Марк Джейкобс — идеолог расколотого мира с трёхсторонним противостоянием — отчитался о выполнении девяностодневного плана. Главная задача этого плана была очевидной: в сжатые сроки убедить игроков в том, что эта MMO — не многолетняя мечта в тумане, а нечто, что можно пощупать. На мой взгляд, впервые в истории разработки Camelot Unchained, авторам удалось это продемонстрировать. Я не буду останавливаться на традиционно скучном, но нужном для отчётности перед людьми, вложившими в проект деньги, отчёте о проделанной работе, а перейду к планам на следующие девяносто дней.

Несмотря на довольно оптимистичный настрой Марка, должен заметить, что, в целом, речь идёт о встрече второй годовщины запуска Beta-1 в том же принципиальном состоянии, при котором разработчики не могут перейти к следующим этапам: Beta-2 и Beta-3, не говоря уже о запуске проекта. С другой стороны, игра действительно постепенно собирается во что-то, чего лично я давно ждал, включая серьёзный упор на механику крафта, которому в числе прочего будут посвящены следующие три месяца разработки.

Вот основные перечисленные задачи:

Производительность. Так как игру начали наполнять новыми деталями, при этом явно увеличивая масштабы, авторам важно сохранить высокую производительность игрового клиента. Пока, по словам разработчиков, в этом вопросе не всё гладко. Поэтому они планируют продолжить работу над оптимизацией в следующие девяносто дней.

Ремесленные классы. Развитие механик ремесла вплоть до возможности добавления крафтерских классов в качестве полноценных участников событий. Судя по тому, что сказано лишь о возможности, предлагаю не сильно обнадёживаться. Но к августу мы, как минимум, должны существенно приблизиться к одной из важных отличительных черт этой MMO — полноценным ремесленным классам.

Разведчики. Наряду с ремесленными механиками, в ближайшие три месяца продолжатся работы над классами разведчиков. А там, напомню, есть много интересного в плане использования «Пелены».

Новый сценарий осады. У нас уже есть огромный остров с множеством фортификационных точек и сложным рельефом. Но правда в том, что на этом огромном острове небольшое количество тестеров сильно рассредотачивается. Мы можем догадываться о том, как круто будет, когда на таком пространстве будут действовать сотни участников в финальной игре, но сейчас нужны точки концентрации. Именно для создания такой точки Марк хочет запустить отдельный сценарий концентрированной осады с применением осадной техники, разрушений и навыков ремесленников.

Баланс классов. Тут всё очевидно — в такой сложной классовой системе, где в том числе применяется «незеркальный» подход к трёхстороннему противостоянию, баланс уже реализованных классов — важная часть разработки.

Camelot Unchained: Планы на лето

Новая раса — Гиганты. Из-за их внушительных размеров разработчики Camelot Unchained хотят добавить их в игру как можно раньше. Да и будущим архитекторам строений желательно сразу понимать, что за создания могут входить в их дверные проёмы и перемещаться по коридорам без ущерба для обеих сторон.

Работа тестовых серверов в режиме 24/3. Речь о том, чтобы серверы работали круглые сутки: пятницу, субботу и воскресенье каждой недели. Для меня это вообще очень важная штука, потому что привычные тесты вечно приходятся на тот период, когда я играю в MMO со своей командой. И в подавляющем большинстве случаев тесты Camelot Unchained закономерно приносятся в жертву.

Хотя постоянно включённые серверы нам обещают давно, для авторов Camelot Unchained — это дополнительные расходы, так как все тестовые серверы расположены в облачном хостинге, где будут находиться и рабочие серверы проекта после официального запуска. Но если после запуска игроки будут платить за игру ежемесячную подписку, то сейчас для авторов это каждый раз заканчивается выставленным счётом, который нужно оплачивать без внешней денежной подпитки.

Шутки ради я хотел назвать этот текст «Гигантские планы на лето», обыграв добавление расы гигантов. Но затем решил лишний раз всех нас не дразнить. Планы очень средненькие для игры, которая собиралась запускаться в конце прошлого года, максимум — в этом. И это уже после переноса множества других сроков. Но, с другой стороны, похоже, теперь планы соответствуют реальным возможностям команды. И это хорошо. Важно не то, чтобы игра была прямо завтра, а чтобы она пускай медленно, но уверенно развивалась. Именно это, похоже, сейчас в случае с Camelot Unchained и происходит.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.