В City State Entertainment изобрели такой рецепт: объявить план работ над Camelot Unchained на следующие девяносто дней, сделать какую-то часть из этого плана, добавить несколько месяцев неразберихи после этого, и объявить следующий план на девяносто дней, слегка позабыв о пунктах предыдущего. Такой подход порядком утомил. Судя по всему, не только меня. Новый вид презентации будто создан для уставших людей, не желающих в сотый раз вникать: слайды с картинками, чёткая структура, минимум текста, да и тот разбит на пункты с объяснением «что было до этого, где мы сейчас и куда движемся». Красота!
Я постараюсь подробно осветить всё перечисленное в отдельном материале, но вот ссылка на семьдесят пятое ежемесячное письмо от разработчиков для самостоятельного изучения самыми любопытными. Среди прочего там рассказ о фракционных артефактах, новом биоме, а также основы алхимии и кулинарии. Не перепутайте одно с другим.
Для тех, кто устал от дёрганной езды не только в Camelot Unchined, но и в Haven and Hearth, есть хорошая новость — в свежем обновлении наконец-то решена проблема с рассинхронизацией движения телеги и запряжённого в неё животного. Даже я помню это дёргание. Так что рад со всеми ХиХ-зависимыми. Кроме того, добавлено отображение «мореходности» крупных плавсредств (Knarr и Snekkja) в зависимости от полученных повреждений. Есть и другие небольшие улучшения, но вообще разработчики готовятся к более крупному обновлению, о чём предупредили игроков. Зато шляпы появляются неизменно в каждом обновлении, так как на них, собственно, монетизация проекта и держится. Интересно, сколько сотен разнообразных головных уборов уже создано в H&H?
Для тех, кому интересно посмотреть, как выглядят крупные сражения в бета-версии накануне запуска Crowfall — вышло неплохое видео с записью осады в трёхстороннем фракционном режиме. В принципе, смотрится вполне бодренько, в меру динамично и хаотично, чего, пожалуй, не избежать ни в одном массовом сражении. В очередной раз меня поражает количество вливаемого на постоянной основе восстановления HP (еда, зелья, заклинания). Страшно то, что это потенциально могут… «монетизировать» и «микротранзактить».
В прошлую пятницу также прошёл февральский стрим авторов Ashes of Creation. Как обычно, Стив и Джефф делают ставку на свою харизму, не без помощи Маргарет, полтора часа рассказывая о том, что мы могли бы прочитать минут за десять. Я планирую сделать эту работу за них, а пока просто ссылка на свежую трансляцию, если вы готовы провести много времени в компании этих, безусловно, талантливых ведущих.
Некоторые игроки с нетерпением ждут возобновления продаж доступа к весенней альфа-версии проекта. Пакет с этим доступом, напомню, в своё время стоил 500 долларов и был полностью раскуплен жаждущими увидеть, как «MMO will be great again». Учитывая, что с тех пор прошло несколько тестовых сессий, можно ожидать, что новые пакеты будут дешевле. Хотя не факт, ведь цена — это отображение спроса. А в открытой бете Magic: Legends за вход, наоборот, осыпают подарками. Даже MTG-бренд спросу не помогает.
Брэнд и деньги далеко не главное, что доказывает история неудачной попытки Google войти в игровой бизнес, постепенно обрастающая новыми деталями, которыми начинают делиться уволенные игроразработчики. В свежем материале Wired есть новые подробности о том, насколько в Google не понимают процесс создания игр.
Также Bloomberg рассказывает о том, что в Google при продвижении Stadia делали основную ставку на эксклюзивы, которые после закрытия студий теперь, понятно дело, не появятся. Вместе с тем привлечение крупных компаний и адаптация известных проектов под платформу облачного гейминга привела к большим затратам. И тут «вдруг» выяснилось, что библиотека игр всё равно поначалу небольшая, их нужно покупать отдельно и зачастую повторно, а вменяемого плана монетизации у Stadia как не было, так и нет.
Поразительно, но, похоже, в крупнейшей IT-компании действительно просто не проговорили то, как именно Stadia будет зарабатывать. В Bloomberg отмечают, что игроки ждали подписку на всю коллекцию игр в библиотеке, но так её и не получили. При этом повторно покупать игры никто не спешил. Впрочем, даже если план был именно в том, чтобы предоставлять исключительно техническую платформу для облачного гейминга, откуда ожидания «сотен тысяч подписчиков» в краткосрочной перспективе, которые, согласно информации Bloomberg, оказались недостигнутой внутренней целью на этом этапе? Мало того, что у платформы есть прямые конкуренты, у многих игроков есть вполне современные компьютеры, которые покупались пару лет назад без учёта такой опции, как развитый облачных гейминг.
Из всех этих историй складывается довольно неприглядная картина накопленной неповоротливости Google на фоне каких-то совсем уж очевидных ошибок. Поэтому неудивительно, что о Stadia начинают говорить как о платформе, которую, возможно, скоро придётся хоронить. Впрочем, есть и относительно хорошие новости. Так недавняя история с разработчиком Terraria успешно разрешилась. Google всё же вышли на связь и вернули доступ к учётной записи разработчика. Но, согласитесь — сам факт, что эта история возникла, и, даже попав в новости, даже при прямой заинтересованности в том, чтобы популярная игра вышла на собственной платформе Google, разбирательство заняло больше месяца, делает «счастливый финал» не такой уж радостной новостью.
Грустят и в CCP. Напомню, что в 2018 году эту компанию купила корейская Perl Abyss за 425 миллионов долларов. Но есть нюанс: лишь 53% от этой суммы были выплачены деньгами в 2018 году. Оставшиеся 47% были назначены в качестве бонусов по результатам, которые покажет компания на протяжении двух последующих лет. Судя по новому материалу исландского бизнес-сайта, в PA остались недовольны результатами и не стали выплачивать авторам EVE Online ещё 200 миллионов долларов. Что уменьшило реальную стоимость сделки на 47%.
Стоит ли игрокам грустить по поводу того, что в CCP не оправдали ожиданий Pearl Abyss, я совсем не уверен. С другой стороны, нельзя сказать, что CCP не портит EVE Online в меру сил новыми монетизационными инициативами. Впрочем, The Nosy Gamer, раздобывший эту информацию, считает, что дело в основном в невышедшем Project Nova на фоне падения доходов Pearl Abyss. Кто-то продолжает верить в крутой сетевой шутер от CCP при таком количестве успешных конкурентов?
Прочь пессимизм. Несмотря на все трудности, авторы The Repopulation выпустили дорожную карту и с надеждой смотрят в будущее. Судя по намеченным планам, в игре хотят переделать почти всё: собирательство, крафт, систему домовладения, механику торговли.
Тем временем авторы Mortal Online 2 тизерят то, как выглядит магия во второй версии их MMO. А я не могу закончить этот выпуск без кусочка магии пользовательского творчества из Dual Universe.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Я постараюсь подробно осветить всё перечисленное в отдельном материале, но вот ссылка на семьдесят пятое ежемесячное письмо от разработчиков для самостоятельного изучения самыми любопытными. Среди прочего там рассказ о фракционных артефактах, новом биоме, а также основы алхимии и кулинарии. Не перепутайте одно с другим.
Для тех, кто устал от дёрганной езды не только в Camelot Unchined, но и в Haven and Hearth, есть хорошая новость — в свежем обновлении наконец-то решена проблема с рассинхронизацией движения телеги и запряжённого в неё животного. Даже я помню это дёргание. Так что рад со всеми ХиХ-зависимыми. Кроме того, добавлено отображение «мореходности» крупных плавсредств (Knarr и Snekkja) в зависимости от полученных повреждений. Есть и другие небольшие улучшения, но вообще разработчики готовятся к более крупному обновлению, о чём предупредили игроков. Зато шляпы появляются неизменно в каждом обновлении, так как на них, собственно, монетизация проекта и держится. Интересно, сколько сотен разнообразных головных уборов уже создано в H&H?
Для тех, кому интересно посмотреть, как выглядят крупные сражения в бета-версии накануне запуска Crowfall — вышло неплохое видео с записью осады в трёхстороннем фракционном режиме. В принципе, смотрится вполне бодренько, в меру динамично и хаотично, чего, пожалуй, не избежать ни в одном массовом сражении. В очередной раз меня поражает количество вливаемого на постоянной основе восстановления HP (еда, зелья, заклинания). Страшно то, что это потенциально могут… «монетизировать» и «микротранзактить».
В прошлую пятницу также прошёл февральский стрим авторов Ashes of Creation. Как обычно, Стив и Джефф делают ставку на свою харизму, не без помощи Маргарет, полтора часа рассказывая о том, что мы могли бы прочитать минут за десять. Я планирую сделать эту работу за них, а пока просто ссылка на свежую трансляцию, если вы готовы провести много времени в компании этих, безусловно, талантливых ведущих.
Некоторые игроки с нетерпением ждут возобновления продаж доступа к весенней альфа-версии проекта. Пакет с этим доступом, напомню, в своё время стоил 500 долларов и был полностью раскуплен жаждущими увидеть, как «MMO will be great again». Учитывая, что с тех пор прошло несколько тестовых сессий, можно ожидать, что новые пакеты будут дешевле. Хотя не факт, ведь цена — это отображение спроса. А в открытой бете Magic: Legends за вход, наоборот, осыпают подарками. Даже MTG-бренд спросу не помогает.
Брэнд и деньги далеко не главное, что доказывает история неудачной попытки Google войти в игровой бизнес, постепенно обрастающая новыми деталями, которыми начинают делиться уволенные игроразработчики. В свежем материале Wired есть новые подробности о том, насколько в Google не понимают процесс создания игр.
Также Bloomberg рассказывает о том, что в Google при продвижении Stadia делали основную ставку на эксклюзивы, которые после закрытия студий теперь, понятно дело, не появятся. Вместе с тем привлечение крупных компаний и адаптация известных проектов под платформу облачного гейминга привела к большим затратам. И тут «вдруг» выяснилось, что библиотека игр всё равно поначалу небольшая, их нужно покупать отдельно и зачастую повторно, а вменяемого плана монетизации у Stadia как не было, так и нет.
Поразительно, но, похоже, в крупнейшей IT-компании действительно просто не проговорили то, как именно Stadia будет зарабатывать. В Bloomberg отмечают, что игроки ждали подписку на всю коллекцию игр в библиотеке, но так её и не получили. При этом повторно покупать игры никто не спешил. Впрочем, даже если план был именно в том, чтобы предоставлять исключительно техническую платформу для облачного гейминга, откуда ожидания «сотен тысяч подписчиков» в краткосрочной перспективе, которые, согласно информации Bloomberg, оказались недостигнутой внутренней целью на этом этапе? Мало того, что у платформы есть прямые конкуренты, у многих игроков есть вполне современные компьютеры, которые покупались пару лет назад без учёта такой опции, как развитый облачных гейминг.
Из всех этих историй складывается довольно неприглядная картина накопленной неповоротливости Google на фоне каких-то совсем уж очевидных ошибок. Поэтому неудивительно, что о Stadia начинают говорить как о платформе, которую, возможно, скоро придётся хоронить. Впрочем, есть и относительно хорошие новости. Так недавняя история с разработчиком Terraria успешно разрешилась. Google всё же вышли на связь и вернули доступ к учётной записи разработчика. Но, согласитесь — сам факт, что эта история возникла, и, даже попав в новости, даже при прямой заинтересованности в том, чтобы популярная игра вышла на собственной платформе Google, разбирательство заняло больше месяца, делает «счастливый финал» не такой уж радостной новостью.
Грустят и в CCP. Напомню, что в 2018 году эту компанию купила корейская Perl Abyss за 425 миллионов долларов. Но есть нюанс: лишь 53% от этой суммы были выплачены деньгами в 2018 году. Оставшиеся 47% были назначены в качестве бонусов по результатам, которые покажет компания на протяжении двух последующих лет. Судя по новому материалу исландского бизнес-сайта, в PA остались недовольны результатами и не стали выплачивать авторам EVE Online ещё 200 миллионов долларов. Что уменьшило реальную стоимость сделки на 47%.
Стоит ли игрокам грустить по поводу того, что в CCP не оправдали ожиданий Pearl Abyss, я совсем не уверен. С другой стороны, нельзя сказать, что CCP не портит EVE Online в меру сил новыми монетизационными инициативами. Впрочем, The Nosy Gamer, раздобывший эту информацию, считает, что дело в основном в невышедшем Project Nova на фоне падения доходов Pearl Abyss. Кто-то продолжает верить в крутой сетевой шутер от CCP при таком количестве успешных конкурентов?
Прочь пессимизм. Несмотря на все трудности, авторы The Repopulation выпустили дорожную карту и с надеждой смотрят в будущее. Судя по намеченным планам, в игре хотят переделать почти всё: собирательство, крафт, систему домовладения, механику торговли.
Тем временем авторы Mortal Online 2 тизерят то, как выглядит магия во второй версии их MMO. А я не могу закончить этот выпуск без кусочка магии пользовательского творчества из Dual Universe.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
1 комментарий
75 поделить на 12 месяцев… Они уже 6 лет разрабатывают, и без внятных перспектив?
Какой смысл в сотый раз вникать в то, во что нельзя поиграть? Я вот понял, что так как перешёл из Эко в Вальхейм, то нет смысла подробно следить за всеми деталями Эко. Вот выйдет обновление, тогда и почитаю, что там нового, а следить каждый день за этим уже ни к чему.