Фракционное противостояние — давно стало эдаким «промышленным стандартом» в ММО. Двухстороннее, трёхстороннее — да сколькиугодносторонняя PvP-заварушка надёжно и недорого поставляет регулярный и неиссякающий поток удовольствия участвующим в ней. Гордость «за себя и бойзов того же цвета» иногда переполняет настолько, что изливается даже вне игры — на форумах, в чатах и разговорах в курилках. До хождений с шарфами, как у футбольных фанатов, пока вроде бы не доходило, но представить нечто такое — довольно несложно.
Разумеется, каждая фракция считает именно своё дело правым, а остальных — клятыми супостатами, коих нужно как можно скорее прижать к ногтю, в соответствии с их отвратной природой. Со стороны это действительно слегка напоминает просмотр затянувшегося футбольного матча с дальних рядов — по полю вяло бегают разноцветные фигурки, изредка допинывая мяч до штрафной соперника… И совершенно невозможно понять — кто же тут хорошие, а кто плохие?
Начать, в соответствии с традицией, придётся немного издалека — с настольных игр. Исторически сложилось так, что масштабные, D&D-like приключения, в которых участвует наша сплочённая команда настольщиков, обладают одинаковой, связывающей их чертой — все они представляют собой столкновение группы героев с одной стороны, и восседающего на своей магической табуретке в гордом одиночестве Тёмного Властелина — с другой. Как несложно догадаться, роль последнего обычно беру на себя я (здесь должен быть ухмыляющийся демонический эмодзи).
В таком противостоянии в принципе не может возникнуть вопроса «кто тут хороший» — это определено by design и намертво приколочено гвоздями к сценарию. Плохо ли это? Мне кажется, нет и даже наоборот — таковое состояние дел предоставляет гораздо больше возможностей для отыгрыша и интересных ситуаций. Понятно, что далеко не каждый захочет олицетворять зло и коварство. Но верно же и обратное! Не каждый игрок 24/7 готов быть рыцарем Света в сияющих доспехах, от такого и свихнуться недолго же.
На первый взгляд кажется, что сугубо кооперативные настолки должны сильнее сплачивать игроков — общее дело же творим, помогаем друг другу и всё такое… На практике же, могу сказать, что вариант с осязаемым, хитроумным и отвечающим ударом на удар противником — работает гораздо лучше, причём не только в рамках команды, но и в целом.
Завершив напряжённый замес, где до самого последнего момента чаши весов колебались, не давая понять, кто же выйдет победителем — все облегчённо выдыхают, утирая трудовой пот со лбов, триумфаторы, гордо подбоченившись, по-хозяйски осматривают оставшиеся на поле боя руины, а потом — начинается самое настоящее братание. «Ну, ты и жук», «как же вы задолбали со своими хилерами», «нет, это ты задолбал со своими ловушками», «нет, это вы!..». В общем, все расходятся довольные друг другом — и не важно, по большому счёту, кто был в белом, а кто — в чёрном.
Вернёмся, наконец, в ММО. Собственно говоря, никакими «плохими» нам поиграть не дают, вспомните хотя бы тот же WoW — за годы развития лора, панд в кустах и перемещения театра военных действий обе фракции успели натворить всякого. Теперь уже можно сказать, что не осталось хороших — все, каламбуря, хороши. Каламбуря в квадрате, зададимся вопросом — хорошо ли это, что не осталось ни хороших, ни плохих — а все в коричневом? Мне кажется, нет.
Ну, то есть плохие-то, разумеется, ещё как есть — и с каждым обновлением их ряды заботливо пополняются разработчиками. Но сравнится ли Король-Лич, сидящий в замке Снежной Королевы, с настоящим, тёплым врагом, у которого в голове такие же извилины, а не пачка скриптов?
Можно возразить — ты что, мол, старый, совсем погряз в склерозе? У нас же сплошное PvP — и арены, и баттлграунды, и резня в открытом мире… Да, вы совершенно правы — всё это есть, и даже больше. Но в чём причина этого противостояния? Что — конкретно, а не исторически сложившись, другая сторона сделала такого, чтобы нападать на неё? Ну, ладно — WoW это особая вещь в себе, использовать её в качестве примера — уже практически моветон.
Возьмём чего посвежее. Прямо самый свежак, свежее не бывает — New World.
Анонсированный лор очень похож на те самые настолки, про которые я рассказывал — остров, захваченный Тьмой и храбрые герои, высаживающиеся на его берег. Повсюду мертвяки и чудища с горящими глазами шастают, бросаясь на всё живое. Казалось бы — нужно учитывать столь серьёзную угрозу и попытаться совместно ей противостоять. Но нет, старые проверенные рельсы опять ведут разработчиков в сторону искусственно навязанного фракционного противостояния.
Вы, говорят, красные, синие и зелёные — как в "Зарнице". До определённого этапа лепите куличики вместе, но потом, когда подрастёте — придётся выбирать цвет и гоняться за вчерашними товарищами по ведёрку и совочку по кустам с желанием нахлестать ему — потому что это позволит пройти не что-то там, а целый PvP-квест!
Окей, фракционный зов оказался слишком силён, чтобы его преодолеть. Так они ещё и угрозу армии Тьмы сделали не лейтмотивом, а подтанцовкой — мы тут, знаете ли, важными вещами занимаемся, перетягиваем одеяло территорий острова и красим его в свои цвета, а вы — исконные владельцы, сильные настолько, что уже один раз выбили с него пришельцев (вспоминаем про заботливо расставленные замки и деревушки), подождите немного.
Ну, то есть, опять — никакого затяжного и богатого стратегически противостояния, только кавалерийский наскок случайно выбранных (с точки зрения любого не участвующего игрока той же фракции) полусотни персонажей, которым противостоит заботливо отобранная лидером клана полусотня защитников (и тут вся остальная фракция курит). Честно, я когда прочитал про это, у меня произошёл фэйспалм 60 уровня. То есть сидят такие геймдизайнеры в офисе Амазона и обсуждают механику боевых действий:
— Как мы будем решать проблему неравенства численности противоборствующих сторон?
— Ой, слушайте, уже 17:45 — давайте просто ограничим сражения осадами точек, в заранее запланированное время и не будем пускать туда больше определённого количества игроков, одинакового с обеих сторон.
— Михалыч, да ты просто гений! Всё, давайте собираться — мне ещё детей из секций забирать…
Я уж не знаю, насколько опытные в Амазоне работники, но лично мне довольно естественным образом пришло в голову привязать к количеству игроков активность прущих из темноты монстров. Таким образом, любая стычка «красных» с «синими» получает третьего, одинаково враждебного к обеим сторонам участника — и это порождает столько интересных возможностей, что прямо дух захватывает. Но нет, бодайтесь, как обычно.
Ещё раз, чтобы вы понимали — перетягивание одеяла на себя будет состоять из PvP-квестов, в которых игроки делают что-то, не нужное по-настоящему ни одному живому человеку, и точечных помахушек за населённые пункты. А войско Тьмы за всем этим будет наблюдать из тенёчка, видимо, делая ставки.
Значит, вычёркиваем какую-либо партизанщину — когда, например, диверсионная группа взрывает стену поселения, и через неё, привлечённые грохотом, начинают валить монстры. Вычёркиваем стратегическое планирование — когда отдаёшь один район, но наступаешь в других, более важных — потому что никто не поставит одинаковое окно уязвимости в разных местах. Вычёркиваем способность что-то противопоставить ситуации, когда одну фракцию жмут с двух сторон другие — потому что малыми силами успеха не добиться просто потому, что физически нет методов воздействия, кроме квестов и осад.
В общем, мне по-человечески обидно, как Тёмному Властелину со стажем, что интереснейший кусок лора и потенциальный источник кучи крутых взаимодействий низводят до состояния мобов в парке аттракционов. Амазон, пока ещё не поздно — одумайтесь, как одумались с ганкбоксом!
Разумеется, каждая фракция считает именно своё дело правым, а остальных — клятыми супостатами, коих нужно как можно скорее прижать к ногтю, в соответствии с их отвратной природой. Со стороны это действительно слегка напоминает просмотр затянувшегося футбольного матча с дальних рядов — по полю вяло бегают разноцветные фигурки, изредка допинывая мяч до штрафной соперника… И совершенно невозможно понять — кто же тут хорошие, а кто плохие?
В глазах пылает алый свет,
В них злобный разум сотен лет.
Страх рвёт на части,
Огонь как ластик мир сотрёт,
Где герой? Пусть скорей идёт!
Эпидемия, «Вечный воитель»
Начать, в соответствии с традицией, придётся немного издалека — с настольных игр. Исторически сложилось так, что масштабные, D&D-like приключения, в которых участвует наша сплочённая команда настольщиков, обладают одинаковой, связывающей их чертой — все они представляют собой столкновение группы героев с одной стороны, и восседающего на своей магической табуретке в гордом одиночестве Тёмного Властелина — с другой. Как несложно догадаться, роль последнего обычно беру на себя я (здесь должен быть ухмыляющийся демонический эмодзи).
В таком противостоянии в принципе не может возникнуть вопроса «кто тут хороший» — это определено by design и намертво приколочено гвоздями к сценарию. Плохо ли это? Мне кажется, нет и даже наоборот — таковое состояние дел предоставляет гораздо больше возможностей для отыгрыша и интересных ситуаций. Понятно, что далеко не каждый захочет олицетворять зло и коварство. Но верно же и обратное! Не каждый игрок 24/7 готов быть рыцарем Света в сияющих доспехах, от такого и свихнуться недолго же.
На первый взгляд кажется, что сугубо кооперативные настолки должны сильнее сплачивать игроков — общее дело же творим, помогаем друг другу и всё такое… На практике же, могу сказать, что вариант с осязаемым, хитроумным и отвечающим ударом на удар противником — работает гораздо лучше, причём не только в рамках команды, но и в целом.
Завершив напряжённый замес, где до самого последнего момента чаши весов колебались, не давая понять, кто же выйдет победителем — все облегчённо выдыхают, утирая трудовой пот со лбов, триумфаторы, гордо подбоченившись, по-хозяйски осматривают оставшиеся на поле боя руины, а потом — начинается самое настоящее братание. «Ну, ты и жук», «как же вы задолбали со своими хилерами», «нет, это ты задолбал со своими ловушками», «нет, это вы!..». В общем, все расходятся довольные друг другом — и не важно, по большому счёту, кто был в белом, а кто — в чёрном.
Вернёмся, наконец, в ММО. Собственно говоря, никакими «плохими» нам поиграть не дают, вспомните хотя бы тот же WoW — за годы развития лора, панд в кустах и перемещения театра военных действий обе фракции успели натворить всякого. Теперь уже можно сказать, что не осталось хороших — все, каламбуря, хороши. Каламбуря в квадрате, зададимся вопросом — хорошо ли это, что не осталось ни хороших, ни плохих — а все в коричневом? Мне кажется, нет.
Ну, то есть плохие-то, разумеется, ещё как есть — и с каждым обновлением их ряды заботливо пополняются разработчиками. Но сравнится ли Король-Лич, сидящий в замке Снежной Королевы, с настоящим, тёплым врагом, у которого в голове такие же извилины, а не пачка скриптов?
Можно возразить — ты что, мол, старый, совсем погряз в склерозе? У нас же сплошное PvP — и арены, и баттлграунды, и резня в открытом мире… Да, вы совершенно правы — всё это есть, и даже больше. Но в чём причина этого противостояния? Что — конкретно, а не исторически сложившись, другая сторона сделала такого, чтобы нападать на неё? Ну, ладно — WoW это особая вещь в себе, использовать её в качестве примера — уже практически моветон.
Анонсированный лор очень похож на те самые настолки, про которые я рассказывал — остров, захваченный Тьмой и храбрые герои, высаживающиеся на его берег. Повсюду мертвяки и чудища с горящими глазами шастают, бросаясь на всё живое. Казалось бы — нужно учитывать столь серьёзную угрозу и попытаться совместно ей противостоять. Но нет, старые проверенные рельсы опять ведут разработчиков в сторону искусственно навязанного фракционного противостояния.
Вы, говорят, красные, синие и зелёные — как в "Зарнице". До определённого этапа лепите куличики вместе, но потом, когда подрастёте — придётся выбирать цвет и гоняться за вчерашними товарищами по ведёрку и совочку по кустам с желанием нахлестать ему — потому что это позволит пройти не что-то там, а целый PvP-квест!
Окей, фракционный зов оказался слишком силён, чтобы его преодолеть. Так они ещё и угрозу армии Тьмы сделали не лейтмотивом, а подтанцовкой — мы тут, знаете ли, важными вещами занимаемся, перетягиваем одеяло территорий острова и красим его в свои цвета, а вы — исконные владельцы, сильные настолько, что уже один раз выбили с него пришельцев (вспоминаем про заботливо расставленные замки и деревушки), подождите немного.
Страх, разрушение,
Голод, страдания,
Смерть, истребление живого,
Вот цель моя.
Перед собою,
Хочу видеть пустоту,
В ней я построю,
Мой замок – мою мечту.
Эпидемия, «Без сердца и души»
Ну, то есть, опять — никакого затяжного и богатого стратегически противостояния, только кавалерийский наскок случайно выбранных (с точки зрения любого не участвующего игрока той же фракции) полусотни персонажей, которым противостоит заботливо отобранная лидером клана полусотня защитников (и тут вся остальная фракция курит). Честно, я когда прочитал про это, у меня произошёл фэйспалм 60 уровня. То есть сидят такие геймдизайнеры в офисе Амазона и обсуждают механику боевых действий:
— Как мы будем решать проблему неравенства численности противоборствующих сторон?
— Ой, слушайте, уже 17:45 — давайте просто ограничим сражения осадами точек, в заранее запланированное время и не будем пускать туда больше определённого количества игроков, одинакового с обеих сторон.
— Михалыч, да ты просто гений! Всё, давайте собираться — мне ещё детей из секций забирать…
Я уж не знаю, насколько опытные в Амазоне работники, но лично мне довольно естественным образом пришло в голову привязать к количеству игроков активность прущих из темноты монстров. Таким образом, любая стычка «красных» с «синими» получает третьего, одинаково враждебного к обеим сторонам участника — и это порождает столько интересных возможностей, что прямо дух захватывает. Но нет, бодайтесь, как обычно.
Ещё раз, чтобы вы понимали — перетягивание одеяла на себя будет состоять из PvP-квестов, в которых игроки делают что-то, не нужное по-настоящему ни одному живому человеку, и точечных помахушек за населённые пункты. А войско Тьмы за всем этим будет наблюдать из тенёчка, видимо, делая ставки.
Значит, вычёркиваем какую-либо партизанщину — когда, например, диверсионная группа взрывает стену поселения, и через неё, привлечённые грохотом, начинают валить монстры. Вычёркиваем стратегическое планирование — когда отдаёшь один район, но наступаешь в других, более важных — потому что никто не поставит одинаковое окно уязвимости в разных местах. Вычёркиваем способность что-то противопоставить ситуации, когда одну фракцию жмут с двух сторон другие — потому что малыми силами успеха не добиться просто потому, что физически нет методов воздействия, кроме квестов и осад.
В общем, мне по-человечески обидно, как Тёмному Властелину со стажем, что интереснейший кусок лора и потенциальный источник кучи крутых взаимодействий низводят до состояния мобов в парке аттракционов. Амазон, пока ещё не поздно — одумайтесь, как одумались с ганкбоксом!
7 комментариев
В теории мы, разумеется, можем мечтать о любых фантастических конструкциях. Но на практике, как мне кажется, стоит двигаться от простого к сложному. Совмещение PvE и PvP никогда не было простой задачей. А команда, стоящая за New World, действительно не настолько опытная, чтобы замахиваться на то, что пока не удалось толком совместить никому. Я попробую порассуждать именно о New World.
Берём осаду форта. У нас и без того есть перекос между возможностями атакующей стороны и защитниками. Вторым всегда легче. Именно поэтому, насколько я понял, во время осады есть важные стратегические точки вне укрепления, которые можно захватить и тем самым ослабить защищающихся, либо вынудить их покинуть укрытие.
Кроме того, городские проекты также распространяются на фортификационные апгрейды. Так что хорошо развитое укрепление — это ещё и довольно развитая фортификационная точка.
Если с учётом всего этого представить ещё и третью сторону, её реалистичное поведение — помешать атаке. Бить в спину атакующим. Да, разумеется, может быть и наоборот — атакующие могут пропустить вперёд «Силы Тьмы» и дальше бить туда, где уже «и так рвётся». Но в этом случае сама PvE-атака вынуждена будет учитывать этот факт. Как учитывают факт возможной PvP-атаки боссы в Lineage 2. И в итоге они иногда фармятся небольшой группой в условиях отсутствия всякой угрозы.
Да, у нас тут всё по нотам и по расписанию, так что можно совместить. Но как это сбалансировать — не представляю. Должна ли идти следующая PvE-волна, когда PvP-атакующие кинулись в пролом, сделанный первой PvE-волной? Должна ли она смести тылы атакующих?
Всё это, в конечном итоге, приводит нас к мысли о том, что при сильном PvE-давлении вообще не до грызни между собой. И с этим я целиком согласен. Именно такой New World мне лично хотелось бы увидеть. Но тогда не было бы речи о фракциях. Фракции, по большому счёту, что в Camelot Unchained, что в New World, выступают формальной причиной для PvP-противостояния. С ними оно становится более организованным, сбалансированным, но и более искусственным, конечно же. То есть это снова вопрос баланса. Можно ли организовать игру с сильным влиянием свободного PvP такой, чтобы она выглядела довольно сбалансированной? Наверное, можно. И в теории именно у New World такой призрачный шанс был, благодаря общей угрозе. Но чтобы реально его сбалансировать, нужно очень большое мастерство. И я не знаю, кто им обладает на сегодняшний день.
Спойлер: ничего не получилось =`(
Да и в целом, если честно, двух-фракционный баланс лично мне представляется очень плохой системой. Три — уже нормально. Мне доводилось играть в пяти-фракционку, было уже почти хорошо. Больше — лучше: люди сами прекрасно друг друга балансируют, главное слишком им не мешать. И не придётся выдумывать тысячи непротиворечивых и абьюзоустойчивых правил…
Лично я бы хотел видеть направление усилиий в сторону автоматизации «живого мира» в игре. Пора уходить от старых игровых условностей вроде приросших НПС-болванчиков, спавна мобов и прочего, пора строить новый игровой мир. Процессоры и софт готовы, не готовы лишь мы =)
Просто потому, что быть лузерами неприятно. А когда фракционка ещё и мешает качаться, потому что банально выбивают со вкусных спотов и ганкают на квестах, идея уйти от лузеров к победителям приходит сама собой.
И чем больше народу переходит, тем сильнее смещается баланс, и тем большему количеству людей становится некомфортно играть в отстающих фракциях, и они тоже начинают задумываться о переходе.
С какого-то момента всё сыплется как снежный ком, и остаётся ровно одна фракция, а остальные шесть влачат жалкое существование — все опытные игроки оттуда свалили.
Помнится, особенно замечательно Aika в своё время показала, как оно бывает. Там просто эталонно сработало «сдувание» и вырождение фракций, так что даже разработчикам пришлось сперва вводить союзы фракций, а потом резать количество этих фракций, и всё равно игру это не спасло.
Потому-то пять — ещё лучше. Один под натиском четверых быстрее падает и медленней обрастает зергом. В итоге, промежуток, соответствующий более балансному состоянию всех участников, длится дольше. Также появляется больше людей, которые могут замедлить зерг, продлить союзы и состояние баланса.
В Айку не смог играть, графика вырви-глаз, деревянные анимации и показушная китайщина меня отвадила. Но я слышал, что первые противостояния были интересными!
Но есть спасение! Это магия и меч! [скачу на голове деревянной лошадки]
Что же до сути, то хочется заметить, что дело даже не в отсутствии нарративной подоплёки у PvP-контента. Где же сама попытка поиграть с надоевшими всем шаблонами? Вспомним как совсем небольшое переосмысление создало жанр MOBA и похоронило RTS. Но нет, ММО опять лепят по знакомым лекалам, как будто на 25-ый раз они станут чем-то лучше.