Небольшое, но насыщенное новыми деталями и личными взглядами дизайнера Valheim интервью журналистам The Washington Post показалось мне достаточно интересным. Поэтому я сделал для вас его вольный перевод. Ниже читайте об источниках вдохновения Вальхейма, возможности добавления PvP, PvE-балансе, загадках и принципах построения студии Iron Gate.
Об источниках вдохновения и планах развития
Мы считаем, что сделали смесь Terraria, Zelda и Dark Souls. От Terraria мы взяли строительство и сбор ресурсов, от Zelda — линейный прогресс, а от Dark Souls — довольно жёсткие и иногда нечестные по отношению к игроку боевые ситуации, в которых вы можете оказаться.В этом году выйдет четыре дополнения к игре. Первое будет сосредоточено на дополнительных возможностях строительства, второе — на исследовании пространства и боевых ситуациях, третье — на кораблях, и в четвёртом мы введём полностью новый биом Mistlands. Это будет самым большим дополнением в конце года.
Мне лично нравится всё, что связано со строительством. Мне очень нравится добавлять новые возможности обустройства. И это остаётся самой интересной частью работы над Вальхеймом для меня.
О PvP
Официальная позиция сейчас — мы делаем PvE-игру и собираемся продолжать в том же духе. С другой стороны, возможность организовать какой-нибудь турнир викингов не выглядит чем-то совсем уж нереалистичным. Если мы увидим достаточный запрос на это и поймём, как органично вплести такой элемент в игру, можно будет рассмотреть такую возможность.О балансе в PvE
Часть мобов сейчас ведут себя, прямо скажем, не совсем честно. С другой стороны, луки в игре слегка выделяются в плане эффективности и, возможно, будут перебалансированы в будущих обновлениях.В остальном — мы стараемся сделать так, чтобы игроки принимали осмысленное решение по поводу того, когда и на каких условиях они начинают бой. А дальше, я думаю, в дело вступает подход Dark Souls, при котором, каким бы тяжёлым ни был противник, у вас должна быть возможность разработать против него свою тактику, должна быть возможность научиться противостоять ему. Думаю, это одна из наших основных целей.
Загадки, глюки и кровожадные деревья
Всегда здорово, когда в открытом мире происходят какие-то загадочные явления. Мы хотим добавить их в наш мир ещё больше. И мы не стремимся давать прямых разгадок. Некоторые явления станут игрокам понятнее со временем, но что-то так и останется без ясного ответа. Мне кажется, интереснее, когда игроки дают свои интерпретации замеченным явлениям.Что до периодически исчезающих кораблей, у меня нет окончательного ответа о причинах этого глюка. Пока я склоняюсь к версии, что это результат какого-то стечения обстоятельств и их интерпретации нашей физикой. А вот падающие по непредсказуемой траектории деревья — это то, что мы хотели бы оставить как есть, потому что это приводит к очень забавным ситуациям.
Будущее студии
Если говорить о планах быть купленными более крупной компанией или самим превратиться в такую, не думаю, что это подходит нам в Iron Gate. Несмотря на то, что мы действительно сейчас расширяемся, в наших планах — оставаться небольшой командой.Самая привлекательная сторона маленькой команды — это время, необходимое на реализацию идей. Вы можете принимать решения очень быстро, чего не могут себе позволить большие студии. Я и Ричард — второй основатель Iron Gate — уже работали в большой студии, и мы не собираемся к этому возвращаться.
Главный недостаток большой игровой студии, которая работает над каким-нибудь AAA-проектом, в том, что там каждому отдельному человеку очень просто почувствовать себя незначительным винтиком в большой машине. Мы же хотим оставаться маленькой командой, для того, чтобы хорошо чувствовать друг друга, и чтобы каждый ощущал свою значимую роль в создании игры.
3 комментария