Я уже давно понял, что не люблю RPG. Уж точно не такие, где отыгрыш роли сводится исключительно к выбору целей и названию спеллов. Да, еще расу иногда можно отыгрывать: вечно поддатые двофры, эльфы со своими странностями, прочий набор унылых клише. Но это, к сожалению, то, что индустрия производит последние годы, по крайней мере в компьютерных РПГ. Есть, конечно, еще настолки, LARP и прочее, но мы тут не о них. А хотя нет, клевещу я на индустрию. Вот, например, есть игра Witcher (Ведьмак) 3. Довольно странная для жанра — там можно играть одним единственным персонажем, с совершенно конкретным именем, предысторией и лицом — ведьмаком Геральтом из Ривии.

Я на самом деле вот о чем: в моей идеальной RPG в геймплее и отыгрыше интересна не боевка (боевка, скорее, отталкивает) и не поверхностное соответствие образу, а принятие решений. Направо пойти или налево. Коня потерять или голову сложить. Помочь или пройти мимо. Догнать или махнуть рукой. Сказать правду или солгать. Выбор, короче. Банально, да? А что если игра предлагает выбор менее тривиальный: между добром и справедливостью, например? В «Ведьмаке» вот первый же побочный квест требует выяснить, кто устроил поджог в кузнице. Кузнец — дворф, мотив очевидно расистский. Разбираешься, находишь поджигателя — оказывается какой-то местный придурок, которого по пьяни на подвиги потянуло. Сдашь — его повесят. Отпустишь — … а не знаю, я сдал. И потом долго чувствовал себя так, будто на меня ушат помоев вылили. За восторжествовавшую справедливость.

И дальше все это только усугубляется. Квесты и сюжеты ветвятся и переплетаются между собой как мангровые заросли. Каждый раз нужно выбирать из каких-то совершенно неочевидных вариантов. И каждый раз игра ставит тебя на место: за любой акт самодовольного паладинства, за любое поверхностное суждение о том или ином персонаже. Последствия проявляются иногда сразу, а иногда позже, некоторые тянутся через всю игру. Где-то там между ними затерялась боевка, в моем восприятии играющая сугубо второстепенную роль.

Игра основана на серии книг, где темы трудного выбора и поверхностных суждений развиваются еще глубже. По сюжету, Геральт встречается с самыми разными персонажами. Например, однажды его спасает один рыцарь — редкостная сволочь, искренне его ненавидящий. Зачем? А из принципа. Просто для него законы рыцарства стоят гораздо выше его личных симпатий. Это не такой уж редкий мотив и в литературе и в реальной жизни. Да, кстати, и сам Геральт постоянно прикрывается «кодексом», на самом деле несуществующим. Он говорит про «кодекс» всякий раз, когда ему не хочется вдаваться в бесполезные дискуссии и объяснять, почему он не будет делать чего-то, что считает неправильным. Например, наниматься для убийства разумных существ. Даже терроризирующего город дракона.

Естественно, игровой Геральт никаким таким кодексом не связан. По крайней мере, технически. А вот игрок может и придерживаться какой-то системы — так ведь гораздо интереснее, не находите? Добрый Геральт, злой Геральт, справедливый, подлый, жесткий, бесхребетный… добавьте и смешайте по вкусу. В сингл-плеере это легко, весь мир полностью в твоем распоряжении, хочешь — делай его лучше, хочешь — ломай. В ММО куда сложнее, там игроков много, и у каждого свой «кодекс», свое представление о том, что хорошо и что плохо, что делать с игровым миром, в каком направлении идти сообществу, чего требовать от разработчиков.

И есть еще один нюанс. У сингл-плеерного, и тем более книжного, Геральта есть серьезное, совершенно нечестное и неспортивное преимущество: он умеет драться. Причем не просто, а с нечеловеческим мастерством. Именно этот нюанс дает ему возможность выбора. Потому что выбрать убивать или не убивать дракона может только человек, который реально в состоянии его убить. Оба варианта должны быть выполнимы, иначе это не выбор, а иллюзия. А вот в ММО я часто сталкиваюсь с фрустрацией игроков, которых игра этого выбора якобы лишает. Могу сказать, что чаще игра тут ни при чем, просто выбор этот они делают слишком поздно. Когда ты уже оказался перед драконом с оружием в руках — глупо кричать, что ты мирный игрок, что ты не согласен на такое RP, что ты в домике и все такое.

Не надо путать у себя в голове причину и следствие. Выбор мирного пути в результате неумения драться и неумение драться в результате выбора мирного пути — это принципиально разные вещи. Первое — проявление слабости, второе — силы. Ну а если мы говорим о реально существующих ММО, то лучше будьте как Геральт: научитесь драться, а для решений заведите «кодекс». Потом уже поговорим о ролеплее. Насколько он уместен или неуместен в ММО и насколько там «бытие определяет сознание» или наоборот.

21 комментарий

avatar
А кто твой виртуальный оппонент в этом споре? Ты много говоришь от лица этого человека и складывается впечатление диалога. Но самого человека или группу людей, хотя бы их цитат, я лично не вижу.

Например, о возможности мирного геймплея при существовании PvP говорю и я. Но мои мотивы и причины «фрустрации» совершенно не такие, какими описываешь их ты. Нужно просто понять, кому именно ты раздаёшь снисходительные советы в духе «не надо путать у себя в голове причину и следствие» и «потом уже поговорим». А то ведь можно по ошибке начать спорить там, где твоя позиция вовсе не представлена. :)
  • +2
avatar
Ат, ну что за эгоцентризм? :) Впрочем, полемика в том числе и с твоим материалом о «мире для драки». Только цель моей заметки — не ты. И других имен, пожалуй, не назову.
Я здесь о том, что если игра «для драки», то нужно учиться драться. А вот как применять это умение — это можно (и с моей точки зрения — нужно) перевести в сферу ролеплея. Пример интересного применения — любимый тобой Провиблок, например.
Вопрос, который я оставил открытым — как именно учиться? Допустимо ли, например, на период учебы принимать хаотично-злую диспозицию если твоя долгосрочная цель — борьба со злом? Я думаю, кто ищет темы для спора — всегда найдет
  • 0
avatar
Я здесь о том, что если игра «для драки», то нужно учиться драться.

Зачем? Мне не интересен мир для драки. И он совершенно не равен миру, в котором есть PvP, давай, пожалуйста, не путать. Собственно, именно об этом я и пытаюсь говорить много лет. PvP — это отличная механика, даже если сужать этот термин до боевого противостояния между игроками. Но стимулы конкретной игры очень сильно влияют на её конкретный «вкус».

А вот как применять это умение — это можно (и с моей точки зрения — нужно) перевести в сферу ролеплея. Пример интересного применения — любимый тобой Провиблок, например.

Безусловно, Провиблок молодцы и настоящие певепешники. В отличие от всех остальных, для кого «гоп-стоп-роуминг» — это вполне допустимое PvP. Не менее очевидно, что внутри меня не оказалось необходимых ресурсов плевать против вентиляторов разработчиков EVE Online, поэтому я искренне восхищаюсь Провиблоком, как любыми людьми, в которых я вижу что-то большее, чем есть внутри меня — талант, настойчивость и так далее.

Вопрос, который я оставил открытым — как именно учиться?

Мне показалось, ты его не задал. Именно это мне не понравилось в тексте, если честно. Ты перешёл к назидательной части, перепрыгнув от искусственного персонажа, наделённого сверх-способностями, к певепешнику в MMO, который умеет драться. При этом чуть ранее ты явно даёшь понять, что выбор — это дорога по одному из вариантов, минуя остальные. Вот ты даже не знаешь, что там будет, если беднягу-поджигателя пожалеть. Вот и я не понимаю, за что упрекать мирного игрока, если он не захотел пойти по дороге привычного в EVE PvP через поиск жертвы. А упрекать людей в том, что они не занимаются сизифовым (в рамках EVE Online) трудом Провиблока, при всём моём восхищении ими, у меня не выйдет.
  • +2
avatar
Мне показалось, ты его не задал… Ты перешёл к назидательной части, перепрыгнув...

Не задал сейчас, значит задам потом. Или кто-то другой задаст, лучше и интереснее — я не жадный.

Вот и я не понимаю, за что упрекать мирного игрока, если он не захотел пойти по дороге привычного в EVE PvP через поиск жертвы


Если бы он по нему пошел — уж точно перестал бы быть мирным игроком. И его тебе, как я понимаю, упрекнуть есть за что — за что же?

Вот я бы, например, мог за отсутствие ролевого обоснования. Если бы такое обнаружил. А мог бы и за двойной стандарт, если бы «свобода» ПвП подразумевала абсолютную безнаказанность.

Если говорить про EVE — ну а что еще можно ожидать от PtW-игры? В какую еще сторону там могут дуть вентиляторы?
  • 0
avatar
Если бы он по нему пошел — уж точно перестал бы быть мирным игроком. И его тебе, как я понимаю, упрекнуть есть за что — за что же?

За участие в гоп-стопе, очевидно. За то, что он ради получения какого-то там статуса или навыков готов принести в жертву интересы другого человека, перейти в категорию тех, кто говорит «раз залогинился в игру, значит, знал, на что шёл», делая того, на кого напал, ещё и крайним.

«Не мирным» можно назвать и насильника и полицейского, но это очень разные роли. Само по себе понимание того, что свои интересы нужно уметь защищать, их никто не блюдечке не принесёт, ценно. И получить этот опыт в игре полезно. Причём неважно, в какой именно роли — в роли человека, который готов лезть в драку ради защиты своих интересов и интересов окружающих, или в роли человека, который готов тому, кто полез защищать, помогать всеми доступными силами, а не считать его поступок чем-то само собой разумеющимся. Потому что в тот момент, когда мы перестанем уважать людей, рискующих жизнью или здоровьем ради нашей безопасности, мы распишемся в отказе от собственной безопасности. Но это не имеет отношения к играм, в которых просто разыгрывается драка за брошенную кость.

Вот я бы, например, мог за отсутствие ролевого обоснования. Если бы такое обнаружил.

Вообще, человеку, на которого ты напал, твоё ролевое обоснование «до лампады». Это твой совершенно конкретный и осязаемый поступок в игре в адрес другого живого человека, о чём мы говорили, собственно, на подкасте. И никакого другого «тебя» этот живой человек не знает. А значит, судит о тебе по твоим поступкам. И если, к примеру, хочется отыгрывать подлеца, ну, надо тогда и саночки возить со всем тем презрением в свой адрес, который положен подлецам.

В целом, как-то уж очень далеко всё это уехало от прекрасной фразы, которую ты недавно процитировал: «в РП выигрывает тот, с кем другим игрокам нравится иметь дело».
  • +3
avatar
Я здесь о том, что если игра «для драки», то нужно учиться драться.
Вопрос, который я оставил открытым — как именно учиться?
интересно, что в том же вове, например, есть рейтинговые арены и рейтинговые бг, но топы рейтингов почему-то не совпадают со списком участников нагибаторских гильдий.
Потому что многие из них не умеют «драться», они умеют стоять в лагах, заливая все аое, или рейдом гонять одиночек и лоулвл.
Сомневаюсь, что нежелание учиться такому — слабость.
  • +1
avatar
Знаешь поговорку: против лома нет приема.
Но иногда прием есть, а игрок вместо того, чтобы его освоить, стоит и нудит что игра плохая.
  • -2
avatar
Действительно, ну че вы тут все разнылись-то!? Это не игра плохая — это вы играть не умеете!
  • +3
avatar
Это не игра плохая, а комьюнити ленивое и бесхребетное!
  • +2
avatar
Сейчас вот чтоб уточнить. Сам я люблю сарказм, но от людей, с которыми мало общался плохо распознаю. Так вот, это же сарказм да?)
  • +2
avatar
Нет, я абсолютно серьёзно.

(это сарказм)
  • +4
avatar
Да, Джейк эксклюзивно для такого случая надиктовал небольшой и очень интересный монолог4 года назад.
Ты точно не знал что Mario можно пройти не убив ни одного живогоподвижного существа на уровне просто потому что ты не желаешь быть злом воплоти. :)
  • +1
avatar
так, у меня вопрос вот по этому пункту:
Выбор мирного пути в результате неумения драться
я правильно понимаю, что если человек в жизни никого не бьет/не убивает, потому что Уголовный кодекс против, то человек пошел по этому пути? Не потому что, что нравственный закон внутри нас и все такое, а потому что не умеет драться с правоохранительной системой?
  • +3
avatar
Не знаю. У меня, например, просто потребности такой нет. УК и нравственность — это скорее дополнительные ограничители для тех, у кого потребность возникает. Но как результат — драться я все же не умею. Как следствие — в сложной ситуации я выберу что-то другое, что умею лучше чем драться: Убегу, отдам кошелек, получу по морде наконец… Но во-первых, реальный мир таких вариантов дает достаточно много, во-вторых, в реальном мире учат не только что драться это плохо, а тому, как не попадать в ситуации где драка неизбежна. В играх же не всегда так, про них мы тут и говорим
Комментарий отредактирован 2019-10-22 13:04:09 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Мне бы очень хотелось видеть игру, которая соединила бы в себе принципы одиночных РПГ и ММОРПГ. Такую Готику или Мороувинд онлайн. По тому, что именно скрещивание этих двух жанров может дать нам в результате наиболее глубокий и полноценный виртуальный мир.
Сейчас распространено мнение, что ММО убивает РПГ. То есть массовое присутствие игроков, их действия, поведение неизбежно разрушает атмосферу виртуального мира. Мое решение этой проблемы — игроков нужно адаптировать к данному виртуальному миру, так чтобы их внешний вид и поступки гармонировали с ним.
Например, игрок изначально выбирает расу исходя из собственного темперамента, стиля игры и желаемых достижений. Для этого на старте игры ему предлагают выбор не из нескольких однотипных болванок, отличающихся только внешним видом и боевкой, а из существ с совершенно различным образом жизни в данном виртуальном мире. Игрок выбирает ту расу, образ жизни которой максимально подходит к его игровому стилю.
  • 0
avatar
Например, гномы — единственные кто умеет крафтить, но зато не могут использовать оружие? Только это не раса а скорее класс. А принцип «одинаковых болванок» — он чтобы совместить замануху про «ты можешь быть кем захочешь» с возможностью годами накапливат «прогресс». В ранних ММО еще работал подход: хочешь стать кем-то другим — реролл персонажа. На мой взгляд, здравый
  • 0
avatar
Игрок сможет стать кем хочет, только этот выбор, вернее значительную часть выбора он должен сделать при входе в игру. Понимаю, что это не совсем удобно. Но в ММОРПГ люди приходят обычно с уже устоявшимися игровыми вкусами. Кто то любит крафтить (а гномы, да — топовые крафтеры), кто то любит ПвП, причем предпочитает или магию или «мили» бойца. Было бы интересн если бы характеры игроков совпадали в значительной степени с характерами рас.
  • 0
avatar
И я тут врываюсь со своим самоваром, вернее, с LostArk:) Несмотря на весь пафос в сюжетке через край, к концу первого материка у меня уже полностью появился новый персонаж, со своим характером и историей, чего не было уже очень и очень давно. А всё потому, что в игре периодически дают выбор: столкнуть соперника или протянуть ему руку, склониться перед королем или отказаться… Совсем немного, но даже это позволяет погрузиться в игру с головой. Особенно, если это на что-то влияет — к сожалению, проверить это пока не получилось. Но если, например, из-за коварной подножки в самом начале истории один из НПС потом откажется присоединиться к команде игрока — это будет очень круто.

Но… я не очень понимаю, как такие предусмотренные сюжетные выборы могут прижиться в ММО. Они не могут влиять на игру глобально — ведь игрок не единственный герой, который решает судьбы мира, а развивать отношения с НПС не очень-то интеерсно, когда у тебя под боком живые люди. В случае с живыми людьми говорить о каком-то ограничении выбора, как по мне, очень глупо. Может быть разве что недостаток возможных механик взаимодействия (и этим частенько грешат ММО), ну и нежелание живых людей участвовать в отыгрыше и играющих по принципу «бью потому что могу».
  • +3
avatar
Я бы посоветовал обратить внимание на Disco Elysium — он как раз про отыгрышь роли и про принятие решений. На фоне остальных crpg довольно нетипична.
  • +3
avatar
Готовлю материал по ней, кстати. Она не просто «нетипична», она оставила далеко позади все CRPG. Это реально огромный прорыв в жанре.
  • +3
avatar
Коснусь побочной темы, затронутой автором. И я не люблю RPG. Вернее, RPG-элементы. Там, где они не нужны. Вот зачем Ведьмак RPG? Почему персонаж с бэкграундом и вековым опытом качает скиллы? Почему оборванец-Геральт рыщет по миру ради крафта каких-то сказочных доспехов? Непонятно. Потому я ничем этим не занимался из принципа. Выкрутил сложность на минимум и отыгрывал роль Геральта, играл в диалоги (вот это я как раз люблю — вживаться в шкуру персонажа). Переживал за каждый выбор («А как поступил бы Геральт?») и пытался строить отношения так, как строил бы он (4 раза проходил игру и 4 раза выбирал Йен, хотя лично мне Трисс очень нравится).
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.