С момента злополучного анонса Last Stand: Ragnarok прошёл месяц. Всё это время в City State Entertainment пытались минимизировать репутационный ущерб, который для них оказался неожиданным. Мы больше ничего не слышали о стороннем проекте, зато в февральском отчёте разработчики анонсировали постоянно действующий в рамках бета-теста сценарий первого трёхстороннего противостояния. Удивительно, но именно он мог стать тем приятным январским сюрпризом, которого все ждали.
Скажу прямо — примерно через полгодика на этих тестах я видел от силы десяток человек. В этом не было ничего удивительного, так как и сам я туда наведывался крайне редко. Ну, правда — сколько можно захватывать у NPC никому не нужные опорные точки? В общем, тестер из меня, как и предполагалось, оказался никудышным. От тестовых сценариев я ждал развлечения и закономерно их там не находил.
Новый сценарий — другое дело. Правда, бежать в игру, сломя голову, не стоит. У нас пока есть только его картинка. Но картинка вдохновляющая, потому что она описывает именно то, что я давно хотел увидеть: собирание разрозненных механик в осязаемый игровой процесс. Насколько я понимаю из предыдущего отчёта, с того момента в City State Entertainment отвели себе три месяца в том числе и на воплощение в жизнь этого сценария. Осталось два с половиной.
Все укрепления в этом сценарии разрушаемые. А значит, и восстанавливаемые. Правда, с учётом того, что они будут изначально отстроены специальной бригадой энтузиастов, съевших не один миллион блоков в конструкторе CUBE, не думаю, что игрокам дадут возможность отстраивать разрушенное в свободной форме или ставить дополнительные фортификации в произвольном месте.
Условием победы будет убийство NPC под названием Keep Lord. У него будет своя NPC-свита. И, разумеется, так как он будет принадлежать одному из трёх королевств, живым представителям королевства, которое владеет в данный момент укреплением, имеет смысл тоже защищать этого NPC.
Любое поражение, как и победа, будут временными. У этого сценария, в отличие от всех предыдущих, не будет таймера и условий победы, по которым сценарий завершается. Так что пока тестовый сервер включён, можно приходить и перекраивать этот клочок карты хоть ночью. Правда, учитывайте, что Keep Lord и свита не спят, а специальная система массового контроля NPC «Overmind» будет постепенно развиваться.
И примерно такое же самое «было-стало» для косметических правок интерфейса при создании персонажа.
Пересказать не получилось. Из песни слов не выкинешь.
Это гибридные классы, которые могут и лечить и калечить. Но, как это обычно бывает у подобных универсалов, делают это чуть хуже, чем узкие специалисты. Зато могут менять роли по ходу пьесы.
У артурианцев это Аббат (Abbot). Его фишка — обильное потребление алкоголя. Но исключительно в прикладных целях — вызывать пышные магические заклинания. Ни слова больше. Я оставляю вас наедине с собственной фантазией. Благословенный Ворон (Blessed Crow) у туата дедананн специализируется на целебных отварах и их небрежной AoE-доставке. А Обречённый (Hellbound) у викингов — на жонглировании рунами жизни и смерти.
Сейчас все три класса балансируются на бумаге и в табличках для последующего ввода в игру.
Что сейчас происходит с анонсированным второстепенным проектом, вообще непонятно. То ли его убрали из информационного поля, чтобы не дразнить игроков, то ли реально осознали, что от продолжения работы над ним в ближайшее время будет только больше вреда и репутационных потерь.
Забавно, что допущенная ошибка создала явный публичный прессинг на команду, переключив отношение многих игроков с усталого ожидания после множественных переносов на довольно напряжённое требование практических подтверждений работы именно над Camelot Unchained. Теперь City State Entertainment кровь из носу нужно показать что-то материальное к концу весны. Новый сценарий выглядит хорошей попыткой. Но странно ожидать, что после него наступит послабление. Такой вот Рагнарёк получился.
Первый тест «открытого мира»
При старте Beta-1 авторы честно предупредили, что речь идёт о полноценном бета-тестировани, каким его воспринимали наши деды, а не о вот этом вот современном маркетинговом зазывальнике за месяц до выхода. И тестировать придётся с самых основ. Поэтому первые сценарии были предельно простыми игровыми конструкциями, иногда многократно повторяющимися.Скажу прямо — примерно через полгодика на этих тестах я видел от силы десяток человек. В этом не было ничего удивительного, так как и сам я туда наведывался крайне редко. Ну, правда — сколько можно захватывать у NPC никому не нужные опорные точки? В общем, тестер из меня, как и предполагалось, оказался никудышным. От тестовых сценариев я ждал развлечения и закономерно их там не находил.
Новый сценарий — другое дело. Правда, бежать в игру, сломя голову, не стоит. У нас пока есть только его картинка. Но картинка вдохновляющая, потому что она описывает именно то, что я давно хотел увидеть: собирание разрозненных механик в осязаемый игровой процесс. Насколько я понимаю из предыдущего отчёта, с того момента в City State Entertainment отвели себе три месяца в том числе и на воплощение в жизнь этого сценария. Осталось два с половиной.
Суть сценария
Нам дают целый остров, на котором не будут обнулять прогресс. Три базовых укрепления для каждой из сторон, промежуточные укрепления и центральная фортификационная точка. Авторы предупреждают, что хотя новая карта использует многие игровые механики, в финальной версии игры будет куда более свободная структура общего противостояния.Все укрепления в этом сценарии разрушаемые. А значит, и восстанавливаемые. Правда, с учётом того, что они будут изначально отстроены специальной бригадой энтузиастов, съевших не один миллион блоков в конструкторе CUBE, не думаю, что игрокам дадут возможность отстраивать разрушенное в свободной форме или ставить дополнительные фортификации в произвольном месте.
Условием победы будет убийство NPC под названием Keep Lord. У него будет своя NPC-свита. И, разумеется, так как он будет принадлежать одному из трёх королевств, живым представителям королевства, которое владеет в данный момент укреплением, имеет смысл тоже защищать этого NPC.
Любое поражение, как и победа, будут временными. У этого сценария, в отличие от всех предыдущих, не будет таймера и условий победы, по которым сценарий завершается. Так что пока тестовый сервер включён, можно приходить и перекраивать этот клочок карты хоть ночью. Правда, учитывайте, что Keep Lord и свита не спят, а специальная система массового контроля NPC «Overmind» будет постепенно развиваться.
Было-Стало
Это во многом повтор того, что нам показали две недели назад, но так как показали невнятно, в этот раз нам дали два скриншота для сравнения.И примерно такое же самое «было-стало» для косметических правок интерфейса при создании персонажа.
Крафтовые добавки
Пока это чисто теоретические выкладки с деталями по усложнению крафта. Так что если вы устали от высокого содержания чисто теоретического в Camelot Unchained, смело двигайтесь дальше. Я же перескажу, о чём Марк Джейкобс говорил в последнем письме в контексте проектирования ремесленной системы.… если вы хотите получить более прочный меч, но кроме этого хотите, чтобы он имел более острое лезвие и меньший вес, вы сможете создать такое оружие, используя определённую комбинацию добавок. Но как насчёт того, чтобы сделать шаг ещё дальше? Как насчёт того, чтобы добавить к этому оружию сопротивление некоторым элементам? А пожалуйста. Потому что ремесленник в нашей механике получает доступ ко всем характеристикам, которые могут быть у предмета.
Но это ведь просто чиселки. Умение использовать добавки на практике не менее важно. Если бы система заключалась в том, чтобы просто найти лучшую добавку к каждой характеристике, это было бы слишком просто для такой игры, как Camelot Unchained. Верно? Добавки — это больше, чем просто предметы. Они обладают собственными свойствами, влияющими на то, как и когда их можно эффективно использовать. Например, как они взаимодействуют с другими добавками, насколько стабильны, и множество других свойств.
Все эти правила использования добавок вводят в ремесленную систему столько дополнительных факторов, что пора бы на этом остановиться. Но мы, разумеется, не будем. Каждая добавка использует свой набор правил, которые описывают следующее: лучшее время для применения, где именно она может использоваться, с чем именно она хорошо сочетается. Познание всех этих нюансов на практике даст мастеру возможность создавать уникальные изделия. Но при этом одно из важнейших знаний — насколько стабильным будет поведение вашей добавки. Потому что если вы ошибётесь, эффект может быть… взрывоопасным.
Пересказать не получилось. Из песни слов не выкинешь.
Троица набожных
Надеюсь, вы помните, что в Camelot Unchained реализована система «незеркальных классов». Это значит, что у каждого королевства есть свой класс, выполняющий определённую роль, но делающий это в неповторимой манере с местным колоритом. Новая троица, над добавлением которой авторы работают прямо сейчас — танкованные набожные лекари, прости господи.Это гибридные классы, которые могут и лечить и калечить. Но, как это обычно бывает у подобных универсалов, делают это чуть хуже, чем узкие специалисты. Зато могут менять роли по ходу пьесы.
У артурианцев это Аббат (Abbot). Его фишка — обильное потребление алкоголя. Но исключительно в прикладных целях — вызывать пышные магические заклинания. Ни слова больше. Я оставляю вас наедине с собственной фантазией. Благословенный Ворон (Blessed Crow) у туата дедананн специализируется на целебных отварах и их небрежной AoE-доставке. А Обречённый (Hellbound) у викингов — на жонглировании рунами жизни и смерти.
Сейчас все три класса балансируются на бумаге и в табличках для последующего ввода в игру.
Выводы
Хотя я перечислил далеко не всё, ключевые моменты перед вами. Многие из них пока на бумаге, но в отведенном на их разработку трёхмесячном промежутке мы находимся в самом начале, так что ждать чего-то другого было бы странно. Такое положение вещей косвенно подтверждает одно подозрение игроков: несмотря на заверения о том, что Last Stand: Ragnarok не помешал разработке Camelot Unchained, видно, как сейчас авторам приходится начинать работать по многим направлениям с чистого листа. Нет ни одного этапа, относящегося именно к Camelot Unchained, который сейчас находился бы на завершающей фазе. То есть команда все предыдущие месяцы была сосредоточена либо на общих для двух проектов задачах, либо на Last Stand: Ragnarok.Что сейчас происходит с анонсированным второстепенным проектом, вообще непонятно. То ли его убрали из информационного поля, чтобы не дразнить игроков, то ли реально осознали, что от продолжения работы над ним в ближайшее время будет только больше вреда и репутационных потерь.
Забавно, что допущенная ошибка создала явный публичный прессинг на команду, переключив отношение многих игроков с усталого ожидания после множественных переносов на довольно напряжённое требование практических подтверждений работы именно над Camelot Unchained. Теперь City State Entertainment кровь из носу нужно показать что-то материальное к концу весны. Новый сценарий выглядит хорошей попыткой. Но странно ожидать, что после него наступит послабление. Такой вот Рагнарёк получился.
22 комментария
Мне хорошо, что они движутся. Даже если медленно.
Tuatha De Dannan переводится как «Люди Даны». Ну или «Данайцы», что бы совсем коротко. Вообще — очень любопытная про них легенда, связанная — вдруг — с Венграми и Дунаем… Было дело — как-то сплавали протоирландцы на восток, за лучшей жизнью. 8))
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.
ЗЫ. А как вариант «Данунды»?
Это только если со стен замка кричать обидное в адрес осаждающей фракции. :)
Я лично для себя перевожу как «Племена Богини Дану» или «Люди Дану».
Помимо этого, в ирландской мифологии про племена Tuath De, есть несколько вариаций, когда одно из племен сбежало после междуусобиц на восток, в самый дальний край Средиземноморья.
Но так как у Ирландской мифологии нет документальных записей, всё это восстанавливают из обще-кельтской мифологии, которая, надо сказать, тоже не блещет подробными историческими хрониками.
Про Данайцев — да… совсем не звучит и с кем-то еще перекликается.