Всё, что происходит в Dual Universe, выглядит очень необычно. И, в случае с продемонстрированным на днях космическим PvP-боем, на мой взгляд, пока довольно неуклюже. Но есть во всей этой картине детали, от которых я лично не могу оторваться. Чтобы объяснить их, давайте прокрутим космическое сражение в обратной хронологии. Тем более, что для такого подхода есть все основания.

В один прекрасный день недалеко от вашего поселения вы находите обломки крупного космического корабля. Между прочим, это большая удача. Обломки лежат на вашей территории, так что вы без спешки можете заняться переработкой этого хлама в полезные ресурсы. Обычно корпус таких посудин сделан из прочных и ценных сплавов. Но и они не смогли уберечь корабль от крушения. Вы видите характерные повреждения от кинетических и термальных снарядов, внимательно движетесь взглядом по поверхности того, что когда-то было приличных размеров кораблём, для управления которым нужна была целая команда. И пытаетесь воссоздать произошедшее.

Где-то здесь было установлено ядро. Если оно найдётся среди обломков, есть шанс, починив его, не просто разобрать то, что выглядит сейчас как развалина, на сплавы и запчасти, но восстановить корабль ремонтными модулями.

Правда, в этом случае те самые сплавы понадобится добавлять в большом количестве. Зато ремонт ядра автоматически даст возможность контролировать всё судно. И оно оживёт.

Но пока вы пробираетесь внутрь по обломкам, представляя корабль в прошлом и оценивая степень повреждений. В этом помещении, недалеко от ядра, были установлены точки возрождения экипажа. Хорошая идея — защитить эту часть так же, как и само ядро. Правда, судя по тому, как именно вы проникли сюда снаружи через огромную дыру в корпусе и несколько разрушенных перегородок, в бою защиты оказалось недостаточно.

По левому борту уцелело место стрелка. Оно даёт доступ к нескольким средним рейл-ганам. Неплохо, если учесть, что любые бортовые орудия бывают четырёх разновидностей: сверхмалые, малые, средние и большие. Сами типы возможного вооружения: «rail gun», «missile launcher», «laser» или «canon». Из них ракетная установка самая убойная, но и самая медленная. Впрочем, на эффективность бортовых орудий влияют умения стрелка. Эти умения изучаются со временем и выступают модификаторами к дальности стрельбы, убойной силе и скорости перезарядки. К слову, о перезарядке: уцелевшие контейнеры для патронов пусты. Видимо, это был долгий бой.

Что интересно: в обычных условиях стрелок не может отвлекаться на пополнение зарядов в контейнере, поэтому предполагается, что на борту такого корабля помимо пилотов и стрелков также есть люди, обеспечивающие поддержку боя: ремонт, заделывание крупных повреждений корпуса и, конечно же, пополнение боеприпасов.

Но вернёмся к уцелевшему месту стрелка. Оно в обязательном порядке должно быть подключено к радару. Тот, кто считает, что операторы корабельных орудий всё ещё прицеливаются вручную, отстал от научно-технического прогресса.

Стандартное место управления бортовыми орудиями оснащено монитором, на котором осуществляется захват целей. Очевидно, чем больше запланированная огневая мощь корабля, тем больше персонала понадобится на борту. Отдельный стрелок, в зависимости от умений, может контролировать несколько орудий, но их число в любом случае ограничено. К тому же у стрелков должны быть изучены навыки владения конкретным видом орудий. Иначе садиться в кресло бесполезно.

Подобные требования есть и к пилоту — речь идёт не только о навигации, но и о том, что может конкретный персонаж, благодаря развитым навыкам, выжать из двигателей корабля, или сможет ли вообще управлять кораблём с определённой оснасткой. Одно тянет за собой другое — хотите больше вооружения и крепче броню, придётся разместить на борту больше двигателей, сделать больше хранилищ для боеприпасов, а значит, больше топлива, которое тоже имеет собственный вес. Любая перестраховка и гигантомания приведут к тому, что в космос выйдет посудина, потеря которой влетит в копеечку. Не считая усилий по созданию такой махины.

Из всего этого следует, что конструируется корабль часто под конкретную команду и даже под конкретную задачу. Во всяком случае, если это не модель для массового производства. Там уже команда подбирает корабль под свои нужды.

В одном из коридоров вы замечаете логотип и название корабля. Судя по всему, им сильно дорожили. Возможно, вам удастся узнать его историю.

А значит, и историю людей, которые им владели. Но для этого придётся размотать всё до конца. В обратном порядке. От лежащих на вашей земле мёртвой грудой обломков до момента рождения этой машины, через цели, которые привели корабль к крушению, и намерения тех, кто дрался на другом корабле. Так выглядит настоящий мир — всё здесь имеет свою историю. Начало и конец. Причины и следствия.


Без истории всё это лишено смысла. Обломки — просто обломки. Конструирование — просто конструирование. А бой — довольно неуклюжее, по современным меркам, действо. Думаю, это будет преследовать Dual Universe всю жизнь. Всё, на что можно будет посмотреть со стороны, окажется не слишком привлекательным и абсолютно непонятным. Совсем как новый ролик с презентацией PvP-механики. Захотите ли вы увидеть за этим историю? Сможет ли она быть действительно интересной? Вот что сейчас важнее всего.

2 комментария

avatar
автоматический захват и ведение цели выглядит не очень. Это снижает потолок роста личного навыка как бортстрелка, так и пилота корабля-цели, так как никакие фигуры высшего пилотажа не собьют вражеский прицел (впрочем, остается возможность заходить на врага с мертвой зоны).
С другой стороны это уравнивает игроков с разными компьютерами, так как качество ручного прицеливания зачастую зависит от уровня графики и отсутствия лагов.
У Starbase сейчас бой безусловно выглядит лучше.
Но в итоге в моих глазах победит та игра, в которой будет более совершенный социальный конструктор. А в понятие «социальный конструктор» входят не только права собственности и взаимосвязи между организациями, но и возможность создания законов, исполнение которых является обязательным на уровне игровой механики.
Комментарий отредактирован 2020-07-17 15:13:39 пользователем Longin
  • +1
avatar
В плане механики самонаведения — это же просто альфа демонстрация. Легким балансом все можно довольно неплохо выровнять, на мой взгляд. Сделать у рядовых моделей оборудования довольно долгий/медленный режим захвата и автоприцеливания, чтоб игрок мог повысить своим скилом эффективность огневой точки, но в то же время чтоб косорукий нуб мог хоть как-то отстреливаться, врубив автоматику.
У топовых моделей боевой электроники, которые стоят весьма солидно, сделать скорость работы ощутимо выше. Но так, чтоб превысить ее эффективность мог игрок с действительно хорошим навыком ручного управления.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.