Чего я совершенно не понимаю, так это моду в некоторых играх, прикидывающихся MMO, на массовый геноцид мобов одним ударом одного персонажа. Налево махнул, десятеро упало. Направо — ещё двадцать. Даже в кино, по-моему, это может сработать пару раз за фильм. Что уж говорить о долгом геймплее. А ведь ещё после таких сцен сразу понятно, что никакого коллективного PvE не предполагается, раз уж один персонаж укладывает всё, что помещается на экран.
Даже если нет такого явного разбрасывания врагами, сложность мобов часто настраивают так, чтобы один игрок смог его одолеть. И, разумеется, другие мобы стоят так, чтобы позволить с ними разделываться по одному. Смотришь на такое и тоже понимаешь, что других звать сюда бессмысленно.
С другой стороны, насколько скоротечным должно быть сражение с применением оружия, чтобы оно казалось реалистичным? А если против моба используют оружие несколько человек? По этой причине боёвка в том же Pantheon выглядит совсем уж условным обменом тычками. Зато очевидно, что с каждым врагом придётся повозиться, нужны партнёры, разнообразные умения и их синергия. Так где же золотая середина в этом вопросе для вас лично?
На заглавном изображении довольно грозный противник из Pantheon, против которого в одиночку лучше не выходить, несмотря на его броню с заплатками.
Даже если нет такого явного разбрасывания врагами, сложность мобов часто настраивают так, чтобы один игрок смог его одолеть. И, разумеется, другие мобы стоят так, чтобы позволить с ними разделываться по одному. Смотришь на такое и тоже понимаешь, что других звать сюда бессмысленно.
С другой стороны, насколько скоротечным должно быть сражение с применением оружия, чтобы оно казалось реалистичным? А если против моба используют оружие несколько человек? По этой причине боёвка в том же Pantheon выглядит совсем уж условным обменом тычками. Зато очевидно, что с каждым врагом придётся повозиться, нужны партнёры, разнообразные умения и их синергия. Так где же золотая середина в этом вопросе для вас лично?
На заглавном изображении довольно грозный противник из Pantheon, против которого в одиночку лучше не выходить, несмотря на его броню с заплатками.
34 комментария
это как с гриндом примерно, можно любить, можно ненавидеть, но альтернатив то нет.
Просто подставь (не) к каждой упомянутой мною характеристике:
«НЕ привязанные к точке на карте НЕ болванчики, НЕ бесконечно НЕ возрождающиеся НЕ из ниоткуда»
… и так далее. А теперь подумай, как всё это можно устроить ;) Пару мыслей заронило, это может быть интересно, и вовсе не невозможно, не так ли? А почему в крупных проектах так никто не делает? Вот об этом — моё второе сообщение.
примеры у нас есть:
— непривязанные, имеют существенную проблему, практически не решаемую — паровозы.
— неболванчики, есть игры без мобов, все цели игроки, реализовано.
— небесконечно невозрождающиеся, тоже кое-где реализовано, приводит к опустошению областей, странное решение.
ну тоесть нужно какую-то цельную систему что бы в ней был смысл от всех этих НЕ.
А когда ты идешь охотиться на медведя, то еще не факт, что в роли охотника будешь ты, а не медведь.
В FF14 мобы на открытых локация не манекены только во время прокачки, впрочем, некоторые F.A.T.E. с боссами там соло непроходимы всегда по причине заточки тех фейтов под рейдовый бой вкупе с обязательным принудительным синком уровня персонажа вниз под уровень фейта, дабы игроки не были слишком сильными для этого боя. Отдельно стоит упомянуть Эврику — вмещающий до 144 тел инстанс, в котором пребывать соло (а конкретно вне группы) хоть возможно, но малоосмысленно. И бессмысленно в случае фарма релик оружия 70 уровня (а фармится там далеко не только релики), ибо нужных боссов вы не только не убьете, но и тупо не пройдете до них без хила и танка мимо чрезмерно кусачих мобов.
В финалке тоже на старте прокачки лишнего моба спулив можно на кладбище отправиться, в принципе.
А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.
Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
вопрос задан нифига не корректно, в каких ммо?
это вообще-то жанр включающий в себя куууучу поджанров.
для «классической» ммо, наподобие линейки, стоячий «колом» моб с 1 умением — это канон и идеально, а для слешер рпг неприемлемо, а еще у нас есть ммо в которых мобам вообще не место!!!
можно пообсуждать конкретику.
Прибегаю — вот они, стая большеглазых кроликообразных пушистых и круглых покемонов. Бегают, что-то мурлыкают, моргают огромными глазами. И маркер сверху. Ходил-ходил вокруг, всё обсмотрел, перетыкал менюшки, махал руками, кланялся, плясал. Потом вздохнул, достал рокет лаунчер — БАХ! БАХ! Полоски ХП побелели, покемоны заохали, раскатились, закопались под землю и пропали. Квест выполнен!
А я в очередной раз задумался — неужели и правда так сложно что-то другое придумать?
С тех пор все игры, в которые играю, я подвергаю «кролик-тесту».
все нпс твердили про «древнее зло» обитающее в долине, ну и по традиции отправляли на борьбу с ним: ходил, ходил по долине, вроде уже вся карта открыта, под каждый камешек заглянул, ну нету нифига!!! и тут то я понял почему оно «древнее».
Ещё очень хочется, чтобы из игры торчало поменьше циферок: шкалы здоровья над головами мобов и игроков в ПВП, уровни, дамага и т.д. Было бы куда интереснее, если бы эту информацию можно было бы почерпнуть из лора/слухов или внешнего вида моба или персонажа: внешний вид тела/брони/мышц/зубов/когтей/оружия, количество видимых повреждений/пролитой крови, поведение, движения, поступь, бутылки с зельями/колчаны/пулемётные ленты разной степени наполненности и т.д. Но это уже из области несбыточного )
— что ты хочешь сделать?
— ударить его обухом топора по затылку, связать и допросить
— что ж, кидай кубики
— крит!
— разбрызгал…
Во-вторых — разделил бы всех живых существ на две условные категории: разумные и неразумные. Условные по тому, что разум тоже довольно условен.
Разумные существа — это всевозможные расы, населяющие данный онлайн мир: люди, эльфы, орки, гоблины, тролли и т.д. Разумными могут оказаться не только антропоморфные существа, но и, к примеру, драконы или даже какие-нибудь пауки (в фэнтези вселенной — почему бы и нет). Некоторые существа магической природы (атронахи, элементали), определенные разновидности нежити — так же могут обладать разумом.
В чем же именно заключается разум этих существ? В том, что они могут по разному реагировать на игроков. Если игрок воспринимает представителей данной разумной расы только в качестве ресурсной точки, и в старом «добром» мобо стиле набрасывается на них с кувалдой в руках — существа ожидаемо реагируют ответной агрессией. Если же игрок пытается вступить с ними в разумный диалог, то они вполне могут ответить и пойти на контакт.
.
Такой контакт может быть как мимолетным, ситуативным — например, пропустить куда-либо игрока без боя, за определенные плюшки, так и очень длительным, перерастая в полноценные партнерские отношения. Существа могут: делиться информацией, учить игрока чему-либо, вознаграждать за что-то и т.д.
ВСЕ навыки и умения в игре игрок получает от таких вот разумных рас, с которыми ему посчастливилось выйти на контакт. ВСЕ квесты дают опять же представители разумных рас.
.
Таким образом, одни и те же неписи могут выступать и в качестве НПЦ и в качестве «мобов», в зависимости от того, как относится к ним игрок и соответственно, как они относятся к данному игроку. Нет никакой заранее заготовленной разработчиками четкой определенности — «Вот этот персонаж раздает квесты, тот учит, а этого игроки просто бьют ради опыта и ресурсов». Только принцип песочности! Каждый игрок сам решает какие у него будут взаимоотношения с данными неписями.
.
Взаимоотношения определяет репутация игрока. К каждой игровой расе игрок зарабатывает отдельную репутацию, путем выполнения квестов. Убийство представителей данной расы — эту репутацию уничтожают. Ко всем расам «прокачать» репутацию не получиться. Расы находятся в сложных взаимоотношениях и добиваясь хороших отношений с эльфами — вы заодно портите отношения с орками. С некоторыми существами выйти на контакт довольно легко, а с некоторыми — например, драконами — фантастически сложно!.. Чтобы контактировать с определенными существами — вполне может потребоваться очень специфический стиль ведения геймплея, например стать оборотнем или вампиром.
.
Неразумные существа — это, условно говоря, животные. Однако и животные не являются тупыми точками сбора лута! У них достаточно разнообразное поведение и живая реакция на игрока. Кто-то будет на вас набрасываться, кто-то наоборот убегать или прятаться. За кем то будете охотиться вы, а кто-то будет охотиться на вас. Далеко не со всеми представителями фауны вы сможете справится в одиночку. Далеко не ото всех сможете убежать, поскольку вас легко догонят и убьют!
.
И, разумеется, никаких «спотов», никакого «автолевелинга» и прочей чуши! Биомы, свободно бродящие по лесам и горам одинокие животные или целые стаи. Зависимость от времени суток или сезона. Животные падальщики, чувствующие вашу кровь на далеком расстоянии и желающие оборвать ваши мучения. Животные которых можно приручить и те, которых приручить нельзя. И так далее — живой мир, вместо схемы прокачки.
Попадая в этот онлайн мир, в качестве чужаков, экспатов, они постепенно адаптируются к данному миру, становятся его частью. Учатся взаимодействию с местными разумными существами, выбирают свой стиль игры (жизни). И, в зависимости от своих предпочтений, прибиваются к эльфам, оркам, может быть гномам. Улучшают с ними «репутацию», становятся постепенно своими, приобретают специфические для данной расы навыки и в конце концов возрождаются в качестве полноценного гнома, эльфа или орка. Такое возрождение вполне логично смотрится, так как персонаж игрока в игре довольно часто умирает и возрождается, почему бы и не гномом в очередной раз?
.
Быть в онлайн мире орком, гномом, эльфом, гоблином — означает не обладать расовыми «абилками», а играть в специфичный геймплей, отражающий все особенности жизни данной расы. Влезть в шкуру представителя данной расы, во всех смыслах этого слова.
.
Многие игроки по этой причине предпочтут «не изменять» своей расе и остаться хьюманами. Геймплей менее специфичный и более простой. Но тогда никакого дальнейшего продвижения по карьерной лестнице расы, к примеру, гномов! Только начальные ступени с самыми простыми заданиями и наградами в виде примитивных навыков. Хочешь ковать гномью броню, копать как экскаватор или обладать еще чем-то истинно гномьим и крутым — становись тру гномом! Точка!
Никаких прав на недвижимость в подземных городах гномов чужакам! Никаких ответственных постов вроде главы гильдии рудокопов!
.
Хочешь стать тру волшебником — тебе к эльфам. Для начала — в качестве младшего слуги и мальчика на побегушках при эльфийском маге. Будешь собирать травы и выполнять несложные задания в стиле принеси подай. Потом тебя обучат самым простым боевым заклинаниям, чтоб ты смог убивать болотных жаб, так необходимых для магических зелий, без риска быть затоптанным этими жабами на смерть. А если покажешь себя смышленым пареньком — на тебя взглянут с интересом.
В конце концов маг может предложить тебе даже жениться на его уродливой (никто из эльфов в жены не берет) дочке. Потом он тебя убьет и возродит уже в качестве эльфа. Ну а с таким папаней — все двери к постижению эльфийской магической премудрости открыты настежь! Папаша же тебя ей постепенно и обучит. Глядишь, лет через сто — станешь архикрутым магом! И будешь убивать врагов одним недобрым взглядом в их сторону.
.
Только берегись конкуренции! Жениться на уродливой дочке эльфийского мага мечтают многие такие же как и ты безродные никчемушники. Женихов много, а дочка то одна! Ты должен всех их опередить! Показать себя самым способным! Самым преданным эльфийской расе и конкретно «папане»! Иначе так и будешь ловить болотных жаб.
.
Вы понимаете, о чем я говорю. Кап игры — только для самых лучших игроков! А вовсе не для всех скопом. И достигается этот кап не только и не столько килотоннами перебитых живых существ (мобов), сколько вживанием в игру, вдумчивым геймплеем, поиском и нахождением своей стези в игре.
А если все прописывать «вручную», то к моменту завершения она будет сильно устаревшей.