Чего я совершенно не понимаю, так это моду в некоторых играх, прикидывающихся MMO, на массовый геноцид мобов одним ударом одного персонажа. Налево махнул, десятеро упало. Направо — ещё двадцать. Даже в кино, по-моему, это может сработать пару раз за фильм. Что уж говорить о долгом геймплее. А ведь ещё после таких сцен сразу понятно, что никакого коллективного PvE не предполагается, раз уж один персонаж укладывает всё, что помещается на экран.

Даже если нет такого явного разбрасывания врагами, сложность мобов часто настраивают так, чтобы один игрок смог его одолеть. И, разумеется, другие мобы стоят так, чтобы позволить с ними разделываться по одному. Смотришь на такое и тоже понимаешь, что других звать сюда бессмысленно.

С другой стороны, насколько скоротечным должно быть сражение с применением оружия, чтобы оно казалось реалистичным? А если против моба используют оружие несколько человек? По этой причине боёвка в том же Pantheon выглядит совсем уж условным обменом тычками. Зато очевидно, что с каждым врагом придётся повозиться, нужны партнёры, разнообразные умения и их синергия. Так где же золотая середина в этом вопросе для вас лично?

На заглавном изображении довольно грозный противник из Pantheon, против которого в одиночку лучше не выходить, несмотря на его броню с заплатками.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$390 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

34 комментария

avatar
Если честно, не думаю, что в хорошей ММО должны вообще быть мобы в привычном их понимании. Привязанные к точке на карте болванчики, бесконечно возрождающиеся из ниоткуда и убиваемые в никуда, одаривающие игроков случайным набором наград из воздуха. Бесконечные, бесплатные лутбоксы на поводках…
Комментарий отредактирован 2021-09-29 14:42:19 пользователем alias
  • +1
avatar
в защиту хочется сказать, что умнее ничего не придумали, будь первым!!!

это как с гриндом примерно, можно любить, можно ненавидеть, но альтернатив то нет.
  • 0
avatar
Если кто-то не удосужился развить мысль, это отличная возможность так сделать! Проблема в том, что все фантазии будут отброшены на этапе обсуждения их экономической целесообразности. Кто захочет рисковать деньгами, когда есть проверенные и предсказуемые схемы возврата и преумножения вложенных средств?
  • +3
avatar
ну накидай хотя бы парочку идей что бы я понял о чем речь.
  • 0
avatar
Цитируя твои слова здесь:
все так, верно заданный вопрос это половина ответа
Просто подставь (не) к каждой упомянутой мною характеристике:
«НЕ привязанные к точке на карте НЕ болванчики, НЕ бесконечно НЕ возрождающиеся НЕ из ниоткуда»
… и так далее. А теперь подумай, как всё это можно устроить ;) Пару мыслей заронило, это может быть интересно, и вовсе не невозможно, не так ли? А почему в крупных проектах так никто не делает? Вот об этом — моё второе сообщение.
Комментарий отредактирован 2021-09-30 12:42:47 пользователем alias
  • +2
avatar
устроить то легко, как эта система будет работать?
примеры у нас есть:
— непривязанные, имеют существенную проблему, практически не решаемую — паровозы.
— неболванчики, есть игры без мобов, все цели игроки, реализовано.
— небесконечно невозрождающиеся, тоже кое-где реализовано, приводит к опустошению областей, странное решение.
ну тоесть нужно какую-то цельную систему что бы в ней был смысл от всех этих НЕ.
  • +4
avatar
На мой взгляд, сейчас в МО2 в плане мобов всё просто шикарно. У нас сейчас персонажи прокачанные по максимуму, но всё равно, даже мелкие волки могут доставить проблем, если их много, ты один и броня твоя не слишком крепка. Например, там есть лагеря бандитов. Обычный бандит грозный противник, но 1 на 1 можно справиться. Но там же в лагере есть лекаре и маги, лучники и ветераны бандиты. Тут уже лучше иметь напарника и включать голову. Сравниваю с WoW или TESO, там мобы это просто мальчики для битья.

А когда ты идешь охотиться на медведя, то еще не факт, что в роли охотника будешь ты, а не медведь.
  • +3
avatar
Не стоит сравнивать песочницы с парками, в песочницах вызов идет в открытых локациях, в парках вызов находится в инстансах. И то не в любых инстансах, в tESO многие инстансы можно и соло пройти, просто придется крутиться вокруг мобов, а не тупо стоять и лупить их. В WoW вообще частое явление фарма устаревших рейдов соло, но актуальные рейды, естественно, соло непроходимы, даже ЛФР сложность. И в tESO и в WoW боссы на локациях в актуальных версиях вызова не представляют, весь вызов там это дождавшись респауна постоять рядышком и подождать, когда набежит толпа это тело бить. В tESO такая ситуация была всегда, в ранних версиях WoW драки за мировых боссов были неотделимой частью социальной игры.

В FF14 мобы на открытых локация не манекены только во время прокачки, впрочем, некоторые F.A.T.E. с боссами там соло непроходимы всегда по причине заточки тех фейтов под рейдовый бой вкупе с обязательным принудительным синком уровня персонажа вниз под уровень фейта, дабы игроки не были слишком сильными для этого боя. Отдельно стоит упомянуть Эврику — вмещающий до 144 тел инстанс, в котором пребывать соло (а конкретно вне группы) хоть возможно, но малоосмысленно. И бессмысленно в случае фарма релик оружия 70 уровня (а фармится там далеко не только релики), ибо нужных боссов вы не только не убьете, но и тупо не пройдете до них без хила и танка мимо чрезмерно кусачих мобов.
  • 0
avatar
Зачем тогда нужны эти мобы, если они представляют вызова? Вот в классическом вове было круто на каче — спулил лишнего моба — привет кладбище.
  • 0
avatar
Для тебя в МО2 камни копать — это вызов? Вот мобы в открытых локациях парков как раз как те камни. А медведи в парках в инстансовых загончиках обитают. Тупо подход разный — в песочнице сложность сразу с порога, и там нужно сбиваться в стаи, дабы нормально продвинуться в развитии, а в парках сложность в созданных под это загончиках, контент для полноценной социалки не для данжей в парках что-то редкость сейчас.

В финалке тоже на старте прокачки лишнего моба спулив можно на кладбище отправиться, в принципе.
  • 0
avatar
Изначальный вопрос всё же не подразумевал деления на парки и песочницы. К парквовым данжам тоже претензия — лёгкая прогулка, и лишь героические или еще какие моды предоставляют какой-то вызов.
  • 0
avatar
К парквовым данжам тоже претензия — лёгкая прогулка, и лишь героические или еще какие моды предоставляют какой-то вызов.
Ну парки как-то редко позиционируют себя как хардкорные игры, где главное — вызов, так что простые данжи нужны, чтобы не особо сильные игроки и несыгранные команды (привет, ЛФГ) тоже могли регулярно побеждать и получать свою порцию наград и, как следствие, положительных эмоций.
  • 0
avatar
Данжи клfссического WoW времен 2000х норм же были, не? Не хардкорные ни разу, но интересные
  • 0
avatar
В МО2 для меня вызов сбор ржи или кукурузы )))
  • 0
avatar
Сначала я вспомнил о «диких» из Таркова, которые из ржавого ТОЗ-а с 50 метров белку в глаз делают. И о монстрах из Дарк соулсных игр.

А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.

Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
  • +1
avatar
Если вся сложность уравновешена и «линейна», то тоже будет скука смертная. Именно поэтому в хороших играх используют прием погружения в состояние потока. Очень грубо говоря, сложность всегда должна колебаться по синусоиде. Вопрос остаётся разве что в амплитуде. =)
  • -1
avatar
меня уже забавляет, какой это раз, третий?
вопрос задан нифига не корректно, в каких ммо?
это вообще-то жанр включающий в себя куууучу поджанров.

для «классической» ммо, наподобие линейки, стоячий «колом» моб с 1 умением — это канон и идеально, а для слешер рпг неприемлемо, а еще у нас есть ммо в которых мобам вообще не место!!!
  • 0
avatar
Идея очень общих вопросов как раз в том, что на них можно смотреть под разными углами и давать разные ответы) А будет конкретный вопрос, на него дадут два-три возможных ответа, и остальным просто будет уже нечего сказать, разве что «плюсик» под одним из комментариев в знак солидарности поставить.
  • 0
avatar
все так, верно заданный вопрос это половина ответа.
можно пообсуждать конкретику.
  • 0
avatar
Мне кажется, они должны быть разными. От безобидных кроликов вдоль дороги, которые умирают от одного удара, до лагерей монстров в глубине локаций, куда рискнет зайти только сыгранная, хорошо одетая и подготовленная группа. Отдельную любовь у меня вызывают особенно сложные монстры, которые сами «приходят в гости» к игрокам (желательно не по расписанию), вынуждая всех объединяться ради защиты, а не только банального фарма.
  • +4
avatar
От безобидных кроликов вдоль дороги, которые умирают от одного удара
Недавно решил поиграть в одну игру, выглядит немного детской и милой, никакой крови, никакого PvP. Дают мне квест — что-то про кроликов на полянке, не читаю, бегу на полянку. Думаю: наверное, нужно будет их покормить! А может быть, погладить? Или поиграть как-нибудь.

Прибегаю — вот они, стая большеглазых кроликообразных пушистых и круглых покемонов. Бегают, что-то мурлыкают, моргают огромными глазами. И маркер сверху. Ходил-ходил вокруг, всё обсмотрел, перетыкал менюшки, махал руками, кланялся, плясал. Потом вздохнул, достал рокет лаунчер — БАХ! БАХ! Полоски ХП побелели, покемоны заохали, раскатились, закопались под землю и пропали. Квест выполнен!

А я в очередной раз задумался — неужели и правда так сложно что-то другое придумать?
С тех пор все игры, в которые играю, я подвергаю «кролик-тесту».
Комментарий отредактирован 2021-09-29 21:09:00 пользователем alias
  • +2
avatar
С тех пор все игры, в которые играю, я подвергаю «кролик-тесту»
Сформулирую: представьте, что в вашей игре есть кролики. Если единственное доступное действие — убить их, то тест провален.
Комментарий отредактирован 2021-09-29 22:15:40 пользователем alias
  • +3
avatar
Вариант «снять шкурку», я так понимаю, не засчитывается?)
  • +1
avatar
Нет конечно, ведь для этого придётся сначала убить, и мы снова возвращаемся туда, откуда начали ;)
  • +1
avatar
То есть предлагаешь сделать игру, где можно будет снимать шкурки с живых кроликов? =)
  • +3
avatar
не помню в какой рпг.
все нпс твердили про «древнее зло» обитающее в долине, ну и по традиции отправляли на борьбу с ним: ходил, ходил по долине, вроде уже вся карта открыта, под каждый камешек заглянул, ну нету нифига!!! и тут то я понял почему оно «древнее».
  • +1
avatar
Я бы хотел, чтобы мобы в ММОРПГ были разнообразными по принципу ведения боя (кому-то, благодаря умениям в игре и умению играть, будет легче победить одного моба, кому-то — другого) и степени угрозы/опасности внутри своего принципа (моб может быть потолще, подамажнее или поразнообразнее и похитрее в действиях, а может не быть). И не были привязаны к системе уровней игроков, локациям (по уровню) и балансу. Примерно как в WH40K пытались сделать PVP: «если простой орк-рубака столкнулся с элитным космодесантником-терминатором один на один, то это стратегическая ошибка орка, а не дисбаланс». Жаль, перестраховались :). Ну и хочется немного сложнее систему поведения/взаимодействия мобов, чем тупое агро со шкалой, радиусом и дистанцией разрыва. Чтобы иногда ты охотишься на мобов, а иногда они на тебя. От толпы зомби, может, и убежишь, а от одного дракона — вряд ли.
Ещё очень хочется, чтобы из игры торчало поменьше циферок: шкалы здоровья над головами мобов и игроков в ПВП, уровни, дамага и т.д. Было бы куда интереснее, если бы эту информацию можно было бы почерпнуть из лора/слухов или внешнего вида моба или персонажа: внешний вид тела/брони/мышц/зубов/когтей/оружия, количество видимых повреждений/пролитой крови, поведение, движения, поступь, бутылки с зельями/колчаны/пулемётные ленты разной степени наполненности и т.д. Но это уже из области несбыточного )
Комментарий отредактирован 2021-09-30 16:28:50 пользователем Sabadi
  • +6
avatar
Ещё очень хочется, чтобы из игры торчало поменьше циферок: шкалы здоровья над головами мобов и игроков в ПВП, уровни, дамага и т.д.
Ну нет, это меня как раз бесило в БДО. Бьёшь моба, пока он не умрёт, и не видно, сколько осталось ХП. Может, там чуть-чуть, а я долго готовлю мощный удар.
  • 0
avatar
— я тихонечко крадусь за этим гоблином
— что ты хочешь сделать?
— ударить его обухом топора по затылку, связать и допросить
— что ж, кидай кубики
— крит!
— разбрызгал…
  • +5
avatar
Вообще, если ты имеешь представление о своих силах и уже бил таких мобов, то такой проблемы не должно возникать. Но это, конечно, если прикладывать усилия…
  • 0
avatar
Ну во-первых, я бы сразу убрал из ММОРПГ само понятие «моб» — как чересчур примитивное.
Во-вторых — разделил бы всех живых существ на две условные категории: разумные и неразумные. Условные по тому, что разум тоже довольно условен.
Разумные существа — это всевозможные расы, населяющие данный онлайн мир: люди, эльфы, орки, гоблины, тролли и т.д. Разумными могут оказаться не только антропоморфные существа, но и, к примеру, драконы или даже какие-нибудь пауки (в фэнтези вселенной — почему бы и нет). Некоторые существа магической природы (атронахи, элементали), определенные разновидности нежити — так же могут обладать разумом.

В чем же именно заключается разум этих существ? В том, что они могут по разному реагировать на игроков. Если игрок воспринимает представителей данной разумной расы только в качестве ресурсной точки, и в старом «добром» мобо стиле набрасывается на них с кувалдой в руках — существа ожидаемо реагируют ответной агрессией. Если же игрок пытается вступить с ними в разумный диалог, то они вполне могут ответить и пойти на контакт.
.
Такой контакт может быть как мимолетным, ситуативным — например, пропустить куда-либо игрока без боя, за определенные плюшки, так и очень длительным, перерастая в полноценные партнерские отношения. Существа могут: делиться информацией, учить игрока чему-либо, вознаграждать за что-то и т.д.
ВСЕ навыки и умения в игре игрок получает от таких вот разумных рас, с которыми ему посчастливилось выйти на контакт. ВСЕ квесты дают опять же представители разумных рас.
.
Таким образом, одни и те же неписи могут выступать и в качестве НПЦ и в качестве «мобов», в зависимости от того, как относится к ним игрок и соответственно, как они относятся к данному игроку. Нет никакой заранее заготовленной разработчиками четкой определенности — «Вот этот персонаж раздает квесты, тот учит, а этого игроки просто бьют ради опыта и ресурсов». Только принцип песочности! Каждый игрок сам решает какие у него будут взаимоотношения с данными неписями.
.
Взаимоотношения определяет репутация игрока. К каждой игровой расе игрок зарабатывает отдельную репутацию, путем выполнения квестов. Убийство представителей данной расы — эту репутацию уничтожают. Ко всем расам «прокачать» репутацию не получиться. Расы находятся в сложных взаимоотношениях и добиваясь хороших отношений с эльфами — вы заодно портите отношения с орками. С некоторыми существами выйти на контакт довольно легко, а с некоторыми — например, драконами — фантастически сложно!.. Чтобы контактировать с определенными существами — вполне может потребоваться очень специфический стиль ведения геймплея, например стать оборотнем или вампиром.
.
Неразумные существа — это, условно говоря, животные. Однако и животные не являются тупыми точками сбора лута! У них достаточно разнообразное поведение и живая реакция на игрока. Кто-то будет на вас набрасываться, кто-то наоборот убегать или прятаться. За кем то будете охотиться вы, а кто-то будет охотиться на вас. Далеко не со всеми представителями фауны вы сможете справится в одиночку. Далеко не ото всех сможете убежать, поскольку вас легко догонят и убьют!
.
И, разумеется, никаких «спотов», никакого «автолевелинга» и прочей чуши! Биомы, свободно бродящие по лесам и горам одинокие животные или целые стаи. Зависимость от времени суток или сезона. Животные падальщики, чувствующие вашу кровь на далеком расстоянии и желающие оборвать ваши мучения. Животные которых можно приручить и те, которых приручить нельзя. И так далее — живой мир, вместо схемы прокачки.
  • +2
avatar
И еще. Сугубо мое мнение — я бы не давал игрокам возможности прямо на старте их игры выбрать расу персонажа. Все игроки начинают только как люди, представители человеческой расы.
Попадая в этот онлайн мир, в качестве чужаков, экспатов, они постепенно адаптируются к данному миру, становятся его частью. Учатся взаимодействию с местными разумными существами, выбирают свой стиль игры (жизни). И, в зависимости от своих предпочтений, прибиваются к эльфам, оркам, может быть гномам. Улучшают с ними «репутацию», становятся постепенно своими, приобретают специфические для данной расы навыки и в конце концов возрождаются в качестве полноценного гнома, эльфа или орка. Такое возрождение вполне логично смотрится, так как персонаж игрока в игре довольно часто умирает и возрождается, почему бы и не гномом в очередной раз?
.
Быть в онлайн мире орком, гномом, эльфом, гоблином — означает не обладать расовыми «абилками», а играть в специфичный геймплей, отражающий все особенности жизни данной расы. Влезть в шкуру представителя данной расы, во всех смыслах этого слова.
.
Многие игроки по этой причине предпочтут «не изменять» своей расе и остаться хьюманами. Геймплей менее специфичный и более простой. Но тогда никакого дальнейшего продвижения по карьерной лестнице расы, к примеру, гномов! Только начальные ступени с самыми простыми заданиями и наградами в виде примитивных навыков. Хочешь ковать гномью броню, копать как экскаватор или обладать еще чем-то истинно гномьим и крутым — становись тру гномом! Точка!
Никаких прав на недвижимость в подземных городах гномов чужакам! Никаких ответственных постов вроде главы гильдии рудокопов!
.
Хочешь стать тру волшебником — тебе к эльфам. Для начала — в качестве младшего слуги и мальчика на побегушках при эльфийском маге. Будешь собирать травы и выполнять несложные задания в стиле принеси подай. Потом тебя обучат самым простым боевым заклинаниям, чтоб ты смог убивать болотных жаб, так необходимых для магических зелий, без риска быть затоптанным этими жабами на смерть. А если покажешь себя смышленым пареньком — на тебя взглянут с интересом.
В конце концов маг может предложить тебе даже жениться на его уродливой (никто из эльфов в жены не берет) дочке. Потом он тебя убьет и возродит уже в качестве эльфа. Ну а с таким папаней — все двери к постижению эльфийской магической премудрости открыты настежь! Папаша же тебя ей постепенно и обучит. Глядишь, лет через сто — станешь архикрутым магом! И будешь убивать врагов одним недобрым взглядом в их сторону.
.
Только берегись конкуренции! Жениться на уродливой дочке эльфийского мага мечтают многие такие же как и ты безродные никчемушники. Женихов много, а дочка то одна! Ты должен всех их опередить! Показать себя самым способным! Самым преданным эльфийской расе и конкретно «папане»! Иначе так и будешь ловить болотных жаб.
.
Вы понимаете, о чем я говорю. Кап игры — только для самых лучших игроков! А вовсе не для всех скопом. И достигается этот кап не только и не столько килотоннами перебитых живых существ (мобов), сколько вживанием в игру, вдумчивым геймплеем, поиском и нахождением своей стези в игре.
Комментарий отредактирован 2021-10-03 17:50:37 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Я джва года хочу такую игру ©
  • 0
avatar
Не уверен, что текущие технологии позволят реализовать описанные концепции в приемлемый срок.
А если все прописывать «вручную», то к моменту завершения она будет сильно устаревшей.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.