Многие люди, включая меня, не представляют действительно большую MMO без PvP. Сложно сказать, это сила привычки или желание видеть одно из самых ярких человеческих взаимодействий — силовое. Вокруг силового противостояния построено множество известных сюжетов. Наше желание написать своими действиями ещё одну историю, не уступающую по накалу страстей знаменитым, легко можно объяснить. Но, если задуматься, сюжеты про схватки или битвы обыгрывают не столько поединок, сколько решения, связанные с риском смерти. Смелость, поступки, отстаивание собственных ценностей даже под страхом смерти, хотя кажется, что с твоей смертью пропадёт всякий смысл в этих ценностях. Во всяком случае, для тебя. Смерть — необратимый и пугающий выключатель единственной жизни — всегда присутствует в подобных сюжетах. И её никогда не бывает в MMO.
Внезапная смерть в MMO от рук другого игрока может разрушить ваши текущие планы. Надоедливая периодическая смерть может сделать вашу игровую жизнь невыносимой. Но можно ли вообще это временное, безболезненное прерывание сердцебиения вашего персонажа назвать смертью, даже если анимация в конце цикла воспроизводит агонию? Мы в MMO бессмертны, и прекрасно знаем об этом. Значит, и наши сюжеты здесь не могут быть о смерти. Тогда о чём они в случае активного использования PvP?
Даже без смерти PvP в MMO явно демонстрирует победителя и побеждённого. Один стоит, другой лежит. Это инсталляция не смерти, а поединка.
Но если мы говорим о действительно большой MMO, где люди живут, занимаются своими делами, а не выходят на поединок, как в специально предназначенных для этого играх, события, предшествовавшие этой финальной инсталляции, могут быть очень далеки от честного и осознанного силового соревнования. PvP в таких случаях легко может превратиться в раздражающее приставание, где воинственно настроенный игрок может навязать свою волю мирному, а мирный не может этого избежать, занимая заведомо подчинённую роль в такой схеме. И если это действительно так, тогда для чего придумана такая схема?
С другой стороны — что делают мирно настроенные игроки в MMO? Часто они созидают. Созидать приятно, когда ты понимаешь, что это кому-то нужно. А PvP создаёт прекрасные предпосылки для постоянного спроса на то, что создаётся, через уничтожение предыдущих экземпляров или через постоянную гонку вооружения. Созидать приятно, даже увеличивая потенциальную обороноспособность, необходимости в которой не будет без самой вероятности того, что обороняться придётся. Но не становится ли такое положение вещей индульгенцией для любого насилия?
И, возвращаясь к сюжетам, даже при отсутствии смерти, PvP вынуждает нас нервничать, бояться поражения, принимать сложные решения, переживать о последствиях, проявлять смелость, приходить на помощь, проверять себя и друзей в непростых ситуациях. Из этого интересные сюжеты возникают куда проще, чем из беззаботной жизни. Но это в теории. А на практике человеческие столкновения куда проще наслаивают одну несправедливость на другую. Одна даёт карт-бланш другой, но с каждым разом наворачивает на ось противостояния всё больше второстепенных участников, которые видят свою справедливость и несправедливость.
Есть ли в итоговых раскладах место действительно интересным поступкам, прозрачному сюжету, а не неприглядной схватке своих, которым можно всё, против чужих, которые всё это заслужили, большой вопрос.
Сейчас я готовлю материал о демонстрации PvP в Dual Universe. Это сложная вселенная, в которой изначально практически ничего нет. Нет сооружений. Нет механизмов. Нет инфраструктуры. Нет социумов. Но есть механики. И среди них — PvP. В этом PvP вы можете потерять сооружения, механизмы, инфраструктуру и даже созданный своими руками социум. Глядя на демонстрацию PvP, для которого пока нет причин, нет сюжета, но в техническом плане идёт активная подготовка, я задумываюсь, не погружаемся ли мы снова в уже известный эксперимент, так и не ответив до конца на вопрос, для чего нужно PvP в MMO. Поделитесь своими мыслями, пожалуйста.
Автор заглавной иллюстрации: Dominik Mayer.
Внезапная смерть в MMO от рук другого игрока может разрушить ваши текущие планы. Надоедливая периодическая смерть может сделать вашу игровую жизнь невыносимой. Но можно ли вообще это временное, безболезненное прерывание сердцебиения вашего персонажа назвать смертью, даже если анимация в конце цикла воспроизводит агонию? Мы в MMO бессмертны, и прекрасно знаем об этом. Значит, и наши сюжеты здесь не могут быть о смерти. Тогда о чём они в случае активного использования PvP?
Но если мы говорим о действительно большой MMO, где люди живут, занимаются своими делами, а не выходят на поединок, как в специально предназначенных для этого играх, события, предшествовавшие этой финальной инсталляции, могут быть очень далеки от честного и осознанного силового соревнования. PvP в таких случаях легко может превратиться в раздражающее приставание, где воинственно настроенный игрок может навязать свою волю мирному, а мирный не может этого избежать, занимая заведомо подчинённую роль в такой схеме. И если это действительно так, тогда для чего придумана такая схема?
С другой стороны — что делают мирно настроенные игроки в MMO? Часто они созидают. Созидать приятно, когда ты понимаешь, что это кому-то нужно. А PvP создаёт прекрасные предпосылки для постоянного спроса на то, что создаётся, через уничтожение предыдущих экземпляров или через постоянную гонку вооружения. Созидать приятно, даже увеличивая потенциальную обороноспособность, необходимости в которой не будет без самой вероятности того, что обороняться придётся. Но не становится ли такое положение вещей индульгенцией для любого насилия?
И, возвращаясь к сюжетам, даже при отсутствии смерти, PvP вынуждает нас нервничать, бояться поражения, принимать сложные решения, переживать о последствиях, проявлять смелость, приходить на помощь, проверять себя и друзей в непростых ситуациях. Из этого интересные сюжеты возникают куда проще, чем из беззаботной жизни. Но это в теории. А на практике человеческие столкновения куда проще наслаивают одну несправедливость на другую. Одна даёт карт-бланш другой, но с каждым разом наворачивает на ось противостояния всё больше второстепенных участников, которые видят свою справедливость и несправедливость.
Сейчас я готовлю материал о демонстрации PvP в Dual Universe. Это сложная вселенная, в которой изначально практически ничего нет. Нет сооружений. Нет механизмов. Нет инфраструктуры. Нет социумов. Но есть механики. И среди них — PvP. В этом PvP вы можете потерять сооружения, механизмы, инфраструктуру и даже созданный своими руками социум. Глядя на демонстрацию PvP, для которого пока нет причин, нет сюжета, но в техническом плане идёт активная подготовка, я задумываюсь, не погружаемся ли мы снова в уже известный эксперимент, так и не ответив до конца на вопрос, для чего нужно PvP в MMO. Поделитесь своими мыслями, пожалуйста.
Автор заглавной иллюстрации: Dominik Mayer.
81 комментарий
Но в ММО время героев как раз-то и воссоздано. Воинская слава — смысл PvP в ММО. Клан сражается по сути не за владение пиксельными ценностями, а за то, чтобы его имя гремело на сервере (РМТ-кланы не в счет). У ПК часто такая же задача: вот он бегает с ярко-красным ником и все его знают. Понарошку смертный бой ради реальной славы.
А PvP в виде «набей морду соседу» — наиболее понятный, простой и предоставляющий максимально концентрированные эмоции вариант удовлетворения описанных желаний. Разумеется, бывают и игроки, тяготеющие совершенно к другому, но, по-честному — много вы видели среди тинейджеров ценителей джаза по сравнению с залипающими под «долбилово»? Для кого-то приоритеты меняются с возрастом, для кого-то остаются прежними (передаю привет «неандертальцам» из соседней темы).
Печально, что и разработчики, видя склонность к «простым удовольствиям», не торопятся думать в сторону других вариантов противостояния — экономического, политического, социального. Намного проще же в очередной раз раскрасить аудиторию в разные цвета, рассыпать по карте точки, ради которых в этот раз предстоит бодаться, и предоставить возможность наращивать мощь вооружений и брони.
(Абстрактный пример)
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны. Просто потому, что любая война истощает обе стороны — это игра с отрицательной суммой. Тут мы и приходим к необходимости торговых отношений между сообществами, дипломатии, шпионажа и далее по списку. И только в случае каких-то адски неразрешимых (даже при участии третьих сторон) противоречий можно задуматься об агрессивных действиях.
Это я описал примерную последовательность в логичном мире, а не там, где война — это игра с нулевой, а то и положительной суммой, как сейчас в ММО.
Потому что запросто приведу документальное опровержение этому утверждению. Викинги совершали набеги практически не отрываясь от торговли.
Приехали они как-то к славянам днем торговали, а вечером они отчалили да к капищу местному визит нанесли много серебра унесли, чуть не попались, но сбежали. (Тур Хейердал «В погоне за Одином»)
В целом согласен с Frances Но странное дело мы грезим о великих битвахи славе, а скатывается все это в банальный гоп-стоп в переулке.
Перечитайте свои посты где- я том мог увидеть систему репутации?
Институт репутации проблемы не решает. Вы часто на репутацию смотрите? Опять же репутация не мешает человеку напасть исподтишка. Репутация может стать очередной фишкой и соревнованием и кто-то решит набить ее просто по приколу. Если только отрицательная репутация не начнет агрить всю стражу в округе, давать денежные бонусы за убийство, и запрет к доступу к городскому магазину и аукциону. Моя же идея в том чтобы заставить таких людей платить не смертью, они довольно легко к ней относятся, а реальным временем.
Так-то в реальности я тоже видел, что все эти сливы кармы в БДО, например, не особо останавливают тех, кто хочет бузить в ПК.
Беда, в том что снимается деньги и опыт у всех, кто играет. Не разбирая правых и виноватых, но можно наказывать выборочно, но для этого нужны новые механики, и все равно останутся те кто будет нарушать сознательно.
Экономика — контроль рынка. Его может и не быть в игре, скажем, в BDO рынок полностью в руках создателей игры, там экономического пвп нет. Удар дубинкой частность, когда покупается наемник за деньги, как пример — война с гуннами в Еве, оплаченная корпорацией-казино. Но, обычно, все проще — противник лишается доступа к ресурсам, без применения дубинки. В каждой игре своя реализация, если вообще есть. Обычно реализовано в самом примитивном виде — война цен на рынке, для чего-то посерьезнее нужна реализация иных способов экономического взаимодействия, скажем, реальные караваны.
Политика — умение договариваться. И для переговоров нужна цель. Можно помахать дубинкой, а можно мирно договориться о разделе сфер деятельности. Такого взаимодействия в игре может и не быть.
Твое упоминание про стояние с тегом над головой, чтобы посторонних одним лишь видом отпугивать, как раз частный пример политики — влияние одним лишь присутствием.
Возьмем, в частности, ВоВ и Еву. В Еве есть любое пвп, в ВоВ только экономическое пвп на аукционе, политики нет — не о чем договариваться даже в среднесрочном плане, по причине зеркалирования локаций невозможно иметь хоть какую-то социальную репутацию, да и незачем в открытой местности в современном ВоВ социализироваться, достаточно подождать рандомов возле трудного моба. Если вообще есть смысл этого моба тыкать, обычно без дейлика на него и смысла нет обращать внимание.
Типичное PvP — это когда экран внезапно вспыхивает красным, и пока ищешь, откуда прилетело, тебя добивают. То есть игровое PvP не даёт ни подготовиться к битве, ни даже убежать, если вот прямо сейчас не готов драться. Это очень убогая реализация, которая прямо поощряет наиболее деструктивные действия агрессора.
я не однократно встречал вариант, что например, в одной зоне\локации\данже фармится 3-5-10 пачек и соответственно от каких-то «залетных» сил ближайшая ко входу пачка отбивается вполне себе самостоятельно не особо прерывая фарм, в любом случае страдает 1-2 пачки, остальные спокойно себе стоят в полуафк в полной безопасности и в 5-10 минутах ходу, в случае же реальной урозы — телефон, выдергивание людей из сортиров, отрывание от обедов и снятие с жен — тимспик, регруп и вперед — это организация.
другой пример — однажды мы на осаде стояли в стенке перекрывая вход на точку 1 пачкой — 5 человек, чисто обозначая свое присутствие, вокруг бегало человек 200, разумеется если бы хотя бы половина ломанулась, нас бы смяли за секунды, но отдельные попытки предпринимали совсем зеленые новички умирающие с 1 выстрела, остальные были по опытнее, видели значек гильдии и понимали — замковая(1 из 4 топ), альянс(есть как минимум 5 союзных ГИ с точками) — это человек 150 минимум, что если они сунутся, их гильдию потом неделю, две, три пока собственно гильдия не кончится как вид, будут по всему серверу искать и изничтожать принципиально — это таг, репутация.
ну а если ты в пвп зоне(ты понимаешь что на тебя могут напасть, осознаешь риски, степень, глубину) стоишь ковыряешь киркой камень и с тебя при смерти можно что-то поиметь — дроп там, опыт и т.д(не чисто из вредности), то уж извини, это не организация пвп, это ты сам себе злобный буратино и зафармили тебя как моба, на тот же опыт и лут.
По-моему, это проблема того, кто удар в спину игроку, который ему ничего не сделал и вообще занят своими делами, считает PvP и соревнованием. :)
касательно же цитаты — да, соревнованием, потому что кто-то в это время камень киркой долбит, а кто-то бежит от города до камня, от города до камня:)
Поэтому ты выбираешь для «соревнования» самого слабого и ни о чём не подозревающего противника? :)
1. на полянке никого нет, камень свободен — профит.
2. на полянке есть народ, но и камни свободные есть — выбрал свободный — профит.
3. пришел, вся полянка занята и камней свободных нет, попытался кого-то выгнать, получил по шапке — фейл.
пошла первичная организация, собрались впятером — трое копают и пара человек отгоняет вот таких вот одиночек — профит.
4. пришла толпа, надавала всем по шапке, поставила буровую установку которая копает как 10 рудокопов — фейл
и так далее по нарастающей, в данной ситуации выиграли парни с буровой установкой, но она ведь не из воздуха взялась ее так же выгрызали в конкурентной борьбе…
а потом прибежали лихие парни и сломали эту установку к черту, а новую делать 3 дня — фейл, а из-за того что установку просрали — не добыли камень для укрепления замка, а из-за этого стену не успели достроить и замок просрали, все складывается из вот таких вот мелочей которые складываются в конкретные преимущества.
а теперь на минуточку представь мир без возможности воздействовать друг на друга, стоит по 5 человек на камень и грустит…
Можно сколько угодно говорить о том, как «ты сам виноват», что кого-то не заметил, не был начеку все три часа игровой сессии с выпученными глазами, но мысль в изначальном сообщении этой ветки очень простая: PvP при таких раскладах никакущее. Человека при помощи массы мирных механик отвлекают, при помощи недетерминированного нападения, которое может случиться, а может не случиться, расслабляют, а затем позволяют расправиться с жертвой при помощи внезапного нападения, называя это неким состязанием. Это не состязание. Это уничтожение. С какой целью? Другой вопрос.
Если передо мной враг, я церемониться не буду. Силы выравнивать не собираюсь, на честный бой вызывать — тоже. Я в L2 спокойно в PK укладываю врага, если знаю, что он этого заслужил. Но именно поэтому критерии «врага» должны быть довольно чёткими. Для меня. Короче, вот текст, который написан четыре года назад. Ничего с тех пор не поменялось.
текст хороший я с ним на 100% согласен до стены с описанием хиха(прости но разбирать чье-то там поведение, да еще и высказанное с одной стороны занятие неблагодарное), он в своей сути верный, но в корне не верный мировозренчески, касательно «моральных принципов», это лишь твои загоны, в играх множество способов определения свой-чужой и способ определения «он подлец и отвратителен как человек» ну такое себе.
Это было отличный вечер, когда я среди первых пропрыгивал весёлой ватагой во вражескую территорию, глушил двигатели тех, кто попался по дороге, а потом, когда противник очухается и соберётся, азартно перестреливался во всеобщем побоище с неизвстным результатом.
Но ту войну мы выиграли за счёт совсем других вечеров.
За счёт сидения на карауле целую неделю, чтобы один раз вовремя подать тревогу, издали заметив такую же ватагу, которая несётся на наши астероиды. За счёт того, что исход большинства стычек решался не в бою, а за счёт разведки и логистики. Потому что мы оказались более готовыми выносить скуку и тяготы, чем наш более многочисленный противник. Совсем не случайно Сунь Цзы пишет «войско, долженствующее победить, сначала побеждает, а потом ищет сражения».
Критерий противника был крайне простой — это каждый, чьё имя не подкрашивается синим. (т.е. корпорация которого не объявлена дружеской для моей).
Если бы мимо нашего патруля залетел какой-то нейтрал, которому нет дела до нашей грызни за место под голубоватым солнцем, а желающий только «сварить зелье и собрать камушков на статую», мы бы его со спокойной совестью разобрали на цветмет. Не ради какого-то удовлетворения агрессии, а потому что пускать незнакомцев во время войны — это лишний риск и заморочки безо всякой выгоды.
Мне вполне понятна проблема, когда происходит такое несоответствие подходов к игре. Когда настроение жертвы, которая вообще не в теме, что тут на полном серьёзе устроили какую-то войну, падает в ноль после пятого сбитого за час корабля, а ганкеры, видя такое упорство, всё больше укрепляются в мысли, что это твинк-лазутчик, которого уж точно нельзя пропускать дальше.
Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней. В eve с этим ещё получше, чем в других играх, — мы в глубине нулевого сектора никогда не встречаемся в бою с тем, кто гоняет NPC в хай-секе, прокачивает влияние на агентов. Хотя при этом воздействуем друг на друга косвенно, участвуя в общей для всех экономике.
Мне кажется, что позиция в защиту свободного безнаказанного ПвП, в котором одни игроки волки, а другие безропотные овцы и потому сами виноваты, исходит из каких-то не верных жизненных убеждений людей, которые в реальности скованны законами и правилами.
Я не против того, чтобы ПвП в игре было повсеместным, не было искусственно безопасных зон, и флагов на активацию. Но и жить в мире, в котором, простите, каждый дятел безнаказанно ходит и лупит своей дубиной без риска для своей игры — ни в реальности, ни в какой игре я не хочу. И хотеть такого ненормально для человека с моралью и пониманием концепции правосудия и законов.
Сделайте ПвП фри игру, назовите ее «Сыны Анархии» и привлекайте в нее «дятлов» хоть со всего мира, пусть стучат. Но не нужно эту концепцию продвигать как единственно верную. И нет ни одной причины для защиты любой формы грифферства и токсичности в ПвП, не говоря уже о гордости за свою в нем роль.
я не в коей мере не выступаю за ганкбоксы, за ничем не мотивированное убийство ради убийства и т.п., впрочем я и живых ммо с такими волчьими законами не знаю, разве что если это возведено в саму суть игры — выживет кто-то один, но это уже другой жанр.
пятой точкойзадним карманом в штанах, где кошелек лежит.Должны ли существовать при такой системе и, в том числе, зоны «открытого беззаконного» ПвП, читай «гетто» из примера, (например, военные зоны или лагеря условных разбойников) — вопрос открытый, но у меня серьезных аргументов против нет. Такая же часть игры, как и любая другая, имо.
Вопрос, как стимулировать самоорганизацию, чтобы игроки не превращались в толпу дятлов. Но излишняя безопасность, без возможности понести серьезные игровые потери, по-моему только мешает.
И игроки самоорганизуются.
А самоорганизуются они на основе имеющихся инструментов. А из инструментов у них только обозначения свой-чужой-нейтрал(шпионъ???). Много не наорганизуешь.
Можно, конечно, написать вилами по воде правило «не бейте нейтрала» и даже запретить своим их бить, только вот как запретить всем остальным нейтралам и врагам бить других нейтралов? Как обеспечить безопасность нейтралам на своей территории? Инструментов таких у игроков нет. А посему проще не рисковать и не изобретать сложных неэффективных схем, проще — валить всё что движется.
В сухом остатке — дело не в отсутствии стимулов, а в отсутствии инструментов
А вы о том, что если всех скинуть в одну ПвП песочницу, люди обязательно организуются в группы и будут друг с дружкой воевать. Так с этим никто и не спорит, конечно, объединятся, чтобы друг друга колотить)
То есть я говорю о формировании общества в нашем понимании, а вы скорее о а-ля постапокалипсис бандах.
Я не говорю, что можно только так или иначе. Я лично хотел бы в организованное общество, где убить другого игрока можно, но геймплей не на этом только построен. А в случае с свободным ПК в открытом мире, даже еще с фуллутом — точно путь к геймплею на основе исключительно контактного противостояния друг с другом.
Игра с одной стороны должна дать удобные средства организации, например, не просто кланы, а еще несколько уровней иерархии над ними. Еще средства для принятия коллективных решений: от демократических голосований до авторитарных решений (в разных объединениях могут быть разные методы или их комбинации).
С другой стороны стороны надо создавать заинтересованность в больших объединениях. Это могут быть крупные проекты для которых нужны сотни людей, ПВЕ рейды опять же на сотни участников, просто небольшой бонус всем членам объединения при успехах каждого. Ну, и можно небольшой штраф всем, если члену объединения ни за что ни про что дали дубиной по башке.
Опять же если брать кланы отдельно, то при услилении одного клана и занятия им главных должностей, он в любом случае будет притеснять остальных.
Увы, но в открытом мире MMO нет никакого соревнования. Если добавить к этому систему прогресса и возможность прийти в мир, скажем, спустя пять лет после того, как это сделал кто-то другой, то его там не может быть по определению. «Мотивация развиваться», опять же — увы, мотивирует совсем не развитие, а срезание углов любыми возможными способами, что игре вредит катастрофически.
анаболикамистатами, наращивая преимущество.мы же о ммо говорим, ммо — это про сообщество людей, в любой известной мне ммо есть некий диминишинг, да ты пришел на 5 лет позже, но поиграв какое-то время, ты будешь «средненький боец», не великий, не бегущий в зарубу первым с мечем на перевес, не руководящий пачкой, группой, клом или рлом, а именно средненький, но в замесе 100*100 будешь вносить свою лепту сообразно своему уровню развития. Это о соревновании в целом, на микроуровне же, ты будешь конкурировать с такими же пришедшими на 5 лет позже за полянку с гоблинами — это тоже конкуренция и соревнование, и проигравшие бьют не гоблинов, а крыс, с которых и опыта меньше и лут хуже.
Ezerin, это разные грани одного и того же, в ск2 ты находишь выигрышные стратегии развития и в ммо аналогично, отличие лишь в длине сессии, некоторым заходит вот это накапливание преимущества, а не старт каждый раз с чистого листа.
Не может никуда деться то, чего никогда не было и не могло быть. :) Человек может устроить соревнование из всего, и даже призы себе выдать мысленно, но это соревнование в его голове. Я в детстве, когда с отцом на машине ездил, представлял, что мы участвуем в ралли. Очень радовался, когда мы кого-то обгоняли, и огорчался, когда отец останавливался по каким-то своим рабочим делам. Мы же теряли призовое место! Но, очевидно, что это не было ралли, по объективным параметрам. Для соревнования нужны совершенно чёткие равные условия, общие правила, замеры и так далее. Ну, или хотя бы ваш папа должен знать, что он, оказывается, участвует в ралли, бросить заниматься всякими глупостями, вроде работы, забить на ПДД и так далее.
Ты можешь сравнивать свои достижения с достижениями кого-то другого в том же мире. Это вполне естественно. Неестественно представлять себе происходящее в виде соревнования и принуждать к несуществующему соревнованию других. :)
человек очень быстро понимает что бить гоблинов выгоднее — лут лучше, опыта больше, но ему бить гоблинов не дают — есть и другие желающие, что он будет делать?
А что случилось с другими высказанными аргументами? О том, что люди в свободной среде открытого мира никогда не могут быть участниками действительно соревнования, потому что ситуация в открытом мире никак и ничем не регламентируется, в отличие от соревнования (весовые категории, лиги, равная экипировка, равное количество участников, ограниченное время, сигнал старта и другие способы убедиться в готовности к соревнованию ради достижения действительно победы в мастерстве). Когда ты приходишь на полянку за гоблинами и кого-то оттуда силой выгоняешь, ты делаешь это не через соревнование, а через силовое воздействие, используя все виды доступных преимуществ: численность группы, разницу в уровнях и экипировке, внезапность нападения и так далее. По каким параметрам, на твой взгляд, эта ситуация подпадает под термин «соревнование»?
если бы мы хотели равных условий и новой сессии каждый раз как эти условия нарушаются, то, как уже предлагали выше, играли бы в старкрафт, но нет мы играем в ммо в которой нет сессии, в которой баланс все время нарушается в ту или иную сторону, а соревнуемся мы в том, кто босса убивать будет и, да, все перечисленные тобой доступные преимущества мы будем тщательно копить и лелеять.
Я не против того, чтобы кто-то использовал накопленные преимущества и явный перевес в силе для достижения своих целей в большом мире. Мне интересно посмотреть, для каких именно целей он использует этот перевес и накопленную силу. Так я вижу людей, их ценности и потолок мечтаний. Но не надо делать вид, что остальные с вами соревнуются в этом. Ваши ценности и мечты могут быть, скажем так, неинтересны другим.
Только давайте это вообще соревнованием называть не будем, а? Потому что некоторые игроки бесконечно далеки от того, чтобы убеждать других в собственной крутости.
А уж как заставить игроков «соревноваться» друг с другом, то есть играть в PvP — player versus player, — это пусть разработчики предлагают. Тут у каждого будет свое мнение и предпочтение, кому-то обязательно нужен PK, кому-то торговые войны, кому-то постоянная борьба за место в группе, социуме. Все это PvP. Большинство сводит PvP к прямому противостоянию, потому что это самая понятная форма противостояния «я ему врежу или он мне»/«я умер или он». Но это как-то упрощает концепцию и в целом очень «узкий» подход к вопросу.
Если уж говорить о боевом PvP — скажу так, имо, нет единого «правильного» вида. Открытое Пвп, ПвП по флагу или на батл-аренах, у аудитории ММО всегда найдутся приверженцы той или иной концепции. «Бить по рукам» одной из сторон и утверждать, что это именно они играют «не так» немного недальновидно. Но я лично, не против открытого PvP, потому что я хотел бы увидеть рабочую систему правосудия, чтобы злоупотребление убийствами, гриффинг и прочая токсичная ерунда были сложным осознанным и очень рискованным выбором. Это в теории с одной стороны не превратит игру в ПвЕ полянку с единорожками, а с другой даст определенные гарантии безопасности тем, кто пришел в игру за «второй жизнью», а не за симулятором гоп-стопа. Но не искусственным созданием безопасных регионов НПЦ стражей и не формальной эфемерной «кармой», а живой системой, в которой люди влияют на людей.
Как-то Atron очень много вопросов задал, слишком тема обширна)) Все нюансы никак не прокомментируешь)
А почему ваш опыт был ужасен?
Но я полагаю, что ПВП – это лишь механика. И о ПВП правильно говорить лишь в контексте механики.
Соответственно, что есть ПВП как механика, откуда она растет?
ПВП – это механика насилия, которая из реальной жизни перенесена в игру. Насилие, как самый конечный способ разрешения любых противоречий, разногласий, конечный способ удовлетворения любой потребности, которая не может быть удовлетворена иным способом.
При этом согласитесь, что к насилию в реальной жизни люди прибегают по-разному. Кто-то может ударить за оскорбление; кто-то побить конкурента за то, что девушку не поделили; кто-то заломает руки и вытолкает человека из ночного клуба потому что у него работа такая. Кто-то способен применить силу по малейшему поводу, для кого-то повод нужен весьма весомый, а кто-то категорически против ее применения. Применение силы по отношению к другому может быть жестоким или «мягким», может быть результатом осознанного решения или совершенным под воздействием эмоций, может быть подготовленным или обыденным, привычным. И в играх с ПВП все как в жизни.
Поэтому я считаю не совсем «релевантными» рассуждения на тему «как нужно правильно поступать в ПВП, а как неправильно», к которым часто склоняется Atron. Поскольку эти рассуждения, которые касаются морального аспекта «применения насилия» часто проецируются на саму «механику силового взаимодействия между игроками". (хотя я никоим образом не отрицаю необходимость или интересность рассуждений о моральной стороне аспекта)
Но в игре каждый эту грань для себя определяет сам. Кто-то осознанно, а кто-то нет. В зависимости от своего мировоззрения, темперамента, ситуации, окружения.
Поэтому ПВП как механика должна оставаться. Как один из элементов поведения человека, элемент свободы воли человека, как способ выражать свои эмоции, жизненную позицию, как способ достигать своих целей. Это и дает нам возможность «быть собой» в играх. Это позволяет в огромном игровом мире найти людей с похожими убеждениями и поведением. С которым нам будет играть комфортно. Ведь каждый в этом аспекте ведет себя по-разному.
Но, как и насилие в обществе, в играх эта механика тоже должна регулироваться. Но не программными методами запрета. Поскольку это делает игровой мир и взаимодействие в нем слишком «ненастоящим» (ведь в жизни мы не можем «перепрошить людей на запрет насилия»).
А во первых правильно настроенной системой штрафов и наказаний (которые невозможно обойти) и возможно, компенсаций.
Ну и во вторых (это ведь игра, в которую люди играют для удовольствия) — созданием таких условий и механик, чтобы обе стороны конфликта были примерно в равных условиях и чтобы риск (шанс) победы был примерно равен для всех участников конфликта.
Вот за что люблю цитаты, так это за то, что можно чётко показать, где же в этом разговоре Атрон рассуждает, «как правильно поступать в PvP». :)
1) самоутвердиться, ну хоть чуточку, ибо у столь бесполезного персонажа других способов это сделать попросту нет;
2) рассчистить себе место для кача; «Эхх качнуться или ресурсы то подобывать хочется. А больше негде, все занято. А этот рудокоп не выглядит сильно опасным. Можно попросить подвинуться, но я стесняюсь первым начинать разговор с незнакомыми людьми, поэтому просто попробую убить его и пособирать ресурсы пока он будет бежать с респа. »
3) «есть подозрения, что данный конкретный мирный рудокоп с ником „Олени_на_колени“ не будет очень рад моему появлению и убьет меня, пока я будут набирать в чате «Привет!». Наверное лучше не рисковать вступать в диалог».
— призываешь не делить мир на своих и чужих и не выпиливать всех остальных игроков только по тому признаку, что они не принадлежат к твоему коллективу. (это вопросы мировозрения, а не самой механики)
Опять же, вопросы мировозрения.
Для одного все вокруг — враги. Для другого — друзья (пока не докажут обратное)
Третиий игрок может видеть в другом игроке ни врагов, и ни соперников, а просто «препятствие» на пути своих текущих целей. Четвертый игрок видит в каждом прежде всего человека.
Т.е. ты как будто критикуешь саму концепцию свободного ПВП через то, как люди ею пользуются.
А эти поступки и ситуации не достаточно критиковать (люди ведь разные). А нужно учитывать их на уровне игровой механики. Часто нападают на мирных рудокопов? Дайте профессии скил с неуязвимостью на пару секунд, который переключает игрока в боевую стойку, надевает боевой комплект экипировки, выбирает целью напавшего, отхилививает и снимает дебафы. «А теперь подеремся!»
Ну или по классам. Дайте игроку «неожиданно атакованному в мирной стойке», если он маг — автоблинк метров на 100; дагеру — автоуход в инвиз; рыцарю — неуязвимость секунд на 10. Чтобы любая атакованная жертва могла начать бой на своих условиях.
Нападают толпой? Помню как в Терре нашу гильду из 10 человек пытались гонять вары своим карательным рейдом человек в 50. Скилы массового контроля и урона в узких проходах против улюлюкающей толпы творят чудеса =)
Контекст обсуждения такой:
— Проблема не столько в самом PvP, сколько в его совершенно идиотской реализации (дальше идёт пример того, как неудачная реализация не оставляет шансов жертве нападения).
— имхо, это не проблема реализации пвп, это проблема вашей организации игры (дальше идёт банальное «сами выноваты»).
— По-моему, это проблема того, кто удар в спину игроку, который ему ничего не сделал и вообще занят своими делами, считает PvP и соревнованием. :)
Моя реплика здесь третья. И я с трудом понимаю, кому и в чём я ею отказываю или рассказываю «как правильно поступать в PvP». Пояснишь?
Но я говорил о своем общем «впечатлении». (которое складывается и из обсуждений в других темах, в которых ты участвовал; из других цитат; из подачи текста в самой статьи т.д.)
Давай выражусь по другому. У меня иногда складывается впечатление, что Atron, когда речь заходит о ПВП, часто высказывает мнение, о том, что хорошо, а что плохо. Цитат не будет. Пруфов тоже. Точка :)
А вообще я и не думал что это выльется в отдельную дискуссию.
Меня больше интересует обсуждение по предмету статьи:
Для чего нужно PvP в MMO?
А как без него то? «Соперничество, крайней степью выражения которого является насилие» — это же одно из древнейших взаимодействий между людьми (да и не только между ними). И поскольку это «соперничество» проявляется в самых разных формах и по самым разным поводам, на него очень много завязано эмоций и всего-всего в организме и нервной системе человека. Это колоссальная сфера эмоций, которая охватывает в том числе вопросы становления иерархии, доминирования и подчинения, любви и ненависти, выражение эмоций, отстаивание убеждений и интересов, защиты слабых и поддержания справедливости.
А если мы хотим видеть в ММО прежде всего виртуальный мир с другими людьми, а не просто «игру по контенту разработчика», то как в ней обойтись без этого всего?
Для чего нужно ПВП в ММО?
Для того, чтобы мы могли испытать все те эмоции, которые дарит нам такое взаимодействие в реальном мире. Совершать настоящие поступки (пускай и в виртуальном мире). Ну и без существенного риска для здоровья :)
К чему должно стремиться ПВП в ММО?
К тому чтобы разнообразить наши эмоции, чтобы каждому игроку дать ощутить максимально широкую гамму эмоций. Преимущественно ту, которую он ожидает, но без перекосов.
Плохой геймдизайн: один игрок все время убивает другого игрока. Другой игрок не может ни найти убийцу, если этого хочет. А также не сможет убить его лишь из за разницы в уровнях. (получение эмоций между игроками слишком несбалансировано; «соперничать» интересно до тех пор, пока есть возможность отыграться)
Хороший геймдизайн: один игрок убил другого игрока. Другой игрок может найти убийцу. У него есть возможность убить первого игрока даже если оба игрока начали играть в игру в разное время.
Плохой геймдизайн: на твоих глазах с одного удара два плохих парня за секунду убили игрока. (О! Что произошло, так быстро, я ничего не успел понять. Что, кто-то умер? Почему?)
Хороший геймдизайн: на твоих глазах на протяжении какого-то времени два плохих парня гоняют игрока и пытаются его убить. Он отчаянно сопротивляется. Ты, видя такую вселенскую несправедливость естественно пытаешься прийти ему на помощь. (у тебя есть некоторое время посомневаться, прикинуть силы, принять решение, определить стратегию нанесения наиболее эффективного удара по «противнику»). Твое вмешательство заставляет «плохих парней отступить». Вот у тебя потенциальный новый друг, повод для общения и для объединения. Ну и враги вроде как появились.
А как иначе можно воспринимать фразу, сказанную явно в контексте конкретного разговора?
Ну, тогда и участия в продолжении беседы с моей стороны не будет. Потому что ты довольствуешься ошибочным впечатлением вместо стремления понять собеседника. Если ты хотел получить именно такой результат, тогда всё ок. :)
Я написал «стену текста», а ты зацепился за одно предложение, в котором я упомянул тебя. Обидно.
Что думаешь о той части текста которая посвящена «К чему должно стремиться ПВП?» и «Для чего нужно PvP в MMO?»
Согласен/не согласен/не понятно что хотел написать автор комментария/не нравится стиль изложения/ подошел слишком издалека/ не читал, но осуждаю :)
Я не рассматриваю проблемы PvP с моральной точки зрения. Это не хорошо или плохо. Не правильно или неправильно само по себе. У всего есть контекст. И если ты присмотришься к любому спору вокруг PvP, ты увидишь, что любой участник сам прекрасно знает, что хорошо, а что плохо. Ему подсказки не нужны. Но игра позволяет интерпретировать произошедшие события по-своему: «он сам вышел на ринг», «это игра про PvP», «если есть возможность, глупо её не использовать», «он же тоже так может, просто играет хуже» и так далее. Во всём этом видна попытка уйти от ответственности за принятое конкретным человеком решение, переложить эту ответственность на другого, низвести социальную среду до состояния ринга на рефлексах.
Все эти попытки уйти от ответственности за принятые решения, они как раз из-за того, что все участники прекрасно понимают, какие именно поступки хорошие, а какие плохие, если перестать рассматривать MMO как шутер на стероидах. Им переводчики с русского на моральный не нужны.
О чём, собственно, я говорю всю дорогу на собственном примере? Пожалуйста: укладывайте игроков в PK, нападайте впятером на одного, добивайтесь максимального преимущества над тем, на кого решили напасть, не оставляя ему шансов, но несите ответственность за принятые решения: «я это сделал, потому что у меня были вот такие мотивы». Тогда это будет социальной средой. Шутер — не социальная среда именно поэтому. Там вы видите ствол, хватаете ствол, стреляете во всё, что не в вашей команде. Ничего не нужно объяснять ни себе, ни другим. Все прекрасно понимают, зачем они здесь. И попытка свести MMO до состояния шутера — худшее, что можно сделать с MMO. Потому что в качестве шутера MMO убоги во всех аспектах.
В итоге я «цепляюсь за одно предложение» по одной простой причине: это конкретное предложение обо мне и моих мыслях, интерпретированных неверно. Не цепляться за него, означало бы признать, что ты всё понял правильно. А это не так.
В своём тексте я высказываю мысль, причём в вопросительной форме в контексте рассуждений о том, даёт ли в итоге PvP почву для интересных сюжетов. Ты можешь возразить: даёт. Привести примеры. Вместо этого ты выставляешь собеседника морализатором, что лично мне неприятно. Я стараюсь быть сдержанным и конструктивным в общении, но это не повод перекручивать слова и намерения другого человека, зная, что в ответ будут только уговоры не делать так.
Моя мысль в том, что PvP, как и любую другую механику, добавляют в игру с какой-то целью. Она там не заводится как плесень, с которой дальше каждый делает что хочет — кто пенициллин, кто галюциногены. И я предлагаю поделиться мнением о том, для чего может служить эта механика.
Ну а вообще слово «морализаторство» само по себе довольно негативное. Оно сопряжено с «лицемерием, заблуждением, подменой понятий, искажением морали и т.д.». Для меня достаточно странно, что ты мое высказывание расценил как «морализаторство».
Я бы назвал это скорее демонстрацией своих идей и убеждений. Которая связана с убеждением или воспитания других игроков (что в общем-то необходимо для оздоровления игровой среды в целом и для индустрии ММО в частности). И я не вижу ничего плохого в том, чтобы пытаться убедить других людей (большинство из которых о сути происходящего не задумывались ни на мгновенье) — в своих мыслях и идеях, которые созревали, выносились и проверялись годами.
Я вообще не вижу ничего плохого или неестественного в демонстрации своего мировоззрения.
В обоих случаях бой массовый, динамичным, с предысторией (это не убийство ради убийства), важную роль в бою играет манёвр, исход боя зависит от решений командиров и дисциплинированности/слаженности бойцов (иными словами — это нечто большое, чем мы идем одной толпой на другую толпу, как в Лифе из Феудал).
ПВП один на один на арене для меня представляют довольно небольшой интерес в ММО. Для этого есть сессионки — они справляются с этим гораздо лучше.
ПВП один на один в открытом мире — бывают интересны с точки зрения охотника (поиск, преследование, навязывания боя на своих условиях, бегство от более сильных охотников), но крайне редко бывают интересны с позиции жертвы.
ПВП типа «гоп-стоп», толпой на одного, неинтересны совсем ибо результат предсказуем, а негативное воздействие на всё сообщество игры — очевидно.
Подытожу. ПВП в ММО будет интересным, если оно будет:
1) массовым с обоих сторон (равная численность сторон — необязательна);
2) динамичным;
3) подвижным (маневрирование);
4) организованным/командным;
5) с предысторией;
В тех случаях когда ПВП вспыхивает между игроками, которые некоторое время трутся рядом и мешают друг другу, а договориться не получается — как такого разделения на охотника и жертву быть не может.
Так что ПВП один на один может быть довольно интересным, не как сам бой, а как способ разрешения конфликта (но это можно отнести в категорию с «предысторией»)
И к сожалению подход с выделением «ПВП охотников» как отдельной игровой активности — стал нормой для большинства более поздних игр (Aion, WOW, Архейдж).
Это моя фраза в контексте тысяча первой попытки представить силовые столкновения в открытом виртуальном мире, как часть некоего соревнования. Я последовательно доказываю, что в этом нет соревнования. Обрати внимание: не говорю, как и кому играть, а привожу свои доводы о том, что в открытом мире с бесконечной сессией и полным отсутствием хотя бы слабых отголосков баланса не может быть соревнования.
Я прекрасно понимаю, к чему ведут лоббисты «соревнования» — к отмазыванию себя и своих поступков. Достаточно всех записать в спортсмены, сам мир представить ареной, возможность напасть — святым правом «удара по мячу» или «хода конём», и всё — жертвы их нападения, которые вообще-то на их «соревнование» не подписывались, мгновенно превращаются в вышедших на ринг проигравших. Ну, и, разумеется, это ведь Атрон тут рассказывает «как правильно поступать в PvP».
Споря с такими людьми и пытаясь их переубедить — ты лишишь их удовольствия от игры.
Затем, что они давно вышли за рамки своей субъективной иллюзии, распространяя эту иллюзию на интересы других людей, и вступили в дискуссию, где традиционно нужно оперировать аргументами, а не личными фантазиями.
Дальше от ММО, ближе к Доте. Тогда, собственно — зачем это делать в ММО?
На заре жанра всё это предполагалось уравновешивать за счёт pvp. За счёт того, что обидчика просто убьют на месте. Конечно, как выяснилось на практике, pvp не очень хорошо справляется с этой ролью. Но, как и многие другие очевидные постфактум вещи, это понимание пришло не сразу. Хотя попытки точечно закрыть отдельные пункты начали делаться конечно почти сразу, но не всецело. Мне кажется, первые ММО, в которых серьёзно решили выкосить весь грифинг на корню как явление, были те, которые делались для детского возраста, типа Wizard 101. И уже позже разработчики Guild Wars 2 и т.п. начали ссылаться на их опыт.
1я игра — построить красивый/необычный замок. С винтовыми подъёмами, зубцами, мостами, туннелями и тд. Это я делал во время отлива.
2я игра — построить замок противостоящий океанской волне. Естественно во время прилива. Тут никаких украшетельств. Нужно максимально быстро построить максимально толстые и высокие стены, волнорезы, рвы. При этом время от времени накатывается крупная волна и замок нужно ремонтировать, а с продолжением прилива — вообще начинать строить новый подальше. Настоящее ПВЕ, игрок против окружения.
3я игра — замок против камушка другого замкостроителя. Этакая перестрелка, чей замок быстрее рухнет. Тут нужно выстраивать замок так, чтобы противнику было максимально неудобно и долго разрушать стены. В это я играл, если не было возможности сыграть во 2ю игру и не хотелось играть в 1ю. Ну просто неудобно играть — бегать за камушком, следить, чтобы на линии стрельбы не было людей.
3я игра — это ПВП.
К чему это я? Ах, да. Пвп в ммо-песочнице даёт возможность проверить на прочность твои конструкции/планы. Оно даёт ещё одну цель играть: помимо критерия «красиво/оригинально», появляется критерий «эффективно».
Конечно, в теории, можно проверять эффективность конструкций/планов и в противостоянии с окружением (то, что я назвал настоящим ПВЕ), но… Пока создать такое окружение даже Амазон не смогли