В обсуждении процесса разработки Camelot Unchained чем дальше, тем больше накапливается атмосфера потери всяких ориентиров. Появляются даже версии о мошенничестве, что мне кажется совсем уж несправедливым. Но, так или иначе, всё это результат попыток людей устранить возникающее ощущение хаоса. Даже версия об афере выглядит пускай и злобным, но стройным планом. И это кажется лучше той растерянности, которую остаётся испытывать в начале 2021 года, читая туманные планы авторов, всё так же далёкие от запуска проекта.

Я и сам не избежал попыток найти объяснение тому, что же происходит с разработкой Camelot Unchained, хотя, как и авторы других теорий, не вхож во внутренний мир команды City State Entertainment. То есть оперирую внешними наблюдениями и домыслами на их основе.

С момента прошлогоднего скандала мне было важно понять, как вообще это могло произойти. Концепция Бритвы Хэлона меня не устраивает по той простой причине, что, признав во всём произошедшем в качестве ключевой причины глупость, я должен быть последовательным и признать подпрыгивающих от восторга весь январь две тысячи двадцатого года Марка Джейкобса и Эндрю Мэггса не просто глупцами, а откровенными безумцами. У меня из головы не выходит то выражение лиц, с которым они год назад влетели в стену полного непонимания со стороны своей же аудитории, после чего целый год собирали осколки прежней репутации, параллельно отмахиваясь от тех, кто сменил веру в них на объяснимую злость. И вот, спустя год, наблюдая за последствиями, я, кажется, созрел поделиться своим объяснением происходящего.

Теория о том, что авторы Camelot Unchained не знают, как им сделать большую MMO, на мой взгляд, не выдерживает критики. Марк Джейкобс — человек, который руководил разработкой и дизайном единственной по-настоящему успешной RvRvR MMO — Dark Age of Camelot, затем разрабатывал Warhammer Online, который был выпущен очень сырым, несмотря на все его возражения. Сейчас он делает третью по счёту RvRvR MMO в истории всего жанра, при том, что две предыдущие — на его счету. Если этот человек не знает, как сделать такую MMO, то кто тогда знает? Эндрю Мэггс — человек, за плечами которого такие позиции, как senior engineer в Elder Scrolls V: Skyrim, lead engineer в Warhammer Online, lead engineer в Vampire: The Masquerade – Bloodlines и Myth III. И в его случае также сложно предполагать нехватку технической квалификации.

Последние годы в среде сторонников Camelot Unchained активно циркулирует мнение, что авторы проекта больше заинтересованы в создании собственного движка, чем в выпуске конкретной игры. Это, по-моему, и есть ключ.

Я не согласен с формулировкой, но это лишь интерпретация процессов, которые на самом деле происходят. Серьёзно рассматривать то, что получается в Camelot Unchained, как привлекательный коммерческий движок, на котором можно зарабатывать, я бы не стал. Но также нельзя отрицать тот факт, что с технической точки зрения авторами CU ведётся очень правильная работа: создаётся технологический фундамент для многолетнего сервиса. Упрёки в том, что авторы CU не делают игру, а делают движок, справедливы потому, что игровой процесс должен базироваться на хорошем технологическом фундаменте. И пока такой фундамент не закончен, игру мы рассмотреть не сможем.

Костыли или заглушки, оставленные в спешке на потом в основании большого проекта, впоследствии не дают возможности не только развиваться, но и найти ресурсы для их исправления. Проект запущен и аудитория ждёт его развития, а не глобальных переделок, которые для внешнего наблюдателя не меняют ровным счётом ничего. Сейчас это касается нескольких тысяч, завтра — после маркетинговой кампании, информации об официальном старте проекта, неизбежном пиковом хайпе — это будет касаться аудитории, в десятки или сотни раз большей. Что косвенно доказала история с Warhammer Online, который оказалось проще закрыть на фоне стремительного падения интереса к игре с множеством технических недочётов с отметки в 800 000 ежемесячных подписчиков.

У тех, кто следил за разработкой Camelot Unchained, переделка серверной части под Linux весь 2019 год вызывала в лучшем случае зевоту, в худшем — раздражение по поводу того, что изначально её делали под Windows. Эти строчки в ежемесячных отчётах не давали ждущим вообще ничего нового. Но представьте тот же процесс переделки, спустя несколько лет, когда серверный код вырос бы в разы, а игра была запущена. Незаметным результатом предпринятых усилий стал стабильный еженедельный запуск серверов в 2020 году в режиме 24/3. С учётом того, что windows-версия расходовала намного больше средств на аренду серверных мощностей, включённые тестовые серверы еженедельно забирали бы у разработчиков существенно больше денег, чем сейчас, если бы решение проблемы оставили на потом. Но это, повторюсь, для внешнего наблюдателя не значит ровным счётом ничего.

Ни одна технологическая платформа сама по себе не даёт нам интересной игры, но и интересная игра не возникает без правильной технологической платформы.

Давайте загибать пальцы: поддержка нескольких тысяч персонажей в одной сцене битвы, система свободного создания и разрушения рукотворных зданий, конструктор умений персонажа, система повреждений персонажа, сложная механика ремесла, Overmind и глобальный пазфайдинг с учётом рукотворных зданий и любых преград, Dragon's Web — всё это основа, в игровом плане не представляющая сейчас особого интереса для игроков. Но попробуйте посмотреть на это с точки зрения авторов проекта. Представьте, что вы дорвались до технологических возможностей, которые ни при разработке DAOC, ни при разработке Warhammer Online вам не были доступны. Представьте, что вы хотите реализовать известную вам концепцию на совершенно новом технологическом уровне. Представьте, что вы уже это видите — вы добились того, чего в жанре MMO не добился никто. Ваш проект в технологическом плане уже ушёл значительно дальше предшественников.

Вот от чего, как мне кажется, светились лица Марка и Эндрю год назад. Они давно играют в свой Камелот. Просто он другой. И играют они не с нами. Да, это ведёт к ужасной подаче, о причинах которой я уже говорил — деньги на проект нужно было собирать под имя Марка, и Марк стал выполнять функции человека, который общается с публикой. Но это совершенно не его сфера. Отсюда и январская катастрофа в прошлом году — он не может посмотреть на свою идею глазами игроков, спрогнозировать их реакцию. Он видит в Final Stand: Ragnarök демонстрацию их с Эндрю действительно уникальной технологии и приходит в шок от реакции неблагодарных игроков.

Игроки долго убеждали друг друга и авторов игр в том, что игровые продюсеры или издатели — лишнее звено между ними. Ну, вот так выглядит проект без этого звена. Когда в команде нет ни одного специалиста с достаточным весом, который мог бы объяснить двум очень талантливым разработчикам, что с технологической точки зрения, может, они делают всё правильно и масштабно, но с точки зрения подачи — ужасно настолько, что проект рискует просто развалиться под давлением разозлившихся игроков, которых ошибки в коммуникации лишили всякой надежды.

Если отбросить финансовую составляющую, о которой нам мало что известно, главный риск Camelot Unchained — потеря веры в проект со стороны игроков и накапливающийся негатив. Если игру не ждут игроки, в неё и инвесторы не поверят.

Даже глядя на судьбу Warhammer Online, игроки почему-то уверены, что скорейший запуск решит все проблемы проекта, а не напротив — станет точкой невозврата и причиной скорой гибели. Усталость от ожидания понятна, но для меня приятнее иметь впереди надежду на большой проект, который разрабатывают через впечатляющий технологический фундамент, чем промелькнувшую историю ещё одной неудачи, причины которой постфактум всем будут понятны. Вот только внутренней кухне Camelot Unchained отчаянно не хватает правильного баланса специалистов, что не даёт гарантий превращения крутого технологического фундамента в крутой игровой проект. Даже при расписанных и уже понятных геймплейных находках. MMO — это мир, которому нужна крутая подача, это сообщество, с которым нужно постоянно работать. Без этого внешнее негативное давление, внутренняя усталость и нехватка финансирования могут просто добить очень перспективную концепцию.

И если вы думаете, что я вам сейчас описал ужасную проблему, то вот вам настоящая: это цветочки по сравнению с тем, что происходит в других MMO-проектах. Ребята из City State Entertainment пускай и заигрались в фундаментальные технологии, но их игра намного лучше того, что происходит через стенку.

Авторы Ashes of Creation умеют работать с подачей материала. В конце концов, там главный идеолог — увлечённый игрок в MMO и лидер большой гильдии. Он уже сталкивался с необходимостью удержания, перемещения в другие проекты большого коллектива людей, которым плевать на внутренние технологические процессы. Он умеет убеждать именно игроков. Главным ресурсом Ashes of Creation на первых этапах были художники. Потому что игроки любят глазами. Потому что люди вообще любят глазами. Потому что так и нужно рассказывать о целом виртуальном мире — чтобы его чувствовали, и в него верили. Чтобы у игроков были ресурсы для распространения этой любви в виде артов, роликов, скриншотов. Но проблема в том, что большинство из показанного в Ashes of Creation на технологическом уровне — заслуга Unreal Engine 4.

Я ничуть не упрекаю авторов Ashes of Creation в использовании сторонних технологий. Но стоит учесть, что на шестом году разработки проекта мы не видели ни одной реализованной сложной MMO-технологии в основании проекта.

Мы даже не видели, как развиваются узлы, хотя это, по сравнению с уже реализованным в Camelot Unchained технологиями — капля в море. В итоге получается, что ситуация с Ashes of Creation даже хуже — за правильной визуальной подачей на временном отрезке, отличающимся от Camelot Unchained всего в пару лет, у проекта пока нет вообще ничего. Есть множество эффектных сцен на Unreal Engine, который известен своими проблемами с реализацией взаимодействия больше сотни участников, но ни одной своей уникальной MMO-технологии пока нет. Переизобретение квестинга, хождения на боссов и привычного собирательства сложно считать таковыми. А ведь внешне пока Ashes of Creation воспринимается самой перспективной MMO.

В итоге мы получаем ситуации в полярных позициях. Или технологические гики, забывшие о подаче, или крутая подача, где за нарисованным холстом слишком мало необходимых для MMO технологий.

Главный источник проблемы — несоответствие бюджетов желаниям игроков. Постепенно большинство игроков убедили в том, что они могут получить действительно MMO-технологии даром или за копейку. Тогда как на деле это сложнейшие штуки. Кто-то поумнее смекнул, что надо просто казаться MMO, и при этом пилить, по сути, по применяемым подходам, технологиям, однопользовательский контент, минимизируя влияние одного игрока на другого. Но не спрашивайте, почему всё, что не похоже на парк с тщательно огороженным друг от друга пространствами и игроками, или примитивный ганкбокс, создаётся так долго, такими малыми силами и с такими рисками провалиться. Именно потому, что мы сошлись на том, что и то и другое «одно и то же».

Технологически настоящая MMO — существенно более сложная штука, нуждающаяся в существенно больших ресурсах, чем одиночная игра или квази-MMO.

Мне кажется, то, что делают авторы Camelot Unchained, с технологической точки зрения, намного более правильный MMO-замах. Это действительно попытка продвинуть RvRvR MMO на принципиально новый уровень, написать новую страницу в жанре. Построить новый Камелот, спустя двадцать лет и с учётом возможностей, появившихся за это время. Но из-за нехватки ресурсов они выглядят полными лузерами, и, увы, часто ими являются в сухом остатке, как в случае с Final Stand: Ragnarök. Они сливают всем — тем же New World и Ashes of Creation. Хотя к последним у игроков наверняка появятся вопросы, скажем, через год после их старта: «что дальше?». А для MMO это вопрос, вполне способный стать смертельным. Ведь хотя и New World и Ashes of Creation имеют очень любопытную надстройку в виде коллективного влияния на мир, на базовом уровне они остаются играми про свои квесты, свои приключения, свой крафт. Формально — массивные, но, с точки зрения MMO-геймплея и технологий, сделанные в условиях жёсткой экономии.

Причины этой ситуации можно искать в разных направлениях. Например, если вы хотите ориентироваться на широкий круг людей, для которых что ваша MMO, что следующий релиз одиночной игры — одинаковые по значимости события, не стоит удивляться бесперспективности попыток донести мысль о том, что эти проекты совершенно разные по масштабу, срокам и технологическим вызовам. И в этом смысле недавняя попытка авторов Dual Universe приравнять год оплаты их игрового сервиса к покупке одной одиночной игры — тот самый индикатор нынешнего отношения игроков к ценности того, что они получают в MMO. Но ведь они действительно получают в MMO сегодня не намного больше, чем в одиночной игре. То есть этот торг ни одну сторону ни к чему хорошему не приводит.

А как же раньше MMO разрабатывались за пять лет и успешно выходили на рынок? Ну, прежде всего, не такой уж безоблачной была их жизнь после выхода. Нет ни одного MMO-проекта того времени, который не испытывал бы существенных проблем из-за неудачных технологических подходов или не сталкивался с ситуациями, которые сегодня выглядят очевидными. Но их авторов оправдывало то, что они об этих проблемах не знали или не могли до конца их просчитать. А с точки зрения игроков, сама новая возможность играть в онлайновом мире с другими живыми людьми компенсировала множество изъянов.

В 1999 году никто не спрашивал у Марка Джейкобса, что делать с перекосами вне праймтайма, ночными штурмами и прочими прелестями использования несовершенства режима 24/7 в MMO, полностью сконцентрированной на RvR. Сейчас игнорирование этой проблемы было бы признаком непрофессионализма. То есть копию его Камелота образца 2001 года можно построить, но она в 2021 будет обладать слишком большим количеством предсказуемых изъянов, а сам факт пребывания в онлайне уже не может быть компенсатором для игроков.

MMO в 2020 году делать сложнее и, пожалуй, дольше, чем двадцать лет назад. Но если делать их правильно, эффект будет не меньше, чем в те времена.

С учётом существенно выросшей общей аудитории и куда меньшей конкуренции в жанре, я бы сказал, что эффект вполне может быть значительно больше. В этом смысле авторы Camelot Unchained хотя и делают много ошибок, иногда близких к катастрофическим, всё же в случае успеха выпустят игру с впечатляющим технологическим фундаментом. Не думаю, что с подачей что-то изменится, как и с чувством аудитории. Здесь проект всё ещё очень рискует. Но ведь и мы должны научиться видеть чуть больше красивой картинки, если хотим получить не только её.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

mednios
1
mednios
Sirius
1
Sirius
Ksandr
2
Ksandr
William_Godwin
1
William_Godwin

15 комментариев

avatar
Правильные слова но, к сожалению, большинство игроков не хотят вникать, как работает их игра, а хотят фармить или пвпешыть или рейдить (. А потом плачут что то что они купили не отвечает их ожиданиям.
  • 0
avatar
У тех, кто следил за разработкой Camelot Unchained, переделка серверной части под Linux весь 2019 год вызывала в лучшем случае зевоту, в худшем — раздражение по поводу того, что изначально её делали под Windows.
Воу. Со стороны такие финты выглядят печально и безрадостно для будущего игры. Чтобы в 10-ых годах решить делать сервера такой штуки под Windows, это надо очень сильно непонимать что делаешь. А server-side разработчики у ММО должны быть топами из топов. Если надо чтобы она работала, конечно.
  • +1
avatar
Да ладно, не должно быть там топов.) Это же не ядро Linux и не gpu драйвер.
А ситуация с серевером на винде просто говорит о том, что ребята разрабатывают на MVS. Печалька, но не слишком страшно)
  • 0
avatar
Это же не ядро Linux и не gpu драйвер.
Но довольно близко. Это то, что называется Highload. Уметь патчить ядро не обязательно, но понимать что там вообще происходит уже очень желательно. Учитывая наличие механик для больших битв, как я понимаю RvR, там очень актуальны тюнинг системы и правильные алгоритмы.

А ситуация с серевером на винде просто говорит о том, что ребята разрабатывают на MVS.
Это значит, что они не работали серьёзно с сетью и в целом не пилили сложных онлайн сервисов. Конечно, нельзя говорить об этом со 100% увереностью, но с 95% — вполне.

К тому же, скорее всего не провели предварительные изыскания по требованиям к разрабатываемой платформе (или облажались при проведении). Что в целом их плохо характеризует.

А если они не пилили сложных онлайн сервисов, то какой бы опыт у них в геймдеве ни был, они не сделают с первой попытки архитектуру, которая хорошо ляжет на сложные сетевые взамиодействия.
  • +1
avatar
Ну, вообще-то все тесты нагрузки делались под сервером на винде. Я покопаюсь ещё в поисках их объяснения, почему они начинали на винде. И он вполне летал. Там проблема была не в затыке по производительности, а в стоимости облака. Но в целом понятно, что просто знали лучше какую-то среду разработки, как было сказано выше.
Комментарий отредактирован 2021-01-09 13:26:55 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну к слову, там и не должно быть в вычислительном плане каких-то больших проблем. Если они пишут под виндой как основной платформой, то логично иметь возможность кроскомпиляции под другие.
Скорее всего они ппосто до этого не занимались сборками под другие платформы. Чисто из-за неудобства, а не по какой-то ещё причине.
  • 0
avatar
А есть подробности почему решили переходить на линукс? Подозреваю, что они начинали делать монолит а потом поняли, что такие масштабы надо пилить на микросервисах, поскольку нужна гибкая горизонтальная масштабируемость. А микрософт в микросервисы все таки ещё не очень хорошо умеет, и спецов и софта под это дело мало и они дорогие.
  • 0
avatar
Единственной причиной всё это время называлась цена использования облачных сервисов. Наверное, началось всё ещё в декабре 2017 года, когда проект переехал с AWS на GCP:

Google Cloud Platform: When we started down the adventure of making an MMORPG, there weren’t many options when it came to cloud hosting. That has changed, and we’re evaluating some other offerings. We’ve used Amazon’s AWS for a long time, and we’re investigating others, especially GCP, Google’s Cloud Platform. Supporting multiple platforms make us more flexible, with more choices for features and price points. Currently, GCP looks like a great opportunity to potentially do some really cool things for Backers who are located further away from our main hub (such as West Coast USA, Europe, Asia, and the Pacific) and save City State a bunch of money while doing so. All of this hinges on getting our code talking to their servers and testing it, and that’s what we’re working on now.

Конкретные работы по миграции начались в июле 2019 года:

Wylie started looking into switching our servers from Windows to Linux. This change will allow us to scale to a higher server count and will help with server costs.

Но нужно заметить, что это совпало с работами над оптимизацией серверной части:

Server performance: Now that we have done a bunch of testing on worst-case scenarios, Rob is trying to get a more accurate performance profile for the server so we can continue to increase performance while reducing server costs. A win on both sides!

Ну, и нужно заметить, что у них довольно много параллельных серверов с разными версиями кода и разными доступами к ним. Когда возникла такая структура, я, откровенно говоря, не помню, но она им явно помогает сравнивать разные подходы, тестировать и плавно переходить к нестабильным билдам.
  • +1
avatar
Wylie started looking into switching our servers from Windows to Linux. This change will allow us to scale to a higher server count and will help with server costs.
Вот это вот «allow us to scale to a higher server count» может как раз говорить о переезде на микросервисную архитектуру. Там ещё фишка в том что с микросервисами на порядок проще динамически повышать и уменьшать количество серверов.
  • 0
avatar
Вообще не близко. Уровень абстракции на таких вещах практически нулевой. Ассемблера там может быть больше, чем Си.

А сокеты кросплатформенные сейчас на достаточном уровне, чтоб не заморачиваться так.(мы и многие другие пользуют тот же Enet, который отлично себя зарекомендовал)

Я хз. Для меня сложные онлайн сервисы это постоянные транзакции в БД, чтение активное, сложная распределенная разноуровневая/разноранговая сеть, но никак не несколько машин с серверами-локациями ММО.))
Комментарий отредактирован 2021-01-09 15:49:59 пользователем William_Godwin
  • 0
avatar
К слову, EVE на MS SQL.
  • 0
avatar
MS SQL — хорошая добротная база данных, которая составила очень неплохую конкуренцию Ораклу. Виндовый сервер — самый распространённый сервер, правда львиная доля — в корпоративном сегменте. Последние сервера, мало того, что умеют не включать графическую подсистему, так ещё и ядро подгружают не целиком (не настолько же гибко, как в линухах, но всё же). В общем, ничего криминального, что они сначала решили делать сервера на винде — нет. Но потом понабрали любителей Линукса. ;) Шучу. Я к тому, что с производительностью это вряд ли сильно связано. В облаке винда и правда дороже примерно в 2 раза.
  • 0
avatar
Видимо экспертизы не хватало — делали как знали. Есть подозрение, что опыт != всезнание, а люди порою не такие великие, какими они кажутся :)
  • 0
avatar
Менять архитектуру в условиях нехватки кадров и финансирования? Ну такое
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.