Отношение игроков с разработчиками только кажется «сложной темой». По-моему, она предельно проста — если кто-то хочет видеть уважение к себе и желает быть понятым, ему стоит самому проявлять уважение и стараться понять другого. Схема работает в обе стороны и не работает в одну. Мы все живые люди. Мы совершаем ошибки. Если авторы игр хотят рассмотреть в нас только самое плохое, они могут это сделать без труда. Среди игроков много не только токсичных и глупых людей, среди нас также много вовсе не игроков. Но к чему такая дегуманизация клиентов приводит авторов игр, мы уже видели на практике. Неужели кто-то думает, что зеркальная дискредитация разработчиков, насмешки над ними, упрощение всей их работы до чёрно-белой картинки, приведёт к чему-то хорошему?
Свежее интервью c руководителем проекта New World, уверен, станет объектом насмешек тех, кто для себя всё уже решил по поводу New World и перспектив этой игры. Есть вероятность, что эти люди окажутся в своих прогнозах правы. Но если вы ещё хотите послушать, что говорят с другой стороны, это неплохая возможность.
MMORPG.com: Два месяца назад, в момент запуска, New World достиг отметки, превышающей девятьсот тысяч одновременно играющих. Что почувствовали в студии после всех этих лет работы над проектом и множественных переносов, увидев такой отклик игроков?
Scot Lane, Game Director: То, как приняли New World, было удивительно и приятно. Команда действительно тяжело работала, чтобы создать игру, которая понравится людям. И наблюдать, как игроки наслаждаются Этернумом, для всех нас было удовольствием. Здесь важно добавить, что мы не только рады тому, что произошло, но и с надеждой смотрим на много лет вперёд — у нас большие планы по развитию New World.
Обратной стороной первоначального успеха стало то, что игровое сообщество с момента запуска проекта сильно сжалось. Несмотря на то, что отток пользователей в определённой степени процесс ожидаемый, многих представителей сообщества разочаровывает темп и объём уменьшения количества активных игроков. Что в AGS думают по поводу такого стремительного падения показателей спустя всего два месяца, и какие способы удержания рассматриваются?
Для MMO снижение количества игроков после запуска — вполне естественное явление. Кроме того, сразу после старта игроки в принципе проводят в игре намного больше времени. Их игровые сессии невероятно длинные. Со временем длина игровой сессии начинает стремиться к более естественным показателям, что в том числе сказывается на графике одновременных соединений. Вот почему мы не зацикливаемся на этом графике в качестве объективной метрики успеха.
После двух месяцев игры мы видим большую вовлечённость игроков. В то же время, мы, конечно же, хотим, чтобы как можно больше игроков получало удовольствие от New World, поэтому планируем объединение серверов, в результате чего люди соберутся вместе. Интерес к игре поначалу был настолько большим, что нам пришлось удвоить количество миров. К тому же мы понимаем, что могли лучше справиться с ошибками и продолжим слушать наших игроков при подготовке глобальной дорожной карты развития New World.
Хотя с коммерческой точки зрения дела у вашей MMO могут выглядеть хорошо, стоит признать, что у проекта есть много жёстких критиков. Используют ли в AGS общий отклик от аудитории, чтобы сделать New World лучше в долгосрочной перспективе?
Мы анализируем все отзывы, и хорошие и плохие. На самом деле, мы обращаем на критические высказывания даже больше внимания, потому что их можно использовать для будущих улучшений. Несмотря на то, что далеко не всегда легко выслушивать такие упрёки, это ценно при выставлении приоритетов, а также вдохновляет тем, что людям не всё равно.
Что стало для вас самым большим испытанием, учитывая количество проблем, наводнивших New World на старте? Как это отразилось на атмосфере в коллективе, на состоянии сотрудников, учитывая, что игроки от круглосуточного сервиса часто ожидают реакций и работы в режиме 24/7?
Весь запуск оказался тяжёлым. Хотя мы были в восторге от количества игроков, у нас не было тестов под такими нагрузками. Это вызвало некоторые проблемы, которые мы спешили решить, и в этой спешке допускали новые ошибки. Команда была воодушевлена тем, насколько для игроков важен быстрый отклик, и поэтому нам так хотелось всё исправить побыстрее, чтобы игроки получали от игры только удовольствие. В итоге для нас самым большим испытанием стала необходимость успокоиться и подходить к решению проблем, тестированию и проверкам изменений более методично. Команда работала очень много, и мы пытались как-то распределять нагрузку, чтобы люди не сгорели на переработках. Люди искренне хотели продолжить работать за пределами обычного расписания, чтобы помочь решить проблемы, но мы старались не позволять это делать, чтобы уберечь их от стрессов.
Со стороны выглядело так, что каждое новое обновление что-нибудь ломало, вскрывая то новый эскплойт, то новый способ дупликации чего-то, что приводило к отключению всех способов обмена, или вводу других ограничений, которые делали игру непригодной для некоторых. Были ли сделаны командой какие-то выводы по поводу того, как не допустить подобных ситуаций в будущем?
Это сложно. Нашей основной стратегией был поиск решений на системном уровне. В этот процесс также входило определение времени, которое понадобится на устранение проблемы. В некоторых случаях мы могли это сделать. В других — приходилось на время выключить механику, пока мы работаем над поиском перманентного решения проблемы. Самый большой урок для нас заключается в том, что, даже если вы проводили альфа-тестирование на протяжении года, запускали превью-тест, а затем и публичный тест — когда сервис перейдёт в долгосрочный период эксплуатации, появятся проблемы, о которых вы ничего не знали.
Естественное продолжение предыдущего вопроса: что вы скажете тем, кто считает, что выпуск вашего проекта стоило снова отложить, чтобы устранить проблемы, которые испортили старт?
Это сложный вопрос, который мы много обсуждали внутри команды. Суть в том, что мы не знали об этих эксплойтах и дюпах, пока не случился запуск. Откладывание запуска никак нам не помогло бы в этом смысле.
С другой стороны, ваш проект активно критикуют за недостаток значимого контента и сюжета — это одна из основных претензий. Как и недостаток разнообразия квестов среди прочего. Есть ли в ваших планах на следующий год что-то, что станет ответом на эти упрёки?
Мы прошли большой путь в этом направлении за прошедший год. И, думаю, наши игроки заметили это. В будущем мы хотим развивать сюжетную часть и добавлять больше контента с фокусом на средние и высокие уровни. Игроки увидят новые типы квестов в будущих обновлениях. У нас также есть кое-что интересное для PvP-игроков, и мы расскажем об этом ближе к готовности этих частей.
Какой отклик был на обновление «Into the Void»? И как часто вы планируете выпускать обновления подобного масштаба? Можете ли вы дать игрокам какие-то намёки на то, что им стоит ожидать от будущих обновлений?
Мы пока не готовы раскрыть подробности нашей дорожной карты. Что до реакции на последнее обновление, я могу сказать, что провёл вчерашний день в группе случайных игроков, где один из участников использовал Void Gauntlet. Очень круто было наблюдать за этим. В целом же, перчатка заполнила пустоту (намеренный каламбур (прим. переводчика: Void — это «Пустота»)) в наших комбинациях оружия, став отличным партнёром для Life Staff. Думаю, добавление новых видов оружия в будущем даст больше разнообразия, и игроки могут смело рассчитывать на пополнение арсенала.
Вопрос по поводу трансферов между серверами. Изначально предполагалось, что они помогут воссоединиться друзьям, которые не смогли играть вместе из-за очередей. Однако они оставили после себя множество мёртвых серверов. Одна вещь, которая показалась мне странной, заключалась в том, что трансферы дали возможность переходить на серверы со здоровой игровой атмосферой, вместо того, чтобы дать возможность воссоединиться друзьям на менее населённых серверах, чем улучшить их экономику и возможности PvP. Зачем это было сделано?
Наша цель с трансферами между серверами была не в том, чтобы снова заселить миры с небольшим количеством игроков, а чтобы дать игрокам выбрать мир, в котором они хотят играть. А вот слияние серверов как раз предназначено для этого. К тому же, открыв трансферы, мы призывали игроков переходить на менее загруженные серверы, чтобы избежать очередей, что многие и сделали.
Есть ли у вас какие-то планы дать возможность представителям той же фракции, которая владеет территорией, лишать власти недобросовестных хозяев, которые не заботятся о территории, или того хуже — используют эксплойты, чтобы продолжить контролировать поселение, как сообщают нам игроки мира Camelot?
Мы занимаемся этим эксплойтом. Что касается плохих владельцев, у нас пока нет чётких планов, но нам понятна проблема. Мне кажется более перспективным направлением механика, которая позволит жителям поселения (из той же или другой фракции) иметь механизм противодействия плохим лидерам — нечто, вроде свержения тирана. Пока ничего конкретного, но это то, что может добавить интереса для PvE игроков и повысит их влияние на судьбу поселения.
Заглядывая в будущее, что ждёт проект? Есть ли краткосрочное или долгосрочное видение развития, которым вы могли бы поделиться с игроками, особенно теми, кому непонятно, куда собирается развиваться проект?
Мы пока не готовы делиться нашим долгосрочным видением развития New World, но в контексте ближайших целей я могу кое-что рассказать. Зимой нас ждёт фестиваль, и на его примере мы хотим показать, каким могут быть специальные события в Этернуме. Из реакции игроков мы многое поняли о том, каким должен быть баланс в эндгейме, так что игроки могут ждать в этом направлении улучшений. Мы также слышим игроков, для которых важна стабильность всех игровых частей, поэтому планируем важные инициативы, способные повысить качество поиска ошибок и правильного баланса. В целом же у нас есть большие долгосрочные планы, и мы изучаем возможные способы познакомить игроков с ними.
Оригинал: www.mmorpg.com/interviews/new-world-interview-talking-challenges-and-future-with-game-director-scot-lane-2000123828
Свежее интервью c руководителем проекта New World, уверен, станет объектом насмешек тех, кто для себя всё уже решил по поводу New World и перспектив этой игры. Есть вероятность, что эти люди окажутся в своих прогнозах правы. Но если вы ещё хотите послушать, что говорят с другой стороны, это неплохая возможность.
MMORPG.com: Два месяца назад, в момент запуска, New World достиг отметки, превышающей девятьсот тысяч одновременно играющих. Что почувствовали в студии после всех этих лет работы над проектом и множественных переносов, увидев такой отклик игроков?
Scot Lane, Game Director: То, как приняли New World, было удивительно и приятно. Команда действительно тяжело работала, чтобы создать игру, которая понравится людям. И наблюдать, как игроки наслаждаются Этернумом, для всех нас было удовольствием. Здесь важно добавить, что мы не только рады тому, что произошло, но и с надеждой смотрим на много лет вперёд — у нас большие планы по развитию New World.
Обратной стороной первоначального успеха стало то, что игровое сообщество с момента запуска проекта сильно сжалось. Несмотря на то, что отток пользователей в определённой степени процесс ожидаемый, многих представителей сообщества разочаровывает темп и объём уменьшения количества активных игроков. Что в AGS думают по поводу такого стремительного падения показателей спустя всего два месяца, и какие способы удержания рассматриваются?
Для MMO снижение количества игроков после запуска — вполне естественное явление. Кроме того, сразу после старта игроки в принципе проводят в игре намного больше времени. Их игровые сессии невероятно длинные. Со временем длина игровой сессии начинает стремиться к более естественным показателям, что в том числе сказывается на графике одновременных соединений. Вот почему мы не зацикливаемся на этом графике в качестве объективной метрики успеха.
После двух месяцев игры мы видим большую вовлечённость игроков. В то же время, мы, конечно же, хотим, чтобы как можно больше игроков получало удовольствие от New World, поэтому планируем объединение серверов, в результате чего люди соберутся вместе. Интерес к игре поначалу был настолько большим, что нам пришлось удвоить количество миров. К тому же мы понимаем, что могли лучше справиться с ошибками и продолжим слушать наших игроков при подготовке глобальной дорожной карты развития New World.
Хотя с коммерческой точки зрения дела у вашей MMO могут выглядеть хорошо, стоит признать, что у проекта есть много жёстких критиков. Используют ли в AGS общий отклик от аудитории, чтобы сделать New World лучше в долгосрочной перспективе?
Мы анализируем все отзывы, и хорошие и плохие. На самом деле, мы обращаем на критические высказывания даже больше внимания, потому что их можно использовать для будущих улучшений. Несмотря на то, что далеко не всегда легко выслушивать такие упрёки, это ценно при выставлении приоритетов, а также вдохновляет тем, что людям не всё равно.
Что стало для вас самым большим испытанием, учитывая количество проблем, наводнивших New World на старте? Как это отразилось на атмосфере в коллективе, на состоянии сотрудников, учитывая, что игроки от круглосуточного сервиса часто ожидают реакций и работы в режиме 24/7?
Весь запуск оказался тяжёлым. Хотя мы были в восторге от количества игроков, у нас не было тестов под такими нагрузками. Это вызвало некоторые проблемы, которые мы спешили решить, и в этой спешке допускали новые ошибки. Команда была воодушевлена тем, насколько для игроков важен быстрый отклик, и поэтому нам так хотелось всё исправить побыстрее, чтобы игроки получали от игры только удовольствие. В итоге для нас самым большим испытанием стала необходимость успокоиться и подходить к решению проблем, тестированию и проверкам изменений более методично. Команда работала очень много, и мы пытались как-то распределять нагрузку, чтобы люди не сгорели на переработках. Люди искренне хотели продолжить работать за пределами обычного расписания, чтобы помочь решить проблемы, но мы старались не позволять это делать, чтобы уберечь их от стрессов.
Со стороны выглядело так, что каждое новое обновление что-нибудь ломало, вскрывая то новый эскплойт, то новый способ дупликации чего-то, что приводило к отключению всех способов обмена, или вводу других ограничений, которые делали игру непригодной для некоторых. Были ли сделаны командой какие-то выводы по поводу того, как не допустить подобных ситуаций в будущем?
Это сложно. Нашей основной стратегией был поиск решений на системном уровне. В этот процесс также входило определение времени, которое понадобится на устранение проблемы. В некоторых случаях мы могли это сделать. В других — приходилось на время выключить механику, пока мы работаем над поиском перманентного решения проблемы. Самый большой урок для нас заключается в том, что, даже если вы проводили альфа-тестирование на протяжении года, запускали превью-тест, а затем и публичный тест — когда сервис перейдёт в долгосрочный период эксплуатации, появятся проблемы, о которых вы ничего не знали.
Естественное продолжение предыдущего вопроса: что вы скажете тем, кто считает, что выпуск вашего проекта стоило снова отложить, чтобы устранить проблемы, которые испортили старт?
Это сложный вопрос, который мы много обсуждали внутри команды. Суть в том, что мы не знали об этих эксплойтах и дюпах, пока не случился запуск. Откладывание запуска никак нам не помогло бы в этом смысле.
С другой стороны, ваш проект активно критикуют за недостаток значимого контента и сюжета — это одна из основных претензий. Как и недостаток разнообразия квестов среди прочего. Есть ли в ваших планах на следующий год что-то, что станет ответом на эти упрёки?
Мы прошли большой путь в этом направлении за прошедший год. И, думаю, наши игроки заметили это. В будущем мы хотим развивать сюжетную часть и добавлять больше контента с фокусом на средние и высокие уровни. Игроки увидят новые типы квестов в будущих обновлениях. У нас также есть кое-что интересное для PvP-игроков, и мы расскажем об этом ближе к готовности этих частей.
Какой отклик был на обновление «Into the Void»? И как часто вы планируете выпускать обновления подобного масштаба? Можете ли вы дать игрокам какие-то намёки на то, что им стоит ожидать от будущих обновлений?
Мы пока не готовы раскрыть подробности нашей дорожной карты. Что до реакции на последнее обновление, я могу сказать, что провёл вчерашний день в группе случайных игроков, где один из участников использовал Void Gauntlet. Очень круто было наблюдать за этим. В целом же, перчатка заполнила пустоту (намеренный каламбур (прим. переводчика: Void — это «Пустота»)) в наших комбинациях оружия, став отличным партнёром для Life Staff. Думаю, добавление новых видов оружия в будущем даст больше разнообразия, и игроки могут смело рассчитывать на пополнение арсенала.
Вопрос по поводу трансферов между серверами. Изначально предполагалось, что они помогут воссоединиться друзьям, которые не смогли играть вместе из-за очередей. Однако они оставили после себя множество мёртвых серверов. Одна вещь, которая показалась мне странной, заключалась в том, что трансферы дали возможность переходить на серверы со здоровой игровой атмосферой, вместо того, чтобы дать возможность воссоединиться друзьям на менее населённых серверах, чем улучшить их экономику и возможности PvP. Зачем это было сделано?
Наша цель с трансферами между серверами была не в том, чтобы снова заселить миры с небольшим количеством игроков, а чтобы дать игрокам выбрать мир, в котором они хотят играть. А вот слияние серверов как раз предназначено для этого. К тому же, открыв трансферы, мы призывали игроков переходить на менее загруженные серверы, чтобы избежать очередей, что многие и сделали.
Есть ли у вас какие-то планы дать возможность представителям той же фракции, которая владеет территорией, лишать власти недобросовестных хозяев, которые не заботятся о территории, или того хуже — используют эксплойты, чтобы продолжить контролировать поселение, как сообщают нам игроки мира Camelot?
Мы занимаемся этим эксплойтом. Что касается плохих владельцев, у нас пока нет чётких планов, но нам понятна проблема. Мне кажется более перспективным направлением механика, которая позволит жителям поселения (из той же или другой фракции) иметь механизм противодействия плохим лидерам — нечто, вроде свержения тирана. Пока ничего конкретного, но это то, что может добавить интереса для PvE игроков и повысит их влияние на судьбу поселения.
Заглядывая в будущее, что ждёт проект? Есть ли краткосрочное или долгосрочное видение развития, которым вы могли бы поделиться с игроками, особенно теми, кому непонятно, куда собирается развиваться проект?
Мы пока не готовы делиться нашим долгосрочным видением развития New World, но в контексте ближайших целей я могу кое-что рассказать. Зимой нас ждёт фестиваль, и на его примере мы хотим показать, каким могут быть специальные события в Этернуме. Из реакции игроков мы многое поняли о том, каким должен быть баланс в эндгейме, так что игроки могут ждать в этом направлении улучшений. Мы также слышим игроков, для которых важна стабильность всех игровых частей, поэтому планируем важные инициативы, способные повысить качество поиска ошибок и правильного баланса. В целом же у нас есть большие долгосрочные планы, и мы изучаем возможные способы познакомить игроков с ними.
Оригинал: www.mmorpg.com/interviews/new-world-interview-talking-challenges-and-future-with-game-director-scot-lane-2000123828
3 комментария