Есть тонкая грань между «игрой» и «игрушкой». Понятно, что в любом случае нам нужно принимать неизбежные условности, но «игра» даёт шанс их не замечать и погрузиться в действие с головой, а «игрушка» будто намеренно тычет в тебя всякими погремушками, разрушая атмосферу и постоянно заглядывая в глаза с вопросом «Ты же это не серьёзно, правда?». Как тут не сдаться?
Мне кажется, New World опасно балансирует на этой грани, разделяя потенциальную аудиторию задолго до выхода игры на тех, кто верит, и тех, кто сделать этого не может при всём желании. После вчерашнего объявления о переносе сроков выхода, авторы решили подсластить антивирусную пилюлю рассказом об одной из самых интересных механик проекта: PvE-нашествиях на территориальные форты. Возможно, для кого-то разложенные там «погремушки» будут последней каплей. И не думайте, что я вас не пойму. Но мне лично отчасти понятно, чем всё это вызвано, а отчасти хочется верить, что результат перевесит неповторимой атмосферой напряжённого динамического PvE-события, в котором главным останется реальная координация людей. Да, я неисправимый оптимист.
Давайте к самому главному. Вы наверняка уже знаете, что количество участников как в PvP, так и в PvE-противостоянии вокруг форта ограничено числом «пятьдесят». Но при подготовке к PvE-противостоянию губернатор территории может отобрать только десять проверенных людей. Остальные сорок будут выбраны случайным образом из всех тех, кто подал заявку на защиту форта (подать заявку можно только после получения пятидесятого уровня).
Вы ещё здесь? Продолжу для тех, кто остался. Разумеется, губернатор должен выбрать надёжных кандидатов, которые точно смогут на протяжении всей осады, не отвлекаясь на всякую PvE-ерунду, сообщать «рандомам», что все они «раки криворукие», «шпионы вражеские», «вредители чёртовы», «всё пропало», «с такими людьми не победить даже трухлявый пень» и обязательная часть культурно-развлекательной программы: «нет никакого смысла продолжать». Ведь нет ничего важнее демонстрации собственного эго через вербальное противопоставление себя великого и непогрешимого всем тем, кто что-то делает и ошибается.
Возможно, для кого-то это будет сюрпризом, но если говорить категориями «как в жизни», то в большинстве ситуаций — как в регулярной армии, так и в ополчении — люди постоянно имели дело с «рандомами криворукими», причём в куда более экстремальных ситуациях.
Меньше на жизненную ситуацию похожи нашествия по расписанию: теперь мы точно знаем, что в ворота форта монстры будут стучаться раз в четыре дня. Ритм довольно высокий, так что сложно представить, чтобы каждый раз на защиту выстраивалась длинная очередь желающих. Особенно на не самых популярных территориях. Особенно на не самых населённых серверах. Так что если вы хотите испытаний и гарантированной игры с друзьями, возможно, не стоит лезть в самые густонаселённые места. Такой вот своеобразный демографический баланс.
Перед началом боя на стадии подготовки отобранным участникам выдаются жетоны, на которые в Оружейной можно купить специальную амуницию: эликсиры, особые пули и стрелы, взрывчатку и заряды для стационарных орудий. Расходовать всё это нужно, понятное дело, аккуратно, но и заработать во время боя дополнительные жетоны тоже можно. Достаточно «убивать, лечить, чинить», не забывая при этом разбираться, где своё, а где вражеское.
У нашествия будет восемь волн. Монстры, наперекор пафосной титульной сцене, идут не из-за леса из-за гор, а появляются из порталов прямо вблизи форта. Их цель — пробить ворота и добраться до сердца форта: Fort Claim. Ваша цель — защитить. В этом вам могут пригодиться фортификационные улучшения, которые можно создавать в рамках развития территории и коллективных проектов. Но главное, конечно — хорошо знать врага в лицо.
Описание живой силы противника и их разнообразие рисует в воображении достаточно крутые батальные сцены. Видно, что перед игроками стоит непростой выбор, необходимость распределять усилия, активно координироваться и во многом принимать самостоятельные решения без долгих объяснений. Но это пока просто воображение. Ключевым здесь будет реальный баланс сил.
На этот баланс существенно могут повлиять фортификационные улучшения, которые может создать только компания, владеющая территорией.
Снова воображение рисует батальные сцены маслом, так что приходится настойчиво напоминать себе, что в воображении можно играть хоть сейчас, а практика покажет, что там будет на самом деле. Но, согласитесь, выглядит достаточно вкусно и очень кооперативно.
Как распорядятся этим игроки? Думаю, каждый по-своему, в меру собственных умений и желаний. Будут ли тут злоупотребления, включая специально занимающих турели, чтобы заблокировать их использование? Наверняка, будут. И непримиримое отношение к таким вещам важно не только со стороны разработчиков, но и со стороны игроков. При всех возможных упрёках в адрес авторов New World за излишнюю атмосферу аттракциона, мне кажется, что у игроков намного больше возможностей испортить игру друг другу. Аттракционы появляются во многом из-за этого.
Наверное, самой печальной информацией в этом девблоге для меня стала рекомендация следить за инструкциями на экране. Там, по словам авторов, будут появляться цели, которым нужно следовать, индикаторы волн нашествия и другие вспомогательные данные. Вот именно такие штуки, по-моему, разрушают хорошую кооперативную игру, превращая её в игрушку, в набор действий «стань сюда, долби здесь, уйди отсюда, приготовься», где диалог с игрой и следование её инструкциям затмевает взаимодействие с живыми людьми, осмысленные решения, собственный анализ поля боя и действий соратников.
Да, это явная перестраховка и желание сделать случайных участников более эффективными. Одна перестраховка тянет за собой другую, а та третью, и вот невидимая грань перейдена. Дорога в бессмысленный аттракцион устлана, как обычно, благими намерениями. Сложная система с бесконечным потенциалом ситуаций и осмысленных решений, после которых наступает удовлетворение от отличного коллективного PvE-боя, незаметно может превратиться в мультиплеерный Guitar Hero. Впрочем, постойте… мы ведь договорились не доверять воображению. Давайте будем последовательными и всё же дождёмся реализации.
Мне кажется, New World опасно балансирует на этой грани, разделяя потенциальную аудиторию задолго до выхода игры на тех, кто верит, и тех, кто сделать этого не может при всём желании. После вчерашнего объявления о переносе сроков выхода, авторы решили подсластить антивирусную пилюлю рассказом об одной из самых интересных механик проекта: PvE-нашествиях на территориальные форты. Возможно, для кого-то разложенные там «погремушки» будут последней каплей. И не думайте, что я вас не пойму. Но мне лично отчасти понятно, чем всё это вызвано, а отчасти хочется верить, что результат перевесит неповторимой атмосферой напряжённого динамического PvE-события, в котором главным останется реальная координация людей. Да, я неисправимый оптимист.
Давайте к самому главному. Вы наверняка уже знаете, что количество участников как в PvP, так и в PvE-противостоянии вокруг форта ограничено числом «пятьдесят». Но при подготовке к PvE-противостоянию губернатор территории может отобрать только десять проверенных людей. Остальные сорок будут выбраны случайным образом из всех тех, кто подал заявку на защиту форта (подать заявку можно только после получения пятидесятого уровня).
Вы ещё здесь? Продолжу для тех, кто остался. Разумеется, губернатор должен выбрать надёжных кандидатов, которые точно смогут на протяжении всей осады, не отвлекаясь на всякую PvE-ерунду, сообщать «рандомам», что все они «раки криворукие», «шпионы вражеские», «вредители чёртовы», «всё пропало», «с такими людьми не победить даже трухлявый пень» и обязательная часть культурно-развлекательной программы: «нет никакого смысла продолжать». Ведь нет ничего важнее демонстрации собственного эго через вербальное противопоставление себя великого и непогрешимого всем тем, кто что-то делает и ошибается.
Возможно, для кого-то это будет сюрпризом, но если говорить категориями «как в жизни», то в большинстве ситуаций — как в регулярной армии, так и в ополчении — люди постоянно имели дело с «рандомами криворукими», причём в куда более экстремальных ситуациях.
Меньше на жизненную ситуацию похожи нашествия по расписанию: теперь мы точно знаем, что в ворота форта монстры будут стучаться раз в четыре дня. Ритм довольно высокий, так что сложно представить, чтобы каждый раз на защиту выстраивалась длинная очередь желающих. Особенно на не самых популярных территориях. Особенно на не самых населённых серверах. Так что если вы хотите испытаний и гарантированной игры с друзьями, возможно, не стоит лезть в самые густонаселённые места. Такой вот своеобразный демографический баланс.
Перед началом боя на стадии подготовки отобранным участникам выдаются жетоны, на которые в Оружейной можно купить специальную амуницию: эликсиры, особые пули и стрелы, взрывчатку и заряды для стационарных орудий. Расходовать всё это нужно, понятное дело, аккуратно, но и заработать во время боя дополнительные жетоны тоже можно. Достаточно «убивать, лечить, чинить», не забывая при этом разбираться, где своё, а где вражеское.
У нашествия будет восемь волн. Монстры, наперекор пафосной титульной сцене, идут не из-за леса из-за гор, а появляются из порталов прямо вблизи форта. Их цель — пробить ворота и добраться до сердца форта: Fort Claim. Ваша цель — защитить. В этом вам могут пригодиться фортификационные улучшения, которые можно создавать в рамках развития территории и коллективных проектов. Но главное, конечно — хорошо знать врага в лицо.
- Пехота. Поодиночке слабые, но берут числом. Прежде всего, стремятся атаковать сам форт: ворота, орудия, клайм-юнит. Если не видят подобных целей, нехотя переключаются на игроков. Из-за такого поведения может показаться, что на пехоту стоит обращать внимание в последнюю очередь. Но учтите, что со временем их сила и ярость растут, существенно увеличивая урон. Так что избавиться от этих ребят стоит как можно быстрее.
- Рейдеры. Ударные части вторжения. Они умнее пехоты, обладают дополнительными умениями и лучше защищены. Вполне уверенно чувствуют себя в ближнем бою. Их главная задача противоположна пехоте — они охотятся на живую силу противника, а на форт обращают внимание только в случае, если не видят подходящих целей в округе.
- Снайперы. Понятное дело, держатся на расстоянии и атакуют игроков с тщательно выбранных позиций. Предпочитают выбирать цели на крепостных стенах и у орудий. Они довольно изворотливы и постоянно пытаются уйти от ответного огня игроков.
- Подрывники. Своеобразные спортсмены с приличным зарядом взрывчатки за спиной. Они мчатся к форту и стремятся добежать до укрепления, чтобы нанести взрывом как можно больше урона. Рекомендуется уничтожать на дальних подступах, потому что при смерти они в любом случае взрываются.
- Вышибалы. Огромные, мощные создания, готовые крушить форт голыми руками. На игроков обращают мало внимания, потому что поодиночке те не могут нанести им значимого урона. Только слаженные действия нескольких игроков могут заставить их отвлечься от главной цели и вступить в бой с живым противником. Но не факт, что вы обрадуетесь их вниманию.
- Боссы. Бывают разными. Некоторые фокусируются на разрушении, другие — на уничтожении живой силы противника. О том, что запас здоровья и защиты у этих тварей побольше, чем у всех упомянутых выше, думаю, говорить не стоит. В дополнение к этому могут усиливать окружающих соратников и накладывать ослабление на игроков.
Описание живой силы противника и их разнообразие рисует в воображении достаточно крутые батальные сцены. Видно, что перед игроками стоит непростой выбор, необходимость распределять усилия, активно координироваться и во многом принимать самостоятельные решения без долгих объяснений. Но это пока просто воображение. Ключевым здесь будет реальный баланс сил.
На этот баланс существенно могут повлиять фортификационные улучшения, которые может создать только компания, владеющая территорией.
- Турели. В эту категорию входит баллиста, картечница Гатлинга и пушка. Что тут объяснять? Бьют с дальнего расстояния и эффективны против больших скоплений противника. Помните, что заряды для них игрок покупает за жетоны, а жетоны восстанавливаются при эффективных действиях. Так что стрельбой по воробьям долго увлекаться не получится.
- Чаны. И тут всё интуитивно: раскалить что-нибудь и вылить на голову противнику. Эффективно только вблизи, зато действует по площади. Учитывая живой интерес многих «набигаторов» к воротам форта, своевременное использование чанов может быть очень эффективным.
- Поддержка. Специальные элементы форта, которые, скажем так, вдохновляют защитников и снижают боевой дух нападающих. Когда такая штука активирована, защитники, например, могут получать меньше урона и даже периодическое лечение. Разумеется, подобные устройства имеют ограничение на повторное применение и небольшой радиус действия. Так что использовать их стоит разумно, а игрокам — следить за активацией.
- Ловушки. Переносные заряды, которые можно закладывать в открытом поле на подступах к форту и активировать в нужный момент. Они тоже приобретаются за жетоны. Так что лучше расходовать эти заряды так, чтобы после их применения во все стороны посыпались враги, а на вас — новые жетоны.
Снова воображение рисует батальные сцены маслом, так что приходится настойчиво напоминать себе, что в воображении можно играть хоть сейчас, а практика покажет, что там будет на самом деле. Но, согласитесь, выглядит достаточно вкусно и очень кооперативно.
Как распорядятся этим игроки? Думаю, каждый по-своему, в меру собственных умений и желаний. Будут ли тут злоупотребления, включая специально занимающих турели, чтобы заблокировать их использование? Наверняка, будут. И непримиримое отношение к таким вещам важно не только со стороны разработчиков, но и со стороны игроков. При всех возможных упрёках в адрес авторов New World за излишнюю атмосферу аттракциона, мне кажется, что у игроков намного больше возможностей испортить игру друг другу. Аттракционы появляются во многом из-за этого.
Наверное, самой печальной информацией в этом девблоге для меня стала рекомендация следить за инструкциями на экране. Там, по словам авторов, будут появляться цели, которым нужно следовать, индикаторы волн нашествия и другие вспомогательные данные. Вот именно такие штуки, по-моему, разрушают хорошую кооперативную игру, превращая её в игрушку, в набор действий «стань сюда, долби здесь, уйди отсюда, приготовься», где диалог с игрой и следование её инструкциям затмевает взаимодействие с живыми людьми, осмысленные решения, собственный анализ поля боя и действий соратников.
Да, это явная перестраховка и желание сделать случайных участников более эффективными. Одна перестраховка тянет за собой другую, а та третью, и вот невидимая грань перейдена. Дорога в бессмысленный аттракцион устлана, как обычно, благими намерениями. Сложная система с бесконечным потенциалом ситуаций и осмысленных решений, после которых наступает удовлетворение от отличного коллективного PvE-боя, незаметно может превратиться в мультиплеерный Guitar Hero. Впрочем, постойте… мы ведь договорились не доверять воображению. Давайте будем последовательными и всё же дождёмся реализации.
7 комментариев
Вувузеллы? :)
Изначально предлагалось отбиваться от полчищ зомби, строя и укрепляя форты.
Но разработчикам необходимо было финансирование, и они выпустили версию с PvP, в надежде привлечь игроков и закончить свой суперблокбастер.
Итог, с одной стороны, превзошел все ожидания, а с другой — показал, что первоначальная концепция игры не слишком-то интересна широкой аудитории.
В итоге PvP вышло на первый план. А про злобных зомби все стали уже забывать…
Людям интересно в первую очередь противостояние с другими людьми. В компании друзей по игре, конечно же.
Такая вот реальность. Я тоже не совсем вкурил в какой-то момент, почему после года игры в ММО («ММО», если будет угодно), мой лучший опыт игрового взаимодействия — Divinity: Original Sin 2 и игра с DM в Neverwinter Nights.
К чему удивляться, когда люди до конца отстаивают свои позиции по тем механикам и схемам продаж, которые в наличии в их любимых играх? Ведь негде посмотреть и потрогать руками альтернативу.
Ты с авторами ММозговеда теоретизируешь весь тот фан и всю глубину социальных связей, которые есть (должны быть) в ММО. Это очень круто, это прекрасная просветительская деятельность. А где практика, которую должны давать студии-разработчики? Увязла в отсутствии идей или слишком плотно сидит на удачных решениях монетизационных механик?
Этим игрокам, мне лично, между чем и чем делать этот осознанный выбор? ММозговед, повторю, совершенно верно выражает (даже когда это бескомпромиссно с большой буквы «Б») свое отношение к п2вин, Ф2П, дэйликам и прочему. Сама среда ММО, как я это вижу сейчас, поводов для осознанного выбора не дает, поэтому даже теория о хороших играх дает достаточную пищу для размышления «а что если бы...». Но, к сожалению, пока теория остается теорией, а практика остается «п2вин и Ф2П», ожидать «выбора» правильной стороны как-то, согласитесь, несправедливо от новой аудитории.