Любите ли вы PvP так, как люблю его я? Возможно, вы сейчас подумали, что я пытаюсь соревноваться с вами в том, кто больше любит драться. Но это слишком упрощенное понимание термина. Потому что для меня PvP — это не драка. Это столкновение интересов, принципов, ценностей. Драка в этом процессе — событие, скорее, неприятное, вынужденное, как и любая часть конфликта, достигшая необратимой фазы мордобоя.
В открытых мирах, которые я предпочитаю, драка практически никогда не бывает честным соревнованием. Нет никакого ринга, баланса сторон, раундов и победы по очкам. Каждая из сторон будет пытаться получить столько преимущества, сколько сможет. Будет действовать именно тогда, когда ей удобнее, а противнику — неудобно. Другими словами, поединок начинается не тогда, когда пешка вышла на линию вражеского ферзя, а когда вы сели за шахматную доску. Мой рассказ будет об одном PvP, которое длилось несколько дней, но мордобой в нем занял в сумме минут двадцать.
Аналогия с шахматами введена намеренно, чтобы сразу поставить точки в разговоре о том, когда именно мы сели за шахматную доску. Есть люди, которые считают, что за шахматную доску мы садимся, просто войдя в мир, где можно кого-то грабить или убивать, дав тем самым свое согласие на убийство и грабеж. Для них уже давно написана заметка: “Мы не шахматные фигуры”.
Встретив живого человека в MMO, я не начинаю с ним противостояние по умолчанию. Нет никакого старта шахматной партии. Возможно, кто-то видит в каждом постороннем игроке врага или потенциальную жертву, но это его личный выбор, который, скорее, делает его врагом всех остальных. Одна опция из многих.
Моя шахматная партия начинается тогда, когда, как было уже сказано выше, я оказываюсь участником столкновения интересов, принципов, ценностей. При этом не нужно думать, что само это столкновение ведет меня к немедленному желанию вступить в активную фазу противостояния. Повторюсь — мы не на ринге, нет никакого таймера обратного отсчета. Я буду делать то, что выгодно мне, и тогда, когда мне это удобно. Я не буду подчинять свою игру чьим-то действиям. В конце концов, я не зомби, которому достаточно постучать по кастрюле, чтобы он предсказуемо пошел в направлении звука.
Попытки навязать мне ожидаемую модель поведения — проявление бесконечной наивности в PvP. Как если бы вы ждали, что противник в шахматной партии будет предсказуемо реагировать на ваши ходы. Я понимаю, что вам так удобно. Но с моей стороны — это путь к проигрышу. Если мне будет выгодно отступить, я сделаю это. Если мне будет выгодно сделать вид, что меня не существует, что я сдался — я сделаю это.
После перерождения мира Haven and Hearth мы решили продолжить игру. В этот раз каждый из нас появлялся в случайном месте. Где центр мира, в какой его части мы находимся — поначалу было решительно непонятно. Но нужно было действовать. Поэтому договорились выбрать в качестве лагеря место одного из ребят и отправиться туда.
За пару дней нам удалось собраться вместе и разведать окрестности. Недалеко от лагеря находилась одна из самых интересных новинок мира — гейзер. Было принято решение поселиться вокруг него, сделав гейзер достопримечательностью центральной площади первого нашего поселения. Но пока я просто поставил клайм и мы соорудили самый простой домик неподалеку.
Новый мир намного меньше прежнего, а случайное распределение появляющихся на его поверхности игроков, исключает такие понятия, как “центр” и “окраина” в демографическом смысле. Везде примерно одинаковое количество людей — много. Особенно на старте. Неудивительно, что у нас под самым боком оказались буйные соседи.
В принципе, ничего страшного не происходило, если не считать бесконечное выпрашивание ресурсов, глупые расспросы через автопереводчик и поведение одного из этой группы, за которое остальные просили прощение после наших вопросов “какого черта он делает?”. Мы же, продолжая разведку окрестностей, нашли место интереснее и приятнее во всех отношениях, куда не задумываясь перебрались. Здесь мы и обнаружили по-настоящему плохих соседей.
В ХиХе есть вполне логичное ограничение — умения, позволяющие негативно воздействовать на других людей, поначалу изучить довольно сложно. Особенно, если вы этого не планируете в качестве своей основной деятельности. Второе ограничение — вам довольно сложно заклаймить большую территорию, объявив своим пространство всей вашей деятельности. Этим пользуются некоторые игроки.
Буквально на следующий день в наш лагерь заявилась группа, которая начала забирать или разрушать предметы, лежащие за пределами клайма. В принципе, по сообщениям на форуме, подобные выходки — малое из того, что творилось в этот момент в новом мире. Небольшие размеры игрового пространства позволяли группе, решившей поиздеваться над другими, в довольно короткое время обойти достаточно большое количество лагерей других игроков и оттянутся вовсю.
Предводителем у этой группы был человек в медвежьей накидке, до которой нам еще было довольно далеко, учитывая наш неспешный темп развития. Да и напасть мы на него не могли, потому что очки умений тратили на мирные профессии. А “Rage”, позволяющий напасть на другого игрока, стоил 30 000 очков, которых ни у кого не было. Хотя постойте…
Среди нас был все же один человек, у которого в этот момент набралась как раз нужная сумма очков. Он их планировал потратить на exploration, но это уж такое дело. Что намного важнее — у этого человека никогда не было недостатка в решимости. Именно благодаря ему мы и сделали свой первый ход. Спасибо, Flash .
Предводитель плохих соседей в очередной раз вернулся к нашему лагерю, чтобы разрушить оставшиеся вне клайма предметы. В свой третий или четвертый по счету визит он был абсолютно расслаблен, понимая, что отпора здесь не будет, как не было его в предыдущие визиты. Так что он начал планомерно ломать наш обеденный стол и стулья, стоящие под деревом, после чего неожиданно получил удар от Флэша… и побежал.
Понимаете, этот персонаж был в медвежьей накидке. Сам факт, что он и его друзья могли забороть медведя, говорил о куда большем развитии характеристик. Конечно, нельзя было исключать, что накидку они просто у кого-то украли, но до конца ведь ничего непонятно. Как и ему, впрочем. Ведь на него побежал не только Флэш, а и все присутствующие. Откуда ему было знать, что атаковать из нас может только один, если еще пару секунд назад он думал, что этого никто из нас не может делать? До этого он приходил с друзьями. Возможно, как раз опасаясь отпора. Но теперь он был один. Теперь он бежал. Теперь не осталось и следа от его уверенности.
Первый человек из их лагеря был убит. Но мы понимали, что это совершенно точно не конец. Элемент внезапности нам помог, но дальнейшие действия зависели от того, как хорошо мы сможем защитить свой лагерь и насколько эффективно сможем атаковать. Еще четверо из нас решили спешно прокачать Rage. Отступать мы не планировали, так что дальнейшие наши действия были очевидны.
Очень быстро вокруг нашего лагеря появились их разведчики. Судя по всему, один из них был новым персонажем нашей первой жертвы. Они всячески давали понять, что просто проходили мимо, а прохожих хватало, так что поначалу определить, кто есть кто, действительно было сложно. Поэтому мы начали планомерно запоминать посетителей, называя их по-своему и описывая всем людям в нашей команде. Затем сами устроили тщательную разведку окрестностей, так как не знали, где же находится лагерь воров.
Как и следовало ожидать, эти воры не стали исключением — они прятались в темном углу пещеры неподалеку. Наблюдение за пещерой, поиск дополнительных ходов, дальнейшее переписывание всех, кто входил и выходил оттуда, исследование окрестностей, дали много новой информации. Мы насчитали не менее десяти бандитов, а также обнаружили множественные следы их развлечений в округе. Несколько соседей сообщали о нападениях на них. А к северу находился практически полностью разрушенный лагерь с трупом одного из знакомых, встреченных нами на прежнем месте. Следы убийства вели… к известной нам пещере. В общем, ребята держали в страхе довольно большую территорию. Мы в свою очередь поняли, что пока мы не защитим свой лагерь палисадом, будет глупо начинать полномасштабную войну. Десять бандитов с той стороны — приличная угроза для нас. Их силы нам неизвестны. Да, может быть, половина из них просто альты, но наверняка-то мы не знаем.
Около двух дней ушло на подготовку. В открытое противостояние они не вступали. Но в одну из ночей свежий палисад, который мы спешно поставили, был проломлен, так как не успел высохнуть, вся кожа и шкуры были украдены. Труп их товарища, все еще с накидкой и амулетом, лежал в нашем единственном доме, там же стоял персонаж Флэша, потому что совершенное им убийство не позволяло выходить персонажу из игры несколько реальных дней. Но в дом они не вошли. Это было их ошибкой.
До вечера следующего дня мы активно учили артефакты, чтобы набрать нужную сумму очков для изучения “Rage”. Флэш тем временем познакомился с еще одними соседями, которым эта группа тоже досаждала, и обменял у них наши товары на олово. Затем выплавил бронзу и выковал бронзовый меч. Только четверо из пяти готовы были идти этим вечером, но мы решили не тянуть.
Оставив все ценное в поселении, взяв в руки ведра с водой для поддержания стамины и каменные топоры, под предводительством самого решительного из нас, у которого в руках был бронзовый меч, я, Андре, Траст и Флэш вышли в сторону пещеры с разбойниками. Мы не знали, сколько их онлайн, мы не знали, как они вооружены, мы не знали, какие у них характеристики, но мы понимали, что тянуть точно не стоит.
Первый из них, стоял на часах перед пещерой. К слову, это был единственный, кого мы обозначили не числами, а смачной кличкой, которую выдал ему Траст: “Гопник”. Гопник, увидев нас… тоже побежал. Почему-то не в пещеру. Поэтому был настигнут и убит в красивом лесу. Может, так даже лучше. Дальше мы рванули в пещеру, где все было еще проще. В тот день мы принесли в лагерь пять трупов врагов. Их убийство было скучным и неинтересным. Но мы зрелищности и не ждали. Нам важен был результат.
На следующий день наш разведчик обнаружил, что оставшиеся жители лагеря спешно эвакуируются. Он убил того, кого смог настигнуть.
Через время от их лагеря не осталось ничего. А в округе наступило абсолютное спокойствие. Людей, которые могли бы противостоять этим ворам и убийцам, просто если даже взять количество пострадавших, было больше, чем самих воров и убийц. К тому же, ничего серьезного эти бандиты из себя не представляли. Самой серьезной в этой истории была попытка переступить через неизвестность. Именно неизвестность могла нарисовать жуткие картины пещеры со страшными бандитами, поголовно в медвежьих накидках. Теперь здесь только разруха и следы преступлений. Наших преступлений, которых мы ничуть не стыдимся. Да, это было пещерное PvP. Но оно определило то, что будет дальше. Пускай хотя бы только для нас.
Любите ли вы PvP так, как люблю его я? Возможно, вы сейчас подумали, что я пытаюсь соревноваться с вами в том, кто больше любит драться. Но это слишком упрощенное понимание термина. Потому что для меня PvP — это не драка. Это отстаивание интересов, принципов, ценностей. Драка в этом процессе — событие, скорее, неприятное, вынужденное, как и любая часть конфликта, достигшая необратимой фазы мордобоя.
104 комментария
начиная со строчки …всё равно были не нужны
Что то, помню, со мной то посетители ММОзговеда по этому вопросу долго спорили, ругались и минусовали. ))
Я Вас, сударь, спрашиваю, в чем же тогда я лгун? Где именно я соврал?
Вы собираетесь как-то обосновывать свое утверждение? приведите тогда доказательства, что меня минусовали не из-за этого, скажите что-нибудь хотя-бы.
Типа, «Тебя минусовали не из-за того, что ты утверждал о наличии в играх ПвП неспортивного вида, а по тому, что...»
Или как по Вашему, я должен оправдываться, что не лгу?
Сказал, что я лгу (бездоказательно) и плюет мне в морду на протяжении всей дискуссии минусами.
Да пошел ты с такими аргументами!
А в песочницах каждый очерчивает свой «спорт» и цели самостоятельно. Проблема в том, что некоторые варианты вредят игре в целом. Те самые драконы, которые вроде бы должны быть хоть в какой-нибудь сказке (где, если не в песочницах?), но определенно не должны захватить и уничтожить её.
Как же скучно мы играли!
Если смотреть через призму под определенным углом, то происходящее событие можно хорошо уложить в вышеупомянутую пещеру, которую могли бы штурмовать несогласные со старожилами читатели по поводу иногда слишком резких выпадов со стороны первых. Проблема в том, что мы сильно разобщены и заведомо слабее по энергии, собирание «Rage» здесь для многих не под силу, ввиду отсутствия писательского таланта, но и мир бросать не хочется, т.к. привыкли и полюбили его.
Был бы здесь механизм, который давал возможность на время получить заветный «Rage» и, так скажем, принудить к миру некоторых агрессивных товарищей, возможно бы и мир от этого только выиграл, и несогласные читатели могли бы иногда (очень иногда ) побеждать старожил и, возможно, у вас появилась бы возможность взглянуть на себя со стороны.
Мне кажется при достаточно искусном развитии этой идеи может получиться весьма интересная история…
В комментариях произошла стандартная для интернетов история — пришел человек, навыдумывал, присвоил мои слова себе и заявил, что именно это он и говорил, а его минусовали за точно такие же слова, не потрудился дать ни одной ссылки, дальше просто начал хамить и открыто посылать собеседника. В любом другом месте он бы так и продолжил забивать эфир. Пожалуйста, все форумы интернета для вас — свобода, равенство, бардак, кто последний сказал, тот и прав. Впрочем, если вам это событие показалось «намного прекраснее», я могу только пожать плечами.
Ну, вы бы попытались как-то хотя бы в общих чертах «коррелировать» ситуацию в комментариях с описанной мной. Может, и интересно было бы что-то обсудить. А так, мне кажется, вы просто увидели, что кто-то кого-то «обидел», и у вас уже в глазах стоит воровство и убийство. Скучная гиперболизация. Без фантазии совсем.
Прозвучало так, что здесь нет свободы и равенства :)
Выдвигать идеи — это хорошо, а вот «победа» не пишущих над пишущими с «принуждением» может быть просто опасна.
Возможно, но надо искать конкретные детали реализации, которые дали бы весомые аргументы.
Поэтому не стоит о высоком, когда простая песочница с не умением говорить посредством аргументов с обоих сторон. А система не стимулирует этого, т.е. полностью не справляется со своей задачей.
Да, я, конечно же, и про себя тоже. :)
И эти слова были соответствующим образом оценены с моей стороны.
Что последовало, простите? Вы понимаете, что такое «банхаммер»? Видимо, нет, потому что тут же пишете:
Как можно что-то сделать после банхаммера? Поясните. :)
Что вы успели? Сплюнуть в ответ вместо нормального диалога? Ну, успели. Радуйтесь.
«Успел» относилось к Орготе
Несомненно «требовать» вы мне приписали, оформлено было как мысль ни к чему не обязывающая.
Может быть вы правы. А что если нет? Ведь если мир стоит крепко, то такого вида эксперименты могут принести только пользу. Могу заметить, что «не пишущими» становятся… по разным причинам, но начать писать заново довольно сложно, особенно когда дружелюбие не основная черта встречаемых людей. Идея состояла в том, чтобы дать некую возможность каким-либо путём новичку быть защищенным в этом мире по крайней мере, пока он не сможет подняться на ноги…
Насчет того, что «опасно», вряд ли могут быть варианты. Просто опасность может не реализоваться.
Заметку нельзя минусовать. Для меня это достаточная защита. Комментировать — да, рискованнее, но я в любом случае десять раз бы задумался писать что-либо на ресурс, администрация которого сильно расходится со мной во мнениях. Просто не понимаю, зачем.
Вот сейчас обидно было. :) «Администрация» выставляет на главную любой достойный текст, независимо от его смысла и совпадения с личными убеждениями. Мало того, «администрация» никак не может повлиять на его размещение, если только это не спам. И, наконец, «администрация» не может воздействовать больше, чем самый яркий автор вне редакции, даже если яркость «администрации» выше. Если ниже — воздействует на своем уровне. Для справки: выше яркость только у одного человека из «администрации». То есть любые два более-менее ярких автора по воздействию больше, чем представитель «администрации». :)
Вот давайте я не буду сейчас начинать придираться, тыкая в субъективность шестого слова и принципиальную расширяемость фразы после последней запятой?
Забавно, а почему несогласные на себя со стороны не смотрят, когда в минуса (и не раз) уходят? И почему это вдруг должны делать старожилы, если будет возможность их в РО отправить?
Достойное завершение. Предложить гениальную идею, но реализовать её должен кто-то другой.
Ну, по крайней мере, я так вижу данную систему оценки. А если кто-то не любит Атрона это его личное дело, не стоит скидывать всех собак на человека. И уж, тем более, на тех, кто активно участвует в написании заметок, которые тут все читают с наслаждением.
Система оценок — это и есть мнение, как мне видится. Начиная от мнения на конкретный комментарий или заметку, заканчивая глобальным мнением о том, как она работает и для чего служит. То есть, система существует, как регулятор поведения в руках пользователей. А рамки допустимого у каждого человека свои, поэтому возникает конфликт рамок дозволенного. И это нормально. Общество строится на конфликтах. И гораздо активнее оно развивается, когда есть какой-то инструмент воздействия, так как моральное давление в интернете работает плохо.
Этот мир я еще не видел, но в прошлом мне нравилось передвигаться на лодке, да и жил я у довольно разветвлённой водной сети. Другое дело, что не хватает возможности строить инфраструктуру для водного сообщения. Например: колышек для привязывания лодки с каким-то временем её защиты, причал с небольшим складом, паромная переправа etc. Ну и самих средств маловато.
Чуть не забыл про мосты. Мосты должны быть. Я люблю мосты =)
А как обстоят дела с бродами? Они чаще появляются, чем были в предыдущем мире?
Кстати, в одном из предыдущих обновлений ведь добавили плоты, а никто ни сном ни духом.
«Академики пишут мудрые труды. Политики надиктовывают тома мемуаров. Отставные генералы выступают с речами. Интеллектуалы обмениваются ироническими замечаниями… И во всём этом гвалте, являющемся неизбежным последствием любой войны, остаётся безмолвной и забытой её ключевая фигура – спрятавшийся в кустах одинокий человек с ружьём.» — Стивен Хантер
Бессмысленно спорить т.к каждый игрок проходит свой игровой путь и формирует свое собственное мировоззрение. Конфликт интересов, политика, экономическое преимущество, это все для сражений, но не является ими. Действительно — Нет баланса, нет честности, нет справедливости, а есть только готовые домашние задания, удачное стечение обстоятельств и мастерство опытного игрока. Из этого складывается успех в пвп. И это абсолютно нормальные условия игры для любой ммо.
Писал несколько лет назад, немножко на тему пвп.
Посвящается Драме, Хоботу, БиКейну, Левкину, Нападателю, Артисту, и всем тру синам ^_\\
В ро был такой персонаж — ассасин кросс, ассасин, несущий крест. Существует некоторая концепция, именуемая holy assasin, святой ассасин. Обычно игроки приходят к ней самостоятельно. Гениальное на мой взгляд название, раскрывающее всю философию класса.
Многие игроки психологически не могут играть синами. Син это крыса, жалкое слабое существо, с читерским инвизом, бьющее в спину из невидимости под мобами, да еще и отравленным клинком. А от ударов сина защищает только читерский уворот.
Игроки предпочитают играть танками, забираясь в консервную банку доспехов, закрываясь щитом и размахивая огроменным мечом кричать пареньку в легкой броне — " Ну что трус, давай против меня, адын на адын, без инвиза!
Или же брать в руки лук — оружие трусов, и хедшотить издалека застаненную или тщетно трепыхающуюся в руте жертву. Но луки все же ближе к синам по мировоззрению.
Еще очень любят магов. Магия это же самая честная и сбалансированная из всех талантов. Бей меня, а я отхилюсь, а может ты бьешь не меня, а оставленную иллюзию? А может я изменил пространство времени и твои удары бьют тебя самого? Вот как? Ты еще жив? Тогда я буду вертеть тебя на своем фаер болте, зажимая стенками и барьерами, держа в вечном контроле. Ну и на последок устрою пафосный карающий огонь с небес — армагеддон! И пусть галактика горит огнем! Несомненно, маг это самый честный игровой персонаж.
Но, вернемся к нашим крысосинам, ибо их обычно больше всего поливают грязью. Не многие из них достигают уровня кросов, большинство так и остается на примитивном уровне. Вы сразу узнаете их. Так кинув вам дуэль, крысосин будет прятаться в инвизе до скончания веков, ждать пока вам надоест уже эта дуэль, пока упадут все абилки, щиты, аоешки будут в откате. Изматывание противника, ударить в спину и снова скрыться в тени, убежать, отрегенить хп, вернуться. Убить в итоге и долго смеяться на всю локацию, втаптывая в грязь поверженную жертву.
Холи Ассасин принципиально отличается от крысосина. Он никогда не убегает, т.к смерть для него не имеет значения. Бывает так, что он не использует инвиз, поскольку у него нет времени чтобы прятаться в тени. Его бой происходит здесь и сейчас, стремительно атаковать, влить максимум дамага за минимум времени. У него два бога, в которых син верит постоянно. Их имена Крит и Уворот.
Использовать первый попавшийся шанс, ограничиться минимумом ударов, сделать все тихо, быстро и эффективно. А затем снова слиться с тенью, растворится в ней. Никаких возгласов радости, никаких эмоций. Жажда и радость прошедшей скоротечной битвы мгновенно исчезают, тень снова останавливает стремительно бьющееся сердце. Мысли, только что мгновенно принимающие тысячи решений, перебирающие в уме сотни вариантов, обретают безразличную пустоту.
" Ты должно быть горд? Тебе весело от того что ты меня убил! Да-да, ты наверняка компенсируешь свою никчемность в жизни, играя за такой крысиный читерный класс. " — Если хочешь сказать о моих эмоциях в этот момент, скажи что мне немного неприятно от непонимания, и того что даже смерть многих ничему не учит. Ты никогда не поймешь меня сейчас, если задаешь такие вопросы. Когда твой счетчик смертей и побед в пвп перевалит за первые 10к, разум начнет проясняться, и придет озарение, которое находится где то за гранью добра и зла, вне парадигм и углов зрения. Хороший Ассасин Кросс всегда использует свой шанс и просто остается жить, когда противники мертвы, и вливает много дамага, пока жив, потому что у мертвого ассасин кросса дамаг равен нулю.
Так, невзрачный серый человечек в рваных обмотках, парой точных некрасивых скилов возвращает в грязь очередного, сыпящего проклятьями рыцаря, и исчезает, чтобы вскоре появиться в другом месте и молиться своему шансу на крит. *_*
Учит? Как это знакомо. А чему вы учили человека, когда убивали его в игре?
Судя по тому, как каждый раз именно эта смысловая конструкция про учителя появляется у подобных людей, для вас это крайне важно. Вам нужно нащупать какой-то смысл, общественную пользу, положительный момент в вашей деятельности. Мне кажется, его нет, вы обычные бандиты, не понимающие, где заканчивается ваша свобода, но вам этот смысл очень нужен.
Потому что если его нет, тут даже стены цитат не помогают, хотя часть людей могут запутать, изобразив вас эдаким литературным героем. :)
Ну если говорить объективно, то вы из обычного отпора ганкерам тоже выстроили дворец высокохудожественного пафоса :)
Я считаю, что вы погорячились обвиняя оппонента в том, что он «высокохудожественный ганкер», назвав его просто бандитом. Просто бандиты были те игроки, что нагло убили вас в прошлом мире. Здесь все же все таки что-то другое.
Кстати, спасибо за эту фразу. Наконец-то честно — «жертва», не «противник».
Шёл под солнцем три дня без еды.
Но герой, что измучен был жаждой,
Лишь мечтал о глоточке воды…
Может, путь был к воде боле длинным,
Но, поняв вдруг, что это не сон,
Видит воин такую картину –
Спит у озера, сладко… дракон.
Был дракон не простой, а трёхглавый.
Вынув мигом из ножен свой меч,
Что не раз приносил — только славу,
Уж готов рыцарь головы сечь!
Полетела глава у дракона…
В ярой схватке – ещё голова…
Вдруг от третьей главы, с громким звоном,
Слышит воин такие слова –
«А, чего же хотел ты здесь, рыцарь?»
И дракона, ответ удивил –
«Мне из озера нужно напиться!
Я три дня и три ночи не пил!»
Звонче прежнего голос драконий,
С возмущением и горячо,
Прогремел – «Непутёвый ты воин!
Ну, так пил бы, а я тут причём?» © Владимир Шебзухов
========================================================================================
Различие взглядов детей и взрослых.
В детстве все мы читали сказки о драконах.
Коварный злой дракон, последний из своей расы. Живет в пещере, спит на груде золота и забирает дань с близлежащей деревни. В уплату берет золото, и молодых девочек — девственниц. Что он с ними делает история умалчивает, предположим, что кушает, или они у него живут в клетках, а дракон, как эстет, время от времени любуется их красотой.
В деревню время от времени приходят герои, которых дракон тоже кушает, но слегка прожаренными. Однажды приходит сильный герой, который убивает дракона, спасает последнюю девочку, у них происходит любовь и хеппи энд. Довольные местные жители делают героя старостой деревни, а то и вовсе — королем.
Взгляд ребенка верен книжке и ровно следует за смыслом слово в слово, веря в прекрасные идеалы добра и зла.
Взрослый же человек накладывает на историю свое понимание жизни, свою парадигму, свои штампы и стандарты того общества, в котором живет.
История взрослых людей может выглядеть примерно так:
Есть последний редкий дракон. Бедная несчастная мудрая ящерица, с глубокой психологической травмой, с тонкой душевной конституцией, видевшая гибель своего некогда великого народа. Этот дракон тщетно пытается бороться сам с собой, в вечной борьбе животного естества с интеллектом и мудростью.
Он прекрасно понимает чувства жителей деревни, и сопереживает им, но ничем не может помочь. Поскольку инстинкт самосохранения не позволяет ему самоуничтожиться.
Как только может, дракон минимизирует вред, выбирая в жертву девушек, которые еще не обросли социальной паутиной, у которых нет детей и любящих молодых людей. Предположим, что девушек дракон выбирает исходя из физической полезности того времени – если уничтожать мужиков – деревня экономически ослабнет, тем самым создав опасность вымирания популяции людей и как следствие – дискомфорт для дракона.
Наш ящер вовсе не паразитирует, а ведет себя как симбионт – защищает деревню от всех внешних разбойников и прочих монстров, тем самым, естественно, преследуя все ту же собственную выгоду.
Он понимает, что бюрократическое решение проблемы, такое как заключение договора на поставку девственниц взамен на крышу и гарантию безопасности, выглядит немножко рэкетирским и осознает, что его личные проблемы обществу не интересны. Потому выбирает путь тирании, и выступает в образе злобного безумного дракона.
Почему большинство героев фейлится и откуда они берутся?
Потому, что есть продавцы конфликтов. Люди, специально приманивающие их, которым выгодна их смерть. Это власть имущие жители деревни и коммерсанты. Допустим местный букмекер, принимающий ставки на героев и продавец оружейной лавки, втюхивающий героям доспехи из непрочного металла под видом брони с резистом к огню.
Возможно имеет место быть замкнутая петля этногенеза, т.е эти люди хотели бы выбраться из деревни, и вести честный образ жизни в крупном городе, но тот же дракон никого из нее не выпускает.
Так же, совершенно очевидно классовое расслоение в деревне и отсутствие рэндома при выборе жертв. Дракону поставляют только девушек, по каким либо причинам не угодных власть имущим, т.е девушка отказалась лечь в постель с сыном старосты деревни, значит пойдет на прокорм дракону.
Появляется крутой герой, действительно яркая непорочная идеалистическая личность ( Хотя самое его существование и появление весьма странно, видимо дракон стал мешать местным магам при делении владений). Таким образом, герой является вестником чужой воли, слепой игрушкой судьбы. Убивает дракона, и попадает в петлю этногенеза. Т.е по сути занимает его место, ( Рыцарь, убивший дракона – сам становится драконом) ибо власть затмевает ему глаза, успех кружит голову, а постоянное противопоставление себя жителям деревни играет с ним злую шутку, превращая в злобного тирана. В итоге он нарывается на колдунью, которая проклинает и превращает его в дракона )
Такие дела)
Ага, давайте поговорим обо всем с точки зрения взрослых. Какая ваша роль в рассказанной истории? :) Ну, то есть, под что именно вы пытаетесь подвести нападение на своих жертв в игре?
Странное дело. Вы там выше стену текста написали, и она, по идее, должна быть как-то связана с описанием вашей роли. Я, во всяком случае, надеюсь на это. Хочется верить, что в этом тексте есть что-то ценное, а не только инфантильные страдания по поводу того, что проклятые власть и деньги имущие наживаются на бедных людях. И вот просто вопрос о том, кем вы видите себя в этой аллегории, «заведомо обрекает вас на проигрыш в дискуссии»? :)
О, если бы вы знали, сколько раз я это слышал. И про полноценное использование «контента», прости господи. И про то, что если что-то в игре можно делать, это автоматически означает, что вы должны это делать, и никто не может вас за это осуждать. Но самое забавное то, что вот во всем это инфантильном потоке сознания — «это не я, это игра, это механика, это контент, это правила, мне же разрешили!» — вы абсолютно серьезно претендуете на «взрослые» рассуждения. Впору у вас паспорт попросить с датой рождения. И это не комплимент вашему внешнему виду.
Прежде всего, хочется поинтересоваться, как вы узнали, что для меня в большом и свободном мире — самая интересная часть игры? :) Вы же даже не смогли понять, что здесь, в тексте выше, я написал черным по белому. Какое место на моей шкале интереса занимает собственно сама стычка. Вы даже не поняли, почему саму стычку в открытом мире с FFAPvP невозможно рассматривать как поединок, как интересную и самодостаточную часть. Хотите поединка? Сотни игр с рингом, балансом сторон и формальными условиями победы для вас. Но, может, вам не нужен поединок? Может, вам нужно что-то совсем другое? Может, для вас как раз отсутствие баланса в схватке и есть самая лакомая часть?
Ах, все-таки вы мните себя драконом. Как мило. В этом столько эгоцентризма. :) Мир ведь крутится вокруг вас, а там, у пещеры, мелкие людишки, селяне и девственницы. Так по-взрослому. :) Но задумайтесь, пожалуйста, сравнивая мое нежелание причинять боль тем, кто мне ничего плохого не сделал, с отказом есть мясо, что именно для вас в этой ситуации «жизненно необходимо»? Хорошая драка? Нет. Для хорошей драки нужен противник, не жертва. Даже в открытом мире можно найти толпы противников, превосходящих вас по своим силам и своими позициями, возьмите хотя бы опыт NRDS Провиблока в EVE. Вот кто рубится, не переставая, имея при этом цель, миссию. Но вам не это нужно. Вам нужна гарантированная «победа».
Вы уж извините, что в кавычках пишу слово «победа», ведь не назовешь действия насильника по отношению к жертве, которая ничего не подозревает о нападении, «поединком». Да-да, я знаю — «она зашла в игру, значит, согласилась с возможностью, что на нее нападут» — это вы оставьте для кого-то неискушенного, такие аргументы мы тут на завтрак едим, с круасанами, так что я даже останавливаться не буду на таком. То есть «победа» нам не подходит. Давайте заменим на «успех». Успех. Можно и без кавычек. Вы нашли жертву. «Проблема» жертвы (будет много кавычек, извините) в том, что она не считает каждого в этом мире врагом. Это ее слабость, которую вы постараетесь использовать. И вот, используя это, в тот момент, когда вам удобно, вы нападете. Сделать иначе вы никак не можете, потому что это как жить без мяса.
А знаете, что самое… м… интересное. Вы искренне не понимаете, как это может не приносить удовольствия и не быть самым интересным. Вот этот ваш авторобот, составленный по вашим же словам, мне кажется куда реалистичнее дракона, которого вы нарисовали. Все еще хотите говорить о «различиях взглядов детей и взрослых»? :)
Sidd рекомендую не продолжать дискуссию. Лично я понимаю, что вы хотите донести, но здесь не все это смогут сделать, а продолжая доносить мысль, вы останетесь без права здесь, что-либо писать.
Sidd , рекомендую написать развернутую заметку на эту тему и не участвовать в подобных переписках, ибо мне все таки интересно, что у Вас в голове.
Куда-то вас понесло по шаблонам стандартного пвпшника нубонагибатора. Основная идея в том, что нет различий кто тебе попадется — слабая жертва или сильный топ игрок, а может и пати игроков. Победа или поражение не имеют значения. Ты нападаешь на них или они на тебя и происходит сражение)
Естественно шансы на победу выше, т.к помимо тактического маневра и подходящего шмота есть еще и линейное мировоззрение 5го уровня — игрока победителя — напасть и дамажить, больше ни о чем не думая. Но вы недооцениваете хитростей разработчиков и мастерство игроков, которые играют за другие классы. ДД легко поддаются контролю, по ним сильно бьет магия, и их можно взять измором т.к обычно у них нет хила. Т.е как я писал выше — честный поединок не возможен в принципе, то, что для вас бандитизм, на самом деле только лишь уравнивает шансы)
Более того, чтобы не отстать по экономике приходится так же как и другим бить мобов, делать квесты, растить огород, карочи быть уязвимой и вкусной мишенью для таких как я, любителей пвп)
Обычно я играю в топ кланах, ведущих постоянные войны, и потому элитных сильных врагов хватает с избытком) Антаги и нубокланы, не участвующие в глобальных войнах и не выпендривающиеся вообще в принципе мало кого волнуют, т.е если вас где-то убили, значит вы как-то мешали, возможно своим присутствием) А может у вас было что-то вкусное — пвп очки, квест, или иная награда. Но вас не трогают не потому, что вы исключительные личности в игре и ваши права на свободную игру в свое удовольствие уважают, а просто потому, что вы слабы и жалки, убивать вас кучно и не интересно, и лучше пройти мимо, чем выслушивать потом форумное нытье от очередного невинно убиенного игрока, который бедняжка аж целых два раза был повержен в неравном бою) Игра пвпшника это десятки поражений в день, постоянные полеты на точку возрождения, это не просто желание быть сильнее других и всех нагибать, а скорее желание не быть слабым и составить хоть какую-то конкуренцию сильным игрокам на сервере. Именно для этого пвп игрок старается максимально повысить шансы на победу — убивать сильных игроков, а не слабых нубов. То, что они при этом оказываются биты — просто попались под горячую руку. Нельзя оставлять даже слабых врагов за спиной т.к они могут потом ударить в спину )
Ну, какие же вы «любители PvP»? :) Вы этого ни разу даже не попытались продемонстрировать. Любители «нагиба» — возможно. Любители «собирать слезы» — похоже на то. Но PvP? :) Не смешите. Суть нашего разговора в том, что в открытом мире сама схватка не имеет никакого особого интереса, по той простой причине, что в мизерном количестве случаев в ней будут участвовать примерно равные силы. В остальных же — семь на два — будут драться, десять на одного — будут убивать, сорок на одного — раскатают. И, в принципе, правильно сделают, потому что баланса ждать нет смысла, в рыцарство и честные поединки играть бесполезно. Весь смысл и мотивации могут лежать только за пределами схватки. То есть еще до ее начала вам надо понимать, зачем вы это делаете. И, в принципе, какая-то мотивация у вас точно есть. Но видя как вы ее не можете или не хотите объяснить, можно предположить, что вам стыдно либо на сознательном, либо на подсознательном уровне. Скорее, на подсознательном, судя по проскочившим ноткам «учителя». Какие-то компенсаторы вам использовать все же приходится.
Суть в том, что если вы вдесятером раскатываете одного, или вас одного раскатывает десятеро, только очень странный человек напишет после этого в чате «good fight». Вас либо бурстом запилят, либо в контроле продержат до смерти, либо еще чего будет происходить на протяжении десяти секунд без всяких шансов одной из сторон. О да, шикарное PvP. Прям вот есть ради чего годы на прокачку тратить, ага. И это при том, что любая MOBA подарит в разы более зрелищное, интересное, скилловое PvP, сраааазу, через десять секунд после логина. Любители PvP, блин. :)
Ну, вот и очередной штрих к портрету: вам нужно унижение других, вам нужно ощутить свою силу одним из самых дешевых способов, имеющихся в распоряжении человека в мультиплеерных играх.
У вас тут, к сожалению, противоречие. Но это неудивительно, так как ваша позиция сильно напоминает растекающуюся кашу в которой вы пытаетесь найти крупицы смысла и использовать ее как фундамент. «Попался под горячую руку» — это состояние аффекта. И тут же в соседнем предложении некий стратегический план по контролю тыла. Впрочем, и стратегический план так себе. Если вы настолько не уверены в себе, что боитесь оставить за спиной даже постороннего антага, то какие же вы «любители PvP»?
А смысл всего действа очень простой же) Сильнее персонаж, больше доступа к контенту, богаче дроп, меньше мешающих внешних факторов и больше способов их устранения, следовательно экономия времени и быстрый рост вверх по уровню, шмоту, игровой валюте. И вот, торжественный момент, достижение пика, пять минуток радости, а дальше… Скорее продавать все что можно, пока цены не упали) И привет, новый проект)
Вы не устаете удивлять. :) Серьезно. То есть вы действительно считаете, что кто-то здесь пытается «заслужить особенного отношения окружающих игроков, чтобы они любили и уважали»? Вы представляете, насколько это незрело? :) Это же ранний этап развития ребенка. Каждый из нас в свободном мире с возможностью что-то делать или не делать делает то, что ему комфортно делать, и не делает то, что некомфортно, что не совпадает с его системой ценностей. И поэтому еще раз предлагаю задуматься над тем, что вы демонстрируете заявлениями в духе «я использую контент», «мне разрешили». :) Какой этап развития демонстрируете вы при этом?
Вот теперь точно уровень гохи :)
Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех. © Энштейн.
Воу… Воу. :) Судебный процесс и есть учет всех возможных факторов. Потому что иначе достаточно было бы ввести данные в компьютер, а он бы выставил наказание.
А у вас наступал тот момент, когда вы говорили: «Окей, я тут потренировался на кошках, теперь я готов играть лучше всех»? :) Потому что историю про умерщвление кошек я слышал, а «потом» была только спешная продажа вещей. :)
Есть такая вещь, как судебный прецедент. Думаю, что большинство судов решают большинство дел именно с помощью прецедентов. Пусть юристы расскажут: так это или нет.
Система правосудия может быть прецедентной (основной пример Англия) или не быть такой (почти все страны Европы).
В прецедентной системе все крутится вокруг того что «такой случай уже был» — был прецедент. И решение суда не должно быть отличным от предыдущих. Суду лишь нужно установить подходит ли дело под прецедент. И только когда создается «новый» прецедент, начинается рассмотрение всех возможных факторов и обстоятельств, приглашение свидетелей и разных «экспертов» что бы принять справедливое решение.
В не прецедентной системе решения принимаются строго согласно буквы закона. У судов нет особых границ для маневра. Все заранее определено законом: какие могут быть обстоятельства, какие доказательства, какие могут быть свидетели, какое может быть решение.
(этим она очень похожа на механики в ММО)
Когда наступает момент, что ты можешь предсказать исход сражения до его начала, вот тогда пора уходить)
Я могу ошибаться, но говорить, что вы не желаете зла, путем постановки вопроса не: «Хочу ли я убить слабого или беспечного игрока?», а «Могу ли я его убить?» — отнюдь не подтверждает вашу «серую» сторону мировоззрения.
Учитывая, что мир, в котором происходили эти действия, даже по механикам, скорее созидательный, направленный на создание чего-то красивого и оригинального: простор для проектов, вроде «Дороги», то…
После истории, описанной тут, и Вашими оправданиями своих действий, я Вас вижу, как обычного бандита из Древних Свитков, который спрятался в своей пещере. Но всегда придет нереварин, чемпион или довакин, чтобы очистить эту пещеру.
Вы понимаете, что это поступок задиры-первоклассника? Вы считаете это нормальным?
Такой смешной задний ход. :) А сейчас кого вы ролеплеете?
1. Человек пытается донести свою точку зрения
2. Пытается оправдаться под натиском команды поддержки
3. Скатывается в… ответные упреки, троллинг, детство… (нужное подчеркнуть)
Надо просто привыкнуть к такому типу диалога: «Так, не услышали, хорошо, проходим мимо...»
Это к п.п. 1 и 2
Насчет 3 — да, на ММОзговеде непривычно высокая для интернета требовательность к уровню обсуждения. И у этого есть свои минусы — например, нехватка подготовительных учреждений (и их выпускников).
Читаем самый-самый первый комментарий к данному посту, вы про какой уровень?