Админ одного сервера в Conan Exiles, на котором я какое-то время играл, как-то сказал просто золотые слова: «в РП выигрывает тот, с кем другим игрокам нравится иметь дело». Между прочим, это был хардкорный РП-ПвП-сервер, где при соблюдении правил можно было потребовать даже perma-death убитого персонажа. А то и в рабство, например, взять. При этом сервер жил (да и живет по сей день) очень насыщенной жизнью — с союзами, интригами, убийствами, заговорами и долгими сюжетами. На «приятности иметь дело» эти мелочи никак не отражались, ради красивого сюжетного поворота запросто могли принести в жертву и с любовью выстроенную базу, и весь клан. Но CE — это не ММО, и даже не РПГ, чего уж там…

А вот в ММОРПГ я почему-то очень редко слышу о ролевой игре. Что ни открой: механики, механики, механики… тьфу. А между тем, не много-то и надо на самом деле. В EVE Online, к примеру, игра просто сама вынуждает отыгрывать. Даже если совсем-совсем не хочешь, а все равно как-то само собой получается. Сюжеты и драма там выписаны не в «лоре», а в «гипножабах», «баттл-репортах» и политической карте. Дело причем иметь приходилось с пренеприятнейшими типами. Мои первые вылазки в лоусек естественно закончились сливом нескольких кораблей местным пиратам. Ох уж как я их ненавидел тогда! Но что интересно, 12 лет спустя я до сих пор помню их ники. Мне как ни парадоксально, было интересно, нравилось иметь с ними дело. Они показали мне какими могут быть настоящие пираты (а не какой-нибудь там Капитан Крюк или Джек-Воробей). Не думаю, что они заморачивались каким-то там отыгрышем — но я заморачивался, и все (сильные) эмоции были исключительно в моей голове. А вот другая история из тех же времен: нашей корпе непонятно с какого перепугу объявили офвар. Никого не убили, никого из них мы даже в локале не видели, через две недели «война» просто закончилась… Кто были такие? Чего хотели? От всего остался неприятный осадок и досада на дыру в игровой механике, дозволяющую такое. Равно как и на людей, попытавшихся использовать ее.

С тех пор повелось мое железное правило для любой RPG, в том числе и ММО: в голове всегда должна быть роль, и роль же должна быть доминирующим фактором при принятии игровых решений. Мой же личный «профит» находится на следующем уровне. Дистанцируясь и как бы наблюдая со стороны, я практически реально чувствую те эмоции, которые мне кажется, должен чувствовать мой персонаж. Эмпатия к собственной выдумке, можно сказать и так. Этот двойной слой как мне кажется, абсолютно необходим в ролевой игре. Иначе остается лишь игрок, непосредственно связанный с механиками и правилами — единственное, что можно отыграть в таких условиях — это самого себя. А в чем интерес? Для этого есть реальный мир. Или более простые игры. А вот сыграть какую-то роль и посмотреть — нравится мне это или нет? А может открыть в себе что-то? Это дорогого стоит.

Значит ли это, что со мной «понравится взаимодействовать» другим игрокам? Тем, кто играет свои роли — вероятно да. Остальным — далеко не факт. Слишком легко нечаянно наступить на чье-то эго или не оправдать чьих-то ожиданий. Но я и не собираюсь угодить каждому. Не собираюсь заниматься благотворительностью. Да, я тут никому ничего не должен, равно как никто ничего не должен и мне. Ничего, кроме одного: отыграть выбранную роль. Так хорошо, насколько это возможно в рамках реальных возможностей, правил и духа игры. Мы ведь уже знаем, кто побеждает в РП.

2 комментария

avatar
Иначе остается лишь игрок, непосредственно связанный с механиками и правилами — единственное, что можно отыграть в таких условиях — это самого себя. А в чем интерес? Для этого есть реальный мир.

Могу ответить на этот вопрос, хотя понимаю, что он риторический. Интерес в том, чтобы оказаться в других условиях и проверить себя в них.

А определение «выигрыша в РП» отличное. Спасибо.
  • +1
avatar
Задумывался как риторический :) Но вот смотри: даже отыгрывая себя, твой персонаж это не совсем ты. Это например «ты, только дворф, и умеешь драться». То есть ты наделяешь персонажа как минимум какими-то умениями, которых у тебя нет. А умения обычно связаны с чертами характера.

То есть как в технике -чтобы соединить детали, иногда нужно оставить люфт, а не скручивать намертво. Для этого можно шайбу подложить, разной толщины. А можно и шарнир, и даже целую систему с несколькими степенями свободы. Вот игровой персонаж — это и есть такая прокладка между реальным игроком и игровым миром. Можно закрутить сильно, можно добавить люфт. Ты вот склонен закручивать сильно — замечательно. Но в какой-то момент можно докрутиться до того, что единственные условия, в которых ты сможешь оказаться- это в роли себя, реального игрока, сидящего в кресле и нажимающего кнопки. И своего соперника будешь видеть точно так же.
А вообще мы на эту тему еще подробнее поговорим
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.