты и видео Archeage активно публиковались до выхода, но практически не было заметок с большими пачками скриншотов за почти год существования русской локализации. Почему? Мой ответ — потому что люди уже играли. Они уже пробовали механику и обсуждали именно ее. Сама механика в итоге важнее оболочки, потому что оболочку через какое-то время ты просто не замечаешь. Уверен, что то же самое произойдет с Black Desert после ее выхода.

Экосистема аномалек и скрытых локаций — это одна малюсенькая часть механики Евы. Это я еще не рассказывал о том, как выглядит механика клайма собственной системы, где с выхода Доминиона, напротив, именно от твоей активности в системе зависит то, какого уровня локации будут там появляться. Возвращаясь к экосистеме аномалек и сигнатур, которая доступна даже в хайсеке игроку, поигравшему три дня, я вспоминаю UO и их собственную экосистему, которая рухнула из-за размера мира, но которую вспоминают до сих пор. И обещали в WildStar, кстати, но, конечно, не сделали. А в Еве она есть. Она работает прекрасно. Она часть огромного мира. И вот есть механика, а есть оболочка. Я могу снять оболочку и надеть другую, что я и попытался сделать. Но механика останется прежней. Потому что в ММО люди годами играют с механикой, не с оболочкой.
  • +7
avatar
Я и не говорил ничего о том, что нельзя срывать оболочку с механик, тем более, что они очевидно очень схожи во многих играх независимо от сеттинга. Тот же варкрафт и старкрафт, кожа разная, но ясо и мускулы под ними — одни и те же. Или что мне не нравится сеттинг Ив. Если помнишь мою давнюю заметку, то там я на эту тему высказался достаточно однозначно и за полтора года ничего не изменилось.
А вот о чем я говорил, так это о том, что ты умеешь не только находить интересное, но и заманчиво рассказать об этом там, где среднестатистический игрок встанет истуканом и будет думать «ну и что мне тут делать, зачем я сюда пришел, пойду играть в Варкрафт, там квесты хоть есть». Как-то так.
Комментарий отредактирован 2014-10-10 13:23:32 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
я там коментик оставил к вашей заметочке…
минуты 2 искал это (даже зная где искать :)
Комментарий отредактирован 2014-10-12 16:07:29 пользователем Accyp
  • 0
avatar
Спасибо. Я сейчас не буду много и с претензией на полноту расписывать, но имеющий уши да услышит.
«Оболочка» создает ассоциации, которые прямо влияют на то, как именно игрок будет пользоваться механиками — да, одними и теми же. Наример, ты говоришь «кузнец»: сразу представляется такой дядька, который берет железную чушку и сконцентрировав все свое умение, делает из нее готовую вещь. А скажи «производственная линия» и «массовое производство» — в голове сразу картинка конвейера, где эти самые чушки обрабатываются в несколько параллельных потоков, отправляются на склад, оттуда на следующую линию, и на следующую итд. Используешь вместо «ремесленник» слово «поставщик», и человек, делающий за пару часов из сломавшейся садовой лопаты подкову, превращается в менеджера предприятия, поставляющего какие-нибудь титановые гайки стандарта XYZ123, или крышки для канализационных люков, или дисплеи для смартфонов.

Подходящие ассоциации таким образом позволяют ответить на вопросы «а где тут прибыль?», например. См. соседнюю тему.
  • +4
avatar
Можно глупый вопрос? :[
Тебе ведь явно нравится ева, и ты не переставал за ней следить, а почему тогда уходил из нее в АА?
  • +1
avatar
Мне не нравится текущая hi-end игра Евы. Ну, и, потом, все ведь в сравнении познается. У меня были большие надежды на АА, как на тех, кто мог бы исправить недостатки Евы. Сейчас к тому же для меня Ева во многом сохраняет конкурентное преимущество, благодаря подписке. Играть в ММО и просто ощущать себя человеком, по нынешним временам, увы, роскошь.
  • +1
avatar
ева так или иначе песочница, а в них как правило либо нет Hi-endа или мы его придумываем сами.
  • +1
avatar
Я имею в виду жизнь в клаймовых нулях.
  • 0
avatar
Это ведь ты сам придумал
  • 0
avatar
Это мое определение, да. Но оно происходит из того, что в клаймовых нулях есть уникальная механика, и что это крайняя точка глобальной шкалы Risk/Revard. Просто из анализа статуса безопасности систем.
  • 0
avatar
Это потому, что ты ставишь знак равенства между ММО и коллективизмом. А клайм — это исключительно коллективная цель, в силу тех же самых «уникальных механик».
При том, что только по этому критерию существует минимум три направления: соло, малые объединения, большие объединения. Для каждого из направлений свой хай-энд. Чтобы понятнее было, сравни свои собственные успехи в клайме с успехами в ВХ.

Да, чтобы не было непоняток, я под хайэндом понимаю контент, доступный не единицам избранных, а всем, кто играет достаточно давно.
  • +1
avatar
Это потому, что ты ставишь знак равенства между ММО и коллективизмом.

Из каких моих слов, сказанных выше, следует такой любопытный вывод? :)
  • 0
avatar
Любимый грязный приемчик. Вместо того, чтобы продолжить дискуссию, ты мне предлагаешь разыскивать цитаты?
  • 0
avatar
Разыскивать? :) Тут ветка из трех моих сообщений. Что тут разыскивать? :)
  • 0
avatar
Как эта болезнь называется… когда человек не помнит, что с ним было вчера? Ты что, кроме этой ветки больше нигде ничего не говорил?
  • 0
avatar
Я в этой ветке привел совершенно четкие аргументы, по которым я считаю, что клаймовые нули в EVE — это hi-end контент. Тебе стоит базировать свои возражения либо на этих моих аргументах, либо искать противоречия в каких-то предыдущих. То есть я тебя призываю спорить по существу.
  • 0
avatar
Ок, я тебе же привел не менее четкие аргументы почему это не хайэнд, или как минимум не единственно возможный хайэнд.

Например:
я под хайэндом понимаю контент, доступный не единицам избранных, а всем, кто играет достаточно давно.

Ключевых позиций в альянсе — одна на сотню. А просто исполнителем можно стать и сразу после триала.
  • 0
avatar
Ок, я тебе же привел не менее четкие аргументы почему это не хайэнд, или как минимум не единственно возможный хайэнд.

Это ты привел свои требования к hi-end игре, а не hi-end игру в EVE Online. Ты же допускаешь, что у тебя и у дизайнеров EVE могут быть разные представления о том, что это такое?

Я анализирую базовую шкалу систем безопасности (на которую завязаны все ресурсы — руда, луны, планетарка, лед, аномальки, скрытые локации) и вижу, что самые сладкие системы находятся в клаймовых нулях. Я анализирую возможность прокачки систем через клайм, строительство аутпостов, бриджей. Наконец, я анализирую социальную пирамиду, которую предлагает игра. Можно еще поговорить о сюжетной составляющей, которая, опять же, держится на клаймовых альянсах. И да, я понимаю, что и без всего этого можно найти свою игру, но просто по геймплейной схеме все это отчетливо не hi-end.
  • 0
avatar
Твоя очередь искать цитаты. Потому что я не припомню ни одного официального определения хайэнда по версии CCP.
Хотя бы потому, что незачем. Ты вот сейчас опять заговорил про социальные пирамиды и альянсы. А ты снизойди до индивидуума, там все совсем иначе выглядит.
  • +1
avatar
Хотя бы потому, что незачем. Ты вот сейчас опять заговорил про социальные пирамиды и альянсы.

Понятно. Я-то думал, что помимо социальной пирамиды я говорил о ценности ресурсов, о возможностях клаймовых нулей, которые недоступны больше нигде. Ну, и, наконец:

— Это мое определение, да.
— Твоя очередь искать цитаты. Потому что я не припомню ни одного официального определения хайэнда по версии CCP.


Отлично поговорили. Продуктивненько. :)
  • 0
avatar
В клаймовых нулях нет лп-шопов, к примеру. Чем не ресурс? В клаймовых нулях очень бедные рынки. Целая куча ограничений: плюсы, арендная плата, КТА итд.

И я ведь согласен, что это можно рассматривать как хайэнд для альянса. Ок, давай сравним бомжа из США с профессором из Сомали. Из того, что США являются состоявшимся, сильным и уважаемым государством, ведь вовсе не следует, что у бомжа «хайэнд», а профессор — отброс общества.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 14:20:52 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я говорю не о чувствах кого-то, а о механике. Безусловно, для каждой категории игроков есть свои плюшки. Но глобальная линия «Империя -> Клаймовые Нули» для меня просматривается однозначно. Я так вижу механику. Поэтому назвал клаймовые нули hi-end контентом. Можно называть его иначе. Я не настаиваю. Собственно, изначально я отвечал на вопрос Carduus .
  • 0
avatar
Ат, скажи пожалуйста. Может мы просто не понимаем.
Что ты хотел бы предложить в качестве хай-энда в EVE?

Тогда бы по крайне мере стал бы просматриваться вектор твоих стремлении.
  • 0
avatar
Я, скорее, говорю не о «что», а о «как». Вот это «как» — фундаментально и, боюсь, не изменить. Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время. Я об этом, собственно, много говорил.
  • 0
avatar
Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время.
Кстати, раз уж зашла речь о. Чем тебя не устраивает существующая схема делегирования в международных альянсах? Когда каждая корпорация защищает свою таймзону.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 17:44:07 пользователем arykalin
  • +1
avatar
Ну, хотя бы тем, что моя таймзона наступает каждые сутки. :)
  • 0
avatar
Станции и iHUB имеют достаточно узкое временное окно выхода из реинфорса, заданное владельцем. А значит в лучших условиях всегда защищающая сторона. Так что в принципе неважно когда они будут атакованы. А с ПОСами конечно есть проблема.
  • 0
avatar
Это проблема «элитизма», на которой накололись многие. Элитизма неважно по какому признаку — будь то «ПвП-скилл», «уровень общения» или ограничение по языку (если это не английский).

Жаль, на самом деле, что в Еве нельзя поиграть в инфраструктуру в хайсеке.
  • 0
avatar
А я вот не поняла все равно…
Как это — «что вам сеттинг»? Как это — «представить что-то своё»?
Нет-нет-нет, сеттинг очень, очень, очень важен! По крайней мере, для меня! Поэтому я до сих пор играю в АА, и никогда не буду играть в Eve, хоть Вы, Atron, так увлекательно и интересно о ней рассказываете. И никогда не буду играть в WoT, хотя о них так увлекательно и интересно рассказывает мой друг). Мы, кстати, когда обмениваемся впечатлениями о «своих» играх, приходим к выводу, что у них много общего в механизме (или в механике), но он не согласен прыгать эльфом на олене, а я не согласна «быть в танке»)).
Извините, если не так поняла Вашу прекрасную статью.
  • 0
avatar
Суть статьи в том, что большинство современных ММО предлагают, в сущности, практически один и тот же (весьма ограниченный) набор аттракционов и механик (скелет и мускулы), на которые можно натянуть любой сеттинг (кожу) и в итоге хотя внешне эти игры (люди) и будут похожи, их содержимое может отличаться на столько не значительно, что неспециалист и не отличит.

В качестве самоочевидного примера позволю себе привести World of Tanks, World of Warplanes, War Tunder и Star Conflict. Как минимум два разных сеттинга (хотя смотря кто считает), и игры вроде бы каждый про свое, но тем не менее если не учитывать разницу именно в боевой части, то в остальном игры по своей внутренней логике взаимодействия с игроком отличаются минимально. А если отбросить танчики и сравнивать между собой только леталки, то разницу найти вообще очень сложно.
Комментарий отредактирован 2014-10-13 18:21:36 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Не согласен, кстати. Механика моделирует сеттинг и различные игровые условности. Тот факт, что модели могут оказаться похожи или вообще заимствуются, оставляем на совести разработчиков.

Если уж говорить о конкретных проектах, я в АА не играл в-основном потому, что меня коробило просто от терминологии в обзорах.
  • 0
avatar
А я не играл потому, что мне такой геймплей уже не интересен, причем нигде.
Комментарий отредактирован 2014-10-14 09:59:26 пользователем Avicorn
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.