На прошлой неделе City State Entertainment запустили серию стресс-тестов Camelot Unchained с участием ботов и живых игроков. Говорят, хотели протестировать нагрузку от применения системы умений. Мне повезло впервые попасть на поле боя, кишащее персонажами до самого горизонта. Возможность свободно передвигаться по нему при выкрученных в максимум настройках графики действительно поразила. Можно сколько угодно читать об этом, но только когда ты пробуешь сам, начинаешь верить в реальность действительно масштабных сражений.
Что особенно важно в таких тестах — боты здесь эмулируют живых игроков не только внешним видом, это самостоятельные игровые клиенты, которые полноценно обмениваются информацией с сервером, нагружая его не меньше, чем реальный игрок. В финальном отчёте выяснилось, что в пике количество участников (живых и искусственных) достигло отметки 2 809. Забавно, что изначальная установка авторов много лет назад звучала так: «довести количество людей, способных участвовать в одном сражении, до пятисот».
Вот что говорит по этому поводу отец Расколотого Камелота Марк Джейкобс:
И раз уж Марк выложил скриншоты с той же полянки, где был я, считаю, что ничего не нарушу, если поделюсь взглядом со своей стороны, включая свою статистику основных показателей.
Что особенно важно в таких тестах — боты здесь эмулируют живых игроков не только внешним видом, это самостоятельные игровые клиенты, которые полноценно обмениваются информацией с сервером, нагружая его не меньше, чем реальный игрок. В финальном отчёте выяснилось, что в пике количество участников (живых и искусственных) достигло отметки 2 809. Забавно, что изначальная установка авторов много лет назад звучала так: «довести количество людей, способных участвовать в одном сражении, до пятисот».
Вот что говорит по этому поводу отец Расколотого Камелота Марк Джейкобс:
Для тех, кто не попал на наш сегодняшний тест, я опубликую скриншот, который был сделан в начале тестирования. В этот момент на поле боя было только 2 248 клиентов. Я понимаю, что эти «только 2 248» стали для нашего движка серьёзным испытанием. Но, как видите, персонажи легко отправлялись в воздух специально сгенерированным физическим AoE-воздействием. Если вы внимательно присмотритесь к скриншоту, вы заметите, как персонажи посреди полёта занимаются своими делами (шагают, используют умения и так далее). Осталось добавить ragdoll-физику и станет намного веселее.
Этот скриншот был сделан уже на отметке 2 800 клиентов. До максимума остаётся ещё немного, но мы почти его достигли. Серверы продолжают работать даже под такой нагрузкой, но им уже приходится несладко. Мы приблизились к трём тысячам и при желании можем преодолеть этот порог. С другой стороны, мы прекрасно проживём и с нынешним рекордом 2 809.
Важно понимать, что на практике нам не нужно поддерживать такое количество участников в одной битве. Но стресс-тест помог нам проверить нетипично экстремальную нагрузку как в вопросе рендеринга, так и в вопросе пропускной способности серверных каналов. С учётом такого запаса мощности, можно заняться улучшением графики, добавлять NPC, механику осады, спецэффекты и многое другое.
Позитивные результаты теста позволяют нам добавить в игру новые идеи о том, как могут выглядеть и ощущаться битвы в нашем мире. Это также означает, что если нам удастся сделать задуманное без новых требований для CPU/GPU игроков, мы не повысим техническую планку для комфортной игры.
Пока ещё слишком рано говорить о том, что мы добились окончательного успеха. Но вполне обоснованно можно сказать: стресс-тест продемонстрировал, что мы потратили наши силы не зря, и что у нас получилось создать достаточно мощную техническую часть, чтобы дать вам отличный геймплей, наши замечательные и невероятно терпеливые сторонники.
И раз уж Марк выложил скриншоты с той же полянки, где был я, считаю, что ничего не нарушу, если поделюсь взглядом со своей стороны, включая свою статистику основных показателей.
4 комментария