Игровое обновление 2.1 Некромантия и другие изменения в заклинаниях

Список всех изменений в предыдущих патчах:
mmozg.net/df/2018/06/06/spisok-vseh-izmeneniy-v-darkfall-new-dawn.html

Вслед за добавлением мобов-чемпионов и книг, позволяющих учить скиллы в патче 2.1 в DarkFall new Dawn вышло новое обновление, касающееся главным образом переработки магии.

Главная цель обновления школ магии — сделать каждую школу особенной, чтобы значительно разнообразить возможные стили игры.

DarkFall: Игровое обновление 2.1 Некромантия и другие изменения в заклинаниях


Читать дальше →

Versus Player. Ну вот и все, конец игре?

Разговоры о PvP, похоже, превращают наше время в плоский круг. Сколько раз мы это обсуждали? И все же я рискну попробовать снова, вернуться к самому началу, оттолкнуться от аббревиатуры. Что скрывается за этими, хм, тремя буквами? Игрок против игрока — это не механика. Не инструмент. Это даже не вид игровой активности. Игрок против игрока — это вид общественных отношений, конфликт в самом глобальном смысле этого слова, завязанный на конкуренции, личных амбициях, азарте противостояния. Аукцион? Ха, что там аукцион. Иные даже в новой броне и экзотических маунтах усматривают исключительно способ выделиться из толпы.

Большинство известных нам игр, от салочек и пряток до «Монополии» — это PvP в чистом и незамутненном виде, и вся суть этих игр сводится к тому, чтобы столкнуться с кем-то в открытом противостоянии, кого-то опередить, у кого-то выиграть. Это дарит нам особые эмоции, чувство риска, азарта, наконец, триумфа. Так что это даже логично, что многие из нас уже не представляют себе коллективную игру без этого противостояния.

Говорят, нет смысла ждать от игры чего-то большего, чем она может дать. Но какой смысл ждать меньшего?

Читать дальше →

Обсудим, какими должны быть расовые войны в DarkFall?

Сейчас на форуме DarkFall идёт активное обсуждение расовых войн и какими они должны быть:
forums.darkfallnewdawn.com/index.php/topic,9747.0.html

Мне бы очень хотелось обсудить эти идеи с вами, и услышать мнение людей, которые имеют богатый опыт в других играх.

Читать дальше →

Список всех изменений в DarkFall: New Dawn

Есть два проекта, каждый из которых идёт своим путём. Их развивают две разные команды, которые купили исходный код DarkFall. EU: DarkFall New Dawn: darkfallnewdawn.com, US: Rise Of Agon: darkfallriseofagon.com

Я, как и большинство русских игроков, играю на EU в DF New Dawn (на US пинг значительно хуже), об этом проекте и пойдёт речь.

Читать дальше →

Анатомия группового PvP в DarkFall Online

Эпиграф: На текущий момент я не знаю ни одной боевой системы в MMORPG, которая была бы настолько требовательна к рукам, тактике и особенно — к групповому взаимодействию, как боевая система DarkFall.

Введение
Речь пойдёт о первом DarkFall, в который я играл от открытия и до самого закрытия серверов. Но большинство pvp-механик сохранились и в Darkfall: New Dawn, который релизнулся несколько месяцев назад. После того, как первый DF закрылся, исходный код выкупили энтузиасты и очень активно стали его переписывать.

Читать дальше →

Игра Эндера: правильный настрой

Есть вещи, мимо которых пройти не получается.

Данная заметка — ответ на комментарий L0ckAndL0ad вот отсюда. Мыслей и эмоций по этому поводу получилось столько, что в формат комментария они просто не помещаются.

Читать дальше →

#66: Жизнь в Black Desert, Fallout-76, отделяем грифинг от PvP и нужны ли конфликты в виртуальных мирах


В эту пятницу мы провели очень приятные два часа в компании с Devina и DdeMorf . Получилось душевно, интересно и познавательно. Как всегда, я подготовил для вас ссылки на ключевые моменты нашей трансляции.

Читать дальше →

PvP и удовольствие

Уже больше десяти лет в регионе Providence живет интересное сообщество игроков, которое многие знают под названием Proviblock. Эта организация известна тем, что предлагает жить на своей территории всем желающим без всяких обязательств. Если, конечно, желающие не замечены в агрессивных действиях по отношению к другим пилотам. Если замечены — они заслуженно попадают в огромный список врагов Proviblock, от которых PvP-пилоты защищают мирных игроков на своей территории.

Называйте это миссией, интересной целью, ролеплеем, глупостью — как угодно. Но фактом остается то, что у Proviblock в списке врагов подавляющее большинство жителей этой «жестокой вселенной». Не очень похоже на выигрышную стратегию, правда?

Не хозяева Providence выбирали такое соотношение, но именно они все эти годы, несмотря ни на что, продолжали защищать свои принципы и, казалось бы, совершенно посторонних мирных людей, которые не присягали им ни на верность, ни даже на лояльность. Весной 2018 года последние силы ключевого альянса этой организации — Curatores Veritatis Alliance (CVA) — покинули регион Providence после трех с половиной месяцев отчаянного сопротивления вторжению существенно превосходящих сил Pandemic Legion и их союзников.


Читать дальше →

PVP? PVP!

Я знаю, что здесь не так много любителей сражений с другими игроками, и постоянно ведутся разговоры об их обоснованности и уместности в ММО, поэтому мои мысли — ни руководство к действию, ни попытка изменить чье-либо отношение к PvP. Я не собираюсь рассказывать, как это круто, когда вокруг кипит битва, звучит лязг мечей, а ваши враги падают, сраженные клинком, стрелой или магией; как это круто, когда кровь начинает быстрее носиться по венам, сердце учащенно биться, а пальцы слегка подрагивать от возбуждения… Все, что я хочу — это поведать тем, кто захочет это прочитать, почему PvP дорого лично мне.

Читать дальше →

Комплементарность

Виртуальный мир, в котором возможно абсолютно всё, уже не игра. Ходят слухи, что мы когда-нибудь увидим такой мир, хотя непонятно, зачем он нам. До тех пор любая игра — это просто идея, которая должна вызвать эмоции ограниченным количеством возможностей. Я хочу верить в то, что создание игры — процесс хотя и творческий, но во многом глубоко осмысленный. Поэтому жду от элементов игрового дизайна «комплементарности».

Комплементарность — это когда элементы взаимодополняют друг друга, чтобы сообща создать необходимое. Дело это тонкое и глубоко расчетливое. Почему? Потому что бездумное сочетание элементов может привести к взаимной нейтрализации. Другими словами, не бывает плохих игровых механик, бывает их неудачное сочетание.

Читать дальше →