Мы публикуем вторую часть нашей беседы с идеологом самобытной MMO Saga of Lucima. Тим Андерсон продолжает жечь — не любит всё бесплатное, ненавидит микротранзакции, обожает пиццу и социализацию, верит в людей, а ещё считает, что разработчикам MMO пора наконец одуматься.

mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим подробнее о групповых механиках. Обычно групповой PvE-геймплей в играх ограничивается схемой “убиваем монстров вместе”. Как вы считаете, этого достаточно?

Tim Anderson: В Saga of Lucimia мы планируем дать группам намного больше, чем просто схему “убиваем монстров вместе”. У нас, к примеру, будет групповое занятие ремеслом и групповая дипломатия, но пока об этом мы не готовы говорить подробно и раскрывать детали. Ограничусь простым примером — ремесленник в одиночку никогда не сможет построить корабль.

mmozg.net (Rigeborod): А могли бы вы дать такой же небольшой пример из групповой дипломатии? Какая она — дипломатия в PvE-мире?

Tim Anderson: Проще всего вспомнить реализацию дипломатии в Vanguard: Saga of Heroes. Но мы работаем над чем-то намного большим, чем просто баффы, распространяющиеся на город. Если кто-то захочет играть в нашем мире, ни разу не взяв в руки оружие, у него должна быть такая возможность. Или если человек не хочет брать в руки ремесленный инструмент. Мы хотим дать возможность людям погружаться в наш мир в качестве дипломатов, посредников. Также вспомните, как работает красноречие в Pillars of Eternity: какие возможности это открывает в переговорах или запугивании.

mmozg.net (Rigeborod): Спасибо, мы терпеливо подождём подробностей. Но есть ещё один важный аспект группового контента — инструменты управления гильдией/группой. Вы планируете сделать что-то новое в этом направлении или предпочтёте классический подход?

Tim Anderson: Сейчас мы находимся под большим впечатлением от реализации этих возможностей в EQ2. Собственно, эту систему мы и возьмём за основу. При этом, с моей точки зрения, она покрывает все наши потребности, поэтому развивать её мы не планируем. Так что нет, не думаю, что мы откроем для игроков что-то новое в этом направлении.

mmozg.net (Rigeborod): Какой максимальный размер группы в Saga of Lucimia? Скажем, если в моей компании пятнадцать человек, сможем ли мы играть вместе?

Tim Anderson: Максимальный размер группы — восемь персонажей. Но всегда можно собрать рейд-группу. Так что это может быть и шестнадцать, и двадцать четыре человека. Максимальный размер рейда сейчас — тридцать два участника.

Впрочем, я хочу напомнить, что так как в нашей игре нет привычного получения очков опыта, если две группы хотят куда-то пойти вместе, они легко могут это сделать. Почему нет? Вам не придётся думать о потере очков опыта и об оптимальном соотношении в этом ключе.

mmozg.net (Rigeborod): Но сможет ли такой отряд из двух полных групп найти соответствующее место для интересных приключений за пределами рейд-контента?

Tim Anderson: У нас будет большой мир.

mmozg.net (Rigeborod): Можно считать это утвердительным ответом?

Tim Anderson: Да.

mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим о “конце истории” для вашего мира. Насколько я знаю, он запланирован после выхода серии дополнений. Вы не думаете, что игроков такая перспектива расстроит? Часто ведь бывает, что люди теряют мотивацию играть дальше, когда узнают, что их мир через какое-то время будет закрыт. Учитывая, что ваш мир очень сильно зависит от сюжета и изменений, которые создают авторы, сюжетное окончание будет аналогично выключению серверов в других MMO.

Tim Anderson: Мы давно говорили о том, что даже наш текущий план рассчитан на ближайшие десять лет. Это запланированные четыре тома обновлений. И да, после этих четырёх книг я не планирую выпускать что-то в этой конкретной серии.

Тем не менее.

Мы всегда говорили о том, что если будем видеть запрос от игроков на то, что эта MMORPG обязана продолжить жить — она сможет это сделать так или иначе.

Нам также хочется разрабатывать другие игры, рассказать другие истории. Поэтому в нашем представлении мы бы могли перейти от Saga of Lucimia к Saga of Lucimia 2, разработав совершенно новую игру, в которой в то же время можно было бы продолжить повествование (аналог Destiny 1 > Destiny 2 > Destiny 3).

Мы даже могли бы передать управление Saga of Lucimia в руки энтузиастов. Кто знает? Но пока мой план заключается именно в том, чтобы рано или поздно завершить историю.

В этом смысле я смотрю на свои любимые телесериалы и книжные серии. Они никогда не продолжаются до бесконечности. У них есть начало и предполагается конец. Может, три-четыре книги, пять-семь сезонов, семь-десять лет. Но финал всё равно наступает.

Сейчас, как я уже сказал, мы ориентируемся на десятилетний цикл.

Saga of Lucimia: Тим Андерсон: Не стоит бояться людей - мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы
mmozg.net (Rigeborod): И всё же, несмотря на то, что сюжеты в книгах и сериалах неизбежно должны подходить к концу, мир в теории не предполагает такого. В любом случае, десять лет — это огромный период. Не так много MMO доживают до своего десятилетия.

Tim Anderson: Некоторые доживают, но не все. Так что да, я думаю, что десять лет жизни — это хороший и амбициозный срок. А сам мир, тут я с вами согласен, умереть не должен. Он должен жить и развиваться дальше. Возможно, в виде следующей игры. Кто знает? Возможно, в виде нового не сюжетного дополнения, не представленного в книгах.

Мы также разрабатываем версию нашего мира для настольной D&D, так что мы можем брать контент и оттуда тоже. Кроме этого мы хотим, чтобы другие авторы могли писать свои произведения в сеттинге нашего мира. И вот вам ещё один источник для будущих дополнений. Это длинный путь, жизнь покажет.

mmozg.net (Rigeborod): Кстати о длительных путешествиях. Есть одна механика в вашем проекте, которая нас очень сильно заинтересовала. Речь об экспедициях и караванах. Можете рассказать о каких-то интересных деталях из этой механики, которыми вы пока не делились с широкой аудиторией?

Tim Anderson: Караваны…

mmozg.net (Rigeborod): Пожааааааалуйста! (смеётся)…

Tim Anderson: Сейчас у нас есть мысли двигать эту концепцию в сторону необходимости нескольких человек для использования повозки. Что-то в духе больших кораблей для многих участников, как в Star Citizen, где для управления такой штукой нужно больше одного игрока. Так что наши караваны могут получить такой функционал.

И хотя вы всё ещё сможете самостоятельно управлять небольшой повозкой, для того, чтобы отправиться в большое путешествие по опасным территориям, вам понадобится транспортное средство побольше. А ещё партнёры по путешествию. Будет нужен, как минимум, тот, кто управляет повозкой, и те, кто её охраняет. Всё это пока на стадии обсуждения и проработки вариантов, так что ничего окончательно подтвердить не могу.

mmozg.net (Rigeborod): Очень здорово. Вы просто обязаны развить эту идею.

Tim Anderson: Многое из этого проговаривалось на нашей последней большой командной встрече в сентябре, так что мы пока не говорили о наших идеях публично. Посмотрим. Там огромное количество программирования, а также есть множество потенциально возможных ситуаций, которые требуют очень большой аккуратности в разработке. Так что посмотрим.

mmozg.net (Rigeborod): Спасибо, что поделились последними идеями. Но есть ещё одна важная проблема в контексте длительных коллективных путешествий, которые могут длиться несколько месяцев. Некоторые члены вашей команды за это время могут покинуть её, а кто-то наоборот — присоединиться. Могут ли люди покинуть экспедицию, скажем, посреди пути? И может ли кто-то догнать вышедший месяц назад караван?

Tim Anderson: Да, в этом отношении наше понимание механики караванов сильно изменилось по сравнению с тем, как мы видели эту концепцию 3-4 года назад. Так что обязательно нужно будет разъяснить многие моменты в виде нового девблога в ближайшее время. В сущности, караван на данный момент представляет собой передвижной гильдейский банк. Именно здесь возникает множество сложных вопросов. Например, что происходит, когда кто-то покидает караван посреди путешествия, а с ним и всё добытое, что содержится в повозке?

Мы думаем о тысячах вариантов, которыми можно такую механику поломать или использовать её не по назначению, и пытаемся решить все возникающие проблемы. Одна из них — как быть в ситуации, когда кто-то покидает экспедицию, или когда его могут просто удалить из неё, или когда просто у вас происходит обрыв соединения с сервером.

Где будут храниться вещи? Мы точно не хотим иметь глобальное хранилище или возможность пересылки вещей по почте. Так что ответ на этот вопрос нам предстоит найти. А вот вопрос присоединения к группе — это не проблема. Проблема, что делать с вещами, добытыми в экспедиции.

Saga of Lucimia: Тим Андерсон: Не стоит бояться людей - мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы
mmozg.net (Rigeborod): Возможно, я что-то упускаю, но если вы предполагаете, что всё добытое хранится в повозке каравана, это означает, что вы находитесь очень далеко от ближайшего поселения. Так как же вновь присоединившемуся присоединиться к экспедиции? Он может телепортироваться туда? Или путешествие налегке будет занимать намного меньше времени и будет менее опасным?

Tim Anderson: Вы не сможете присоединиться к каравану, пока физически не окажетесь в той же локации. Так что вам нужно прежде всего понять, как это сделать.

Мы продумываем систему быстрого перемещения с очень ограниченным использованием. Нечто по своему принципу напоминающее призыв членов группы к камню перед входом в подземелье в ранних версиях World of Warcraft. Но, во-первых, как и в случае с камнем призыва, кто-то должен быть сначала в том месте физически, а во-вторых, это дорога в один конец. И, как я уже говорил, такое умение должно быть очень сильно ограничено в возможностях применения.

Можно вспомнить Кольца Друидов или Магические Пики в раннем EverQuest. Суть в том, что обеим сторонам придётся преодолеть несколько локаций, даже если будет возможность воспользоваться телепортом (потому что их будет мало и между ними будет большое расстояние).

mmozg.net (Rigeborod): Давайте предствим, что игрок присоединился к небольшой команде. А эта команда сейчас в экспедиции. Это означает, что новичок должен ждать, пока команда не вернётся из экспедиции или просить других игроков о помощи в путешествии, чтобы присоединиться к своей новой команде?

Tim Anderson: Именно так. В этой игре предполагается играть с другими людьми. Не стоит бояться людей. Мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы. В общем, мы подталкиваем людей к социализации. (смеётся)

mmozg.net (Rigeborod): И это хорошо!

Tim Anderson: Это жизнь. Скажем, я хочу пиццу, но сейчас три утра и пиццерия закрыта. Обидно, но такова жизнь. Я могу сделать себе сэндвич и пойти спать. Вы не можете получать всё что хотите в любой момент времени. К тому же умение находить решение проблемы делает нас, людей, принципиально отличающимися от пасущихся на траве животных.

И, конечно же, достижение того, что нам хотелось, в таком случае даёт намного больший эмоциональный эффект. Да! Боже, я мечтал об этой пицце три дня! Наконец-то!

mmozg.net (Rigeborod): Я смотрю вы любите пиццу.

Tim Anderson: Еда — это здорово. (смеётся)

mmozg.net (Rigeborod): Опишите обычный день игрока в вашей MMO. И почему, на ваш взгляд, люди не будут в ней скучать?

Tim Anderson: Все игроки во всех играх рано или поздно начинают жаловаться на “гринд”. И для каждого этот момент наступает по-своему.

Думаю, здесь всё зависит от конкретного человека. В игре будет множество занятий — ремесло, ролеплей, путешествия, дипломатия, собирательство, небольшие приключения вблизи города, подземелья на три-четыре часа, более серьезные приключения, где продвижение по подземелью займёт у вас три-четыре недели при ежедневных игровых сессиях, основная сюжетная линия, фракционная жизнь, изучение языков, рейды и так далее.

Вы буквально можете выбирать из этого что угодно в отличие от миров, где если уж вы попали в квест-хаб, будь любезны пройти его контент. Здесь, как нам кажется, мы можем предложить вам заниматься намного большим количеством направлений, потому что перед вами полноценный мир, а не выбор из нескольких аттракционов.

Лично я представляю свою игровую сессию такой, какой она сейчас выглядит в игре на эмуляторе закрытой MMO Vanguard. Сейчас там вместе со мной 15-20 человек из нашего сообщества. Мы встречаемся в игре в пятницу, субботу и воскресенье с восьми до одиннадцати вечера. Иногда я логинюсь в игру на час раньше. Я занимаюсь ремеслом, немного собирательством. Возможно, прохожу несколько дипломатических квестов. Затем, когда приходят другие, мы отправляемся в приключение. И точно так же было в других играх… EQ2, ESO, EQ1, FFXIV, WoW. Единственное отличие в том, что у нас не будет одиночных квестов. Какие-то этапы квеста могут быть доступны одиночке, но в какой-то момент абсолютно все квесты в нашем мире требуют объединения с другими.

mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим на совершенно другую тему: боты, читеры, RMT-дельцы — эта троица сопровождает любую современную MMO. Что вы планируете делать (или, возможно, уже сделали), чтобы успешно противостоять им?

Tim Anderson: Мы разрабатываем нашу игру таким образом, что боты не должны стать серьезной проблемой для нас. Бой достаточно тяжёлый и постоянно требует принятия решений от игрока. Читеры — будем решать проблемы по мере их поступления.

RMT? Мы не планируем внедрять игровой магазин или микротранзакции ни в каком виде, поэтому можете смело считать нас принципиальными противниками обмена реальных денег на игровые достижения. С нашей стороны такого не будет. Что до остальных — будем банить так жёстко, как только сможем.

Saga of Lucimia: Тим Андерсон: Не стоит бояться людей - мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы
mmozg.net (Rigeborod): Основная проблема с читерами возникает тогда, когда авторы доверяют клиентской части. Насколько “тонкой” будет ваша клиентская часть?

Tim Anderson: Мы будем обрабатывать на сервере столько, сколько вообще возможно. Это очевидно — чем меньше вычислений в клиентской части, тем меньше пространства для читеров.

Но на 100% читеров никто не остановит. Может, в каком-нибудь идеальном мире. Но не в нашем. В момент, когда вы передаёте информацию между клиентом и сервером, она становится доступна талантливому хакеру. Я скажу так: наш ведущий программист Dr. Thompson очень хорош в своём деле. У него есть свои очень интересные методы по отслеживанию ботов и читеров.

Некоторые вещи могут проскочить, здесь мы очень рассчитываем на помощь нашего сообщества в поимке злоумышленников. А некоторые моменты неплохо отслеживаются и в автоматическом/статистическом режиме. Если, скажем, основная масса игроков получает определённое количество игрового золота, а кто-то выбивается из этой статистики в десять раз, на него стоит обратить внимание. Особенно если вдруг его накопления куда-то “испарились”. То же самое касается моделей поведения. Если кто-то проводит в какой-то локации в десять раз больше времени, чем другие, стоит обратить на него внимание. И вот уже мы на месте, наблюдаем. Так это же бот-программа. Бам — забанен.

mmozg.net (Rigeborod): А есть ли у вас какие-то анти-чит/анти-бот системы в основании конструкции, которые вы разрабатываете или, возможно, заложили их основы, чтобы заняться ими ближе к запуску проекта?

Tim Anderson: Сейчас они нам не нужны. У нас есть доступ к инструментам, которые уже разработаны. Их нужно будет просто добавить. Кое-что мы также готовы сделать, если это понадобится. Но сейчас наш проект на стадии пре-альфы. Так что впереди ещё долгий путь.

mmozg.net (Rigeborod): Есть ещё одна большая тема, которую я хотел бы обсудить с вами. Это вопрос монетизации MMO-проектов. Расскажите, почему вы остановились на подписочной модели?

Tim Anderson: Легко. Мы, как и подавляющее большинство игроков, ненавидим микротранзакции и компании, которые занимаются разводом игроков на деньги. Мы хотим, чтобы все 100% игры были доступны игрокам за ежемесячную подписку.

Поэтому мы разрабатывали нашу игру с расчётом на эту модель. Мы хотим сделать так, как это было принято делать раньше: цена на коробку + ежемесячная подписка = 100% игрового контента. Разве что технически у нас не будет коробки, потому что загрузка игры происходит через интернет.

mmozg.net (Rigeborod): Я никогда не понимал, что входит в цену коробки в MMO, за которую платят подписку. Непонятно, что я получаю, если игру без подписки всё равно не запустить.

Tim Anderson: Традиционно вы получаете вместе с коробкой тридцать дней подписки. Так что за 40/50/60 долларов, или какой там ценник поставит владелец, вы получаете игру и тридцать дней подписки. После этого обычно люди платят 15 долларов в месяц.

Цена коробки используется для того, чтобы покрыть расходы на разработку, а ежемесячная подписка покрывает расходы на хостинг, штат гейммастеров, службу поддержки и другие текущие расходы по поддержанию MMORPG. Так что на одной чаше весов 6/8/10 лет разработки продукта, а на другой — цена за начальную коробку. Она покрывают разработку. Затем на текущую поддержку идёт подписка, а продажи дополнений покрывают их производство. Это если представлять упрощенную схему. Вообще она сложнее.

mmozg.net (Rigeborod): Да, но я, как клиент, всё равно плачу, скажем, 40 — 15 = 25 долларов просто за воздух. Верно? Я понимаю доводы о покрытии расходов на разработку, но с точки зрения игрока выглядит так, что он просто отдаёт 25 долларов.

Tim Anderson: Ну, это странный взгляд на вещи. Выше я описал то, как вижу распределение расходов. Вы платите 40 долларов за базовую игру. Вы платите 15 долларов за ежемесячное её поддержание в качестве сервиса.

mmozg.net (Rigeborod): Хорошо, я понял вашу позицию. А пробная версия у Saga of Lucimia будет?

Tim Anderson: В том смысле, что вместе с коробкой идёт и подписка на определённое время — да. Хотя мы можем добавить и некоторую урезанную версию для бесплатного ознакомления до покупки.

mmozg.net (Rigeborod): Я имел в виду именно пробную версию для ознакомления перед покупкой.

Tim Anderson: Я сомневаюсь, что она будет, хотя ничего не исключаю. Мы, скажем так, на 90% против того, чтобы давать игрокам что-то пробовать бесплатно. Нет никаких проблем положить в коробку 30 дней подписки, но мы не free-to-play-игра. Мы делаем премиум-игру. Вы не можете поиграть в Red Dead Redemption бесплатно. Только после того, как заплатите (хотя, если у вас есть подписка на Playstation Plus, у вас будет доступ к демо-версиям).

Если бы мы были фритуплей-игрой с магазином, тогда понятно, но мы не делаем такую игру. Я не делаю гамбургеры для прохожих, чтобы они ели их бесплатно, но люди могут купить их, если захотят, в моём ресторане. Если ресторан будет предлагать всю свою еду бесплатно, он не будет получать деньги и вынужден будет закрыться.

Впрочем, я не хочу утверждать, что моё мнение на этот счёт не изменится. Мы можем сделать какую очень ограниченную по функционалу пробную версию игры в будущем.

Saga of Lucimia: Тим Андерсон: Не стоит бояться людей - мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы
mmozg.net (Rigeborod): Как, на ваш взгляд, “альтернативные” виды монетизации влияют на весь жанр MMO? Что должны делать игроки и что должны делать разработчики по этому поводу?

Tim Anderson: Сложный вопрос. Так что будет длинный ответ.

Процитирую Yoshida, продюсера FFXIV: “Фритуплей-модель — это ненадёжный источник дохода, в котором существенную часть ресурсов необходимо тратить на создание ежемесячно пополняемых расходуемых и косметических предметов для поддержания прибыльности, в итоге оставляя слишком мало времени на качественный сюжетный и боевой контент”.

Игровые магазины и фритуплей-модель порождают игры, которые не могут стать мирами. Это скорее магазины, украшенные привлекательной графикой. Нет никакой глубины в таких играх, как, скажем, Neverwinter Online (и это несмотря на то, что игра основана на очень мощном бренде, у D&D и Forgotten Realms просто потрясающие по глубине проработки миры для настольных приключений), потому что Neverwinter Online полностью сосредоточена на том, чтобы подтолкнуть игрока к новой покупке в игровом магазине, вместо того, чтобы погружать в игровой мир с головой.

Никто не сосредоточен на создании глубоких сюжетов, никто не погружён в конструирование сложных миров… есть только постоянно муссируемый вопрос “как мы можем убедить побольше людей купить настойку для получения опыта и косметические предметы”.

MMO по подписке имеют намного больше времени для создания настоящих миров, потому что не отвлекаются на необходимость создавать новую горячую новинку для больших продаж в игровом магазине. Они могут сосредоточиться на сюжете, на создании сложного мира, на конструировании амбициозных механик и возможностей. Они способны подарить людям дом на пять, восемь, десять лет, в отличие от, скажем, Black Desert Online, в которой игроки, по моим наблюдениям, не задерживаются больше трех месяцев и двигаются к следующим подобным играм.

Разработчикам нужно просто вернуться к корням. Сфокусироваться на создании того, во что хотят играть именно игроки, вместо того, чтобы разрабатывать игры, которые от них требуют инвесторы. Потому что инвесторы видят в игровом магазине простые и быстрые деньги.

По этой причине мы отказались от сотрудничества с тремя издателями. Они настаивали на том, что мы должны стать фритуплей-проектом с игровым магазином. А мы в корне не согласны с такой бизнес-моделью.

Достаточно посмотреть на фиаско с лутбоксами в Battlefront II, чтобы понять, как игроки относятся к микротранзакциям.

mmozg.net (Rigeborod): Согласен. И последняя пара вопросов. Есть ли у вас планы по локализации Saga of Lucimia? Когда, по самым грубым подсчётам, вы планируете запустить свой проект? Через год, два, пять?

Tim Anderson: Сейчас у нас нет никаких планов по локализации. Что до даты выхода — мы не делаем даже грубых прогнозов. Игра будет готова, когда будет готова. Где-то за полгода до запуска мы, вероятно, сообщим всем официальную дату старта.

mmozg.net (Rigeborod): Большое спасибо, Тим! Это был очень интересный разговор. Я надеюсь, что вашу игру ждёт большой успех. И, надеюсь, мы ещё пообщаемся с вами до её выхода.

Tim Anderson: Спасибо!

19 комментариев

avatar
Тим явно заявил, что игровой магазин — это разновидность РМТ. Что фритуплей занимается разводом игроков на деньги. Что фритуплей — это не столько игры, а больше магазины с красивой графикой. Аж не верится.

Это уже шаг вперёд для ММО-индустрии. Пусть и небольшой шаг, так как это всего одна компания.
  • +6
avatar
Шаг назад, перегруппировка и снова шаг вперед. :)
  • 0
avatar
Технически так и есть. У всего есть свои плюсы и минусы. Важнее всего, это методы поддержания и развития проекта. Я поддерживаю его идею) Интересно будет посмотреть, что за игра получится и как будет, скажем, играться)
  • 0
avatar
Впрочем, я не хочу утверждать, что моё мнение на этот счёт не изменится. Мы можем сделать какую очень ограниченную по функционалу пробную версию игры в будущем.
Ну посмотрим изменится или нет, когда игра выйдет.
За предзаказ выдают игровые предметы, это конечно не RMT, просто награда за пожертвования от разработчиков.
Ознакомится можно тут
Комментарий отредактирован 2018-11-03 16:43:31 пользователем Quaranir
  • 0
avatar
Судя по тому, как Тим переживает на этом месте, есть надежда, что эти предметы потом не будут доступны для покупки. Но да, и я напрягся. =)
  • 0
avatar
Лично для меня навязывание социализации, когда без группы полноценно играть нельзя — убивает игру. Ну нет у меня ни времени, ни желания на это, хочется просто спокойно перед сном ненапряжно играть и при этом потенциально иметь все возможности, доступные и другим. Проходил я это всё — группы, рейды, гильдии, бессонные ночи — уже давно. И устал от этого. Общение и групповая активность — да. Но по желанию, а не в обязаловку.
Комментарий отредактирован 2018-11-03 08:45:06 пользователем Akson
  • +4
avatar
Вы правильно говорите в том отношении, что социализация требует усилий. Поэтому логично, что за большие усилия полагается большее вознаграждение, а значит групповая активность должна вознаграждаться больше. При этом большинство современных игр всё равно на 80% про соло активности.

То, что вы хотите играть по большей части соло означает две вещи: в этом аспекте вам не подходит Saga of Lucimia, но подходит большинство современных ММО. Порадуйтесь же за тех, кому не хватало группового контента в современных играх, что у них есть шанс получить что-то, что подходит им.
  • +3
avatar
Я радуюсь, конечно, за тех, кому это нравится — каждому своё. Однако, по-моему, группового контента полно просто во всех ММО-играх. Но плохо не то, что он есть, а плохо (лично для меня), что он, зачастую, именно безальтернативно навязывается. Как выход, например — соло-варианты групповых данжей (пусть там будем уменьшена вероятность выпадения и количество лута, по сравнению с групповыми и рейдовыми, как вариант).
Комментарий отредактирован 2018-11-03 11:45:21 пользователем Akson
  • +1
avatar
Есть ряд игр, в которых нет искусственного ограничения снизу на кол-во людей в пати при входе в данжен. И там можно в соло затаскивать боссов, если руки есть и чар прокаченный. Например — skyforge. Т.е. это не специально отбалансированный режим для соло-игроков, а такое, своего рода, экстрим-прохождение в соло.

А ещё есть shroud of the avatar. Там вообще принято боссов соло фармить )
Комментарий отредактирован 2018-11-03 12:36:36 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Ещё в Аллодах Онлайн есть возможность проходить данжи, нанимая специальных NPC в пати. И в некоторые данжи вообще можно заходить в соло и проходить, если уровень персонажа на 15-20 выше.
  • 0
avatar
А ещё есть shroud of the avatar. Там вообще принято боссов соло фармить )

В него и играю! :)
  • 0
avatar
Ситуация, когда вы хотите получить 100% Соло ММО звучит несколько абсурдно. Ну то есть вот тебе нравится играть соло — хорошо, в большинстве современных ММО очень большая доля контента доступна соло игрокам. Если же есть желание 100% соло контента, то для этого же вообще не нужен «онлайн». В синглах и сюжет глубже, и механики разнообразней.

Я это не холивара ради, но правда интересно понять, чем при такой нелюбви к социализации не угодили синглы, что такое стремление к ММО?
  • 0
avatar
В ММО целый комплекс взаимосвязанных механик, чем и интересен. Но дело даже не в этом. Вряд ли в ММО идут те кому совсем не нужна социализация. Все чего хотят соло игроки — выбирать играть в данный момент одному или с компанией, в зависимости от текущего настроения, наличия свободного времени. Просто приходить в ММО когда нужна социализация не выход, будешь в начальных локациях сидеть. Да и социализация разная нужна, иногда достаточно в глобальном чате поболтать, иногда сходить в быструю партию с незнакомцами, иногда помочь кому-нибудь советами или делом, иногда сходить на празднование устроенное кем-то из игроков. Понимаю, что бывают активности требующие образования слаженной команды и соло их не сделать никак. Мне такие игры не близки, но я готов чтобы только они назывались ММО. Пусть массовая многопользовательская онлайн игра с широкими соло возможностями называется по-другому, я играю не ради буковок.
  • 0
avatar
Дело не в названии. Большинство современных онлайн игр удовлетворяет озвученной вами схеме. Но при этом соло доступно не 100% контента, но большая его часть. И я искренне не понимаю, чем такая игра станет лучше, если из неё удалить те небольшие проценты сугубо групповой активности, которые там есть.
  • 0
avatar
Проходил я это всё — группы, рейды, гильдии, бессонные ночи — уже давно. И устал от этого.

Очень часто, когда я читаю отзывы о групповой игре, встречаю вот такие дикие примеры, где всё упирается в бессонные ночи и другие жертвы, несовместимые с нормальной жизнью взрослого человека. Каждый раз я впадаю в ступор от такого бедного спектра, где есть всего два оттенка — команда, которая плевать хотела на личные границы партнёров, и освободившийся от этого ужаса одиночка. Но ведь любая команда и законы внутри неё — это персональный выбор конкретных людей. Люди могут создать любую команду и установить любые правила поведения. Да, в чём-то потеряв, но в чём-то обязательно выиграв. Например, найдя людей, которые не будут вить из вас верёвки и под страхом отчисления принуждать быть в игре.

Прямо в этом интервью Тим рассказывает, в каком режиме он сам играет со своей командой:

Лично я представляю свою игровую сессию такой, какой она сейчас выглядит в игре на эмуляторе закрытой MMO Vanguard. Сейчас там вместе со мной 15-20 человек из нашего сообщества. Мы встречаемся в игре в пятницу, субботу и воскресенье с восьми до одиннадцати вечера. Иногда я логинюсь в игру на час раньше.

Три дня в неделю по три часа, причём в самые ненапряжные дни. Уверен, при этом даже для этих дней у них нет никакой обязательной явки. Это просто окно, в котором люди могут пересечься. Люди, которые хотят играть с другими людьми, ищут это окно возможностей. И, по большому счёту, MMO, сами по себе, это такое «окно возможностей» играть с другими людьми среди всего многообразия компьютерных игр. Но уже много лет мы обсуждаем эту странную тему — как окно возможностей одиночек растянуть ещё и на жанр, в сути своей предполагающий коллективную игру. Причём я не знаю ни одного примера, когда бы этот размен в пользу одиночек не вредил бы командной игре, её стимулам и возможностям.
  • +9
avatar
Согласен. Но это большая удача — найти группу единомышленников, с которыми комфортно играть и по времени совпадаете. Очень большая удача даже, я бы сказал)
  • +3
avatar
Ну что же, 10 лет — срок действительно значительный, и к тому времени игра может быть закрыта и по многим другим причинам. А если учесть им нужно еще несколько лет на разработку — перспектива «сюжетного» закрытия уходит в совсем уж туманное будущее… Дождаться сначала хотя бы релиза)) Ох уж эта эпоха ждунов…
  • +1
avatar
Перфект ворлд в России недано праздновал 10 лет. Вряд ли можно назвать ПВ лучшей игрой всех времен и народоа, но люди до сих пор активно играют, контент добавляется, так что…
  • 0
avatar
Спасибо за замечательное интервью и перевод! Записался в ждуны))
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.