Непрерывный сценарий, крафтовые добавки и танкованные лекари
С момента злополучного анонса Last Stand: Ragnarok прошёл месяц. Всё это время в City State Entertainment пытались минимизировать репутационный ущерб, который для них оказался неожиданным. Мы больше ничего не слышали о стороннем проекте, зато в февральском отчёте разработчики анонсировали постоянно действующий в рамках бета-теста сценарий первого трёхстороннего противостояния. Удивительно, но именно он мог стать тем приятным январским сюрпризом, которого все ждали.
Первый тест «открытого мира»
При старте Beta-1 авторы честно предупредили, что речь идёт о полноценном бета-тестировани, каким его воспринимали наши деды, а не о вот этом вот современном маркетинговом зазывальнике за месяц до выхода. И тестировать придётся с самых основ. Поэтому первые сценарии были предельно простыми игровыми конструкциями, иногда многократно повторяющимися.
Скажу прямо — примерно через полгодика на этих тестах я видел от силы десяток человек. В этом не было ничего удивительного, так как и сам я туда наведывался крайне редко. Ну, правда — сколько можно захватывать у NPC никому не нужные опорные точки? В общем, тестер из меня, как и предполагалось, оказался никудышным. От тестовых сценариев я ждал развлечения и закономерно их там не находил.
Новый сценарий — другое дело. Правда, бежать в игру, сломя голову, не стоит. У нас пока есть только его картинка. Но картинка вдохновляющая, потому что она описывает именно то, что я давно хотел увидеть: собирание разрозненных механик в осязаемый игровой процесс. Насколько я понимаю из предыдущего отчёта, с того момента в City State Entertainment отвели себе три месяца в том числе и на воплощение в жизнь этого сценария. Осталось два с половиной.
Суть сценария
Нам дают целый остров, на котором не будут обнулять прогресс. Три базовых укрепления для каждой из сторон, промежуточные укрепления и центральная фортификационная точка. Авторы предупреждают, что хотя новая карта использует многие игровые механики, в финальной версии игры будет куда более свободная структура общего противостояния.
Все укрепления в этом сценарии разрушаемые. А значит, и восстанавливаемые. Правда, с учётом того, что они будут изначально отстроены специальной бригадой энтузиастов, съевших не один миллион блоков в конструкторе CUBE, не думаю, что игрокам дадут возможность отстраивать разрушенное в свободной форме или ставить дополнительные фортификации в произвольном месте.
Условием победы будет убийство NPC под названием Keep Lord. У него будет своя NPC-свита. И, разумеется, так как он будет принадлежать одному из трёх королевств, живым представителям королевства, которое владеет в данный момент укреплением, имеет смысл тоже защищать этого NPC.
Любое поражение, как и победа, будут временными. У этого сценария, в отличие от всех предыдущих, не будет таймера и условий победы, по которым сценарий завершается. Так что пока тестовый сервер включён, можно приходить и перекраивать этот клочок карты хоть ночью. Правда, учитывайте, что Keep Lord и свита не спят, а специальная система массового контроля NPC «Overmind» будет постепенно развиваться.
Было-Стало
Это во многом повтор того, что нам показали две недели назад, но так как показали невнятно, в этот раз нам дали два скриншота для сравнения.
И примерно такое же самое «было-стало» для косметических правок интерфейса при создании персонажа.
Пожалуйста, объясните, что сложного выкладывать полноразмерные скриншоты, чтобы люди могли действительно рассмотреть интерфейс?
Крафтовые добавки
Пока это чисто теоретические выкладки с деталями по усложнению крафта. Так что если вы устали от высокого содержания чисто теоретического в Camelot Unchained, смело двигайтесь дальше. Я же перескажу, о чём Марк Джейкобс говорил в последнем письме в контексте проектирования ремесленной системы.
… если вы хотите получить более прочный меч, но кроме этого хотите, чтобы он имел более острое лезвие и меньший вес, вы сможете создать такое оружие, используя определённую комбинацию добавок. Но как насчёт того, чтобы сделать шаг ещё дальше? Как насчёт того, чтобы добавить к этому оружию сопротивление некоторым элементам? А пожалуйста. Потому что ремесленник в нашей механике получает доступ ко всем характеристикам, которые могут быть у предмета.
Но это ведь просто чиселки. Умение использовать добавки на практике не менее важно. Если бы система заключалась в том, чтобы просто найти лучшую добавку к каждой характеристике, это было бы слишком просто для такой игры, как Camelot Unchained. Верно? Добавки — это больше, чем просто предметы. Они обладают собственными свойствами, влияющими на то, как и когда их можно эффективно использовать. Например, как они взаимодействуют с другими добавками, насколько стабильны, и множество других свойств.
Все эти правила использования добавок вводят в ремесленную систему столько дополнительных факторов, что пора бы на этом остановиться. Но мы, разумеется, не будем. Каждая добавка использует свой набор правил, которые описывают следующее: лучшее время для применения, где именно она может использоваться, с чем именно она хорошо сочетается. Познание всех этих нюансов на практике даст мастеру возможность создавать уникальные изделия. Но при этом одно из важнейших знаний — насколько стабильным будет поведение вашей добавки. Потому что если вы ошибётесь, эффект может быть… взрывоопасным.
Пересказать не получилось. Из песни слов не выкинешь.
Троица набожных
Надеюсь, вы помните, что в Camelot Unchained реализована система «незеркальных классов». Это значит, что у каждого королевства есть свой класс, выполняющий определённую роль, но делающий это в неповторимой манере с местным колоритом. Новая троица, над добавлением которой авторы работают прямо сейчас — танкованные набожные лекари, прости господи.
Это гибридные классы, которые могут и лечить и калечить. Но, как это обычно бывает у подобных универсалов, делают это чуть хуже, чем узкие специалисты. Зато могут менять роли по ходу пьесы.
У артурианцев это Аббат (Abbot). Его фишка — обильное потребление алкоголя. Но исключительно в прикладных целях — вызывать пышные магические заклинания. Ни слова больше. Я оставляю вас наедине с собственной фантазией. Благословенный Ворон (Blessed Crow) у туата дедананн специализируется на целебных отварах и их небрежной AoE-доставке. А Обречённый (Hellbound) у викингов — на жонглировании рунами жизни и смерти.
Сейчас все три класса балансируются на бумаге и в табличках для последующего ввода в игру.
Выводы
Хотя я перечислил далеко не всё, ключевые моменты перед вами. Многие из них пока на бумаге, но в отведенном на их разработку трёхмесячном промежутке мы находимся в самом начале, так что ждать чего-то другого было бы странно. Такое положение вещей косвенно подтверждает одно подозрение игроков: несмотря на заверения о том, что Last Stand: Ragnarok не помешал разработке Camelot Unchained, видно, как сейчас авторам приходится начинать работать по многим направлениям с чистого листа. Нет ни одного этапа, относящегося именно к Camelot Unchained, который сейчас находился бы на завершающей фазе. То есть команда все предыдущие месяцы была сосредоточена либо на общих для двух проектов задачах, либо на Last Stand: Ragnarok.
Что сейчас происходит с анонсированным второстепенным проектом, вообще непонятно. То ли его убрали из информационного поля, чтобы не дразнить игроков, то ли реально осознали, что от продолжения работы над ним в ближайшее время будет только больше вреда и репутационных потерь.
Забавно, что допущенная ошибка создала явный публичный прессинг на команду, переключив отношение многих игроков с усталого ожидания после множественных переносов на довольно напряжённое требование практических подтверждений работы именно над Camelot Unchained. Теперь City State Entertainment кровь из носу нужно показать что-то материальное к концу весны. Новый сценарий выглядит хорошей попыткой. Но странно ожидать, что после него наступит послабление. Такой вот Рагнарёк получился.
Недаром говорят, что «испытание медными трубами» — оно самое тяжелое.
Мне хорошо, что они движутся. Даже если медленно.
Tuatha De Dannan переводится как «Люди Даны». Ну или «Данайцы», что бы совсем коротко. Вообще — очень любопытная про них легенда, связанная — вдруг — с Венграми и Дунаем… Было дело — как-то сплавали протоирландцы на восток, за лучшей жизнью. 8))
угу… А если еще учесть, что ее имя Ану, то… 8))
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.
Ну, это из серии «смотрите, как приколько совпало — этруски и русские!», ну и всяких «лингвистических» исследований типа позднего Задорнова (боже, мне стыдно, что я в курсе этого бреда).
тут дело не в этрусских русских, конечно. А в одной из теорий прото-индо-европейских корней многих имен и названий. Маленький кусочек тут
Помимо этого, в ирландской мифологии про племена Tuath De, есть несколько вариаций, когда одно из племен сбежало после междуусобиц на восток, в самый дальний край Средиземноморья.
Но так как у Ирландской мифологии нет документальных записей, всё это восстанавливают из обще-кельтской мифологии, которая, надо сказать, тоже не блещет подробными историческими хрониками.
у историков к Людям Даны вообще много претензий — документальных подтверждений прямых как бы и нет. Чисто Легенда и несколько ритуально-лингвистических совпадений в разных частях Европы.
Про Данайцев — да… совсем не звучит и с кем-то еще перекликается.
А Обречённый (Hellbound) у викингов — на жонглировании рунами жизни и смерти.
Там у них есть описание этого класса. Я бы скорее его назвал как «Слуга Хель». Хель — мифологическая повелительница мира мертвых германо-скандинавской мифологии. Так что название двойное трактование имеет. Но по контексту, мне кажется все таки «слуга Хель», типа слуги божьего, ну по русски не станешь же писать много объяснений в названии что дескать — класс который имеет связь (ментально-магическую) с Хель.
22 комментария
Мне хорошо, что они движутся. Даже если медленно.
Tuatha De Dannan переводится как «Люди Даны». Ну или «Данайцы», что бы совсем коротко. Вообще — очень любопытная про них легенда, связанная — вдруг — с Венграми и Дунаем… Было дело — как-то сплавали протоирландцы на восток, за лучшей жизнью. 8))
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.
ЗЫ. А как вариант «Данунды»?
Это только если со стен замка кричать обидное в адрес осаждающей фракции. :)
Я лично для себя перевожу как «Племена Богини Дану» или «Люди Дану».
Помимо этого, в ирландской мифологии про племена Tuath De, есть несколько вариаций, когда одно из племен сбежало после междуусобиц на восток, в самый дальний край Средиземноморья.
Но так как у Ирландской мифологии нет документальных записей, всё это восстанавливают из обще-кельтской мифологии, которая, надо сказать, тоже не блещет подробными историческими хрониками.
Про Данайцев — да… совсем не звучит и с кем-то еще перекликается.