Я уже давно понял, что не люблю RPG. Уж точно не такие, где отыгрыш роли сводится исключительно к выбору целей и названию спеллов. Да, еще расу иногда можно отыгрывать: вечно поддатые двофры, эльфы со своими странностями, прочий набор унылых клише. Но это, к сожалению, то, что индустрия производит последние годы, по крайней мере в компьютерных РПГ. Есть, конечно, еще настолки, LARP и прочее, но мы тут не о них. А хотя нет, клевещу я на индустрию. Вот, например, есть игра Witcher (Ведьмак) 3. Довольно странная для жанра — там можно играть одним единственным персонажем, с совершенно конкретным именем, предысторией и лицом — ведьмаком Геральтом из Ривии.
Я на самом деле вот о чем: в моей идеальной RPG в геймплее и отыгрыше интересна не боевка (боевка, скорее, отталкивает) и не поверхностное соответствие образу, а принятие решений. Направо пойти или налево. Коня потерять или голову сложить. Помочь или пройти мимо. Догнать или махнуть рукой. Сказать правду или солгать. Выбор, короче. Банально, да? А что если игра предлагает выбор менее тривиальный: между добром и справедливостью, например? В «Ведьмаке» вот первый же побочный квест требует выяснить, кто устроил поджог в кузнице. Кузнец — дворф, мотив очевидно расистский. Разбираешься, находишь поджигателя — оказывается какой-то местный придурок, которого по пьяни на подвиги потянуло. Сдашь — его повесят. Отпустишь — … а не знаю, я сдал. И потом долго чувствовал себя так, будто на меня ушат помоев вылили. За восторжествовавшую справедливость.
И дальше все это только усугубляется. Квесты и сюжеты ветвятся и переплетаются между собой как мангровые заросли. Каждый раз нужно выбирать из каких-то совершенно неочевидных вариантов. И каждый раз игра ставит тебя на место: за любой акт самодовольного паладинства, за любое поверхностное суждение о том или ином персонаже. Последствия проявляются иногда сразу, а иногда позже, некоторые тянутся через всю игру. Где-то там между ними затерялась боевка, в моем восприятии играющая сугубо второстепенную роль.
Игра основана на серии книг, где темы трудного выбора и поверхностных суждений развиваются еще глубже. По сюжету, Геральт встречается с самыми разными персонажами. Например, однажды его спасает один рыцарь — редкостная сволочь, искренне его ненавидящий. Зачем? А из принципа. Просто для него законы рыцарства стоят гораздо выше его личных симпатий. Это не такой уж редкий мотив и в литературе и в реальной жизни. Да, кстати, и сам Геральт постоянно прикрывается «кодексом», на самом деле несуществующим. Он говорит про «кодекс» всякий раз, когда ему не хочется вдаваться в бесполезные дискуссии и объяснять, почему он не будет делать чего-то, что считает неправильным. Например, наниматься для убийства разумных существ. Даже терроризирующего город дракона.
Естественно, игровой Геральт никаким таким кодексом не связан. По крайней мере, технически. А вот игрок может и придерживаться какой-то системы — так ведь гораздо интереснее, не находите? Добрый Геральт, злой Геральт, справедливый, подлый, жесткий, бесхребетный… добавьте и смешайте по вкусу. В сингл-плеере это легко, весь мир полностью в твоем распоряжении, хочешь — делай его лучше, хочешь — ломай. В ММО куда сложнее, там игроков много, и у каждого свой «кодекс», свое представление о том, что хорошо и что плохо, что делать с игровым миром, в каком направлении идти сообществу, чего требовать от разработчиков.
И есть еще один нюанс. У сингл-плеерного, и тем более книжного, Геральта есть серьезное, совершенно нечестное и неспортивное преимущество: он умеет драться. Причем не просто, а с нечеловеческим мастерством. Именно этот нюанс дает ему возможность выбора. Потому что выбрать убивать или не убивать дракона может только человек, который реально в состоянии его убить. Оба варианта должны быть выполнимы, иначе это не выбор, а иллюзия. А вот в ММО я часто сталкиваюсь с фрустрацией игроков, которых игра этого выбора якобы лишает. Могу сказать, что чаще игра тут ни при чем, просто выбор этот они делают слишком поздно. Когда ты уже оказался перед драконом с оружием в руках — глупо кричать, что ты мирный игрок, что ты не согласен на такое RP, что ты в домике и все такое.
Не надо путать у себя в голове причину и следствие. Выбор мирного пути в результате неумения драться и неумение драться в результате выбора мирного пути — это принципиально разные вещи. Первое — проявление слабости, второе — силы. Ну а если мы говорим о реально существующих ММО, то лучше будьте как Геральт: научитесь драться, а для решений заведите «кодекс». Потом уже поговорим о ролеплее. Насколько он уместен или неуместен в ММО и насколько там «бытие определяет сознание» или наоборот.
Я на самом деле вот о чем: в моей идеальной RPG в геймплее и отыгрыше интересна не боевка (боевка, скорее, отталкивает) и не поверхностное соответствие образу, а принятие решений. Направо пойти или налево. Коня потерять или голову сложить. Помочь или пройти мимо. Догнать или махнуть рукой. Сказать правду или солгать. Выбор, короче. Банально, да? А что если игра предлагает выбор менее тривиальный: между добром и справедливостью, например? В «Ведьмаке» вот первый же побочный квест требует выяснить, кто устроил поджог в кузнице. Кузнец — дворф, мотив очевидно расистский. Разбираешься, находишь поджигателя — оказывается какой-то местный придурок, которого по пьяни на подвиги потянуло. Сдашь — его повесят. Отпустишь — … а не знаю, я сдал. И потом долго чувствовал себя так, будто на меня ушат помоев вылили. За восторжествовавшую справедливость.
И дальше все это только усугубляется. Квесты и сюжеты ветвятся и переплетаются между собой как мангровые заросли. Каждый раз нужно выбирать из каких-то совершенно неочевидных вариантов. И каждый раз игра ставит тебя на место: за любой акт самодовольного паладинства, за любое поверхностное суждение о том или ином персонаже. Последствия проявляются иногда сразу, а иногда позже, некоторые тянутся через всю игру. Где-то там между ними затерялась боевка, в моем восприятии играющая сугубо второстепенную роль.
Игра основана на серии книг, где темы трудного выбора и поверхностных суждений развиваются еще глубже. По сюжету, Геральт встречается с самыми разными персонажами. Например, однажды его спасает один рыцарь — редкостная сволочь, искренне его ненавидящий. Зачем? А из принципа. Просто для него законы рыцарства стоят гораздо выше его личных симпатий. Это не такой уж редкий мотив и в литературе и в реальной жизни. Да, кстати, и сам Геральт постоянно прикрывается «кодексом», на самом деле несуществующим. Он говорит про «кодекс» всякий раз, когда ему не хочется вдаваться в бесполезные дискуссии и объяснять, почему он не будет делать чего-то, что считает неправильным. Например, наниматься для убийства разумных существ. Даже терроризирующего город дракона.
Естественно, игровой Геральт никаким таким кодексом не связан. По крайней мере, технически. А вот игрок может и придерживаться какой-то системы — так ведь гораздо интереснее, не находите? Добрый Геральт, злой Геральт, справедливый, подлый, жесткий, бесхребетный… добавьте и смешайте по вкусу. В сингл-плеере это легко, весь мир полностью в твоем распоряжении, хочешь — делай его лучше, хочешь — ломай. В ММО куда сложнее, там игроков много, и у каждого свой «кодекс», свое представление о том, что хорошо и что плохо, что делать с игровым миром, в каком направлении идти сообществу, чего требовать от разработчиков.
И есть еще один нюанс. У сингл-плеерного, и тем более книжного, Геральта есть серьезное, совершенно нечестное и неспортивное преимущество: он умеет драться. Причем не просто, а с нечеловеческим мастерством. Именно этот нюанс дает ему возможность выбора. Потому что выбрать убивать или не убивать дракона может только человек, который реально в состоянии его убить. Оба варианта должны быть выполнимы, иначе это не выбор, а иллюзия. А вот в ММО я часто сталкиваюсь с фрустрацией игроков, которых игра этого выбора якобы лишает. Могу сказать, что чаще игра тут ни при чем, просто выбор этот они делают слишком поздно. Когда ты уже оказался перед драконом с оружием в руках — глупо кричать, что ты мирный игрок, что ты не согласен на такое RP, что ты в домике и все такое.
Не надо путать у себя в голове причину и следствие. Выбор мирного пути в результате неумения драться и неумение драться в результате выбора мирного пути — это принципиально разные вещи. Первое — проявление слабости, второе — силы. Ну а если мы говорим о реально существующих ММО, то лучше будьте как Геральт: научитесь драться, а для решений заведите «кодекс». Потом уже поговорим о ролеплее. Насколько он уместен или неуместен в ММО и насколько там «бытие определяет сознание» или наоборот.
21 комментарий
Например, о возможности мирного геймплея при существовании PvP говорю и я. Но мои мотивы и причины «фрустрации» совершенно не такие, какими описываешь их ты. Нужно просто понять, кому именно ты раздаёшь снисходительные советы в духе «не надо путать у себя в голове причину и следствие» и «потом уже поговорим». А то ведь можно по ошибке начать спорить там, где твоя позиция вовсе не представлена. :)
Я здесь о том, что если игра «для драки», то нужно учиться драться. А вот как применять это умение — это можно (и с моей точки зрения — нужно) перевести в сферу ролеплея. Пример интересного применения — любимый тобой Провиблок, например.
Вопрос, который я оставил открытым — как именно учиться? Допустимо ли, например, на период учебы принимать хаотично-злую диспозицию если твоя долгосрочная цель — борьба со злом? Я думаю, кто ищет темы для спора — всегда найдет
Зачем? Мне не интересен мир для драки. И он совершенно не равен миру, в котором есть PvP, давай, пожалуйста, не путать. Собственно, именно об этом я и пытаюсь говорить много лет. PvP — это отличная механика, даже если сужать этот термин до боевого противостояния между игроками. Но стимулы конкретной игры очень сильно влияют на её конкретный «вкус».
Безусловно, Провиблок молодцы и настоящие певепешники. В отличие от всех остальных, для кого «гоп-стоп-роуминг» — это вполне допустимое PvP. Не менее очевидно, что внутри меня не оказалось необходимых ресурсов плевать против вентиляторов разработчиков EVE Online, поэтому я искренне восхищаюсь Провиблоком, как любыми людьми, в которых я вижу что-то большее, чем есть внутри меня — талант, настойчивость и так далее.
Мне показалось, ты его не задал. Именно это мне не понравилось в тексте, если честно. Ты перешёл к назидательной части, перепрыгнув от искусственного персонажа, наделённого сверх-способностями, к певепешнику в MMO, который умеет драться. При этом чуть ранее ты явно даёшь понять, что выбор — это дорога по одному из вариантов, минуя остальные. Вот ты даже не знаешь, что там будет, если беднягу-поджигателя пожалеть. Вот и я не понимаю, за что упрекать мирного игрока, если он не захотел пойти по дороге привычного в EVE PvP через поиск жертвы. А упрекать людей в том, что они не занимаются сизифовым (в рамках EVE Online) трудом Провиблока, при всём моём восхищении ими, у меня не выйдет.
Не задал сейчас, значит задам потом. Или кто-то другой задаст, лучше и интереснее — я не жадный.
Если бы он по нему пошел — уж точно перестал бы быть мирным игроком. И его тебе, как я понимаю, упрекнуть есть за что — за что же?
Вот я бы, например, мог за отсутствие ролевого обоснования. Если бы такое обнаружил. А мог бы и за двойной стандарт, если бы «свобода» ПвП подразумевала абсолютную безнаказанность.
Если говорить про EVE — ну а что еще можно ожидать от PtW-игры? В какую еще сторону там могут дуть вентиляторы?
За участие в гоп-стопе, очевидно. За то, что он ради получения какого-то там статуса или навыков готов принести в жертву интересы другого человека, перейти в категорию тех, кто говорит «раз залогинился в игру, значит, знал, на что шёл», делая того, на кого напал, ещё и крайним.
«Не мирным» можно назвать и насильника и полицейского, но это очень разные роли. Само по себе понимание того, что свои интересы нужно уметь защищать, их никто не блюдечке не принесёт, ценно. И получить этот опыт в игре полезно. Причём неважно, в какой именно роли — в роли человека, который готов лезть в драку ради защиты своих интересов и интересов окружающих, или в роли человека, который готов тому, кто полез защищать, помогать всеми доступными силами, а не считать его поступок чем-то само собой разумеющимся. Потому что в тот момент, когда мы перестанем уважать людей, рискующих жизнью или здоровьем ради нашей безопасности, мы распишемся в отказе от собственной безопасности. Но это не имеет отношения к играм, в которых просто разыгрывается драка за брошенную кость.
Вообще, человеку, на которого ты напал, твоё ролевое обоснование «до лампады». Это твой совершенно конкретный и осязаемый поступок в игре в адрес другого живого человека, о чём мы говорили, собственно, на подкасте. И никакого другого «тебя» этот живой человек не знает. А значит, судит о тебе по твоим поступкам. И если, к примеру, хочется отыгрывать подлеца, ну, надо тогда и саночки возить со всем тем презрением в свой адрес, который положен подлецам.
В целом, как-то уж очень далеко всё это уехало от прекрасной фразы, которую ты недавно процитировал: «в РП выигрывает тот, с кем другим игрокам нравится иметь дело».
Потому что многие из них не умеют «драться», они умеют стоять в лагах, заливая все аое, или рейдом гонять одиночек и лоулвл.
Сомневаюсь, что нежелание учиться такому — слабость.
Но иногда прием есть, а игрок вместо того, чтобы его освоить, стоит и нудит что игра плохая.
(это сарказм)
Ты точно не знал что Mario можно пройти не убив ни одного
живогоподвижного существа на уровне просто потому что ты не желаешь быть злом воплоти. :)я правильно понимаю, что если человек в жизни никого не бьет/не убивает, потому что Уголовный кодекс против, то человек пошел по этому пути? Не потому что, что нравственный закон внутри нас и все такое, а потому что не умеет драться с правоохранительной системой?
Сейчас распространено мнение, что ММО убивает РПГ. То есть массовое присутствие игроков, их действия, поведение неизбежно разрушает атмосферу виртуального мира. Мое решение этой проблемы — игроков нужно адаптировать к данному виртуальному миру, так чтобы их внешний вид и поступки гармонировали с ним.
Например, игрок изначально выбирает расу исходя из собственного темперамента, стиля игры и желаемых достижений. Для этого на старте игры ему предлагают выбор не из нескольких однотипных болванок, отличающихся только внешним видом и боевкой, а из существ с совершенно различным образом жизни в данном виртуальном мире. Игрок выбирает ту расу, образ жизни которой максимально подходит к его игровому стилю.
Но… я не очень понимаю, как такие предусмотренные сюжетные выборы могут прижиться в ММО. Они не могут влиять на игру глобально — ведь игрок не единственный герой, который решает судьбы мира, а развивать отношения с НПС не очень-то интеерсно, когда у тебя под боком живые люди. В случае с живыми людьми говорить о каком-то ограничении выбора, как по мне, очень глупо. Может быть разве что недостаток возможных механик взаимодействия (и этим частенько грешат ММО), ну и нежелание живых людей участвовать в отыгрыше и играющих по принципу «бью потому что могу».