«Мы встретились в странный период моей жизни». Фраза, которую произносит главный герой фильма «Бойцовский Клуб» в самом конце, не выходит у меня из головы, когда я читаю последствия бури, разыгравшейся после свежего девблога об основах PvP в New World. Локальный Тайлер Дерден, ощущая странный привкус во рту, всё ещё цепляется за жизнь. Но выстрел уже сделан. А о том, что было потом, «Бойцовский Клуб» не рассказывает.

Кажется, что в Amazon Game Studios просто прошлись по граблям и теперь описывают свой опыт:

Одна из проблем, к которой привела изначальная механика PvP, выглядела так — высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых, ОЧЕНЬ МНОГО, иногда занимаясь исключительно этим. Откровенный грифинг, которым игроки занимались в одиночку или даже группами, создал токсичную атмосферу для многих других. Разумеется, этой модели поведения придерживались не все PvP-игроки, но достаточно многие, чтобы проблема стала существенной.

Мы создавали наш мир, полный опасности и возможностей, чтобы его исследовали. Игра не была спроектирована для того, чтобы небольшая группа людей издевалась над остальными. Но, глядя на то, что происходило в нашей игре во время альфа-тестирования, мы приняли решение о фундаментальной переделке PvP.

После этого появились предположения о том, что мы отказываемся от PvP. Это не так. PvP важно для нас, и мы продолжаем настаивать на том, что PvP играет важную роль в нашей игре. Но чтобы внести ясность — под PvP мы подразумеваем честные бои, в которых нужна организованность, навыки и успешное взаимодействие всех участников. А не подлость, заключающуюся в эксплуатации недостатка опыта, уровня, готовности или желания вступать в бой со стороны других игроков.

Здесь есть огромный «я же говорил»-соблазн, который не даст нам ничего ценного. Интереснее разобраться, как так получилось на третьем десятилетии жизни жанра и экспериментов со свободным PvP. Бритва Хэнлона, конечно, штука полезная, но мне кажется, что ситуация немного сложнее.

Тайлер в «Бойцовском Клубе» пришёл на помощь Джеку, когда Джек ощущал свою полную беспомощность. Тайлер — крутой, бесстрашный и безжалостный парень. Не в пример Джеку с мешками под глазами от бессонницы, вызванной ничем конкретно. И если воспринимать игры естественным продолжением кино, кого вы захотите выбрать на экране создания персонажа — Джека или Тайлера?

PvP — это действие. Отказ от PvP — это отказ от действия. И весь смысл возникшего скандала вокруг New World в том, что пока весь разговор идёт об отказе от чего-то во имя спокойствия других людей.

Я воспринял известие об отказе от свободного PvP положительно, потому что до этого момента New World был просто вычеркнут из списка интересующих меня миров именно из-за свободного PvP там. С тех пор на его месте для меня была пустота. После анонса изменения правил эта пустота начала наполняться деталями нового мира, красивыми скриншотами и доступными возможностями. Сколько бы их не было, это больше, чем ничего.

Совсем иначе ситуация выглядит для тех, кто игру ждал и был согласен на её правила. Дело здесь далеко не только в возможности PvP-грифинга. Свободное PvP становится фактором, влияющим на доступ к локациям. Возможность потерять свою экипировку влияет на необходимость её пополнять или создавать впрок. Система правосудия, даже неработающая, как в New World, потенциально генерирует сюжеты.

Проблема свежего девблога авторов New World не в том, что они говорят что-то неправильно. Проблема в том, что игра, изначально спроектированная в расчёте на фактор постоянной опасности, действительно сильно беднеет, превращаясь в унылый мир Джека, где ему осточертела работа да и жизнь в целом. Тайлер бесится не просто так. Он по-своему прав.

Всё, что говорил Тайлер в «Бойцовском Клубе» по поводу жизни Джека, было правдой и попадало точно в цель.

В Бойцовский Клуб шли для того, чтобы что-то почувствовать. Первопричина его появления в отсутствии эмоций от спокойной жизни. Проблема, разумеется, в том, что Бойцовский Клуб был эмоциональным всплеском. Он был интересной книгой, интересным фильмом, и даже, если представить его в реальности — был интересным событием посреди всё ещё очень спокойной и защищённой жизни.

То, что увидели авторы New World, было даже не сплошным Бойцовским Клубом. Происходящее там, как теперь нам рассказали, часто было не на добровольных началах, как бы вас ни уговаривали те, кто считает, что вы подписываетесь сразу на всё, входя в игру. Мало того, одним из первых заданий Бойцовского Клуба было вообще-то «Затеять драку и проиграть в ней». То есть быть избитым. А это бесконечно далеко от того, что хотят почувствовать гриферы в игре, по-моему.

Но я предлагаю говорить не о гриферах, а о скучной жизни, которую не просто так противопоставляют хаосу свободного PvP. Тайлер свободно рекрутирует толпы сторонников, потому что он прав — в качестве альтернативы нам редко предлагают интересное. Куда чаще нам предлагают скучную работу.

Зачем перемещаться из реальной жизни туда, где вас после кратковременного ощущения свежести от знакомства с новым миром ждёт рутина и абсолютный покой?

Именно с этим у многих игроков ассоциируется PvE, которое не спешит уходить дальше очень простой схемы охоты за ресурсами, квестов и объединения для разработки более жирных ресурсных точек (боссов). На этом фоне любое PvP, даже такое безумное, как ничем не ограниченная возможность вас убить и полностью обчистить, выглядит глотком свежего воздуха.

А ведь у New World есть прекрасная возможность это изменить при помощи потенциально заложенной системы противостояния с глобальной угрозой — тем самым проклятием, которое распространяется на весь остров и стремится забрать своё при помощи орд монстров. Разговор именно в таком контексте — мол, да какое PvP друг другу в спину, вам бы выжить тут — мог бы выглядеть совсем иначе. Но, боюсь, это не ошибка коммуникации. Никакой особой угрозы, судя по всему, не планируется ради обеспечения спокойной жизни игроков.

В девблоге меня откровенно поразила та часть, где говорилось, что за включение галочки «Готов участвовать в PvP» игрокам будет даваться больше опыта и наград в PvE. Помимо того, что всё это будет жестоко использоваться совсем не так, как замышляют авторы, без всякого риска, чисто идеологически это убивает всю суть предложенного добровольного выбора. Ведь предложенные бонусы вам явно говорят, как максимизировать эффект от PvE-деятельности — включением PvP-галочки.

Тут же авторы продолжают: «Так как включение галочки добровольно, мы полностью отказываемся от системы правосудия». То есть с одной стороны, механика явно занимается подстрекательством, а с другой — снимает всякую ответственность с того, кто нападёт на другого игрока. И мы пришли к тому, с чего начали.

В целом, сама идея поощрения за дополнительный риск подсказывает нам, что PvE-игрок будет явно испытывать недостаток в этом риске и уныло ходить на ежедневную PvE-работу с мешками под глазами.

Единственной наградой ему будет выдаваемая зарплата в виде опыта и трофеев с надбавкой «за риск». И если вы хотите понять суть многолетнего противостояния PvP и PvE-игроков, то она именно в этом. Многие «PvP-игроки» ненавидят ограничения, потому что PvE-альтернатива им кажется безумно скучной. Многие «PvE-игроки» за ограничения, потому что они ненавидят делать гадости на упреждение, а значит, для них в схеме без ограничений остаётся только роль проигрывающих.

В очередной раз напрашивается вывод о глубокой условности разделения людей на PvE и PvP-игроков. Игроки действуют в рамках предложенных законов игры и выбирают модели поведения, где им слишком часто отводится роль унылого Джека или эффектного Тайлера. Да, Джек может сделать свою будничную жизнь интересной и глубокой, но это вообще может сделать любой интересный человек. Сейчас я говорю о стартовых позициях, которые задают разработчики.

И здесь MMO-индустрия настигает собственный хвост: авторы работают с данными, которые выдаём им мы — игроки. Они тщательно анализируют и каталогизируют наши действия, считая их нашими условными предпочтениями. Они снова и снова делят нас на PvP и PvE-игроков, считая, что Джек тащится от своей жизни, а Тайлер абсолютно искренне хочет всё разрушить. Что они оба — не реакция на реальность, а суть, формирующая её.

Интересный вопрос: как авторам игровой студии, в которую вложены многие миллионы, пришло в голову изначально делать ганкбокс? Мне кажется, у меня есть ответ: twitch.tv.

Amazon владеет Twitch и анализирует массу данных. Мне кажется, именно оттуда, на основании статистики просмотров и трансляций, появилась уверенность, что делать нужно игру со свободным PvP. Это моя догадка, но если она верна, это многое объясняет. В том числе и замкнутый круг, в котором разработчики идут за предпочтениями игроков, которые формируются предложением разработчиков. Если помножить это на требование зрелищности, картина может быть уж очень искажённой.

Идея, которой сейчас заражены многие разработчики — «за игрой должно быть интересно наблюдать» — в целом логичная, но, увы, имеет свои сильные побочные эффекты. Не за каждым игровым процессом интересно наблюдать, особенно если большая его часть происходит в голове игрока. А иногда наоборот — наблюдать интереснее, чем играть и ввязываться в неприятные для себя ситуации. Но в целом: пассивное наблюдение и активная игра слишком уж разные процессы, чтобы их так явно смешивать.

Для внешнего наблюдателя — это картинка. Для жителя виртуального мира — это экосистема, которая влияет на все его действия. Мы с удовольствием смотрим Бойцовский Клуб со всем его безумием, но при этом сидим на проклинаемых в фильме диванах от IKEA под тёплым светом торшера той же фирмы за надёжно закрытыми дверями, не вручая свою жизнь Тайлеру Дердену. Это крайность, которой можно пощекотать нервы, но в которой подавляющее большинство откажется жить. Проблема только в том, что в игры не приходят за уютным диваном и надёжно закрытой дверью. В другие миры приходят за тем, чтобы было интересно. Две крайности должны встретиться. В игре. А в кино… давайте честно — когда Джек расстался с Тайлером, кино закончилось.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$305 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

9 комментариев

avatar
Форма, разумеется, важна, но лично я лучше пожертвую ей в пользу содержания.
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
  • 0
avatar
А ведь хорошо начиналось. ПвЕ идея с полчищами тьмы хоть и не особо оригинальная, но ранее в ММО, насколько я помню, полноценно реализована не была. Могло получиться довольно интересно. А в итоге выходит очередной по счету проект, когда разработчики с бравурным возгласом: «Мы сделаем интересный мир для исследования!» — лепят ганкбокс и потом искренне не могут понять, что же пошло не так, как так вышло-то?
Что-то прям пичаль :(
  • +2
avatar
Стоп. :) Ганкбокса там не будет. Его как раз отменили. Исследовать можно будет спокойно, выключив галочку «PvP». Но есть одно «но»: всё это исследование может закончиться через пару недель и перерасти в дейлики, если не сделают нормальную экосистему. А её, похоже, не сделают, потому что одиночкам в ней не выжить.
  • 0
avatar
Это да, но до альфа-теста все катилось именно в этом направлении. И отменили его ровно с тем самым «ой, а как это так вышло», я об этом.
Комментарий разработчиков меня лично очень разочаровал. Имо, он показывает беспомощность команды, которая, столкнувшись с тем, что в их мире активно режут мелких, при всем накопленном индустрией опыте, не смогла предложить ничего, кроме забора. По одну сторону которого теперь никого резать нельзя, а по другую — сколько угодно без всяких ограничений, но зато с доплатой «за вредные условия».
Комментарий отредактирован 2020-01-20 22:56:35 пользователем Elhart
  • +2
avatar
Всем сильно полегчает, когда разработчики придумают, наконец-то, смерть.

Одна из вещей, которая буквально взбесила меня в интервью Рафа Костера:
Любую персистентную игру можно представить в виде пирамиды активности, где отображена диспропорция в инвестициях времени. Эту пирамиду необходимо проектировать, и мы обязательно будем это делать.
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад. Буквально. Так что да, возможно, ты прав в своих подозрениях относительно Amazon и Twitch. Коммерциализация убивает всё, к чему прикасается. Это неочевидно в сиюминутном представлении, но неоспоримо в перспективе. Вопрос приоритетов:
мы попробуем сделать классную игрушку и, возможно, на этом заработаем,
или
мы попробуем заработать кучу бабла, предлагая миру AAA-развлечение.
Потому что заработать кучу бабла гораздо проще, склепав двадцатиметровую подводную лодку и гоняя на ней кокаин из Колумбии. Ганкбоксы, лутбоксы и тому подобное дерьмо — вполне себе аналог кокаина для ширнармасс. Из свеженького: Национальная службы здравоохранения Великобритании (NHS) озаботилась проблемой лутбоксов в контексте формирования зависимости. Вот буквально:
Frankly no company should be setting kids up for addiction
К чести Amazon Game Studios, они сумели вовремя притормозить, осознав, что клепают нечто неприличное. Но, проанализировав в позапрошлое воскресенье их выступление, я не увидел в нём решимости свернуть с пути «бабло побеждает зло». Не вижу смены приоритетов. Поэтому "огромный «я же говорил»-соблазн" лично для меня остаётся по-прежнему горьким, без намёка на оптимистическое послевкусие.
  • +6
avatar
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад.

Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.

Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».

Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)

Не вижу смены приоритетов.

В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
  • +3
avatar
То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».

А потом всё равно начинается нытьё что мол, «воооот эти задроты могут строить город, а я, занятой взрослый человек с пятью работами и десятью детьми — не могууууу, давайте сделаем за $400 должность мэра, чтобы я такой красивый тоже строил город приходя на полчасика раз в день»
  • +2
avatar
Чёт мне в голову ударила может и очевидная, но не сформированная ранее мысль.
Человек который в жизни тратит время на работу и добивающийся каких-то успехов, в игре пытается сразу автоматически получить тот же успех, как бы засчитывая себе усилия в реале в пользу виртуальных заслуг. Как «киты», которые становятся главой клана и одновременно спонсорами RMT для себя и кланмейтов.
Я к тому, что они тоже в своём роде жертвы психологии.
Комментарий отредактирован 2020-01-25 12:46:56 пользователем MriN
  • +3
avatar
Неужели адекватная статья про PvP)
Я всегда говорил — сделайте нормальную PvE гриндилку с реиграбельностью и без дейликов — и я забуду про PvP. Но во многие ММО играют только ради сражений, когда процесс получения экипировки простой и бессмысленный, то встает вопрос — зачем ты качаешь персонажа в этой игре? Зачем тебе делать его сильнее, зачем тебе шмот? На этот вопрос может ответить любое PvP и очень качественно сделанное PvE и постоянное наполнение игры контентом, причем разнообразным. Другой вопрос будет ли это игра ММО и песочница, скорее нет, будет пое и варфрейм.

Кстати, приведите пример какого-нибудь самого зверского ММО ганкбокса, в котором новичков убивают, не давая и шагу ступить. Я просто давно о таких не слышал, везде или переключатели режима, или специальные зоны, или система кармы.или что-нибудь еще.
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.