Когда объявили карантин, мои последние надежды на выполнение авторами Camelot Unchained трёхмесячного плана запуска на тестовом сервере постоянного RvR-материка окончательно растаяли. Теперь на это были объективные причины — ведь компания City State Entertainment работала в офисе, так что переход на удалённую работу не мог пройти для них бесследно, хотя бы в период перестройки внутренних процессов. Но, наверное, именно так и появляются самые хорошие новости — когда их совсем не ждёшь.
Привычное письмо в конце месяца содержало множество абзацев, по которым мой взгляд, признаюсь, скользил довольно небрежно. В расписывании деталей разработчикам Camelot Unchained нет равных. Проблемы всё это время возникали на этапе сборки таких деталей во что-то, хотя бы отдалёно напоминающее задуманный игровой процесс. Кружащий уже второй год самокат режима «Захват флага» или эффектный, но самоиграющий сквош «Siege of Cherry Keep» не могли дать ощущения той игры, которую я жду. А вот анонс большого острова, который, с учётом привычных масштабов компьютерных игр, можно без труда назвать материком, такую надежду подарил.
Сценарий с названием «RvR Battleground» — фактически, миниатюра базовых механик Camelot Unchained с небольшими ограничениями. Здесь начинает чувствоваться игра. Огромное пространство, на котором как в прямой видимости, так и где-то за горизонтом, есть разные фортификационные сооружения. Их охраняют NPC. Где-то на всём этом приличного размера пространстве с лесами, озёрами и обширными лугами, снуют небольшие отряды или одинокие тестеры.
Нас пока немного, но короткие стычки с противником, в которых я неизменно и позорно сливался, заставляют пристально изучать умения персонажа. Даже те несколько классов, которые есть сейчас в бета-тесте, дают представление о том, насколько интересной и нетривиальной получается боевая система. Я видел, как мне прострелили сначала ногу, затем руку, а пока я крутил головой, ещё и навесили какой-то DoT. Если бы здесь были врачи, констатирующие смерть, в заключении, наверняка, было бы написано «умер от растерянности и полной беспомощности».
Признаюсь, деталями боевой системы я пока не занимался. Да и класс выбрал незнакомый. Но поверхностное впечатление такое, будто вылетел в открытый космос EVE на корабле со случайной оснасткой, столкнувшись с опытными акулами, без труда растерзавшими тебя довольно быстро. Очень, знаете ли, стимулирует заняться изучением деталей после быстрой смерти. Особенно на фоне того, что никакого ощутимого урона со своей стороны нанести не смог.
Но я смог отыграться на небольшом форте где-то с краю карты! Заблаговременно взяв с собой требушет, я расположился недалеко на холме. Логично рассудив, что здание вряд ли растерзает меня с той же лёгкостью, что и живой противник, я начал методично расстреливать его. О, это было незабываемо!
В отличие от роли наблюдателя в «Siege of Cherry Keep», я сам прицеливался и точно знал, куда летит снаряд. Поэтому видел последствия каждого своего выстрела: хотя бы небольшая трещинка после первого попадания, затем растущая от центра удара снаряда паутина надломов камня, спустя несколько минут — первое выпадение нескольких блоков и постепенно увеличивающаяся дыра.
Когда в башне форта возникло зияющее отверстие, я не стал менять точку пристрелки и продолжил. Снаряд, не встречая сопротивления, пролетал внутрь башни и врезался в стену напротив, начиная ломать и её. Потрясающе!
Но ещё больше меня потрясли сами здания: детализация, масштаб, количество сложных элементов, использование кривых. Наверное, это самый крутой конструктор в компьютерных играх, который я видел вообще. У меня сделано огромное количество скриншотов, которыми я не могу поделиться официально из-за NDA. Я это знал, но не мог остановиться и всё фотографировал. Надеюсь, официальные скриншоты хотя бы немного передадут вам амбиции местных архитекторов. Тот факт, что всё это может быть построено или разрушено (в том числе и мной!) в любом месте игры, немного сносит мою плоскую крышу.
В одной из крепостей я провёл около тридцати минут, изучая закрытую часть с бойницами. Пробежка по одним только коридорам занимала многие минуты. И всё это совершенно не тормозит.
Отдельная история — путешествия по большой карте. У персонажа есть две «стойки» — для боя и для быстрого передвижения. Я включаю рефлексы путешественника и размеренным бегом начинаю пересекать огромное пространство. Трава похрустывает под ногами, вокруг, в зависимости от времени суток, слышны разные звуки природного окружения, а иногда, очень нежно и как-то особенно вовремя, прорезается красивый музыкальный «эмбиент». И я растворяюсь в этом мире.
Да, претензий к игре хватает. С системой освещения всё так же происходят хаотичные конвульсии. Обещанная переделка «скайбокса» пока не подоспела — он буквально портит всю картину, а крутые скриншоты (которые я вам не покажу, хотя очень хочу) получается сделать только в момент полной нейтральности или засвеченности того, что творится в небе. Несмотря на максимальную дальность прорисовки в настройках, ландшафт «живёт», будто сомневаясь в своей окончательной форме и постоянно чуть-чуть меняется при приближении, что раздражает. Я это описываю, не потому, что забыл об участии в бета-тесте, а чтобы из моих слов выше не показалось, будто игру пора выпускать. Но, несмотря на массу огрехов, я впервые начал её чувствовать. А главное — начал играть.
Я не буду ворчать и говорить, что логичнее всего эту часть было увидеть примерно год назад, после демонстрации «Siege of Cherry Keep». Мне сложно оценить ресурсы команды, но теперь мы знаем про авантюру с Ragnarok, на которую им пришлось отвлечься. К счастью, в последнее время об этом проекте ничего не слышно. Скорее всего, это явление временное, связанное с тем, что сейчас все силы брошены на выполнение трёхмесячного плана и возвращение доверия игроков. Посмотрим. Могу сказать осторожно — моё доверие им немного вернуть удалось. Ну, или не так осторожно — наверное, впервые я на практике почувствовал, что Camelot Unchained способен выйти и стать очень крутой MMO.
Привычное письмо в конце месяца содержало множество абзацев, по которым мой взгляд, признаюсь, скользил довольно небрежно. В расписывании деталей разработчикам Camelot Unchained нет равных. Проблемы всё это время возникали на этапе сборки таких деталей во что-то, хотя бы отдалёно напоминающее задуманный игровой процесс. Кружащий уже второй год самокат режима «Захват флага» или эффектный, но самоиграющий сквош «Siege of Cherry Keep» не могли дать ощущения той игры, которую я жду. А вот анонс большого острова, который, с учётом привычных масштабов компьютерных игр, можно без труда назвать материком, такую надежду подарил.
Сценарий с названием «RvR Battleground» — фактически, миниатюра базовых механик Camelot Unchained с небольшими ограничениями. Здесь начинает чувствоваться игра. Огромное пространство, на котором как в прямой видимости, так и где-то за горизонтом, есть разные фортификационные сооружения. Их охраняют NPC. Где-то на всём этом приличного размера пространстве с лесами, озёрами и обширными лугами, снуют небольшие отряды или одинокие тестеры.
Нас пока немного, но короткие стычки с противником, в которых я неизменно и позорно сливался, заставляют пристально изучать умения персонажа. Даже те несколько классов, которые есть сейчас в бета-тесте, дают представление о том, насколько интересной и нетривиальной получается боевая система. Я видел, как мне прострелили сначала ногу, затем руку, а пока я крутил головой, ещё и навесили какой-то DoT. Если бы здесь были врачи, констатирующие смерть, в заключении, наверняка, было бы написано «умер от растерянности и полной беспомощности».
Признаюсь, деталями боевой системы я пока не занимался. Да и класс выбрал незнакомый. Но поверхностное впечатление такое, будто вылетел в открытый космос EVE на корабле со случайной оснасткой, столкнувшись с опытными акулами, без труда растерзавшими тебя довольно быстро. Очень, знаете ли, стимулирует заняться изучением деталей после быстрой смерти. Особенно на фоне того, что никакого ощутимого урона со своей стороны нанести не смог.
Но я смог отыграться на небольшом форте где-то с краю карты! Заблаговременно взяв с собой требушет, я расположился недалеко на холме. Логично рассудив, что здание вряд ли растерзает меня с той же лёгкостью, что и живой противник, я начал методично расстреливать его. О, это было незабываемо!
В отличие от роли наблюдателя в «Siege of Cherry Keep», я сам прицеливался и точно знал, куда летит снаряд. Поэтому видел последствия каждого своего выстрела: хотя бы небольшая трещинка после первого попадания, затем растущая от центра удара снаряда паутина надломов камня, спустя несколько минут — первое выпадение нескольких блоков и постепенно увеличивающаяся дыра.
Когда в башне форта возникло зияющее отверстие, я не стал менять точку пристрелки и продолжил. Снаряд, не встречая сопротивления, пролетал внутрь башни и врезался в стену напротив, начиная ломать и её. Потрясающе!
Но ещё больше меня потрясли сами здания: детализация, масштаб, количество сложных элементов, использование кривых. Наверное, это самый крутой конструктор в компьютерных играх, который я видел вообще. У меня сделано огромное количество скриншотов, которыми я не могу поделиться официально из-за NDA. Я это знал, но не мог остановиться и всё фотографировал. Надеюсь, официальные скриншоты хотя бы немного передадут вам амбиции местных архитекторов. Тот факт, что всё это может быть построено или разрушено (в том числе и мной!) в любом месте игры, немного сносит мою плоскую крышу.
В одной из крепостей я провёл около тридцати минут, изучая закрытую часть с бойницами. Пробежка по одним только коридорам занимала многие минуты. И всё это совершенно не тормозит.
Отдельная история — путешествия по большой карте. У персонажа есть две «стойки» — для боя и для быстрого передвижения. Я включаю рефлексы путешественника и размеренным бегом начинаю пересекать огромное пространство. Трава похрустывает под ногами, вокруг, в зависимости от времени суток, слышны разные звуки природного окружения, а иногда, очень нежно и как-то особенно вовремя, прорезается красивый музыкальный «эмбиент». И я растворяюсь в этом мире.
Да, претензий к игре хватает. С системой освещения всё так же происходят хаотичные конвульсии. Обещанная переделка «скайбокса» пока не подоспела — он буквально портит всю картину, а крутые скриншоты (которые я вам не покажу, хотя очень хочу) получается сделать только в момент полной нейтральности или засвеченности того, что творится в небе. Несмотря на максимальную дальность прорисовки в настройках, ландшафт «живёт», будто сомневаясь в своей окончательной форме и постоянно чуть-чуть меняется при приближении, что раздражает. Я это описываю, не потому, что забыл об участии в бета-тесте, а чтобы из моих слов выше не показалось, будто игру пора выпускать. Но, несмотря на массу огрехов, я впервые начал её чувствовать. А главное — начал играть.
Я не буду ворчать и говорить, что логичнее всего эту часть было увидеть примерно год назад, после демонстрации «Siege of Cherry Keep». Мне сложно оценить ресурсы команды, но теперь мы знаем про авантюру с Ragnarok, на которую им пришлось отвлечься. К счастью, в последнее время об этом проекте ничего не слышно. Скорее всего, это явление временное, связанное с тем, что сейчас все силы брошены на выполнение трёхмесячного плана и возвращение доверия игроков. Посмотрим. Могу сказать осторожно — моё доверие им немного вернуть удалось. Ну, или не так осторожно — наверное, впервые я на практике почувствовал, что Camelot Unchained способен выйти и стать очень крутой MMO.
6 комментариев
Вы меня извините, но это напоминает кетчуп, выдавленный на омлет из пластиковой бутылки. Что это за гидрологические образования? На реки не похоже, на систему озёр вроде тоже. Искусственные каналы — тоже нет…
Как будто кистью наляпали кое-как, а о правдоподобности не подумали.
Правда, именно в рамках этого острова все сооружения построены игроками, которых отобрали в специальную «Строительную Бригаду».