Мы продолжаем публикацию нашей беседы с главным дизайнером Worlds Adrift Люком Вильямсом. Первую часть вы можете почитать здесь. Вторая половина разговора получилась более сжатой, но вместе с тем разнообразной. И, конечно же, мы расспросили Люка о Небесных Китах.
mmozg.net (Rigeborod): В прошлый раз мы остановились на сравнении PvP и PvE серверов.
Игра будет развиваться дальше и в определённый момент может достигнуть состояния, когда различных существ и островов будет достаточно, чтобы увлечь игроков надолго.
Значит ли это, что вы в целом довольны таким разделением на два типа серверов, или вы всё ещё надеетесь устранить противоречия и прийти к единому игровому миру?
Luke Williams: Мы определённо довольны тем, что у нас есть сейчас, учитывая, что оба сервера показывают приблизительно одинаковый онлайн, но в будущем мы будем отслеживать, не станет ли наш мир настолько большим, чтобы он вмещал как PvE, так и PvP регионы. Как в EVE Online. Пока что предпосылок к этому нет.
mmozg.net (Rigeborod): Мы уже поговорили немного про PvE-сервер, так что теперь пришла очередь обсудить PvP-сервер. Я хотел бы вернуться к одной твоей фразе о том, что игроки в Worlds Adrift создают свои истории.
Какие эмоции дарит PvP-сервер тем игрокам, которые были убиты, будучи просто не готовы к схватке? Ведь в мире, где отсутствуют законы и силы поддержания правопорядка, есть только две эффективные тактики: атаковать первыми или убегать. То есть передо мной выбор: либо я охотник, который без раздумий вмешивается в геймплей другого игрока, либо я жертва, которая постоянно должна убегать. Такая конструкция не выглядит способной породить какой-то драматический сюжет или глубокие эмоции. А вот если обе стороны готовы и хотят драться, здесь уже могут возникать яркие драматические события. Что ты думаешь по этому поводу?
Luke Williams: Мне кажется, что люди идут на PvP-сервер для того, чтобы ощутить опасность. Дело здесь не в том, чтобы создать условия для разрушения чьего-то геймплея, дело в создании непредсказуемости. От игроков не требуется стрелять во всё, что движется. Кто-то хочет поторговать. Кто-то — просто поболтать. А кто-то может тихо пролететь мимо. При этом риск того, что любой незнакомец может открыть по тебе огонь, создаёт то самое напряжение, которое вызывает дополнительные эмоции.
mmozg.net (Rigeborod): Когда люди идут на PvP-сервер, это ведь не значит, что они хотят PvP все сто процентов времени. Мне кажется, эти люди просто хотят заниматься PvP на регулярной основе. Создавать для них ситуацию, в которой сохраняется опасность подвергнуться нападению в любой момент игровой сессии, разве удачное решение?
Luke Williams: Наш мир уже достаточно большой, чтобы найти в нём тихие уголки, так что едва ли стоит говорить о постоянной угрозе нападения. Да, я понимаю, что нам ещё нужно найти баланс между этими двумя состояниями, с чем, на мой взгляд, должна помочь справиться механика контроля территорий. Там у игроков будет возможность построить Небесный Порт и создать безопасную зону, в которой люди могут встречаться и спокойно взаимодействовать без угрозы PvP.
mmozg.net (Rigeborod): Хорошо, ещё одна известная проблема сосуществования мирно настроенных игроков (то есть тех, кто не стремится атаковать первыми) и тех, кто готов нападать на любого, заключается в том, что из-за этого нежелания у мирных игроков намного меньше боевого опыта. Вы каким-то образом планируете компенсировать этот дисбаланс?
Luke Williams: В рамках PvE-сервера мы как раз видим возможность развиваться в безопасном пространстве и изучать тонкости игровых механик, после чего отправляться в PvP-зону на своих условиях — когда игрок этого захочет и почувствует готовность. По ходу дела мы пытаемся со своей стороны помогать с объяснением принципов работы неочевидных механик. Крутые корабельные баталии — это результат долгих тренировок. Точно так же, как в Counter Strike — вы вряд ли будете хорошо прицеливаться в свой первый игровой сеанс.
mmozg.net (Rigeborod): В Counter Strike я начинаю тренироваться с ботами. В Worlds Adrift такой возможности нет. Впрочем, мы и так уже долго обсуждаем PvP. Давай поговорим о других игровых аспектах. С учётом ваших планов по введению механик и контента в игру до состояния, когда вы сможете сказать, что это не альфа и не бета-версия, где приблизительно находится Worlds Adrift сегодня? На отметке десять, пятьдесят, может, девяносто процентов до момента первого релиза?
Luke Williams: У нас есть общее представление о том, какой должна быть игра, чтобы она могла выйти из режима “Раннего Доступа”. Мы продолжаем стремиться к этому состоянию, но здесь важно, как игроки и мы сами оцениваем игру в целом и её текущее состояние. Боюсь, это невозможно представить в процентах.
mmozg.net (Rigeborod): Что вы планируете делать после выхода Worlds Adrift из Раннего Доступа? Продолжите развитие этого мира или переключитесь на другой проект?
Luke Williams: Продолжим. Мы нацелены на долгий путь. Скажем, как World of Warcraft — много обновлений после запуска.
mmozg.net (Rigeborod): Отлично. Давай поговорим о планируемых механиках. Сложная экосистема, о которой мы слышали во время анонса проекта, всё ещё планируется, или вы отбросили эту идею?
Luke Williams: Изначальная концепция сложной экосистемы будет существенно переработана. Дело в том, что такую механику трудно реализовать и поддерживать, а влияния на геймплей она оказывает намного меньше, чем нам хотелось бы. Большинство игроков попросту не замечают, что существа пытаются удовлетворить свои потребности. Поэтому мы хотим сделать так, чтобы животный мир в нашей игре вызывал намного больше интереса и взаимодействие с ними было бы увлекательным.
mmozg.net (Rigeborod): Я не могу в этой связи не спросить о Небесных Китах. Даже если что-то изменится в будущем, очень интересно услышать твои текущие мысли о том, какие механики будут связаны с этими существами. Это был один из главных вопросов наших читателей.
Luke Williams: В сути своей, Небесные Киты — это наша разновидность “эндгейм-рейдов”. Огромные существа, путешествующие по миру и содержащие очень ценные ресурсы. Чтобы убить такое существо, понадобится много кораблей и необходимость объединять усилия. Но нам не хочется, чтобы убийство было единственной возможностью взаимодействовать с этими животными. Поэтому даже одиночка сможет приблизиться к киту и собрать немного ресурсов, не причиняя ему вреда. Не хочется превращать этих животных совсем уж в традиционных для MMO рейд-боссов.
mmozg.net (Rigeborod): Когда же мы сможем их увидеть в игре? Хотя бы приблизительно.
Luke Williams: Мы как раз сосредоточены на улучшении производительности игры, после чего станет возможно их добавление. Прямо сейчас, если множество кораблей соберётся вместе, игра начнёт серьезно тормозить. Такое положение вещей мешает действительно массовым боям, каким-то большим ивентам с участием большого количества игроков и необходимому объединению “китобоев”. Наша текущая задача — поднять производительность игры настолько, чтобы множество кораблей и игроков могли собираться в одной локации. Когда у нас это получится, можно будет приступать к реализации этой замечательной концепции.
mmozg.net (Rigeborod): Вы дали возможность создавать невероятно красивые и разнообразные корабли, но самые эффективные из них по совместительству самые непривлекательные. Я знаю, что вы планируете реализовать перегрев от расположенных рядом компонентов, но, возможно, есть ещё какие-то идеи в этом направлении?
Luke Williams: К сожалению, чистая функциональность часто спорит с эстетикой, но мы действительно разрабатываем несколько концепций, которые будут стимулировать творческий подход к конструированию. Я также уже несколько раз упоминал Небесные Порты — они, собственно, будут возводиться с использованием нашего конструктора кораблей. При этом их дизайн может быть очень разнообразным, потому что Небесный Порт никак не связан со сражениями. Эти конструкции нужны для того, чтобы принять множество кораблей, привлечь игроков и помочь им социализироваться.
mmozg.net (Rigeborod): Торговля — важная часть почти любой MMO. Насколько мне известно, у студии есть планы по добавлению в игру торговых механик. Туда входят планы по созданию внутриигровой денежной единицы или, к примеру, механика создания игроками своей собственной валюты?
Luke Williams: Мы будем поддерживать бартерную торговлю, как сейчас в игре. Когда мы сделаем торговлю более удобной, будет интересно понаблюдать, какой из ресурсов игроки назначат на роль “валюты”. Нам не хочется видеть монеты или какую-то другую разновидность навязанной разработчиками валюты.
mmozg.net (Rigeborod): В дорожной карте проекта я видел пункт “Динамически обновляемые острова”. Можешь рассказать подробнее об этой концепции?
Luke Williams: Сейчас остров может быть добавлен в игровой мир только с полностью обновлённой картой. С системой динамического обновления островов мы сможем брать остров из нашего конструктора и переносить его прямо в игровой мир. Так мы будем постоянно освежать наше пространство новым контентом.
mmozg.net (Rigeborod): Время, отведенное на разговор, уже подходит к концу, а ещё столько всего хочется узнать. Предлагаю перейти в экспресс-режим.
Расскажи о том, какие ещё вызовы окружающей среды вы планируете добавить в игру.
Luke Williams: Вслед за арктическим биомом мы обсуждаем добавление джунглей с жуткими растениями и токсичными облаками, навигация между которыми будет непростой задачей.
mmozg.net (Rigeborod): Арктический биом на PvE-сервере будет PvE или PvP-зоной?
Luke Williams:PvE. Арктический биом на PvE сервере будет чем-то вроде “эндгейм” PvE-региона, где игрокам придётся сражаться с холодом и рисковать всем. Вы можете попросту потерять корабль и погибнуть там сами, потому что замёрзнете.
mmozg.net (Rigeborod): Отдельное спасибо за механику покраски одежды и элементов корабля, которую вы вводите в игру. Поиск красителей стал интересной целью при исследовании островов. Честно говоря, мы побаивались, что краски окажутся в игровом магазине, в результате чего мы бы потеряли часть внутриигровых целей. Вам не кажется, что это явное доказательство несостоятельности аргумента о том, что “косметические предметы не влияют на геймплей”, как часто утверждают разработчики?
Luke Williams: Мы всегда говорили о том, что планируем магазин косметических предметов, потому что поддержка серверов требует постоянных расходов. Но мы не планируем прятать все косметические предметы в магазин. У нас всё так же будут редкие одежды, которые можно найти в игре. Будет возможность покраски. А также ивентовые предметы, посвящённые различным праздникам. Собственно, в ближайшем обновлении игроки будут искать предметы, связанные с рождественскими праздниками.
mmozg.net (Rigeborod): На ваш взгляд, какие главные инновации привносит Worlds Adrift в жанр MMO?
Luke Williams: Что нам по-настоящему хочется добавить в MMO, так это возможность игроков реально влиять на общий игровой мир. Не потреблять инстанцированный или фазированный квестовый контент, но создавать что-то уникальное. Каждая конструкция, каждое путешествие добавляет что-то в этот игровой мир. Даже если это обломки кораблекрушения.
mmozg.net (Rigeborod): Спасибо за разговор и очень интересные ответы. Это было здорово. Надеюсь, Worlds Adrift ждет долгая и замечательная жизнь.
Luke Williams: Что ж, 11 декабря выходит update 29, в котором будет множество того, о чём нас просили игроки. Так что мы ждём ваших отзывов.
mmozg.net (Rigeborod): В прошлый раз мы остановились на сравнении PvP и PvE серверов.
Игра будет развиваться дальше и в определённый момент может достигнуть состояния, когда различных существ и островов будет достаточно, чтобы увлечь игроков надолго.
Значит ли это, что вы в целом довольны таким разделением на два типа серверов, или вы всё ещё надеетесь устранить противоречия и прийти к единому игровому миру?
Luke Williams: Мы определённо довольны тем, что у нас есть сейчас, учитывая, что оба сервера показывают приблизительно одинаковый онлайн, но в будущем мы будем отслеживать, не станет ли наш мир настолько большим, чтобы он вмещал как PvE, так и PvP регионы. Как в EVE Online. Пока что предпосылок к этому нет.
mmozg.net (Rigeborod): Мы уже поговорили немного про PvE-сервер, так что теперь пришла очередь обсудить PvP-сервер. Я хотел бы вернуться к одной твоей фразе о том, что игроки в Worlds Adrift создают свои истории.
Какие эмоции дарит PvP-сервер тем игрокам, которые были убиты, будучи просто не готовы к схватке? Ведь в мире, где отсутствуют законы и силы поддержания правопорядка, есть только две эффективные тактики: атаковать первыми или убегать. То есть передо мной выбор: либо я охотник, который без раздумий вмешивается в геймплей другого игрока, либо я жертва, которая постоянно должна убегать. Такая конструкция не выглядит способной породить какой-то драматический сюжет или глубокие эмоции. А вот если обе стороны готовы и хотят драться, здесь уже могут возникать яркие драматические события. Что ты думаешь по этому поводу?
Luke Williams: Мне кажется, что люди идут на PvP-сервер для того, чтобы ощутить опасность. Дело здесь не в том, чтобы создать условия для разрушения чьего-то геймплея, дело в создании непредсказуемости. От игроков не требуется стрелять во всё, что движется. Кто-то хочет поторговать. Кто-то — просто поболтать. А кто-то может тихо пролететь мимо. При этом риск того, что любой незнакомец может открыть по тебе огонь, создаёт то самое напряжение, которое вызывает дополнительные эмоции.
mmozg.net (Rigeborod): Когда люди идут на PvP-сервер, это ведь не значит, что они хотят PvP все сто процентов времени. Мне кажется, эти люди просто хотят заниматься PvP на регулярной основе. Создавать для них ситуацию, в которой сохраняется опасность подвергнуться нападению в любой момент игровой сессии, разве удачное решение?
Luke Williams: Наш мир уже достаточно большой, чтобы найти в нём тихие уголки, так что едва ли стоит говорить о постоянной угрозе нападения. Да, я понимаю, что нам ещё нужно найти баланс между этими двумя состояниями, с чем, на мой взгляд, должна помочь справиться механика контроля территорий. Там у игроков будет возможность построить Небесный Порт и создать безопасную зону, в которой люди могут встречаться и спокойно взаимодействовать без угрозы PvP.
mmozg.net (Rigeborod): Хорошо, ещё одна известная проблема сосуществования мирно настроенных игроков (то есть тех, кто не стремится атаковать первыми) и тех, кто готов нападать на любого, заключается в том, что из-за этого нежелания у мирных игроков намного меньше боевого опыта. Вы каким-то образом планируете компенсировать этот дисбаланс?
Luke Williams: В рамках PvE-сервера мы как раз видим возможность развиваться в безопасном пространстве и изучать тонкости игровых механик, после чего отправляться в PvP-зону на своих условиях — когда игрок этого захочет и почувствует готовность. По ходу дела мы пытаемся со своей стороны помогать с объяснением принципов работы неочевидных механик. Крутые корабельные баталии — это результат долгих тренировок. Точно так же, как в Counter Strike — вы вряд ли будете хорошо прицеливаться в свой первый игровой сеанс.
mmozg.net (Rigeborod): В Counter Strike я начинаю тренироваться с ботами. В Worlds Adrift такой возможности нет. Впрочем, мы и так уже долго обсуждаем PvP. Давай поговорим о других игровых аспектах. С учётом ваших планов по введению механик и контента в игру до состояния, когда вы сможете сказать, что это не альфа и не бета-версия, где приблизительно находится Worlds Adrift сегодня? На отметке десять, пятьдесят, может, девяносто процентов до момента первого релиза?
Luke Williams: У нас есть общее представление о том, какой должна быть игра, чтобы она могла выйти из режима “Раннего Доступа”. Мы продолжаем стремиться к этому состоянию, но здесь важно, как игроки и мы сами оцениваем игру в целом и её текущее состояние. Боюсь, это невозможно представить в процентах.
mmozg.net (Rigeborod): Что вы планируете делать после выхода Worlds Adrift из Раннего Доступа? Продолжите развитие этого мира или переключитесь на другой проект?
Luke Williams: Продолжим. Мы нацелены на долгий путь. Скажем, как World of Warcraft — много обновлений после запуска.
mmozg.net (Rigeborod): Отлично. Давай поговорим о планируемых механиках. Сложная экосистема, о которой мы слышали во время анонса проекта, всё ещё планируется, или вы отбросили эту идею?
Luke Williams: Изначальная концепция сложной экосистемы будет существенно переработана. Дело в том, что такую механику трудно реализовать и поддерживать, а влияния на геймплей она оказывает намного меньше, чем нам хотелось бы. Большинство игроков попросту не замечают, что существа пытаются удовлетворить свои потребности. Поэтому мы хотим сделать так, чтобы животный мир в нашей игре вызывал намного больше интереса и взаимодействие с ними было бы увлекательным.
mmozg.net (Rigeborod): Я не могу в этой связи не спросить о Небесных Китах. Даже если что-то изменится в будущем, очень интересно услышать твои текущие мысли о том, какие механики будут связаны с этими существами. Это был один из главных вопросов наших читателей.
Luke Williams: В сути своей, Небесные Киты — это наша разновидность “эндгейм-рейдов”. Огромные существа, путешествующие по миру и содержащие очень ценные ресурсы. Чтобы убить такое существо, понадобится много кораблей и необходимость объединять усилия. Но нам не хочется, чтобы убийство было единственной возможностью взаимодействовать с этими животными. Поэтому даже одиночка сможет приблизиться к киту и собрать немного ресурсов, не причиняя ему вреда. Не хочется превращать этих животных совсем уж в традиционных для MMO рейд-боссов.
mmozg.net (Rigeborod): Когда же мы сможем их увидеть в игре? Хотя бы приблизительно.
Luke Williams: Мы как раз сосредоточены на улучшении производительности игры, после чего станет возможно их добавление. Прямо сейчас, если множество кораблей соберётся вместе, игра начнёт серьезно тормозить. Такое положение вещей мешает действительно массовым боям, каким-то большим ивентам с участием большого количества игроков и необходимому объединению “китобоев”. Наша текущая задача — поднять производительность игры настолько, чтобы множество кораблей и игроков могли собираться в одной локации. Когда у нас это получится, можно будет приступать к реализации этой замечательной концепции.
mmozg.net (Rigeborod): Вы дали возможность создавать невероятно красивые и разнообразные корабли, но самые эффективные из них по совместительству самые непривлекательные. Я знаю, что вы планируете реализовать перегрев от расположенных рядом компонентов, но, возможно, есть ещё какие-то идеи в этом направлении?
Luke Williams: К сожалению, чистая функциональность часто спорит с эстетикой, но мы действительно разрабатываем несколько концепций, которые будут стимулировать творческий подход к конструированию. Я также уже несколько раз упоминал Небесные Порты — они, собственно, будут возводиться с использованием нашего конструктора кораблей. При этом их дизайн может быть очень разнообразным, потому что Небесный Порт никак не связан со сражениями. Эти конструкции нужны для того, чтобы принять множество кораблей, привлечь игроков и помочь им социализироваться.
mmozg.net (Rigeborod): Торговля — важная часть почти любой MMO. Насколько мне известно, у студии есть планы по добавлению в игру торговых механик. Туда входят планы по созданию внутриигровой денежной единицы или, к примеру, механика создания игроками своей собственной валюты?
Luke Williams: Мы будем поддерживать бартерную торговлю, как сейчас в игре. Когда мы сделаем торговлю более удобной, будет интересно понаблюдать, какой из ресурсов игроки назначат на роль “валюты”. Нам не хочется видеть монеты или какую-то другую разновидность навязанной разработчиками валюты.
mmozg.net (Rigeborod): В дорожной карте проекта я видел пункт “Динамически обновляемые острова”. Можешь рассказать подробнее об этой концепции?
Luke Williams: Сейчас остров может быть добавлен в игровой мир только с полностью обновлённой картой. С системой динамического обновления островов мы сможем брать остров из нашего конструктора и переносить его прямо в игровой мир. Так мы будем постоянно освежать наше пространство новым контентом.
mmozg.net (Rigeborod): Время, отведенное на разговор, уже подходит к концу, а ещё столько всего хочется узнать. Предлагаю перейти в экспресс-режим.
Расскажи о том, какие ещё вызовы окружающей среды вы планируете добавить в игру.
Luke Williams: Вслед за арктическим биомом мы обсуждаем добавление джунглей с жуткими растениями и токсичными облаками, навигация между которыми будет непростой задачей.
mmozg.net (Rigeborod): Арктический биом на PvE-сервере будет PvE или PvP-зоной?
Luke Williams:PvE. Арктический биом на PvE сервере будет чем-то вроде “эндгейм” PvE-региона, где игрокам придётся сражаться с холодом и рисковать всем. Вы можете попросту потерять корабль и погибнуть там сами, потому что замёрзнете.
mmozg.net (Rigeborod): Отдельное спасибо за механику покраски одежды и элементов корабля, которую вы вводите в игру. Поиск красителей стал интересной целью при исследовании островов. Честно говоря, мы побаивались, что краски окажутся в игровом магазине, в результате чего мы бы потеряли часть внутриигровых целей. Вам не кажется, что это явное доказательство несостоятельности аргумента о том, что “косметические предметы не влияют на геймплей”, как часто утверждают разработчики?
Luke Williams: Мы всегда говорили о том, что планируем магазин косметических предметов, потому что поддержка серверов требует постоянных расходов. Но мы не планируем прятать все косметические предметы в магазин. У нас всё так же будут редкие одежды, которые можно найти в игре. Будет возможность покраски. А также ивентовые предметы, посвящённые различным праздникам. Собственно, в ближайшем обновлении игроки будут искать предметы, связанные с рождественскими праздниками.
mmozg.net (Rigeborod): На ваш взгляд, какие главные инновации привносит Worlds Adrift в жанр MMO?
Luke Williams: Что нам по-настоящему хочется добавить в MMO, так это возможность игроков реально влиять на общий игровой мир. Не потреблять инстанцированный или фазированный квестовый контент, но создавать что-то уникальное. Каждая конструкция, каждое путешествие добавляет что-то в этот игровой мир. Даже если это обломки кораблекрушения.
mmozg.net (Rigeborod): Спасибо за разговор и очень интересные ответы. Это было здорово. Надеюсь, Worlds Adrift ждет долгая и замечательная жизнь.
Luke Williams: Что ж, 11 декабря выходит update 29, в котором будет множество того, о чём нас просили игроки. Так что мы ждём ваших отзывов.
6 комментариев
Про динамическое обновление мира — прекрасно! Если карта будет постоянно расширяться, это создаст еще большую погруженность в мир игры, даст эффект бесконечности путешествия. Можно менять и уже существующие, старые острова — раскалывать их, добавляя новые каверны с сундуками и банками. Или же заставить их дрифтовать между зонами — почему бы и нет?
А вот про китов — вообще класс. Только вот убийство китов нужно делать уж совсем сложным. Если весь сервер решит его завалить — тогда ок, это общее решение. А вот силой десятка кораблей не нужно — тогда киты станут и правда всего лишь простой забавой.
Про арктический биом понравилось — ПВЕ со смертельной опасностью замерзнуть — вообще прекрасно ))) главное, чтоб там было что собирать, кроме сосулек :)
Или если киты путешествуют по миру, то вместе с ним путешествовать)