Bossa Studios пытается определить разницу между PvP и грифингом

Авторы Worlds Adrift бросились тушить прогнозируемо вспыхнувший пожар в отзывах людей, которых они с новой силой привлекли в свою игру… «исследовать, строить, объединяться». Так, по крайней мере, продолжает утверждать официальный сайт. Правда, в новом девблоге Bossa Studios добавляет "… и выживать". Вот с последним у многих игроков не задалось — начальные зоны заполнены теми, кто не дает новичкам даже поднять голову, не то что выполнять написанные в священном слогане заповеди. Нужно что-то делать. Но что, если игра не может справиться с этой проблемой уже три года? Авторы решают вернуться к основам и порассуждать о том, что есть грифинг, а что — честное PvP. Давайте я попробую им помочь.

Читать дальше →

Почему не стоит путать "warmode" в Battle for Azeroth с консенсусным PvP

Когда я впервые услышал о том, что в Blizzard наконец-то решили упразднить ганк в открытом мире WoW, я откровенно обрадовался. Наконец-то эта рудиментарная часть незрелого геймдизайна, которая на практике давно доказала свою нежизнеспособность, будет цивилизованно удалена. Никогда не понимал концепцию PvP-серверов в парках аттракционов. И это касалось не только World of Warcraft, но любого другого парка развлечений с разделением на два типа серверов — PvP и PvE. Если авторы могут безболезненно выбросить из механики PvP-составляющую, значит, нечего ей там делать в принципе.

Читать дальше →

Игры с убийствами никогда не станут частью Олимпийского движения, и вот почему

На днях произошло совершенно незаметное для мирового спорта — или для мира ММО — событие: глава Международного Олимпийского Комитета Томас Бах прокомментировал перспективу киберспорта, который уже вполне официально признан в некоторых странах Азии, стать еще и спортом олимпийским.

Томас Бах вполне предсказуемо заявил: киберспортивные дисциплины с жестоким или провокационным содержанием никогда не смогут стать частью Олимпиады.

Не спешите осуждать Олимпийский комитет за предвзятость к игровой тематике, за отсталость или зашоренность. На самом деле чиновники МОК не исключают возможности пополнить перечень традиционных видов спорта еще и виртуальным. Но не любым.

Читать дальше →

Worlds Adrift: Исследуй, Строй, Объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом

Я готов относиться с пониманием к любым задержкам и ошибкам в ходе разработки игры. Задержки — естественные последствия во многом непредсказуемого процесса сотворения целого мира. Ошибки — тем более. Когда их признают, это значит, что люди готовы заниматься исправлением и делать свой мир лучше. Но когда, признав однажды ошибку и не исправив ее, авторы делают вид, что ничего не было — это капитуляция.

Авторы Worlds Adrift, сместив маркетинговые акценты, добавив альянсы и устранив некоторые технические недоработки, 17 мая во второй раз выходят в режиме раннего доступа Steam, так и не исправив куда более фундаментальный изъян, на который сами же указали прошлой осенью вслед за многими игроками, спешно покидающими игру по вполне прозаической причине — опять ганкбокс.

Читать дальше →

О чем игра

Сегодня мультиплеерная игра может быть чем угодно. Спросите трех разных людей о конкретном онлайновом мире, и с большой вероятностью они выдадут вам три разных определения. Один скажет, что это MMO. Ведь по формальным признакам всё сходится. Второй скажет, мол, какая же это MMO, предъявив пускай субъективные, но, вроде бы, справедливые требования, которым игра может не удовлетворить. А третий с чистой совестью заявит, что собирается играть в неё в полном одиночестве, где другие игроки вполне могли бы быть заменены NPC.

Кто прав? Да какая разница! Определения сегодня ничего не значат. Классификация безнадежно устарела. Так что придется перечислить то, что доступно в этом конкретном мире, и оставить вас делать собственные выводы о том, что же перед вами. Список возможных игровых активностей уже не изменится, ведь выход Sea of Thieves запланирован на 20 марта. Rare подготовили обзорное видео, а я приправлю его собственными комментариями.

Читать дальше →

Worlds Adrift - это PvP-игра?

Закончив вчера текст о проблеме PvP в Worlds Adrift, я действительно пропустил развернутое объяснение разработчиков по поводу их отношения к этой механике и ее роли в проекте. Когда мне указали на мою ошибку, я постарался как можно быстрее исправить ее, поэтому перевел слова геймдизайнера Worlds Adrift и просто добавил их в конец своего текста. Затем у меня был целый вечер для того, чтобы переварить сказанное представителем Bossa Studios.

Я всегда считал, что очень важно слушать прямую речь авторов. Потому что только они в конечном итоге имеют власть над реальными целями и стимулами игрового мира. Это может сильно отличаться от наших собственных субъективных интерпретаций того, чем способна стать игра для каждого из нас. Возможно, увиденное мной вчера выступление геймдизайнера Bossa Studios существенно поколебало мои субъективные представления о Worlds Adrift. Но в этом тексте я попытаюсь объяснить, почему в прочитанных мной словах я также увидел множество объективных противоречий. В отличие от крушения моих собственных представлений, объективные противоречия внутри игровой концепции могут привести к крушению самой игры.

Читать дальше →

Ликбез от игроков

Новый опрос от Bossa Studio снова пытается выяснить у игроков, что им больше всего нравится в мире парящих островов, застывшем между мечтой и реальностью. К реальности остается много претензий, но от окончательного вердикта игру спасает незаконченное состояние мира и потенциальная возможность увидеть его другим в финальной версии. В конце концов, в игре до сих пор нет небесных китов! О каком законченно состоянии тогда вообще можно говорить?

Хотя кое-что уже выкристаллизовалось довольно четко — конфликт игроков вокруг PvP-механики Worlds Adrift. Bossa Studios в очередной раз предпочитает новый опрос поиску собственных ответов. Но чем дольше авторы не могут определиться с собственным отношением к проблеме, тем больше игроков чувствуют себя чужими на этом празднике честно просчитываемых артиллеристских дуэлей. Боюсь, когда киты появятся в этом мире, их могут ждать исключительно китобои.

Читать дальше →

Вацлав Вержбицкий: PvP - это только вишенка на торте противостояния гильдий

Мы продолжаем публиковать новые части нашего большого разговора с идеологом MMO Reign of Guilds Вацлавом Вержбицким. Первая часть закончилась на описании мира и социальных взаимоотношений в нем. Последней интригующей репликой стали слова «А если учесть, что королевство единое на СНГ и Европу, то будет интересно наблюдать за страстями.» С этого момента мы и продолжим.

Читать дальше →

Конец отдельных миров и WvW-альянсы

Я хорошо помню, как все начиналось. Возможность подарить своему миру во вселенной Guild Wars 2 бонусы, благодаря победе на глобальном поле боя, где сходились представители трех игровых миров и в течение недели выясняли, кто из них лучше, грела душу и была реальной мотивацией. Правда, недолго. Чем дальше, тем отчетливее становилось понятно, что система бонусов обречена. Слишком условно. Cлишком незначительно. А если делать призы более значимыми, то и наказание для целых миров в виде отсутствия таких призов было бы слишком сильным.

Впрочем оставалось то, что авторы Camelot Unchained удачно назвали «гордость» — хорошо известное чувство причастности к команде, даже если ты просто болельщик или редкий участник. Вплоть до сегодняшнего дня, если речь заходит о режиме WvW, каждый из нас вспоминает название мира, как название команды, за которую выступал. Этой эпохе в рамках GW2 скоро придет конец. Новая система подбора противников на WvW станет более сбалансированной, но вместе с этим из игры уйдет один из важных атрибутов идентичности. Но возможно, его заменит другой.

Читать дальше →

Главный вопрос о жизни, Вселенной и вообще

Дуглас Адамс был большим шутником. К тому же единоличным хозяином собственноизобретенной вселенной. Поэтому в его книге исчерпывающий ответ на главный вопрос о жизни, Вселенной и вообще мог звучать так: «42». Авторам Dual Universe заметно сложнее. Ведь они изобретают вселенную не на бумаге, где действия всех героев предопределены автором. В NovaQuark должны создать целую систему взаимоотношений для совместной жизни людей с диаметрально противоположными интересами, для людей, которые могут и будут вести себя совершенно непредсказуемо. В общем, авторы амбициозной вселенной неизбежно столкнутся с тривиальной задачей любого виртуального мира — как обеспечить совместную жизнь людей в нем. Пройдя этап первоначального тестирования конструирования устройств, кораблей и сооружений, разработчики перешли к поиску своего ответа на главный вопрос.

Читать дальше →