Говоря об РП, отыгрывать или не отыгрывать — такого вопроса я не ставлю. Мне куда интереснее другой: что на самом деле отыгрывают люди, считающие что они ничего не отыгрывают? И вот одна мысль недавно поставила кое-что на свои места, как мне кажется. Уж не знаю, сам я это придумал или подслушал где-то, а может и то и другое одновременно, но ключевым словом оказалось «попаданец». Знаю, что жанр этот довольно сомнительный ввиду большого количества откровенного барахла. Но ведь если так подумать — если столько графоманов хватаются за этот жанр, значит в нем как минимум легко и приятно писать. А если эти произведения еще и издаются, то наверное кое-кто их и читает тоже. То есть тема находит аудиторию, и вероятно широкую.
И вот у нас есть жанг РПГ, где абсолютное большинство игр как раз так и устроено что главный герой — играемый самим игроком — попадая в мир как бы со стороны и будучи изначально никем, путем несложных действий приобретает всяческие суперспособности, или узнает о каком-то своем особом предназначении, в итоге спасает этот мир или побеждает какое-то великое зло, ну в общем делает все, что положено делать герою любого уважающего себя эпоса. А если учесть, что на самом деле наш герой — обычнейший обыватель начала ХХI века, и в голове у него продолжает сидеть этот самый XXI век, то и получаем в итоге классического «попаданца». Но это только если игрок не отыгрывает.
Но вот ролевики любят сравнивать свои игры с театром. Скажу даже больше — они зачастую и оказываются людьми как-то близкими к театру и прочему лицедейству. А так как я и сам не исключение, то довольно живо представляю себе «попаданца» за кулисами: пробежав по диагонали сценарий, выбросил его в урну; пошел в гардеробную, напялил на себя все что по его мнению круто смотрится, мешая детали костюмов от различных постановок. Также поступив с реквизитом, выперся на сцену, где сходу запутавшись в тексте (которого он собственно и не читал) и разломав пару декораций бутафорским мечом, угомонился и завел разговоры «за жизнь» с другими актерами, или начал флиртовать с актрисами. Между прочим, искренне получая удовольствие от своей «игры» и будучи в-принципе доброжелательным симпатягой.
Нет, ничего плохого в таком «попаданчестве» нет, пока соблюдаются законы жанра. По которым «попаданцы» должны быть в микроскопическом меньшинстве среди обычных обитателей мира. В идеале — он такой вообще один. И тут к сожалению, ММО оказывается вдруг категорически неподходящим жанром. Ну правда, сколько миллионов NPC нужно поместить в игровой мир, чтобы растворить в нем тысячу попаданцев, не желающих отыгрывать никого кроме самих себя? Правильно, много. Какой глубины проработки можно ожидать от таких персонажей? Правильно, никакой. Что мы и наблюдаем в ММО, где все, что NPC умеют — это сказать одну-две случайные реплики из стандартного набора и оказав номинальное сопротивление, в меру быстро умереть, отдав немного лута и экспы. При такой концепции наших попаданцев вполне можно записать в некий элитарный клуб сверхлюдей. На которых практически не распространяются законы (включая и законы природы). Которым не бывает больно, которых нельзя убить (по крайней мере навсегда), которые не испытывают никаких естественных потребностей и так далее. А также обладают суперсилой, чего уж мелочиться.
Слететь с катушек в условиях полной безнаказанности, ограниченной лишь игровыми механиками — плевое дело.
Как такие персонажи будут строить взаимоотношения в своем клубе? Это уже самый интересный вопрос. Как мы знаем, власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно. Игроки в ММО, учитывая все вышеперечисленное, обладают в игровом мире практически абсолютной властью. По сути, весь мир создан и существует исключительно для их развлечения. Слететь с катушек в условиях полной безнаказанности, ограниченной лишь игровыми механиками — плевое дело. А механики несовершенны и совершенными никогда не будут. В сериале Westworld револьверы не причиняли вреда гостям парка, так что хоть обстреляйтесь друг в друга. Но вот эпизод где «человек в черном» уволакивает Долорес в амбар и там насилует… А что технически помешало бы ему проделать то же самое в режиме, гм… PvP?
Игроков, не сдерживаемых ничем, кроме механик, обычно называют «манчкинами». Милое слово, безобидное явление. Но если смотреть на их поведение с точки зрения игрового мира, то на ум приходит совсем другой термин: «психопат». Таких людей характеризует в целом хищническое отношение к окружающим, эмоциональная отстраненность, эгоизм и эгоцентризм, безответственность, неспособность предвидеть последствия, отсутствие эмпатии, совести, сожалений за свои действия и тому подобное. Для таких людей окружающий мир это «всего лишь игра», от которой «нужно брать все», где «все для них». Где «можно быть кем угодно», меняя роли в любой удобный момент. Кто сталкивался с этим явлением в реале, должен понимать, что я имею в виду. Без ущерба для себя рядом с психопатом могут находиться только другие психопаты, и — продолжая аналогию с хищниками — только при условии наличия вокруг достаточного количества «пищи» для всех. Здоровому обществу психопата нужно как-то изолировать или изгонять, для нормального человека это не «часть экосистемы» а «естественный враг». Хорошая новость: эволюция реального общества постепенно выработала много механизмов самозащиты от таких хищников. А вот в играх — пока увы, хищническое поведение скорее поощряется. И я сейчас далеко не только PvP имею в виду.
А что в самом деле можно сделать? Какие изощренные механики придумать, чтобы дать нормальным людям возможность играть, при этом не превращая ММО в игры про единорогов и радугу и не редуцируя взаимодействия между игроками до абсолютного минимума? Когда я вижу всевозможные «концепции моей идеальной ММО» и миллионы откровенно бредовых идей по «балансированию» и «регулированию», мне делается смешно. Да ладно, чего уж, у меня самого есть десяток «рецептов» в запасе, с тем же градусом неадеквата. Но может лучше начать с простого: перейти от отыгрывания «попаданцев» к чему-нибудь более глубокому и интересному?
И вот у нас есть жанг РПГ, где абсолютное большинство игр как раз так и устроено что главный герой — играемый самим игроком — попадая в мир как бы со стороны и будучи изначально никем, путем несложных действий приобретает всяческие суперспособности, или узнает о каком-то своем особом предназначении, в итоге спасает этот мир или побеждает какое-то великое зло, ну в общем делает все, что положено делать герою любого уважающего себя эпоса. А если учесть, что на самом деле наш герой — обычнейший обыватель начала ХХI века, и в голове у него продолжает сидеть этот самый XXI век, то и получаем в итоге классического «попаданца». Но это только если игрок не отыгрывает.
Но вот ролевики любят сравнивать свои игры с театром. Скажу даже больше — они зачастую и оказываются людьми как-то близкими к театру и прочему лицедейству. А так как я и сам не исключение, то довольно живо представляю себе «попаданца» за кулисами: пробежав по диагонали сценарий, выбросил его в урну; пошел в гардеробную, напялил на себя все что по его мнению круто смотрится, мешая детали костюмов от различных постановок. Также поступив с реквизитом, выперся на сцену, где сходу запутавшись в тексте (которого он собственно и не читал) и разломав пару декораций бутафорским мечом, угомонился и завел разговоры «за жизнь» с другими актерами, или начал флиртовать с актрисами. Между прочим, искренне получая удовольствие от своей «игры» и будучи в-принципе доброжелательным симпатягой.
Нет, ничего плохого в таком «попаданчестве» нет, пока соблюдаются законы жанра. По которым «попаданцы» должны быть в микроскопическом меньшинстве среди обычных обитателей мира. В идеале — он такой вообще один. И тут к сожалению, ММО оказывается вдруг категорически неподходящим жанром. Ну правда, сколько миллионов NPC нужно поместить в игровой мир, чтобы растворить в нем тысячу попаданцев, не желающих отыгрывать никого кроме самих себя? Правильно, много. Какой глубины проработки можно ожидать от таких персонажей? Правильно, никакой. Что мы и наблюдаем в ММО, где все, что NPC умеют — это сказать одну-две случайные реплики из стандартного набора и оказав номинальное сопротивление, в меру быстро умереть, отдав немного лута и экспы. При такой концепции наших попаданцев вполне можно записать в некий элитарный клуб сверхлюдей. На которых практически не распространяются законы (включая и законы природы). Которым не бывает больно, которых нельзя убить (по крайней мере навсегда), которые не испытывают никаких естественных потребностей и так далее. А также обладают суперсилой, чего уж мелочиться.
Как такие персонажи будут строить взаимоотношения в своем клубе? Это уже самый интересный вопрос. Как мы знаем, власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно. Игроки в ММО, учитывая все вышеперечисленное, обладают в игровом мире практически абсолютной властью. По сути, весь мир создан и существует исключительно для их развлечения. Слететь с катушек в условиях полной безнаказанности, ограниченной лишь игровыми механиками — плевое дело. А механики несовершенны и совершенными никогда не будут. В сериале Westworld револьверы не причиняли вреда гостям парка, так что хоть обстреляйтесь друг в друга. Но вот эпизод где «человек в черном» уволакивает Долорес в амбар и там насилует… А что технически помешало бы ему проделать то же самое в режиме, гм… PvP?
Игроков, не сдерживаемых ничем, кроме механик, обычно называют «манчкинами». Милое слово, безобидное явление. Но если смотреть на их поведение с точки зрения игрового мира, то на ум приходит совсем другой термин: «психопат». Таких людей характеризует в целом хищническое отношение к окружающим, эмоциональная отстраненность, эгоизм и эгоцентризм, безответственность, неспособность предвидеть последствия, отсутствие эмпатии, совести, сожалений за свои действия и тому подобное. Для таких людей окружающий мир это «всего лишь игра», от которой «нужно брать все», где «все для них». Где «можно быть кем угодно», меняя роли в любой удобный момент. Кто сталкивался с этим явлением в реале, должен понимать, что я имею в виду. Без ущерба для себя рядом с психопатом могут находиться только другие психопаты, и — продолжая аналогию с хищниками — только при условии наличия вокруг достаточного количества «пищи» для всех. Здоровому обществу психопата нужно как-то изолировать или изгонять, для нормального человека это не «часть экосистемы» а «естественный враг». Хорошая новость: эволюция реального общества постепенно выработала много механизмов самозащиты от таких хищников. А вот в играх — пока увы, хищническое поведение скорее поощряется. И я сейчас далеко не только PvP имею в виду.
А что в самом деле можно сделать? Какие изощренные механики придумать, чтобы дать нормальным людям возможность играть, при этом не превращая ММО в игры про единорогов и радугу и не редуцируя взаимодействия между игроками до абсолютного минимума? Когда я вижу всевозможные «концепции моей идеальной ММО» и миллионы откровенно бредовых идей по «балансированию» и «регулированию», мне делается смешно. Да ладно, чего уж, у меня самого есть десяток «рецептов» в запасе, с тем же градусом неадеквата. Но может лучше начать с простого: перейти от отыгрывания «попаданцев» к чему-нибудь более глубокому и интересному?
52 комментария
вот здесь у вас кроется изначальная ошибка. Вы пытаетесь спроецировать свое видение игры на других. Как частичный психолог по образованию, я бы сказал, что здесь не «феномен попаданца», а классическое замещение реальности. Человек, который в реальной жизни не может добиться чего-либо, компенсирует это в виртуальной реальности. Я бы сказал, что это скорее эскапизм, «донкихотство» в самом широком понимании.
Я из этой книги слово «эскапизм» узнал, это было в начале 90х уже, правда. Но ММО тогда еще даже близко не пахло.
Какие страшные вещи может сделать с психикой эскаписта невозможность реализоваться в выдуманных мирах — я даже думать не хочу.
Сказал «частичный психолог по образованию», «проецируя своё видение игры на других». Но это всё равно интересно. Вопрос: что ты пытаешься компенсировать в играх, чего не можешь добиться в реальной жизни? :)
Ну а вообще аналогия в статье очень понравилась. Интересен подход сравнения литературных «попаданцев» и игроков в ММО.
Однако очень важно учитывать следующее. У «попаданцев» речь идет о попадении в «реальный» мир, где все окружающие живые и чувствующие существа.
У игроков в ММОРПГ, настолки и т.д., так называемых «манчкинов» — есть одна большое отличие. Они знают что мир в который они попадают — ненастоящий. Что их действия не причиняют вреда миру, там некому причинить вред или боль, ведь никто ничего не чувствует. (ну разве что другие игроки могут испытывать неудобство)
Но это как приравнять тех, кто мусорит на улице к тем, кто избивает людей на улицах. (хотя и те и те объективно «вредят» другим людям)
Что касается сериала Westworld. В самой концепции таких развлечения в общем-то нет ничего плохого. Мы же стреляем в тире по банкам и мишеням.
Главная проблема в том, что в сериале такие действия производились с роботами, которые уже достигли самоосознания.
Т.е. игнорировалось то обстоятельство, что «игрушки стали живыми» (хотя информации было достаточно) — и продолжили дальше их эксплуатировать, хотя должны бы были при первых таких признаках пересмотреть свое отношение.
Общество — это часть мира. С точки зрения человеческого существа — наверное даже самая важная. Я в комментах к заметке «Risk vs Reward» писал о коммьюнити EVE до появления гунов. Думаешь, говоря о том, что ставят целью сломать игру, гуны имели в виду игровые механики?
Переориентировать «хотелки» казуалов, как минимум. Увидеть коллективную организованную самозащиту в сообществах, как более-менее реалистичный вариант. Что до максимума — это уже из серии моих личных «хотелок», о которых можно теоретизировать бесконечно.
Поэтому оценивать действия игрока с точки зрения игрового мира неправильно.
Его можно оценить только с точки зрения других людей.
И максимум что в таком контексте можно сделать своим «неправильным» поведением — это «нарушить порядок». Именно поэтому я и привел пример с «бросанием бумажек» (это пример именно нарушения порядка). Хотя в западных странах вроде и с бросанием бумажек научились бороться.
Ну и еще от уровня абстракции, которую ты готов применить — многое зависит. Да и вообще, зачем смотреть на «попаданца» глазами несуществующего виртуального мира?
Давай посмотрим на обычного человека глазами настоящего мира!
Человек это существо — чья жизнь поддерживается бесчисленными смертями других живых существ. Это существо, которое убивает и отравляет окружающий мир. Рядом с ним ни одно другое живое существо не может чувствовать себя в безопасности. Ведь не понятно, чего ожидать от человека. Он может кормить тебя, гладить, улыбаться. А потом убить тебя и съесть; или замучить тебя в лабораториях. Или уничтожить твой дом, отравить воду, которую ты пьешь и воздух которым ты дышишь.
Мне кажется, что слова «хищник» и «психопат» — это одни из самых безобидных слов, которыми может настоящий мир наградить современного человека.
Вроде и в ЛА2 и в Архейдж были игроки и сообщества, которые своей целью ставят защиту других игроков.
Ну и организованную самозащиту в масштабах гильдии (как сообщества) против каких-либо «врагов» представить тоже не сложно.
Если ты говоришь об организованной самозащите в более широком смысле (например против любого отклоняющегося от нормы поведения; в части формирования убеждений и т.д.), то тут тоже особых проблем не вижу. Стоит тебе в РП гильдии или РП сервере «накосячить» (разрушить своим поведением игру другим людям, наплевать на ценности других игроков) — тебя практически «изгонят».
В западных странах не научились, а вот в Японии и Сингапуре таки да. Впрочем, я знаю места, где за бросание бумажек могут набить морду. А вообще, деление нарушений законов на административные и уголовные — вещь довольно условная. К тому же клинические психопаты чаще всего именно на мелких грешках и палятся.
Но не суть. Суть в том, что игрок становится частью игрового мира как только начинает играть. И следовательно, наблюдатель в ММО появляется после первого же логина (я не говорю сейчас об РП, где персонаж изначально создается как часть мира и сеттинга, с предысторией итп). Вопрос в том, будет ли этот игрок («попаданец») дальше интегрироваться в мир, или мутирует в виртуального психопата как персонаж с заглавной картинки.
Спасибо кстати тому редактору, что вставил эту картинку — и впрямь великолепно отражает суть вопроса
Но речь все-таки о более-менее нормальных игроках, которые (повторюсь) все же более похожи на Дон Кихота в новом мире. Люди, которые борются с виртуальными мельницами, воображая вместо них реальные проблемы. И им до лампочки проблемы оплаты и механики. Они реализуют свою борьбу и будут реализовать ее в любых условиях. Такие люди были всегда, просто сейчас у них есть такая отдушина.
А если брать вопрос в конце статьи то поможет, вероятно только наставничество, тотальный контроль, адекватная компания с другими, нежели у игрока, мельницами.
Да такие игроки даже в одиночных играх встречаются.
Мне не совсем понятно разделение на «реальные» и «виртуальные» проблемы. Любая проблема, которая может быть обозначена или воспринята является одновременно как «реальной»(в той мере, в которой при осознании проблемы человек опирается на информацию, поступающую из внешнего мира), так и «виртуальной» (поскольку сама по себе проблема существует только «в голове», пока она осознаваема; и зачастую строиться на каких-то абстрактных понятиях)
На всякий случай — это просто пример.
Просто ты можешь стремиться стать популярным в: сообществе-подростков тусовщиков (ради этого ты готов тратить последние деньги на клубы, брендовую одежду и сбегать на всю ночь от родителей); в сообществе ученых физиков (причем вы в основном ведете переписку в научных статьях); в сообществе зеков-бандюганов; в сообществе писателей; или в сообществе обзорщиков/критиков и т.д.
Просто некоторые сообщества в силу своей деятельности и интересов предпочитают разные способы общения.
Поэтому для меня приведенный пример «попытки заработать популярность среди согильдийцев или геймеров в виртуальном мире» — ничем не отличается от попытки заработать популярность скажем среди «сообщества ученых биологов».
Тут нет виртуальной реализации. Реализация то вполне реальная.
И игра не должна зависит от того, кого вдруг решат отыгрывать тысячи людей, на мой взгляд. Достаточно лишь того, что она даёт мне свободу взаимодействия по определенным правилам и с определенными возможностями. Желательно, чтоб для этих взаимодействий была внутриигровая мотивация.
А разговоры про боль, вседозволенность и прочее — это за пределами моего понимания. Люди вот такие. Они и в жизни причиняют боль, вредят, совершают подлости (не только, но в том числе). Это краски жизни. Любые ограничения в ММО — зло. Пусть люди будут такими, какими хотят.
Конкретно вы в жизни причиняете другим боль, вредите и совершаете подлости?
Я считаю, в игре должно быть также. Должна быть возможность вести себя так, как хочется. И иногда в игре можно совершить нехороший поступок. Но не потому, что вседозволенность, и я хочу причинять боль. Я хочу, чтоб мир был разнообразным.
Смотрели мультфильм «Головоломка»? Вот там вначале в голове девочки правит бал только «радость», других эмоций в детстве почти нет. А по ходу фильма девочка взрослеет, и тут выясняется, что грусть, печаль, гнев и брезгливость тоже нужны и важны. И эмоции в голове девочки из радостно-золотых окрашиваются в разные цвета. Вот тут примерно тоже самое. Все краски важны, все краски нужны.
А «давайте все себя вести вот так (адекватно, нормально, подставьте нужное)» — это как-то скучно.
Одинаково плоха и вседозволенность, которая ломает психику других игроков и навязывание правил, которое отбивает интерес. Я тоже не люблю правила. Но я видел десятки примеров, как попустительство не просто отбивало желание к игре, но ломало людей.
Люди используют для этого игровые методы, а я могу использовать их же для противодействия. Я отношусь к этому, как к приключению. Мне будет весело и интересно. Или я буду «гореть».
Я понимаю, что люди разные, и кто-то отнесется к этому по-другому. Расстроится, например. Но грусть — это такая же полноправная эмоция. Она не плохая и не хорошая. Она вот такая. Игра, я считаю, должна дарить эмоции (разные), а не исключительно радость.
В жизни тоже можно столкнуться с несправедливостью и злом. Справляемся как-то.
Сам я новичку помогу элитку убить, а незнакомцу дам голды, если попросит или отвезу на маунте к НПЦ, которого тот не может найти. Но негодяям и плохишам есть место в игре.
Хотя это всего лишь мое мнение, конечно.
Я к тому, что мой личный пример не особенно релевантен.
Браво. Прямо хочется воскликнуть «И это прекрасно!». Только… ничего прекрасного в этом нет. Потому что речь идет не о тех людях, которые в игре кому-то там причиняют боль и совершают подлости. А о тех, которые в игре не для того, чтобы в нее играть, но с какими-то иными целями. Которые не хотят быть частью игрового мира, а хотят только пользоваться им.
Ну и в реальной жизни психопатов около 2%. А манчкинов в ММО? О каких красках жизни мы говорим?
К слову, про черту написал именно ты, так что на вопрос про «взрослого» ответить тоже сможешь только ты. Netzari ни о каких чертах не писал.
Он написал, что есть кто-то, кто не играет в игру и не является частью мира. Я попросил пояснить мысль, потому что мне, увы, непонятно, что это значит. Вот как на практике мне определить, человек Х играет в игру или нет? А то я вот считаю, что играю, а вдруг выяснится, что я заблуждаюсь.
Или словами про моду ты решил все-таки начать себе противоречить и как-то ограничивать варианты моих реакций на твои слова?
Ну так что там на счет черты и взрослого? Мне, как бы, тоже непонятно. :)
В статистике, бывает, наблюдают до 36 различных параметров, по каждому из которых существует значение, характеризующее равновесие — норму. Однако, у рядового человека редко даже треть показателей укладывается в первую сигму отклонения от этой нормы.
Шансы быть статистически нормальным настолько малы, что быть нормальным — это ненормально.
Нормальных игроков не существует. Существуют цели, которые игроки преследуют. Ты тоже преследуешь свои цели в игре, которые слегка диссонируют с критериями нормальности. Считать тебя психопатом за это?
Давайте не будем его вообще использовать?
По-моему, если речь заходит о норме, сразу возникает черта. Пусть «по имени» ее и не называли.
Задавать вопрос с целью получения ответа — клево, но странно. Ответы гугл дает. Люди ведут общение. Игра такая есть — общение. Думаю, ты про это слышал. А если не слышал, то догадывался. :)
Что может дать ответ на вопрос от человека? Экспертное мнение? Это при условии-то ретроспективной рационализации? Лично вижу изумительную работу этого механизма в своей голове. Удивительные вещи она творит со статистическими данными и точными фактами. Люди общаются больше потому, что ответы они уже знают в той или иной степени. Общение куда более ценно чем ответы на вопросы.
Более того, в процессе общения человек оказывает влияние на окружающее пространство — на собеседников. Т.е. в буквальном смысле, общение — это форма распространения энергии в обществе.
А ответы — они в книгах, в википедии, в твоих личных документах.
Хорошо. Если абстрактно и обобщенно ответить не получается, можно хотя бы пример? Конкретный пример игрового психопата из конкретной ММО. Желательно из знакомой мне игры — WoW, L2, Aion, ArcheAge, BDO, Tera, TESO.
Ганкеры могут вызывать негативные эмоции, желание удалить клиент. Но я не считаю, что их в игре не должно быть. Это и есть одна из красок жизни.
А хотя некоторые игры все же справляются. Witcher 3, например. Однопользовательская, но все же и мрачнейшие краски жизни умеет показать, и не за счет игрока. Вот как, спрашивается? А так, что дает игроку выбор — цинично между одним злом и другим — и наглядно показывает последствия. Не «механиками» а сюжетом и в конечном итоге РП. Боюсь, одними «механиками» тут не обойдешься, что вновь возвращает нас к обсуждаемой теме
Любая краска максимально необходима. Без нее картина мира станет неполной. К чему бы там общество не стремилось. В том и дело, что не будь темных красок, пропадет стимул для стремления.
Если не будет подонков, ганкеров и прочих злодеев, я допустим не смогу защищать окружающих и не буду иметь морального права конфликтовать с такими нехорошими людьми. Не буду вести их учет, запоминать, опасаться их приближения, не буду нападать на них первым (после того как они себя проявят)
Мне просто нравится переживать подобные ситуации почаще в игре.
А ситуации, когда кого-то грабят и избивают в жизни и где надо вмешаться и помочь — в последнее время встречаются очень редко (ну и слава Богу кстати), по крайней мере там где я живу; а во вторых — очень часто бывают небезопасны для здоровья того, кто пытается вмешаться и помочь.
А в игре — безопасно. А эмоции от поступка очень похожие =) Особенно когда речь идет о «реальном игровом ограблении».
Например когда в Линейке под мобами злодеи пытаются слить игрока, где одни держат его в станлоке, а саппорт отхиливает мобов, чтобы игрок не мог их убить в промежутках между станами. (с целью выбить шмот, ведь шмот падает только при смерти от мобов, но не в ПВП)
Кто определил, что если человек отвнчает не в терминах игрового мира, он психопат? Вот спросите меня, зачем я хожу в рейд, я не отвечу в теоминах игрового мира. Я отвечу, что хожу туда ради удовольствия. Так можно или я психопат? А кто-то ганкает ради удовольствия. Ну и пущай себе ганкает.
А кстати что, твой персонаж не в состоянии испытывать удовольствие? Что тут не так в терминах игрового мира? Хотя вот ответь так: а в чем удовольствие? Только не вслух а честно и сам себе. У меня в РП предрассудков нет, хочешь отыгрывать трусливого подонка — на здоровье, я не против, тоже ведь «краски жизни». Но тебе-то самому нравится ответ?
Еще раз: у меня нет проблемы с персонажем, который по каким-то ролевым соображениям использует какие-то" неблагородные" приемы. У меня есть проблема, когда у игрока нет никаких ролевых соображений и он просто делает то, что ему хочется в настоящий момент, так как ему хочется и без каких-либо последствий для дальнейшей игры.
И я, собственно, не согласен с тем, нужно как-либо ограничивать тех, в чьих действиях нет «ролевых соображений».
Я не знаю, нравится ли мне ответ — я не отыгрываю трусливых подонков. Но если кому-то по кайфу самоутверждаться, убивая нубов в стартовой локации — ради бога. Игрокам, которые с ним столкнутся абсолютно пофиг — есть в его действиях «ролевые соображения» или нет. Заниматься подобным можно как с ними, так и без. И никто не станет этого выяснять.
Поэтому да, я делаю то, что мне хочется. Имею на это полное право. И чувак, который режет персонажей на 50 уровней меньше своего, тоже имеет. И мне не нравится, что кто-то меня по этому поводу определил в психопаты или какие-то «неправильные» геймеры.
Ну, собственно, как обращаться с персонажем, чьи действия ограничены лишь игровой механикой? Примерно как с человеком, которого способны остановить только законы физики.
Так вот, с психопатом я сравниваю персонажа а не игрока. И взаимодействую соответствующе. Кто там реальный игрок на самом деле — хоть Мать Тереза — какая мне разница, если в игре отыгрывается нечто совершенно иное? Но если ты настойчиво напираешь на то, что ты и твой игровой образ это одно и то же (и ты при этом отыгрываешь например трусливого подонка, которого ты не отыгрываешь), тогда ой.
.
Например, возьмем EVE Online, данная ММОРПГ позиционирует себя, со слов самих разработчиков, как «холодный космос», мир, в котором существуют космические пираты, беспринципные дельцы, религиозные фанатики и т.д. Почему же в ней тогда не должно быть игроков пиратов, то есть тех самых ганкеров?
В Еве ганкеры вполне органично вписываются в игру, по тому, что они занимают там определенную нишу. Ганкеры не ошибка разработчиков, не что-то случайное, чего никто не хотел, а оно само появилось. Они изначально были учтены в геймплее, точно так же как шахтеры, агентранеры, торговцы и все остальные категории игроков. Если не ошибаюсь, на официальном форуме игры, в руководстве для новичка, наряду с другими профессиями, которые мог выбрать игрок, учтено и пиратство.
.
Если вы хотите, чтоб пиратов (ганкеров) в Еве не было, то чем тогда оправдать заявления разработчиков на счет того, что пираты в игре существуют? Или пираты должно быть фикцией? Пустым звуком? Разработчики должны сказать игрокам — Знаете, у нас игра про жестокие войны за передел космоса, финансовую борьбу корпораций и космических пиратов. Но вы же понимаете, что это все только понарошку? А так то ничего такого в игре не будет!"?
К сожалению большинство игр поступает именно так. В лоре, «легенде» игры у них чего только нет! и кровопролитные расовые войны и катаклизмы глобальные и караул вообще чего твориться! Заходишь в игру и понимаешь, что все эти «катаклизмы» существуют только на форуме разработчиков, в лоре игры и фантазиях геймдизайнера. А в геймплее ничего такого нет.
Так вот, в Еве все это есть на самом деле! Войны, пираты, безжалостные корпорации, в самой игре! И я не хочу, чтоб все эти вещи стали только записанной в лоре «легендой» игры.
.
ПК и ганк совершенно не уместны в Ворлд ов Варкрафт, ГВ2 и прочих играх, где у этого явления нет и никогда не было своей ниши. Потому, что эти игры никогда не позиционировали себя как хардкорные, жестокие, суровые и т.д. В этих играх нет ни соответствующих геймплейных механик, ни ролевых установок, ничего для ПК и ганка.
Но в играх серии Мортал Онлайн, Даркфол, Ева — ганк и ПК — часть геймплея игры! Если вы уберете эту часть геймплея, то тогда и игры будут несколько не о том.
.
Сами игры могут вам не нравиться, даже вызывать отвращение, но означает ли это, что вы должны диктовать, какими им быть? Понимаете, мне вот, например, ПвЕ рейды на босов не нравятся. Ну вот совсем! Давайте я буду везде писать, какой ужас эти рейды и что их непременно нужно из Ворлд ов Варкрафт убрать. Но ведь ВоВ — именно про рейды! Это игра такая! Уберешь рейды и это будет уже не ВоВ, а что то совсем другое.
.
Я не говорю, что Даркфол, МО и тем более Ева — это игры про ганк. Это разносторонние игры! Это ММОРПГ про ПвП, ПвЕ, торговлю, крафт и ПК. Это — все элементы, существующие в одной игре и то, из чего эта игра складывается.
.
Мое впечатление от Евы, кстати.
Прямо по Ницше, да… только напомни мне, не в психушке ли он свои дни закончил? Да и история же последнего столетия многократно доказала что ницшеанство — это путь в никуда. И Ева сейчас ровно там же, кстати.
Думаю дело больше в том, что современные ММО не предполагают отыгрыш роли как таковой, он не поддерживается на уровне механик имея больше уже упомянутый «театральный» характер в головах заинтересованных игроков. Разработчики не ставят себе задачи проектировать игру так, чтобы обычный геймплей среднестатистического игрока напоминал отыгрыш роли.
А так я не думаю что это какая-то сверхъестественная задача где нужно преодолеть переломную точку, за которой все сразу естественным образом начнут отыгрывать роли. Типичные современные парковые представители например могут начать с отката роли героя как общего знаменателя для всех игроков, не в том смысле что они должны перестать быть героями в игре, а в том чтобы предоставлять им больше уникального опыта основанного на особенностях персонажа, например на основе класса персонажа в играх с стандартной классовой системой. Это может быть как добавлением уникальных активностей, так и уникальным решением одних и тех же проблем.
Взять в пример ВоВ, есть шаман, он должен общаться с духами, и есть охотник, который должен бегать по лесам охотиться, но на деле что шаман, что охотник, что любой другой из 10+ классов будет заниматься и тем и другим. Это вопрос приоритетов и коммерческого расчёта, 10 часов общего для всех контента эффективнее чем по часу уникального контента для каждого из 10+ классов, 10 общих механик эффективнее, чем по одной уникальной для каждого класса. Ролевая составляющая просто разбивается о реалии бизнеса, полностью отдана на откуп игрокам.
У меня есть представления об игре моей мечты (ИММ) и один из её принципов можно обозначит примерно следующим образом: «Суть класса персонажа не определять его роль и поведение в бою, но его род деятельности». Классов в моей игре мечты нет, там несколько иные сущности, но написал так для более простого восприятия. Сам по себе такой принцип уже гарантирует некоторый отыгрыш роли.
У каждой игровой расы должен быть свой особый образ жизни в игре. И люди, которые играют за одну из этих рас, должны вписаться в этот образ жизни и своим поведением более-менее соответствовать типичному поведению своей игровой расы. Причем без разницы совершенно ролеплеют игроки при этом или нет, достиженцы они или манчкины или кто-либо еще. Игра держит их в границах той или иной игровой роли, игра помещает их в ту или иную игровую нишу. По тому, что это ММОРПГ.
Если игра не будет держать игроков в рамках той или иной роли, то никакого РПГ не будет. Не будет никакого фэнтези мира, эльфов и гоблинов, а будут только 10 000 иван иванычей беспорядочной толпой мельтешащих в игре.
.
Сейчас нет особого смысла заниматься в ММОРПГ РП, по тому, что сами ММОРПГ это РП никак по сути не поддерживают. Различия между расами нивелированы. Жизненных призваний нет. Некромант отличается от паладина только тем что «некр» бьет темной магией, а «пал» — светлой. «Боевка» разная, только и всего. Если не брать в расчет «боевку», то геймплей у всех и вся в ММОРПГ совершенно унифицированный и стандартный, ничего индивидуального нет.
.
Нет какого то особого жизненного пути для некроманта. Нет такого, чтоб некромантия была запрещена и некроманты тайком собирались бы в укромных уголках мира для проведения своих ритуалов. Некроманты не ходят по кладбищам, не оживляют трупы других игроков. Нет у них никакого особого геймплея.
.
А паладины? Паладинами должны становиться только игроки с незапятнанной кармой. Это должны быть люди с особым стилем игры — защитники других игроков, поборники справедливости. Которые бы непрестанно боролись за искоренение в этом виртуальном мире хаоса и хаотических персонажей.
.
Игровые рамки должны быть и рамки эти — не какое-то зло и ограничение свободы. В практически любой игре, не только РП, существуют свои роли. Роль вратаря и роль нападающего в футболе, к примеру.