Иногда ответы рождают только больше вопросов. Так что в заголовке заметки нет ошибки — последовательность именно такая. Ответы на вопросы, которые один сотрудник компании задаёт другому — это, фактически, монолог. Не будем себя обманывать. Но в живом общении легче донести свою точку зрения. Понравилась ли она игрокам? Если судить по оценкам на ютубе, где три четверти поставили «палец вниз», нет. Но именно поэтому мне показалось важным в точности перевести, что же было сказано авторами New World.


Creg Henninger (Community Manager): Нам задают множество отличных вопросов через социальные сети, реддит и форумы о том, как именно изменились механики New World за последние несколько месяцев. Мы сделали большой анонс в декабре, после которого игроки начали интересоваться тем, как теперь будут сочетаться PvE и PvP. Можешь рассказать нам немного о том, как в New World будет добавлено больше PvE-элементов?

Scot Lane (Game Director): Давай я начну с того, что вернусь немного назад, во времена нашего альфа-тестирования. Когда мы запустили альфу и пригласили туда игроков, мы наблюдали за ними, мы играли вместе с ними, и мы в процессе всего этого узнали много нового. Мы обратили внимание на то, что хотя среди попавших в альфу были люди, увлечённые PvP, также было намного больше людей, которые хотели увеличения PvE-контента. Они хотели больше активностей, которыми можно заниматься в одиночку. Они хотели более чётких и понятных направлений в продвижении по миру. Они хотели больше искусственных врагов.

Так что мы решили удовлетворить запросы этих игроков через увеличение количества точек интереса, повышение сложности PvE, повышение продуманности мира так, чтобы с вашим продвижением вглубь мира росла и сложность вызовов. А вместе со сложностью увеличивалась бы и ценность наград. Поэтому мы добавили в игру намного больше трофеев, которые тем лучше, чем сложнее монстры.

Всё это вместе выглядит как более сбалансированное соотношение PvP и PvE. Возможно, с немного большим фокусом в сторону PvE.


Этот ответ кажется неполным без простого анализа игровых целей в PvP и PvE. Хотя описанное PvE выглядит как изобретение велосипеда, причём трёхколёсного, в нём есть очень простой мотив: охотиться на монстров ради трофеев. Чем сложнее монстры, тем сложнее трофеи. Пока мы говорим об открытом мире, PvP здесь изначально, видимо, преследовало примерно те же цели — убить и обобрать. Только не монстра, а живого человека.

Дальше, помимо совершенно разных эмоциональных составляющих в мотивации обобрать монстра (который для того в игре и поставлен) в сравнении с желанием обобрать человека (который преследует собственные интересы и, возможно, расстроится от открытого факта лишения его собственности), возникает вопрос баланса.

Этот урок MMO-жанр усвоил очень давно, ещё во времена распространённой тактики убийства группы, почти добившей сложного босса на пределе сил, в ранних MMO.

Расстреляли в спину группу, которая сделала 99% до вас и из-за сложности PvE-вызова была просто не в состоянии ответить, добили босса на последних процентах и собрали фактически чужие PvE-трофеи.

Естественная реакция на такую тактику — не ходить в PvE, не имея сил, способных не только убить босса, но и отразить нападение конкурентов. Вот только нападение случается далеко не всегда, и в итоге тактика вырождается в «убить босса намеренно превосходящими силами очень быстро». Вызовы в PvE? Их больше нет. И это закономерное следствие смешивания PvE и PvP в открытом мире, где от PvP явно больше угроз и непредсказуемости. Так что пока всё это происходит в общем игровом пространстве, вы либо отключаете PvP, либо примитивизируете PvE, которое служит только поводом для стычки и не может существенно помешать ей.

Вот о чём можно было рассказать вместо того, чтобы напугать любителей мультиплеера «большим числом активностей, которыми можно заниматься в одиночку».

То есть в альфа-тесте был сделан большой акцент на PvP-составляющей игры. А теперь игроки переживают по поводу того, что всё это из игры исчезнет. Так как всё же изменится PvP в New World?

Нашим изначальным видением действительно было создание чистых PvP-сессий, но при этом мы хотели придумать способы, которые помешают высокоуровневым игрокам убивать низкоуровневых новичков или атаковать раненых (в PvE) игроков. Но все наши попытки напоминали лечение серьёзной раны лейкопластырем, который ничего кардинально вылечить не мог. Поэтому мы подумали, что самое время двигаться к честному соревнованию. Мы решили сделать так, чтобы участие в PvP стало добровольным. Мы добавили фракции в игру. Так что вы сможете присоединиться к одной из фракций, достигнув определённого уровня. И все, кто включит опцию PvP, смогут сражаться друг с другом в открытом мире.

Всё это в итоге приводит к полномасштабным войнам, которые были самыми интересными PvP-событиями в альфа-версии. С тех пор мы потратили много сил, чтобы сделать войны ещё интереснее. Мы добавили осадную технику. Крутые механики в защите укреплений. Когда вы попробуете в это поиграть, вы увидите, насколько важна PvP-составляющая для нас.


Хотя последний абзац выглядит вдохновляющим, давайте начнём с начала. Люди решили создать чистую PvP-игру c полным вычищением инвентаря проигравшего в качестве основного стимула, ввели при этом прокачку и уровни, а также PvE, после чего с удивлением обнаружили, что игроки в рамках этой задачи, как и в рамках любой другой, пытаются увеличить эффективность.

Даже если убрать чисто человеческий фактор простого издевательства над слабыми, сама заложенная игровая конструкция кричит о том, чтобы убивать и грабить слабых, избегая сильных противников, которые могут убить и ограбить вас. И если вы посмотрите на PvE-игроков, там делают то же самое. Просто NPC не пишут жалобы и не уходят из игры.

Делать «чистую PvP-сессию», а затем думать, как помешать заниматься PvP — решение, которое тянет на премию Дарвина.

Именно поэтому изменить подход было единственным вариантом выживания. Но это не проговаривается. Собственная ошибка в проектировании перекладывается на плечи игроков. Мол, мы хотели, чтобы вы играли иначе, а вы нас подвели. Вот такие детали и делают доводы слабыми, а выводы невнятными.

Будет ли возможность у игроков взаимодействовать с миром New World и при этом не участвовать в PvP вообще?

Если вам не хочется участвовать в PvP, вы сможете полностью избегать его. Мне кажется, что игроки, поиграв в PvE, со временем захотят попробовать свои силы в PvP, освоившись в боевой системе и почувствовав себя уверенно. Но в игре абсолютно точно предусмотрен путь, в котором вы сможете прожить без PvP.

Перед нами классический, в плохом смысле этого слова, подход к PvE, как к заполнению пауз или подготовке к PvP. Причины этого подхода понять легко — PvP, благодаря участию людей, куда более непредсказуемо, содержит в себе намного больше интересных ситуаций и действительно эмоциональных моментов, чем стандартное PvE. Добавьте к этому перестраховки для возможностей игроков-одиночек в PvE, и вы получите унылую картину гарантированной победы с выдачей призов. Где тут знаменитое «Versus Environment» остаётся только гадать.

А ведь это пространство, в котором уже было множество интересных экспериментов. Достаточно вспомнить поведение мобов в Darkfall, уникальные реакции каждого животного в Ryzom, или глобальное наступление враждебного «Environment» в Tabula Rasa и Firefall.

Разумеется, просто, а главное — дёшево, перенести все задачи по созданию интереса на самих игроков, но тогда о какой реальной интересности PvE может идти речь?

Во время альфа-тестирования, когда один игрок мог убить вас и полностью забрать весь ваш инвентарь, вы возвращались на нулевую отметку. Что с этим сейчас в New World?

Сейчас, когда PvP в нашем мире стало опциональным, реальным штрафом за поражение становится время. То время, которое вам нужно, чтобы вернуться туда, где вы были. Мы не думаем, что вы должны при этом терять что-то дополнительно. Мы видели, как сильно расстраивались некоторые игроки из-за того, что не только проигрывали схватку, но и лишались всего, что у них было. И это чересчур.

Поэтому мы решили смягчить общее впечатление. Человек, который победил в схватке, всё ещё будет получать некую награду.


То есть будет стимул включать флажок участия в PvP. Можете рассказать об этом подробнее?

Да, мы пока ещё не до конца переработали эту механику, но хотим давать вам бонусы за то, что вы соглашаетесь на участие в PvP. Возможно, вы будете получать больше опыта, получать награды, которые будут немного ценнее, чем при игре без согласия на PvP. Все эти награды полностью достижимы без участия в PvP, но если вы соглашаетесь на риск столкнуться с PvP, нам кажется правильным вас вознаградить за это.

Этот короткий разговор довольно точно описывает ту инфантильность, которая до сих пор царит в производстве множества игр. Сама идея награды, как единственной и достаточной мотивации, делает из игровых миров банальные декорации. Я пока так и не понимаю, зачем мне включать PvP-флаг в открытом мире. Какая у этого действия мотивация? Этого, как мне кажется, не понимают и авторы. Поэтому, как уставшие взрослые, они достают из кармана очередную конфетку.

О том, что эта конфетка закономерно становится ещё и провокацией, я уже говорил во вчерашнем материале. Напомню, что для игрока, цель которого в рамках игровой конструкции поиск оптимальных решений, желание получить с того же моба больше опыта и трофеев — естественное, а риск — величина неопределённая. Так почему я должен включить PvP-флаг? Потому что больше опыта и трофеев. Другой мотивации в рамках законов мира попросту не видно.

Вы верите в виртуальный мир, когда верите в его законы, чувствуете мотивации, свои и чужие. Понимаете задачи и долгосрочные цели.

Пока в рассказе о New World ничего такого не ощущается. Нет стройных связей, стимулов, законов, из которых можно представить ситуации и развитие событий. На этом этапе рассказа их даже меньше, чем в незатейливом ганкбоксе.

Мы довольно много говорили о крупномасштабном PvP. Оно будет происходить в инстанцированном пространстве или это будут массовые сражения в открытом мире?

Доступно будет и то и другое. Хотя место, где будут происходить официальные военные действия, нельзя описать как «инстанс», там действительно будет ограничение на количество участников — 50x50. Больше никто не сможет присоединиться и поучаствовать. Мы оградим это пространство, выставив за его пределы всех остальных.

В случае с открытым миром люди могут объединяться в группы любых размеров, и это вполне может перерасти в массовое PvP. Зависит исключительно от того, насколько организованы стороны.


Сохранится ли в игре система преступлений и наказания за них? В альфа-версии у нас была система правосудия, в которой игроки помечались как преступники и получали штрафы за этот статус. Как это будет работать в новой версии PvP-механики?

После того, как участие в PvP стало добровольным, в такой системе больше нет смысла. Любой, кого атакуют, самостоятельно выбрал эту опцию в настройках. Поэтому мы полностью убрали систему правосудия.

Механика контроля территорий — важная часть New World. Если вы претендуете на контроль территории, вам обязательно участвовать в PvP?

Разумеется. Если вы владеете территорией, а я на неё претендую, мне нужно собрать группу игроков и объявить вам войну. Победитель в сражении становится владельцем территории. Даже в самом начале, когда у территории нет живого владельца, нельзя завладеть территорией без сражения.

Будут ли в игре PvE-подземелья и рейды?

Это не будет организовано в том традиционном виде, к которому многие привыкли. У нас будут боссы в открытом мире, для победы над которыми понадобится группа. Возможно, в дальнейшем мы разовьём идею до подземелий и рейдов. Мы много это обсуждали. Наша основная задача предложить игрокам то, что у нас есть, и наблюдать за тем, что они действительно хотят, в том числе и в вопросе дальнейшего развития игры.

На протяжении альфа-тестирования мы сталкивались с множеством проблем, когда опытные высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых новичков, блокируя им возможность исследовать игровой мир.

Добровольное участие в PvP решает эту проблему. В будущем вам нужно присоединиться к фракции, чтобы у вас в принципе появилась возможность участвовать в PvP. Уровень персонажа для этого должен быть не меньше десятого. Другими словами, до десятого уровня вы даже не сможете стать зрителем в PvP. И мне кажется, что игрокам стоит немного подождать даже после десятого уровня, чтобы лучше понять боевую систему и другие механики. Так что мы исключили вариант, в котором новичок оказывается на пляже, где его тут же протыкают копьём.

Система прогресса через уровни давно заслуживает отдельного детального обсуждения. Что она делала в системе с абсолютно свободным PvP, остаётся загадкой, но и сейчас, боюсь, никто в вашу сторону не посмотрит, пока вы не упрётесь в предел возможного развития. Привязывать уровень к личным умениям игрока, как это делает Лейн, странно, особенно учитывая тот факт, что сама боевая система сильно завязана на управление. Скорее, речь идёт о формальных характеристиках. И здесь нам пока не хватает информации. Но видно, что проблема протыкания копьём новичков в точке рождения засела у разработчиков глубоко. Лучше поздно, чем никогда.

Одним из важных аспектов любой PvP-системы остаётся задача организации встречи противников в рамках игры. Что в этом вопросе может предложить New World?

Вы точно не столкнётесь в нашей игре с тем, что кто-то придёт осаждать ваши владения в два часа ночи, когда вы не можете играть. Мы также даём возможность владельцам территории указать время, в которое они обычно играют. Что-то вроде «смотрите, мы все уходим с работы примерно в шесть и к восьми собираемся в игре, так что давайте установим время сражения на восемь или девять вечера». Кто-то наоборот работает в ночные смены, так что он может объединиться с теми, у кого такое же расписание, и выставить время сражения на два часа дня. Это позволит многим игрокам совмещать игровые возможности со своим расписанием в реальной жизни.

Хотя окна уязвимости — единственное здравое решение в контексте владения территорией, авторов New World может и здесь ждать много сюрпризов, раз респкилл для них оказался неожиданностью. Например — выставление окон уязвимости не тогда, когда удобно вам, а когда неудобно противнику.

Если в MMO с единым миром и сообществом по всему земному шару, как в случае с EVE Online, этого никак не избежать, то у New World явно планируется множество региональных серверов.

Хотя бы ради пинга. Не привязывать окно уязвимости к региональному прайм-тайму во имя прав тех, кто работает в ночную смену, конечно, благородно. Но, надеюсь, авторы будут собирать реальную статистику активности таких людей, как обещали. И делать выводы.

Что ж, подводя итог, можно хотя бы отчасти понять, почему у видео настолько негативная реакция. Помимо поднятой волны возмущения, которая всегда будет несколько гипертрофированной, после предъявленных ответов появилось только больше вопросов. Да, авторы явно меняют фокус-группу и тушат пожар, но иногда своими же репликами только подливают масло в огонь, зажженный сторонниками ганкбокса.

Своими ответами авторы рисуют карикатурный портрет другой аудитории, которая в своё время отвернулась от альфа-версии New World именно из-за бесконтрольного (и бессмысленного) PvP там, зная, к чему это приводило уже не раз. Может, они нас действительно такими видят, я не знаю. Но я знаю, что в моём лице им сторонника выбранными методами не получить. Мало стереть свою же ошибку, нужно на освободившемся месте нарисовать что-то новое и привлекательное. Если за два месяца до назначенного бета-тестирования стройная картина не складывается, дело плохо. Будем ждать следующих девблогов.

Пока за бортом остались очень важные темы, которые касаются глобальных механик, мотиваций и общих законов.

Не буду утверждать, что их нет. Но пока не видно. Зачем обо всём этом писать и задавать вопросы? Если что-то не работает, оно поломано не просто так. Не потому что онлайновые миры не могут дать нам интересное, и не потому что игроки на что-то не способны, а потому что конкретная игра спроектирована с ошибками. Это неприятно, но лучше, чем ставить крест на всём жанре или на всём игровом сообществе.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$348 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

36 комментариев

avatar
Я одного не могу понять почему разработчики зная что пвп это очень крутой инструмент для развлечения игроков, не занимаются его шлифовкой, а просто кидают в лицо игрокам в надежде что те смогут развлечь себя сами, а ведь этот в первую очередь инструмент и без пояснения очевидно что условный игрок начнет прикладывать его ко всему подряд ломая все вокруг.

Мне очень обидно за этот элемент гейм дизайна он явно не заслуживает той ауры токсичности которая его окружает.
  • +3
avatar
Абсолютно согласен. То, что люди спокойно ставят знак равенства между ганком и PvP, проблема, прежде всего, для PvP.
  • +1
avatar
И это не удивительно учитывая что разработчики не ставят нативных знаков для игроков которые бы указали им на то что они пользуются PVP не так как задумано, будь то система кармы или выпадения вещей при смерти за чрезмерное усердие на PVP поприще. Мои примеры конечно тоже не совсем верны не обязательно надо наказывать игрока за то что он играет в игру не так как придумал автор, но обязательно надо работать над альтернативами, удручает что имея опыт стольких десятилетий никто не работает в серьез над системой ограничения игроков в PVP, не искусственным путем а через инструменты геймдизайна.
Комментарий отредактирован 2020-01-21 22:30:11 пользователем EvilCr4b
  • 0
avatar
Проблема реально глобальная для всего жанра. Легкомысленное отношение к PvP-механикам приводит именно к токсичности, к процветанию в онлайновых мирах очень неприятных людей в качестве неизбежного венца игровой схемы. А это ведь динамическая экосистема. Тема насилия, не как крайней меры в решении конфликтов и отстаивании своих интересов, объединяющего фактора и существенных социальных последствий, а как развлечения, слишком сложная для одного комментария. Поэтому лучше ограничусь зарисовкой, ссылку на которую мне как раз вчера дал Траст. Я раньше не слышал:

  • 0
avatar
Еее, Дельфиныч :)

Чур, я следующий:



Каждый второй клип у него бери и иллюстрируй токсичность и насилие.
  • 0
avatar
Но видно, что проблема протыкания копьём новичков в точке рождения засела у разработчиков глубоко. Лучше поздно, чем никогда.
Ммм, а разве вусмерть задизлайканное видео не говорит о том, что лучше никогда, чем поздно? Почему эта статья о минусах PvP, если видео провалилось из-за отказа от Free PvP? Как вообще можно так переврать суть случившегося?
  • -2
avatar
Ммм, а разве вусмерть задизлайканное видео не говорит о том, что лучше никогда, чем поздно?

Задизлайканное видео, как и весь скандал, говорит о том, что авторы ушли от той аудитории, которую привлеки изначальной концепцией, отказавшись от неё, но новую не привлекли. Да и не могли пока тем, что сказали.

Как вообще можно так переврать суть случившегося?

Давайте без эмоций, пожалуйста. Что конкретно, на ваш взгляд, «переврано»?
  • +1
avatar
Кстати, про аудиторию. Никогда не поверю, что в такой толпе все абсолютно «тру ПВП-шеры» и ничем другим в играх не занимаются. И ведь тогда получается, что вой на тему «вирнити ПВП!!!», скорее нечто из серии «Всем не нравится и мне тоже». В крайнем случае суть просто в том, что сначала это самое ПВП дали кинули как есть, а только потом объясинили, что «мынитоимеливвиду». Тогда возмущение больше к тому, что коней на переправе как всегда можно менять хоть по десять раз, но странно, что все еще к этому не привыкли за столько лет и столько проектов, которые так делали и продолжают делать.
  • +2
avatar
Некоторым людям по умолчанию не нравится что у них что то отбирают .)
  • +1
avatar
Изменен смысл в удобную сторону. Суть этой статьи: «Ага, посмотрите, ещё авторы отказались от free pvp и full loot, иначе и быть не могло, потому что это расстраивает игроков. Лучше поздно чем никогда.»
Суть события:«Игроки расстроены из-за отказа от free pvp и full loot». И это не домыслы, достаточно почитать топ комментариев.
  • +1
avatar
Нет, суть явно в том, что вам в заметке очень тщательно объясняют, что разработчики ( не конкретно эти, а вообще все, ну или большинство) худят по полю с лежачими граблями и удивляются откуда у них гематомы на лице, а там даже травы нет!
Комментарий отредактирован 2020-01-21 20:58:58 пользователем William_Godwin
  • +3
avatar
Как по мне в заметке автор очень тщательно рассказывает своё субъективное мнение, почему ему не нравится PVP. Да, есть правда в том, что не все любят PVP, но по вашей логике все должны его НЕ любить. Разработчики пытаются внедрить интересные по их мнению механики, но в то же время считаются с мнением игроков (может даже слишком), это же замечательно! Недовольные будут всегда, это всегда вопрос баланса, чтобы не прогнуться под крайности, которых требуют игроки.
  • -1
avatar
Как по мне в заметке автор очень тщательно рассказывает своё субъективное мнение, почему ему не нравится PVP.
А вы можете привести цитаты, как автору «не нравится PvP»? Если что, сделать это очень просто: Ctrl+F — вводите слово «PvP» и ищете текст без курсива или жирного выделения. То есть авторский. Приводите цитату, в которой, «как по вам», автору не нравится PvP в целом. Заранее спасибо. :)
Комментарий отредактирован 2020-01-21 22:03:12 пользователем Atron
  • 0
avatar
Например вот
Я воспринял известие об отказе от свободного PvP положительно, потому что до этого момента New World был просто вычеркнут из списка интересующих меня миров именно из-за свободного PvP там.

Из статьи «PvP для публики». Даже если в конкретно этой статье нет прямого упоминания подобной идеи, она прослеживается в статьях на тему PVP.
  • 0
avatar
Спасибо! Вот почему цитаты рулят. Выясняется, что я говорил именно о свободном, то есть ничем особо не ограниченном PvP, в котором ганк — самая эффективная стратегия. Да, такое нерегламентированное PvP за пределами арен и шутеров я действительно не люблю. Но это не значит, что я не люблю PvP в целом. Совсем наоборот.

Ну и, наконец, как я уже говорил, то, что авторы отказались от свободного PvP стало просто причиной возвращения моего потенциального интереса к New World, но заметка-то явно не об этом.
  • 0
avatar
Ну так объективным мнение быть не может. А статья может быть объективной только тогда, когда вы пару-тройку научных исследований к ней прикрепите, так что это странная претензия. (Если у вас есть такие исследования, то я бы с большим удовольствием посмотрел, можно даже на английском)

Хмммм… Да, все должны не любить беспричинный мордобой в условиях социальной среды. Особенно когда это мордобой с четко обозначенными жертвами без возможности защитить себя даже с минимальной перспективой… Вообще продолжать можно бесконечно, все равно единственный ваш аргумент — можно все т.к. кто-то так захотел.

Ой, особо мне нравится глагол «прогнуться». Очень хрестоматийно.)
  • +3
avatar
Суть этой статьи: «Ага, посмотрите, ещё авторы отказались от free pvp и full loot, иначе и быть не могло, потому что это расстраивает игроков. Лучше поздно чем никогда.»

Вообще, иначе быть вполне могло, после чего я написал:

Конечно, выносить окончательные вердикты тому, что существует в альфа-версии, не стоит. Но сейчас New World выглядит как сборник известных болезней, в который забыли добавить методы излечения и список лекарственных препаратов. Почему будет плохо — понятно. Что может этому помешать — нет. Ясно только, что хуже уже не будет. Остается надеяться на то, что новая информация и усилия разработчиков будут направлены на исправление ими самими заложенных недостатков концепции. Вот только смотреть на это щедро спонсируемое хождение по граблям без содрогания всё сложнее.

Дальше сами разработчики, вкусив все прелести выбранного подхода, написали:

Одна из проблем, к которой привела изначальная механика PvP, выглядела так — высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых, ОЧЕНЬ МНОГО, иногда занимаясь исключительно этим. Откровенный грифинг, которым игроки занимались в одиночку или даже группами, создал токсичную атмосферу для многих других. Разумеется, этой модели поведения придерживались не все PvP-игроки, но достаточно многие, чтобы проблема стала существенной.

Мы создавали наш мир, полный опасности и возможностей, чтобы его исследовали. Игра не была спроектирована для того, чтобы небольшая группа людей издевалась над остальными. Но, глядя на то, что происходило в нашей игре во время альфа-тестирования, мы приняли решение о фундаментальной переделке PvP.

После этого появились предположения о том, что мы отказываемся от PvP. Это не так. PvP важно для нас, и мы продолжаем настаивать на том, что PvP играет важную роль в нашей игре. Но чтобы внести ясность — под PvP мы подразумеваем честные бои, в которых нужна организованность, навыки и успешное взаимодействие всех участников. А не подлость, заключающуюся в эксплуатации недостатка опыта, уровня, готовности или желания вступать в бой со стороны других игроков.

Я совершенно согласен с оценкой последствий выбранного подхода, потому что эти последствия мне хорошо известны. Я могу соглашаться или не соглашаться с авторами, потому что у меня есть своё мнение. Когда я не согласен с авторами, я пишу «до свидания, дальше мне не интересно». Когда они передумали, я снова начинаю присматриваться к ним. Поэтому дальше мы обсуждаем всё в контексте их нового решения, а не вашего или моего желания.

Что до вашего заявления «Игроки расстроены из-за отказа от free pvp и full loot», об этом прямо написано в обеих заметках на эту тему. Не очень понятно, как вы могли этого не заметить. Другой вопрос, что я эмоций этих людей не разделяю, поэтому и сочувствия не проявляю, и пишу совершенно о другом — о том, почему там стоят исключительно дизлайки. Подсказка: потому что «лайкать» там пока нечего.

И, повторюсь, расстроены не абстрактные игроки, а конкретная фокус-группа, которую только что лишили всех плюшек ганка. Ещё бы она не была расстроена. Что тут, собственно, обсуждать?
  • +2
avatar
Просто NPC не пишут жалобы и не уходят из игры.
In space instance no one can hear you scream © Alien
  • +2
avatar
Ну, что сказать? Это жесть, где тут дизлайки к видео ставятся?

Ганбокс отменили — это хорошо. Но выкидывать вместе с водой и интересные механики, вроде последствий ПК — это я принять не готов. Да, теперь ПвП будет, как они выражаются, добровольным — но разве одно исключает другое? Когда хай-левел видит и убивает флагнутого нуба, который хочет получить больше шкурок за убийство кабанов и ему за это ничего не прилетает в дальней перспективе — ничем не лучше постоянного крошилова, как по мне. Наличие кармы в игре — источник целой кучи взаимодействий высокого уровня между людьми. А они её убирают с довольно дубовой аргументацией.

Фракции опять эти искусственные… на первый-второй рассчитайсь, а то не пустим на осады — ну разве так должно быть в интересном мире? Такое же квадратно-гнездовое решение относительно численности осад — ну неужели нельзя было как-то изящнее подойти к вопросу, чем «50 на 50, остальных выгоняем»?

Мировые боссы тоже как-то вяло описаны. У вас, блин, основная концепция — материк, поглощённый силами тьмы. Прямо напрашивается сделать силу и лут с монстров увеличивающимися по мере продвижения вглубь этой самой Тьмы — без бесконечных припасов, маны и лечилок — как в Darkest Dungeon. Тогда и данжи не понадобятся — бери товарищей и иди в крестовый поход в туман. Дальше пройдёшь — больше получишь. Ещё и живым вернуться получится — вообще молодец, значит не придётся жать кнопку катапультирования на пляж, теряя награбленное.

Мне всё это пришло в голову за три минуты, в течение которых я наливался желчью при прочтении этого абсолютно беззубого «интервью». Ну неужели целая команда профессионалов не может за месяцы придумать что-то в сто раз более крутое?
Комментарий отредактирован 2020-01-21 22:07:19 пользователем ky0uraku
  • +8
avatar
Ну неужели целая команда профессионалов не может за месяцы придумать что-то в сто раз более крутое?
За месяцы может. Но тут скорее всего идет речь о том что эффективные менеджеры спустили вниз задачу понравится всем в независимости от начальных идей заложенных в проект, и вот мы видим что разработчики как обитатели горящего муравейника в срочном порядке ищут как починить не сломанное что бы всех порадовать ломая при этом еще больше дров.
Комментарий отредактирован 2020-01-21 22:16:42 пользователем EvilCr4b
  • +2
avatar
Странно у меня все комментарии скрыты. На самом деле мне почему то кажется что игры начали делать фри пвп на альфе ради пиара никогда на самом деле не собираясь его оставлять чтобы потом с опломбом его отменить. Я просто не могу поверить что там работают настолько не компетентные гейм дизайнеры которые не понимают того что написано выше это просто выглядит дико. Другой вопрос что запрос на хороший мир с в том числе и с тёмной стороной как часть целого огромный. Я просто не понимаю зачем мне очередной блек дезерт который не смог? Что эта за страх делать игры без бесконечной положительной суммы? У меня не то чтобы много времени осталось чтоб пофанится, а они рубят все интересные начинания на корню. И это удивитильно
  • 0
avatar
В моем понимании ганкобокс — это ММО песочница в которой не работает экономика и политика, в которой у игрока нет никаких целей, перспектив развития, интересов. Это ММО в котором просто заняться нечем, кроме как от скуки нападать на первого встречного. Примеры ганкобоксов — это Даркфол и Мортал онлайн.
Если же в ММО имеется нормальная работающая экономика и политическая система, то даже при наличии в такой игре фри ПвП, эта игра — не ганкобокс. Пример — Ева.
.
В ММО, которая позиционирует себя как хардкорная, сурвайвл, «холодный космос», «жестокий мир» и так далее — наличие фри ПвП, в том числе и ганка — вполне оправдано. По тому, что в такую категорию ММО идет играть определенная же категория игроков, которые согласны со всем озвученным им заранее набором правил игры. Если человек категорически не согласен с концепцией фри ПвП, ганка, если ему не нравятся такие игровые моменты, как внезапное на него нападение других игроков — логично предположить, что такую категорию игр данный человек просто не выберет. Благо выбор на рынке ММО достаточно большой, и подавляющее их большинство как раз таки не являются представителем жанра «сурвайвл».
.
Это как выбор выбор фильмов в кинотеатрах. Есть семейное кино, есть детское, мелодрамы, комедии а есть и фильмы в которых «присутствуют сцены насилия». Причем, если семейное кино показывают в огромных кинотеатрах, в центре города, то фильмы с «сценами насилия» идут преимущественно в каких-то задрипаных полукустарных видеопрокатах на окраине города.
Сейчас ситуация в игровой индустрии сложилась так, что существуют огромные «кинотеатры» вроде Близард, в которых показывают массовые, популярные, широко известные «фильмы»: Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж. И существуют кустарные видеопрокаты, в которых на коленке монтируют Даркфол, Мортал онлайн и прочее весьма специфическое «кино» со сценами насилия для немногочисленных любителей данного жанра.
.
И я совсем не понимаю «остроты ситуации». Зачем так много времени на данном ресурсе посвящают борьбе с «драконами», которые и так находятся на грани исчезновения? Зачем так много внимания «фильмам» которые идут в крошечных салонах в три часа ночи? Когда для неприемлющих насилие существуют мегакинотеатры с круглосуточным показом «семейного кино»?
.
Фри ПвП и ганк существуют в ММО в качестве острой приправы, специально для игроков, которые любят риск в игре. Просто эту приправу нужно правильно дозировать. Что для этого нужно делать:
Первое — риск подвергнуться ганку не должен быть стопроцентным. Игрок должен иметь возможность как-то выбирать для себя степень риска. Например в игре должны существовать более и менее опасные зоны, более или менее опасные времена игровых суток (хотя последнее, когда например ночь в игре гораздо опаснее дня, практически не встречается). Своим поведением в игре игрок может как увеличивать свои риски так и снижать их.
Второе — преступник должен рисковать не меньше, а больше жертвы. Для этого в игре должна быть введена система кармы, репутации. Должна образоваться категория игроков антипиратов, которым было бы и выгодно и интересна охота не преступников. Для преступников должны быть закрыты нпц города. И прочее.
Третье — игра не должна превращаться в «догони меня кирпич». То есть ганк, воровство, грабеж должны быть далеко не главной, а тем более — не единственной целью в игре. Главным занятием большинства игроков должна быть мирная торговля, ремесло, охота, исследование и прочее. ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов. Для всего этого разработчики должны вводить в игру разносторонний и очень хорошо проработанный контент.
В случае выполнения данных требований игра не будет ганкобоксом, не смотря на наличие в ней фри ПвП и его проявлений в виде ганка.
.
И еще раз подчеркну — фри ПвП, риск ганка нужны далеко не всем категориям игроков. Но наличие в игре фри Пвп и ганка само по себе не делает игру ганкобоксом. Точно так же, как желание видеть в игре фри ПвП не делает из людей мерзавцев.
Нужно разделять проблему плохого геймдизайна и проблему морали.. Это разные вещи. Проблема плохого геймдизайна, это когда в игре нет никаких интересов, кроме как беспричинно от скуки ганкать всех подряд. А проблема морали — это когда вы считаете аморальным само явление ганка и насилия над игроками. Но зачем навязывать свою мораль все игрокам? Особенно тем игрокам, которые по своим сугубо личным причинам согласны на такие правила игры?
.
Одно дело — критиковать плохой геймдизайн, в котором разработчики не предоставили игрокам никакого другого контента (ни экономики, ни политики, ни развитого ПвЕ), кроме самого примитивного — ганкать от скуки всех до кого можно дотянуться. И совсем другое — критиковать само явление фри ПвП, ганка, называя всех его сторонников или садистами или терпилами или кем то там еще того похлеще. Вот второе, я считаю, делать не стоит. По тому, что не нужно переносить ваши личные игровые интересы на всех вообще игроков.
.
Если вам не приятно Фри ПвП, это не означает, что нужно перекрыть к нему доступ для всех без исключения игроков. Если вы терпеть не можете фильмы с элементами насилия, вы в праве никогда не смотреть данные фильмы, но не в праве запрещать смотреть данные фильмы другим людям.
  • 0
avatar
Эк вас раскидало-то...:)

Ну, то есть если человек ганкает не от скуки, а идейно — надо ему всячески угождать, холить и лелеять, как, вашими словами, «вымирающий вид»?
  • +1
avatar
Пример — Ева.

Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи, и какой процент аудитории считает эту зону своим домом много лет подряд. Мало того, все, кто выбирается за пределы этой зоны, на полную катушку используют возможности безопасной зоны для вывоза и хранения активов, а также для укрытия в случае совсем уж глобальных неприятностей. Вся политика и экономика Евы выстраиваются из учёта существования глобальной безопасной зоны. Основной товарообмен происходит именно там, десятки альянсов возрождались через перегруппировку в Империи после полного их выселения из небезопасной зоны.

В дополнение к этому в EVE отсутствует важный атрибут ганкбоксов: фуллут. Именно фуллут задаёт основные стимулы ганкбокса, которые, давайте скажем прямо, по сути, являются мародёрством в самом банальном смысле этого слова — то есть буквально стягиванием сапог с трупа. А трупом он стал, собственно, из-за этих самых сапог и обещания авторов игровой схемы ими поживиться.

Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной. Selling point в чистом виде. Так откуда тогда удивление по поводу того, что «внезапно» в игре возникла токсичная аудитория? Я в целом рад, что Amazon Game Studios сейчас на полную катушку столкнулась с методами и рефлексами этой аудитории, направленными в их персональный адрес. Полезный опыт.

И я совсем не понимаю «остроты ситуации». Зачем так много времени на данном ресурсе посвящают борьбе с «драконами», которые и так находятся на грани исчезновения?

Потому что, помимо совершенно некорректного статистического представления о соотношении подобных проектов не к паркам развлечений, а к нормальным социальным песочницам, ганком запорчены многие хорошие идеи. На моей памяти это, к примеру, Salem и Worlds Adrift. Можно приводить примеры и дальше, но для начала я бы просто посоветовал человеку, который, вроде бы, не первый день знает автора заметки, перестать ему советовать идти играть в «Ворлд ов Варкрафт, ГВ2, ТЕСО, Аркейдж». А потом можно вернуться к сути вопроса. Спасибо. :)
  • +3
avatar
Пример странный, учитывая, сколько доступного геймплея расположено в практически безопасной зоне Империи
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например. Так что пример Евы как раз таки подтверждает мои слова, что ганк сам по себе не превращает игру в ганкобокс. Вот в Еве есть пираты во всех секторах и зонах и ничего, Ева от этого ганкобоксом не стала.
Если ганк ограничен какими-то рамками, если угроза подвергнуться ганку не составляет 100 или 90%, а составляет к примеру 3%(как в хайсеках Евы), то игра вполне себе живет. Игра живет, если в ней есть хорошо развитая экономическая и политическая системы, ПвЕ, миссии и так далее. Вот все это и есть в Еве. в том числе в хайсеках. Так что я не понимаю, зачем ты привел мне в пример хайсеки Евы, когда этот пример как раз таки подтверждает мои слова, о том что ганк сам по себе не делает игру ганкобоксом.
.
Дело не в фуллуте, а в последствиях этого фуллута. Если игрок ганкнул другого игрока и ограбил труп его персонажа, а после этого наступают последствия в виде снижения кармы, преследования со стороны антипиратов и прочего — то ганкер рискует расплатиться за свои поступки. Если же после ганка ничего не происходит — то и риска никакого нет. А значит нет и страха совершать подобные поступки.
Ганкнуть могут совсем не обязательно за вещи или какую-нибудь прибыль, а просто по приколу, когда знают, что последствий никаких не будет. Провоцирующим фактором является не прибыль грабежа, а отсутствие риска подвергнуться наказанию. Так что фуллут сам по себе тут ни при чем.
.
Простой тест для проверки того, как формируется аудитория ганкбокса: если вам предлагают стягивать одежду с трупа врага, кем вы себя представляете? Тем, с кого стягивают, или тем, кто стягивает? Большинство представляет себя победителями, понятное дело. То есть сцена стягивания сапог должна выглядеть для них в целом привлекательной.
Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?
.
Если же рассуждать не с позиции морали — о том как это плохо грабить, убивать, воровать в играх и какие негодяи все эти ганкеры, а с позиции организатора геймплея — то увидим, что в хардкорных ММОРПГ у всех этих явлений есть своя игровая ниша. И у всех игровых негодяев есть своя игровая роль. В хардкорных играх эта категория игроков обеспечивает фактор риска. В играх, которые позиционируют себя как: хардкорные, жесткие, рискованные — данные люди обеспечивают риск!
Вот игра позиционирует себя, как обладающую рискованным геймплеем. В чем будет заключаться риск такой игры, раз в ней не будет риска? Ева позиционирует себя, как мир холодного безжалостного космоса, в котором есть пираты. Кто будет обеспечивать ту самую роль космических пиратов, если в игре не будет ганкеров? Нпц болванчики какие-нибудь на споте?
.
Главное — сдерживать ганкеров в рамках их игровой роли. Так, чтобы они занимали свою строго определенную нишу в игре. При этом ну вот совершенно не важно, кто на самом деле эти люди! Ганкают они по тому, что у них есть для этого какие-то высокие мотивы или по тому, что они просто негодяи и садисты? Какая разница, раз они выполняют свою игровую роль пиратов?! Мы же не размышляем об нпц монстрах, какие они злые жестокие и так далее. Мы просто противостоим им. Игровые монтстры для нас челендж. Так почему бы и к игрокам пиратам нам не относиться как к челенджу в игре?
Комментарий отредактирован 2020-01-23 01:27:58 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В ЕВЕ нет безопасных зон и ты, как опытный игрок Евы, это знаешь. В хайсеках Евы вполне себе имеется ганк в виде суицидников, например.

Можно пререкаться по этому поводу хоть до утра. Победителей не будет. Хочешь понять, что я хочу сказать — прекрасно. Не хочешь — дело житейское. Статистически хайсеки — безопасная зона. И в этом ключ относительного успеха Евы (правда, в этом же её ахилесова пята, но это уже другая история). Суть в том, что люди приходят в игру, спокойно там обживаются и спокойно хранят ассетсы. И никто на пляже их копьём про рождении не протыкает. Конец истории.

Что вы хотите сказать этими словами? Что есть люди, которым нравится стягивать сапоги с поверженного врага? Да, есть. Вы рассуждаете об этих людях с позиции морали или с позиции организации геймплея? Если с позиции морали, то грабить — да плохо, от этого ограбленный игрок расстраивается. А еще плохо убивать, от этого убитый в игре человек так же расстраивается. И там и тут — негативные эмоции. Вообще любой проигрыш вызывает негативные эмоции, тем более проигрыш другому такому же как ты игроку. Что теперь делать? Убрать из игры саму возможность проиграть, чтобы люди не расстраивались?

После первого вопроса стоило остановиться и выслушать ответ. :) Мораль тут не при чём. Мы говорим о статистике, как и в случае с хайсеками. Стягиванием сапог, как selling point, авторы формируют конкретный демографический срез. Хм… что же здесь может пойти не так? Даже не знаю…
  • +2
avatar
Второе — преступник должен рисковать не меньше, а больше жертвы. Для этого в игре должна быть введена система кармы, репутации. Должна образоваться категория игроков антипиратов, которым было бы и выгодно и интересна охота не преступников. Для преступников должны быть закрыты нпц города. И прочее.

Третье — игра не должна превращаться в «догони меня кирпич». То есть ганк, воровство, грабеж должны быть далеко не главной, а тем более — не единственной целью в игре. Главным занятием большинства игроков должна быть мирная торговля, ремесло, охота, исследование и прочее. ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов. Для всего этого разработчики должны вводить в игру разносторонний и очень хорошо проработанный контент.
В случае выполнения данных требований игра не будет ганкобоксом, не смотря на наличие в ней фри ПвП и его проявлений в виде ганка.

Я согласен со многим из сказанного здесь, хотя и не со всем. Но самая большая проблема, которую я видел на практике множество раз — PvP, в отличие от всего остального перечисленного, можно навязать другому игроку, полностью разрушив его собственные планы.

Если что, я долгое время был сторонником свободного PvP и, наверное, остаюсь им в том смысле, что хотел бы увидеть стройную и не токсичную систему свободного PvP, где агрессивная тактика не была бы выигрышной стратегией. Зачем мне это нужно? Чтобы видеть поступки людей. Но слишком часто на практике я сталкивался с тем, что на фоне всего того культа боли, страха, естественного нежелания унижений, поступки людей во многом диктуются не их личным выбором, а законами среды, которые формируют разработчики. Зачем? Какая цель? Особенно если воспринимать главную цель MMO, как создание среды, в которой формируются отношения. Тогда возник вот этот текст.

И, к слову, о «ПвП должно быть в своей основе структурным, то есть в виде официальных войн за землю для ПвП кланов». Меня это тоже давно беспокоит. Вольно или невольно в такой схеме насилие становится венцом игровой схемы, а всё остальное — делом второстепенным. Почему городами, полями, территориями, должны вдруг владеть не те, кто их строит, возделывает, развивает, а фактически «викинги», которые никогда ничем подобным не занимались?

Военные формирования — важная часть цивилизации, необходимый инструмент решения зашедших в тупик конфликтов и защиты собственных интересов, но они за редким и крайне эпизодическим исключением не были теми, кто «контролирует территории». В отличие от MMO. Любая армия нуждалась в провизии, в экипировке, в развитии технологий, а главное — подчинялась законам, установленным для всех. Вот этому всему положению дел, из которого «PvP-кланы, контролирующие территории» получаются непроизвольной данностью, давно стоило бы устроить серьёзную ревизию, если хочется жанром заниматься серьёзно, как социальным пространством.

И, наконец, про «острую приправу». Текст 2014 года, с момента его написания можно было сделать выводы и создать целую MMO с нуля:

К слову об эгоизме, давайте поговорим про «остроту игры». Сторонники свободного пвп без ограничений и последствий одухотворённо рассказывают как такой геймплей добавляет необходимой остроты и неожиданности в песочницу, потому что ты никогда не знаешь, что произойдёт дальше. Этот игрок впереди друг или враг? Кто знает?! Как волнующе! Да?

Нет. На самом деле, «свободное ПвП» окутывает игроков аурой постоянной паранойи и неизбежности столкновений.

При каждой совершенно обычной встрече с другим игроком вы оказываетесь в напряжении и с зудящим пальцем на спусковом крючке, потому что вы, чёрт возьми, уверенны — если промедлить, то, может быть, скоро вы будете кушать грязь и наблюдать, как новоиспечённый друг лутает ваше бездыханное тело.

Хотя такой геймплей и приколен в короткой перспективе, он очень депрессивный и стрессовый при длительной игре и это делает его неудачной основой для мира, в котором многие игроки хотели бы жить долго (не говоря уж о том, чтобы за это платить). Вспомните существующие проблемы по удержанию игроков в EVE. Сэндбоксовое пвп только скатывалось по наклонной со времёни тёмных дней Ultima Online в 1997. Если вас уже тогда раздражали толпы красных ников, поджидающих игроков, то представьте ситуацию в современных «выживательных» песочницах, где «убей-или-убейся» настолько обыденно, что жизнь персонажа не стоит и корки хлеба.


Шесть лет прошло. А мы о том же.
  • +4
avatar
Все как будто забыли, что ПВП тоже можно развивать. Строят скучные ПВП-загончики, режут локи на слои, настраивают лут и дроп, делают какие-то галочки в настройках… Как будто с тех пор, как всё это придумали, не прошло 20 лет!

И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.

Вообще-то было бы ЛОГИЧНО разделять соревнование, битвы кланов, осады, дуэль, убийство, грабёж, преступление и наказание. Можно же побеждать и не добивать, убивать и не грабить, осаждать и не рескиллить на споте. Соревнование может быть боем до победы по установленным правилам, со смертью или без. В дуэли можно и не добивать противника, от этого должен зависеть результат поединка. Убийство, как в любом здоровом обществе, должно быть либо обосновано(преступление и наказание), либо неотвратимо наказуемо.

Навскидку могу вспомнить систему кармы в Аион — и переливы этой кармы в договорняках. Систему судейства в ArchAge и подставные присяжные, помещение КЛов в тюрьму во время осад… Систему ПК в Ла2, где у каждого клана было окно-пк, чистящее нужные споты. Да, всё это где-то было, по чуть-чуть. И абъюзилось постоянно, и никто ничего с этим не делал. Только не рассказывайте, пожалуйста, что невозможно исключить абьюзы. Всё можно придумать и сделать, но просто никто ничего в этом направлении не делает.

Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…

ps: EvilCr4b порадовал, правда. Хоть кто-то думает, что можно сделать, а не просто отмахивается и ставит заветную галочку! Поймите, пока проблема не приобретёт формулировки и веса, невозможно получить хорошее решение.
Комментарий отредактирован 2020-01-22 20:14:36 пользователем alias
  • -1
avatar
Не знаю, как донести мысль, что меня совершенно не радует галочка в настройках PvP, отключающая это самое PvP. Но ещё больше меня печалит то, что было до этого. Без галочки. Вот и всё, что мы можем сравнивать в контексте New World. Есть два реальных состояния: механика в альфа-версии, которая привела к ганкбоксу, и нынешнее состояние с галочкой. Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.

И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.

Не знаю, о чём рассуждают многие, я же рассуждаю не о PvP вообще, а о конкретной его форме в конкретной игре.

Мне кажется, пока разработчики не поймут, что простые схемы без нормальных стимулов, сдержек и противовесов приводят к ганкбоксу и убивают игру, они не задумаются о более сложных. И если раз за разом, описывая события в одной, второй, третьей игре, приходится писать «вот смотрите, сейчас они снова убивают игру», значит, мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло. А без понимания негодности примитивных подходов, о какой разработке более сложных систем может идти речь?

Вот только самые свежие примеры.

1. Worlds Adrift. В игре про исследование островов и конструирование кораблей ввели свободное PvP. Новичков убивали сразу на начальных островах. Летали на корытах, которые не жалко потерять. Из игры ушла куча народу, потому что даже исследовать нормально не получалось.

2. Legends of Aria. Писали про карму, про то, какая она замечательная, но в реальности столкнулись с ганкбоксом, где карма вообще не справлялась. Получили ганкбокс, из-за которого ушла куча людей.

3. New World. Альфа-версия превратилась в ганкбонс, несмотря на заложенную систему правосудия.

И да, в каждом из перечисленных случаев речь об «убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры». Хотите поспорить? Я это придумал? Вы считаете, что мне нравится писать об этой геймдизайнерской импотенции, вместо того, чтобы расхваливать крутые игровые схемы, от которых дух захватывает? Я бы с удовольствием. И писать, и читать о таком приятно. Кто бы спорил. Но где?

Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…

Рассуждения в рамках реальности неотделимы от реальности. Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить лучше, чем угробить ещё одну игру, превратив в токсичное болото издевательств. Мне так кажется.
  • +5
avatar
Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.
Теоретизировать нужно, иначе мы не сдвинемся с места никогда.
мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло.
Совершенно согласен.
Но где?
И я о том же: никто ничего не делает.
Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.

Вы же первый говорите, что жанр не мёртв, просто все топчутся по граблям и делают детские ошибки. Вы же те же самые 10 лет наблюдаете эту картину. Неужели не надоело?..
Комментарий отредактирован 2020-01-23 04:17:39 пользователем alias
  • 0
avatar
Предположим, что надоело. Ваши предложения? =)
  • 0
avatar
Ваши предложения?
Моя мысль примерно следующая: сформулировав проблему следует выработать пошаговый путь её решения, смоделировав ситуацию для начала виртуально, а после, если есть такая возможность, проверить реальное поведение игроков на практике. Возможно, пользуясь чужим игровым опытом, но лучше бы попробовать самостоятельно на каком-нибудь несложном проекте. На одном конце пути будет текущее состояние дел, а лучше начальное, а на втором — PvP, которое любого участника больше награждает, чем карает.

Желательно сформулировать философию устройства ПвП(PvP design) вроде: поощрение лучше наказания; наказание возмещает преступление; честный выбор должен быть вознаграждён, нечестный — наказан,- набор базовых принципов, которые мы применяем при принятии решений. Плюс составить список кратких понятных ответов на десяток основных вопросов о ПВП, вызывающих самые сложные проблемы с точки зрения продолжительности жизни игры и игроков в ней. Пользуясь таким материалом можно гораздо продуктивней вести диалог как с другими игроками, так и с разработчиками, он поможет закрепить термины и выйти на следующий уровень обсуждения.

Естественно, взваливать всё это на себя в одиночку не стоит, это должна быть коллективная работа, чтобы можно было сделать как можно больше шагов от субъективности…
Комментарий отредактирован 2020-01-23 19:18:08 пользователем alias
  • 0
avatar
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.

Мне кажется, ни у кого за пределами конкретной команды, стоящей за конкретной игрой, нет физической возможности провести ревизию всей игровой схемы, даже если бы на это хватило компетентности. Я и на последнее-то не претендую. Я рассуждаю с точки зрения игрока, которому интересно разобраться с тем, что происходит. Было бы странно брать на себя больше, натягивая халат научного исследователя или дипломированного геймдизайнера, на деле не являясь ни тем, ни другим.

Проблема в том, что я подозреваю нехорошее — люди, которые берут на себя не просто роль дизайнеров игры, а роль дизайнеров социального пространства, проваливают даже элементарный тест игрока. Я понимаю, что мало какой дизайнер игры делает игру своей мечты. Это редкое счастье. Куда чаще делают то, что решило создавать руководство компании. И, возможно, в жанре, который тебе до этого момента был неинтересен. Но даже в такой ситуации можно ведь элементарно потратить месяц на наработку собственного опыта в играх, в которые раньше не играл, но подобие которых собираешься дизайнить, чтобы выявить явные проколы.

Создавать свой ганкбокс, чтобы словить там все детские болезни любого другого, это как строить кирпичный завод ради того, чтобы проверить, действительно ли будет больно, если уронить кирпич на ногу. Ну, то есть, может, свой кирпич будет каким-то другим. Мягким и пушистым. А потом, когда свой кирпич так же больно падает тебе на ногу, вдруг выясняется, что у нас же уже построен кирпичный завод, поэтому мы не можем себе позволить просто так отказаться от кирпичей.

Здесь, конечно, есть соблазн перенести всё раздражение от этой ситуации на конкретные персоналии. Хотя бы вон на тех людей в видео. Но действительно ли нам известно, что именно они отвечают за всё плохое в проекте? Мы ничего не знаем о структуре команды, о системе принятия решений, об установках. Может, они с самого начала говорили, что так делать — это бред? Но чтобы убедить других, понадобилось создавать «свой кирпичный завод». Поэтому наши рассуждения с точки зрения людей, находящихся внутри, похожи на советы по ремонту квартиры на основании того, что мы увидели в щель между шторами, проходя мимо по улице.

Но на системном уровне, мне кажется, ответ есть. И, извини, он опять будет про монетизацию. Игровая индустрия научилась безошибочно извлекать прибыль даже из самых ошибочных игровых концепций, отойдя от принципа продажи игрового процесса. Не Amazon конкретно, а индустрия в целом. Amazon набирал людей из общего пространства игровой индустрии. Успех здесь сегодня мало связан с продуманностью игровых схем. Отсюда и экосистема. Поэтому у Amazon по телевизору выходит «The Marvelous Mrs. Maisel», а на компьютерах — «New World».

Хочешь рецепт? Вот он — менять экосистему, чтобы людям приходилось зарабатывать напрямую на игровых конструкциях и реальном интересе к игре. Тогда и профессионалы именно в этом будут цениться. Ну, а если нужны субъективные теоретические выкладки, то вот и вот, к примеру, из относительно недавнего. Тут же приводилась заметка 2014 года, опубликованная изначально не на русскоязычном ММОзговеде, а на англоязычном массивели. Но кому это помогло?
  • +2
avatar
Забавно. я согласен с Атроном во всех комментариях к статье… :)
В целом как по мне складывается ситуация когда разработчики ранее не создававшие ММО игр (поправьте если не прав) решили, что сейчас они откроют тайну вселенной и забабахали вместо ММО контр страйк с фулл лутом. Не понимая, что игры с фулл лутом интересуют очень малую часть аудитории, да и то не долго. Когда же до разработчиков это дошло, то они вместо того что бы соблюсти баланс пвп и пве ударились в другую крайность фактически убрав пвп из игры. В итоге вместо новой интересной игры мы видим все то же что и в иных играх, а именно:
— инсты
— крабинг не понятно ради чего
— возможность пройти игру соло и не участвуя в пвп, при этом получая максимальный контент.
— батлграунды с искусственными зонами 50х50
и т.д.
как говорится — расходимся господа, нас нае…
  • +1
avatar
Прекрасный разбор.
Этот короткий разговор довольно точно описывает ту инфантильность, которая до сих пор царит в производстве множества игр.
Я не сказал бы лучше :) Это именно то, что я имел в виду в комментарии к предыдущей заметке по New World, когда написал, что не вижу смены приоритетов. Каша в головах. Мы видим, что они написали, но не видим, что за этим стоит. Какая суета происходит сейчас в студии, кто получил люлей и потерял в зарплате из-за того, что блестящая концепция понравиться массам на основе глобальной статистики, анализа трендов и глубоких исследований рынка (нет, у меня нет инсайдов из Amazon Games Studios, но я знаю, как примерно сейчас обстоят дела в мэйнстримном геймдеве) не взлетела. Внезапно. И теперь они лихорадочно… эм… мне одному показалось, что ребята теперь борются за всё хорошее против всего плохого? А, не, вот EvilCr4b тоже о чём-то догадывается:
Но тут скорее всего идет речь о том что эффективные менеджеры спустили вниз задачу понравится всем в независимости от начальных идей заложенных в проект
Ну.
Но вот комментарии доставили мне едва ли не больше эмоций, чем заметка. Только с противоположным знаком. С грустью в очередной раз убедился, как оно бывает, когда вместо написанного люди видят какие-то свои, специальные, буквы. Особенно про мораль, пфф… Да какая, в жопу, мораль?! Ганкбокс плох сам по себе, безо всякой морали. Плох со всех сторон, во всех смыслах. В том числе — и в смысле «поднять бабла» оно не взлетит. Никогда не взлетало. И что это за странная формула: фриПвП = ганкбокс?! Ганкбокс — это не про фриПвП, а про его идиотскую реализацию:
where as a new player you, you wake up on the beach and have a spear get jammed in your throat
Вот это вот всё, ага. Но вместо анализа причин и последствий неверных решений по реализации тех или иных идей (анализа, повторюсь, отличного), кто-то увидел наезд на ПвП и какую-то персональную к нему атронову нелюбовь. Да что ж за наказанье-то…
  • +7
avatar
Цитата выше:

также было намного больше людей, которые хотели увеличения PvE-контента. Они хотели больше активностей, которыми можно заниматься в одиночку.

Они вообще ничего не понимают в ПВЕ. Но будем надеться, может это контекстуальная оговорка
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.