Совсем недавно Pearl Abyss была тёмной лошадкой, которая пыталась пробиться на рынок MMO-гигантов. Я прекрасно помню рассуждения о том, сможет ли Black Desert хоть в чём-то потеснить Archeage, не то что другие проекты. В итоге ставка корейской команды оказалась настолько успешной, что через несколько лет Archeage оказался глубоко в тени Black Desert, а Pearl Abyss не только перестала нуждаться в помощи сторонних издателей, но, стремясь пристроить свободные деньги, даже купила компанию-разработчика EVE Online, став владельцем самой знаменитой MMO-песочницы.
Когда мы сегодня говорим о финансовом успехе игровых компаний, это необязательно отражает достижения в игровом дизайне. Но хотя Pearl Abyss действительно известна своей агрессивной монетизацией с продажей преимуществ в Black Desert, сложно отказать этому проекту в явных игростроительных достижениях. Основой любого виртуального мира всегда будет игровое окружение. Здесь, благодаря собственному игровому движку и вниманию к деталям, Pearl Abyss удалось создать, возможно, самое красивое и богатое виртуальное пространство на сегодняшний день. Вторым интересным достижением стала, как ни странно, существенная независимость в MMO-пространстве одних игроков от других.
Многие разработчики MMO так часто налегают на взаимосвязи людей в общем пространстве, не пытаясь при этом тщательно продумать негативные последствия возможного воздействия, что невмешательство одних людей в жизнь других неожиданно стало важным для многих требованием к игре. В Black Desert всё ещё остаются способы навредить другим игрокам, но в целом, по моим наблюдениям, у людей здесь множество возможностей при очень высокой независимости от других заниматься тем, что интересно, ощущая при этом, что в мире ты находишься не один. Думаю, отчасти эта независимость сыграла роль и в более лояльном отношении к продаже преимуществ. Для многих это выглядит как обустраивание человеком своей параллельной игры, которая никак не влияет на вашу собственную.
Коллективная часть Black Desert в виде контроля территории также совершенно добровольная и никак не касается жизни остальных игроков. В сухом остатке у нас получается мир, который без труда мог бы существовать в виде, к примеру, одиночной игры или небольших кооперативных серверов, или отдельных PvP-серверов с битвами за замки. Но всё это собрали вместе, дав каждому гарантии возможности при желании не обращать внимания на других, и люди это оценили. Можно ли такую MMO-конструкцию считать удачной? Или всё же капитуляцией перед реальными вызовами MMO? Вопрос открытый. Но в Pearl Abyss настаивают на том, что обладают большим и успешным опытом в создании именно MMO, о чём представители компании не переставали напоминать на протяжении всей презентации в рамках выставки G-Star 2019. А сама презентация была посвящена следующим проектам Pearl Abyss.
Формально PA представили на презентации четыре новых проекта. Реально же, как минимум, один из них — Shadow Arena — вырезанный из Black Desert баттл-рояль. Тот же движок, те же модели, но, возможно, в виде отдельного продукта балансировать (и монетизировать!) это проще. Здесь что-то подробно разбирать смысла нет — простая попытка вскочить на уходящий поезд пока ещё популярного жанра.
Если у людей получился крутой движок, то почему бы его не использовать на полную катушку? PLAN 8 — многопользовательский шутер в современном сеттинге, где вы убиваете роботов-захватчиков, потому что их вообще не жалко. Но так как шутер реализован в рамках «открытого мира», с которым обкатанная на Black Desert технология прекрасно справляется, это автоматически называется MMO-шутером. В итоге у нас получается, что и Planetside — MMO-шутер, и бои в открытом мире с явным фокусом на сюжетной составляющей, заскриптованных сценах и небольшом количестве участников — тоже. Само по себе это не плохо. Но термин всё больше размывается, а других нет.
DokeV — вполне милое детское пространство для игры с игрушками и немного друг с другом. Ну, ладно — с призываемыми существами, которые выглядят как игрушки. Море кастомизации и прочих штук, явно заточенное на коллекционирование. Снова собственный движок и открытый мир. Главное — не думать о монетизации. Детей.
И, наконец, то, что в Pearl Abyss называют своим следующим флагманом, хотя самой Black Desert клянутся уделять внимание и продолжать развивать.
Crimson Desert — море кровищи, стонов и заскриптованного превозмогания. Хронологически — приквел Black Desert. Хотя игра предлагает проходить одиночные сюжетные кампании за главных героев, авторы настаивают на том, что это MMORPG. В открытом мире главным вызовом будут монстры, но вместе с тем, продюсер проекта настаивает, что так как это MMORPG, главными друзьями и врагами здесь станут другие живые люди. Сказано это для красного словца или нет, непонятно. В самом презентационном ролике ничего о живой кооперации или противостоянии нет, а дополнительными подробностями авторы пока делиться не хотят.
Итак, Pearl Abyss логично использует свой основной актив — удачный игровой движок, который не только выдаёт очень красивую картинку, но поддерживает открытый мир. С точки зрения развития именно MMO-механик, даже если смотреть исключительно на «флагмана», не видно не только развития, но наоборот — мы видим больший акцент на одиночную игру даже по сравнению с BDO. При всех возможностях общего цельного мира. В этом нет ничего удивительно, учитывая намеченный в Black Desert курс, который принёс явные плоды. Я бы сказал — тонны плодов.
7 комментариев
Чуда не жду, пока что нет предпосылок для этого. Единственное, что меня интересует, это развитие их игрового движка. Смогут ли они победить те слабые стороны, которые мы видим в BDO?
1) «Абстрактный» бесконтактный бой. Все сражения в BDO представляют из себя набор АоЕ скилов с мощными 3D-эффектами, за которыми мало что видно. Это основная причина, почему все классы очень друг на друга похожи по механике. Увидим ли мы гораздо более «контактные» бои, продемонстрированные в заскриптованных сценках Crimson Desert, покажет время.
2) Маленький радиус и скорость прорисовки персонажей — ещё одна из бед. Очень часто игрок в BDO сталкивается с тем, что персонажи и мобы отрисовываются гораздо медленнее, по сравнению со скоростью перемещения игрока. Более-менее удовлетворительно это смотрится только когда игрок перемещается пешком. При перемещении на маунте, не редко нужно остановиться и подождать, пока прорисуются даже те NPC, которые находятся рядом с тобой, или даже уже бьют тебя.
Зачем развивать ММОРПГ игры в сторону синглплеера мне в общем-то понятно. У них шире охват аудитории, они более дружелюбны к игрокам, при этом их можно монетизировать как ММО, а не как сингловые проекты. И я думаю это основная причина, к тому же очень актуальная для «восточного» рынка.
Но надежд на то, что новая ММОРПГ станет именно «новыми миром» для игроков и будет развиваться в сторону взаимодействия между игроками, у меня вообщем-то нет.
Печально, что направление развития ММО (от крупных игроков) прежде всего задает оценка со стороы «бизнеса», а не игроков.
Black Desert Online — BDO
Crimsone Desert Onlin — CDO
Следует ли нам дальше ожидать DDO и EDO ?))
Шутка конечно, но в каждой шутке есть только доля шутки.