По моим наблюдениям, PvP-миссии в New World были главным объединяющим моментом в команде ММОзговедов год назад во время preview-теста. Отправляясь на такие задания, мы не знали, кого встретим, в каком количестве и встретим ли вообще. Но вероятность этого события поднимала ценность каждого человека в отряде, а весь поход я лично высматривая силуэты на опушках леса и вообще был полностью погружён в происходящее. Это было круто, даже если ничем не заканчивалось. Было круто, что мы собрались. Круто, что прикрываем спины друг другу. Круто, что выполнили задание и достигли своих целей сообща.
Конечно, я был рад интересным PvP-столкновениям, но важно было, что даже если они не случались, то самое «напряжение» (tension), о котором говорят авторы Starbase или Ashes of Creation, объясняя один из основных мотивов добавления возможности PvP в свои игры, становилось генератором интересных эмоций и потенциальной потребности друг в друге. Понимаю, что можно назвать это «объединением из страха», одним из самых примитивных способов добиться желаемого взаимодействия, предложив даже не схватку, а её маячащий фантом. Хорошо, когда есть более прогрессивные альтернативы. Но, к примеру, в New World их не было. Да и не так часто они на деле встречаются.
Коллективное PvE, которое часто предлагается в качестве альтернативы, из-за своей искусственной природы выглядит более предсказуемым и прогнозируемым. Каждый раз, собираясь на PvP-миссию в Виндсварде, вы не знаете, что произойдёт в этот раз, и где это произойдёт. Потому что будущие события связаны с непредсказуемостью поступков других живых людей. Даже если представить, что в том же регионе появится какая-то сложная PvE-локация, через несколько раз вы будете знать, какая команда вам для этого нужна, что и где будет происходить. Я не утверждаю, что это проблема, просто описываю ту принципиальную разницу, которая, мне кажется, есть.
Как вы лично относитесь к подобному созданию «напряжения» при помощи потенциальной вероятности PvP? Интересны ваши субъективные оценки. Хотя и попыткам объективного анализа я буду рад не меньше.
Конечно, я был рад интересным PvP-столкновениям, но важно было, что даже если они не случались, то самое «напряжение» (tension), о котором говорят авторы Starbase или Ashes of Creation, объясняя один из основных мотивов добавления возможности PvP в свои игры, становилось генератором интересных эмоций и потенциальной потребности друг в друге. Понимаю, что можно назвать это «объединением из страха», одним из самых примитивных способов добиться желаемого взаимодействия, предложив даже не схватку, а её маячащий фантом. Хорошо, когда есть более прогрессивные альтернативы. Но, к примеру, в New World их не было. Да и не так часто они на деле встречаются.
Коллективное PvE, которое часто предлагается в качестве альтернативы, из-за своей искусственной природы выглядит более предсказуемым и прогнозируемым. Каждый раз, собираясь на PvP-миссию в Виндсварде, вы не знаете, что произойдёт в этот раз, и где это произойдёт. Потому что будущие события связаны с непредсказуемостью поступков других живых людей. Даже если представить, что в том же регионе появится какая-то сложная PvE-локация, через несколько раз вы будете знать, какая команда вам для этого нужна, что и где будет происходить. Я не утверждаю, что это проблема, просто описываю ту принципиальную разницу, которая, мне кажется, есть.
Как вы лично относитесь к подобному созданию «напряжения» при помощи потенциальной вероятности PvP? Интересны ваши субъективные оценки. Хотя и попыткам объективного анализа я буду рад не меньше.
26 комментариев
Я могу понять страх перед открытой конфронтацией в игре, но для меня это именно игра, в значении «играть», а не угрозы для жизни. Если проиграю — потеряю сущий пустяк, сделаю пару ходов назад, как в настолке, и продолжу играть дальше. Разве этого стоит бояться? Проблема здесь только в «смерти понарошку», той самой «угрозе жизни», которая в реале превращает игру в смертельную битву =)
Страх смерти — инстинктивный механизм, запрограммированный в нас по вполне очевидным причинам. Демонстрация вашей смерти в игре запускает его, гарантируя ряд неприятных ощущений в дополнение к обычному «я проиграл». Боитесь ли вы играть в карты со своими родными, страшно ли вам? Думаю, вряд ли (^_^) А ведь в этой игре вы тоже рискуете проиграть.
Но ведь просто играть даже приятнее, чем выигрывать, ради этого нестрашно и проиграть!
Поэтому я не вижу смысла обсуждать «напряжение при помощи вероятности PvP». Мы собрались недавно с друзьями, братьями, жёнами (и даже детьми), играли в простые настолки, вероятность PvP между нами была сто процентов!!! И было вовсе не страшно проиграть ребёнку или его маме, я не чувствовал ни малейшего напряжения! Наоборот. Мы отлично провели время, просидели до утра, дети спали, а мы подкрепились пиццей и распили бутылку виски =)
Давайте не будем мешать всё в одну кучу, может так наконец во всём и разберёмся.
Но мне почему-то вспоминается не истории про «ПВП» в настолках. Так то я тоже в детстве с бабушкой в дурака играла, и она совсем не обижалась когда я случайно выигрывала. А еще на предыдущей работе у нас был зав.отдела — КМС по шахматам. И народ не расстраивался ему проиграть, наоборот охотно играли, проигрывали и одновременно учились — он еще и пояснял потом каждый «бой» как можно было лучше и т.д.
А вот мое знакомство с ВОВ могло закончится еще тогда, на древнем пиратском БКх1 серве, когда меня, моим первым дру 20 лв. зажала на полтора часа на точке возраждения группа альянса.
Пришлось просто выйти офлайн и возвращаться на следующий вечер очень не хотелось. Прошло больше 10 лет. А я этот «незначительный эпизод» помню как вчера. а ведь реально ничего кроме чуть-чуть голды на ремонт не потеряла. Даже не «несколько шагов назад». Подумаешь полтора часа беспомощности и унижения…
Кста… если медведь быстро-быстро приседает над «тушкой» убитого игрока — его таз совершает очень характерные возвратно-поступательные движения. Это я тогда же выяснила. в позе «вид снизу».
Во-первых — важно, с кем ты играешь. Одно дело родной человек или отзывчивый зав отдела, люди состоявшиеся и обладающие обширным культурным опытом, другое — толпа наглых подростков без надёжных нравственных ориентиров и далеко идущих целей. Сами люди важны. Строгий зав. отдела мог бы победить тебя в ВОВ на пиратском сервере, а потом объяснить, как правильно использовать инженерию и медицину, к примеру. А глупый подросток после победы в шахматы бы дразнился и пешками кидался =)
Во-вторых, сама игра важна. За игрой в карты и шахматы стоит серьёзный культурный пласт: игры принято вести определённым образом, много внимания уделяется соблюдению правил и течению самой игры, к оппоненту принято относиться уважительно, проигравший поздравляет победителя и благодарит за игру, это считается благородным и делает ему честь. Здесь принято проявлять взаимоуважение. В ВОВ в основе культуры противостояние Орды и Альянса, враждовать принято даже за пределами игры. Я думаю, разница очевидна:
В третьих, важны возможности игры и её правила. В простых карточных играх нет правил, которые вы могли бы использовать для издевательства над оппонентом, к примеру. В шахматах сильный игрок имеет возможность использовать своё умение, чтобы помучить новичка, но в игре нет вещей, побуждающих к этому. К тому же, культура этой игры не позволяет подобного поведения. В ВОВ мы имеем не только культуру «разделения», но и визуальную демонстрацию агрессии и смерти в игре. Ведь в картах и шахматах нет интерактивности видеоигры.
Пусть это и будет четвёртым пунктом. Король не бъёт золочёной булавой более слабого Вольта, а тот не падает, окровавленный, замертво. Конь-рыцарь не пробивает копьём грудь пешке-пехотинцу. И игрок не ассоциирует себя с этим Вольтом или Пехотинцем… Мы просто переворачиваем карты и переставляем фигурки, и никакого насилия не ощущаем.
Из этого можно сделать некоторые выводы о том, как можно было бы изменить такую ММОРПГ, как ВОВ, опираясь на опыт других игр. Во-первых, было бы неплохо расширить целевую аудиторию проекта, добавляя в игру то, что привлекает взрослых и культурных людей. Во-вторых, важно развивать культуру отношений в игровой среде и обеспечить способы для её выражения. В третьих, правила должны не допускать возможности для издевательства. И последнее, демонстрацию насилия и смерти в игре нужно привести к состоянию, не вызывающему у игроков ассоциаций со смертью и насилием в неигровом мире.
Тут выше приводили пример из ВоВ как человека без конца отправляли на кладбище, я тоже не раз был в таких ситуациях, но тоже без негатива. Наоборот пробужадлся спортивный интерес, вырваться из таких клещей. Ну и я сам первый на них быканул, За Орду! же ) Ну и в Вов ты вообще ничего не теряешь кроме времени на пробежку с кладбища.
Спортивный интерес предполагает хоть какие-то шансы на противодействие, а не «два комара пинают слона — главное завалить! а потом ногами затопчем».
Когда я в АА случайно вмешалась в дуэль двух хаев, меня аккуратно пристукнули один раз и дальше мое присутствие в локации просто игнорировали. А не караулили под точкой возраждения, хотя АА считается намного более заточенной в ПВП игрой.
В том же АА когда приходилось по минутам рассчитывать вывоз одного несчастного трактора с паками, что бы проскочить в мирку- риск ПВП напрягал, но не бесил, т.к. исходно закладывался в механику «водить корованы — грабить корованы». Выходя из дома с паком в впв зоне я понимаю, что становлюсь обьектом охоты, которая имеет игровой смысл — отобрать и поделить то, что я везу. А не унизить и поиздеваться.
мне кажется разница очевидна
Если я вижу эльфа, я как правильный орк должен попытаться их заземлить. Лор варкрафта к такому располагает.
Уровни у нас были равны, кто ж знал, что он с друзьями
А почему именно ПвП (вернее не само ПвП, а его возможность) дают мне такие ощущения?
Видите ли, неигровые персонажи не могут обеспечить настоящей опасности в игре. Тем более опасности непредсказуемой и не контролируемой. В сингл рпг — с этим еще более менее, но у разработчиков ММОРПГ уже давно и прочно укоренилась в мозгах традиция делать из коренных обитателей ММОРПГ миров тупых болванчиков для битья — мобов. В большинстве ММОРПГ мобы представляют собой ресурсные точки и ничего более. Как я, находясь в здравом уме, буду бояться ресурсных точек? Правильно — никак. И так называемых босов — не буду. По тому что босы точно так же как и мобы намертво прикреплены к своим спотам. Они торчат в своих подземельях ну и… все. Больше ничего не делают. Не ходи в данжены и шансы наткнуться на них в открытом мире — ноль. Непредсказуемая опасность? Таинственность? От босов? Вы смеетесь что-ли?
Кроме того — очень важный фактор в игре. Все мобы и босы в игре созданы разработчиками с одной целью — что бы игрок их победил. С большими или меньшими усилиями, раньше или позже, но победил. А вот другой игрок не «создан», чтобы вы его победили. Разница тут — принципиальная. Другого игрока не получиться «проиграть» как мелодию на фортепиано. Не получиться заучить нужные клавиши, куда и в какой момент нужно прыгнуть, какой спел произнести и т.д., как с босами — не выйдет.
.
Игрок — непредсказуем. Это очень многих пугает, раздражает, бесит. Очень многих, но не меня. Я это — обожаю. Лучшие чудовища онлайн миров — игроки. Интеллектуальные, с непредсказуемым поведением — как раз то что надо для хорошего саспенса в игре!
.
Обижаюсь ли я, став жертвой живых ( не прописанных скриптами) чудовищ в игре? Нет. Все дело в восприятии. Дело в том, что я изначально отношусь к ПК игрокам как к игровым чудовищам или разбойникам или пиратам ( в зависимости от лора игры). Они сами надели на себя эти маски. Они выполняют в ММОРПГ ролеплейной игре РОЛИ чудовищ, бандитов и пиратов.
.
Причем абсолютно без разницы как сами ПК игроки себя в игре представляют. Часто я слышал о том, что ПКшеры — не играют в ролеплей. Ну да, они и не должны ролеплеить! Что за чепуха! Игра — ролеплеит, игра раздает роли и маски. А игроки, ведущие себя тем или иным способом — становятся живыми клетками — частью организма игры. Вы в игре любите торговать — значит вы купец. Крафтить — торговец. Воевать во имя и за славу альянса — значит рыцарь. Любите нападать исподтишка на других игроков и грабить их — значит вы в игре разбойник. Ну а предпочитаете просто убивать всех без разбору и без повода — поздравляю, вы — игровое чудовище.
И абсолютно все равно, что вы о себе думаете. Вы вовсе не обязаны считать себя в игре рыцарем, вы можете считать себя Николаем Сергеевичем. Но это уже не важно. Вы своим поведением выбрали уже свою роль в игре. Вы уже встроены в игру и выполняете в ней свою игровую функцию.
.
Большинство ММОзговедов воспринимают ПК игроков как что-то из обычного реального мира, а не мира игровой вселенной. Для них вот этот вот — который ганкнул и убежал — остается Васей, который сидит где-то на стуле за компом. Вася — мало того, что аморальный негодяй, мерзавец, он еще и играть мешает.
А для меня — НЕТУ ВАСИ, сидящего где-то на стуле. Для меня есть — игровой разбойник или чудовище. И отношусь я к тому, что меня в игре ганкнули как к игровому событию — как к части игры. Да, я пошел в лес — меня убило в игре чудовище. Ну так это и есть онлайн мир, в котором водятся чудовища. Опасные. Которые могут убить и помешать тебе, рубить дрова, охотиться или чем я еще там планировал заниматься. Это не «мешает играть» — это и есть игра, ее неотъемлемая часть!
.
Вы, впрочем, можете как угодно относиться к опасностям исходящим в игре от игроков, неожиданному «бесконсенсусному» ПвП, ганку, ПК и прочему. Ваше право. А мое право — относиться так, как я только что описал.
В моих играх общался всегда на сторонних месенджерах, не потому что сознательно это выбирал, а потому что все так делали и как только начнешь обобщатся в игре с кем-то, сразу пишут какую программку скачать для общения.
.
Я бы, на Вашем месте просто игнорировал то что не хочу читать, ну или отключил бы этот приват, если конечно он отключается.
Нет уж, спасибо) Я в онлайне провожу по 3-4 часа в день, я не хочу игнорировать банальное хамство и грубость. Это слишком много моего времени, чтобы я так легкомысленно говорил о таких «вещах» — о! это не какой-то м.дак меня ганкнул и потом тибэгал не давая встать полчаса пока я сервер не сменил, это так, «чудовище», ролеплей такой…
Нет уж, простите, но нужно иметь долю самоуважения и поднимать такие вопросы. Вплоть до техподдержки. Токсичная атмосфера — есть токсичная атмосфера, а не «ролеплей» никакой.
Хочешь узнать, как другие люди что-то воспринимают, спроси у них. А говорить за них не стоит.
Если речь идёт о свободной среде, в которой мыслящий организм способен принимать решения и осознавать их последствия, то, как мне кажется, я вполне могу судить о нём, как о личности, на основании принятых им решений и поступков. Потому что в поступки я верю намного больше, чем в слова. И никакие слова о том, что где-то там, в неведомой мне другой реальности, этот человек совершенно другой, на меня не действуют. Простите. :)
Тем не менее, моё суждение не выходит за рамки игры, потому что я знать не знаю никакого «Фамилия-Имя-Отчество». Я знаю какого-нибудь ДаркШадоу или Васю, и говорю о его поступках в игре, за которыми стоит человеческий мозг, принимающий решения и осознающий последствия. Других поступков и проявлений этой личности я не знаю. Я не вычисляю Васю по IP. Я не интересуюсь его семейным положением, пропиской, положением на работе. Я не пишу заявление в милицию. О чём говорилось столько, сколько существует этот ресурс. Но кто ж будет слушать, правда?
Видеть за мыслящей личностью алгоритм продвинутого NPC — право каждого, кто хочет продолжать играть с NPC. Я прихожу в игру, чтобы играть с живыми людьми, и вижу за каждым персонажем живого человека. Не NPC, созданного для моего развлечения. Это простой принцип: «моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.
Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных) по какой-то неведомой мне причине считают, что о них кто-то много и усиленно думает. В моей реальности эти Васи проходят быструю отбраковку и отправляются в утиль потенциальной социальной сети. Вот и всё, что происходит. Но, возможно, это и не даёт покоя Васе. Я не знаю. «Мы не такие, реальные — мы другие». Ну, во-первых, я совершенно в этом не уверен, простите, потому что я даже о себе всего не знаю, поэтому играю в MMO. А, во-вторых, когда встретимся где-то в реальной жизни с вами другими, тогда и поговорим. Сейчас вы просто попали в отбраковку на основании известных мне ваших поступков. В чём проблема-то? Что конкретно не даёт покоя годами? Если вы ведёте себя как NPC, то о вас никто и не думает больше, чем об NPC.
Я пришёл играть в MMO с живыми людьми. Не с продвинутыми ботами. Я хочу найти здесь людей, с которыми у меня совпадают общие взгляды. На них и сосредоточено моё внимание. Потому что…
Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.
Теорема Костера
Вася, или ДаркШадоу, не проникнет. Будьте спокойны.
А вот что там думает ганкер, какие мотивы у его поступков, какой он человек — плохой, хороший — мне абсолютно по барабану.
.
Почему я вообще должен интересоваться моральными качествами ганкера? Ну вот почему меня должно волновать, что он плохой человек и поступает плохо? Он что — родственник мой, приятель или хотя бы сосед? Было бы так — я бы позаботился о моральном здоровье близкого мне человека. Но почему меня должно волновать моральное самочувствие абсолютно незнакомого чужого для меня человека?
.
Ну а если глубинные струны души ганкера меня не интересуют, то в чем собственно проблема? У кого проблема? У меня или у ганкера? У меня проблем нет — я уже подробно описал, как я использую ганкера в качестве тригера игрового саспенса. И в качестве игрового чудовища. У ганкера проблема? Мне это не известно и не интересно.
.
Допустим, на вас нападает медведь. Вы же не будете интересоваться моральными качествами медведя? Плохой это медведь или хороший медведь? Вы будете воспринимать медведя скорее как какую-то стихийную силу. Силу природы. Ну вот и я воспринимаю ганкера в качестве такой стихийной силы.
Вы скажете, ну человек же не медведь. У человека есть мозги и он в отличии от медведя должен отвечать за свои поступки. Но вы и меня поймите в конце концов — мне просто не интересно это отличие ганкера от медведя. Почему я должен предъявлять к ганкеру большее за его поступки, чем медведю, когда ганкер для меня и есть медведь?
.
А вот вторая часть коментария — лишняя. Ты неоднократно писал мне, что я должен говорить только за себя Почему тогда ты во второй части поста говоришь за меня? «Я оправдываю ганкеров, по тому, что я сам ганкер» — Нет это не так. В подавляющем большинстве своих игровых воплощений — я каребир, торговец, путешественник.
А ты стараешься так делать?
Разумеется, это не так. Ведь ты взял слова собеседника и переиначил их. Фраза звучит так: «Васи и их адвокаты (хотя, по-моему, это те же Васи, просто изображающие непричастных)». Так вот, если ты вернёшься к моему сообщению и перечитаешь его, ты не увидишь там ни одного слова «ганкер», потому что это частный случай последствий того, о чём написано в моём комментарии: «Если я понимаю, что там человек со своими целями, интересами, желаниями, а не NPC, единственная цель которого — красиво умереть от лица игрока, я отношусь к нему соответственно. Если я вижу живого человека, который этого не понимает, я отношусь к нему соответственно.»
Ты всё думаешь, что я вижу в людях, неспособных признать в игре свободу и интересы другого человека наравне с собственной свободой и интересами, какого-то маньяка, и выстраиваешь всю защиту вокруг этой выдумки. Но неспособность к эмпатии и отказ от ответственности за собственные решения — модель поведения огромного количества людей на Земле. Факт убийства другого персонажа в игре на основании того, что игра тебе это позволяет, наравне с игнорированием того факта, что та же игра позволяет тебе этого не делать, банальное перекладывание ответственности, которым ежедневно занимаются миллиарды людей.
Понятно, что убийство персонажа в игре не имеет никакого отношения к реальному убийству. Хотя бы потому, что смерти в игре нет. Но если этот персонаж, за которым, напомню, находится живой человек, шёл по своим делам или занимался чем-то своим, а кто-то вмешался в его планы, разрушил их, уничтожил часть вложенного им в игру времени, тот, кто беспричинно напал, фактически, откусил часть реальной жизни жертвы. Крохотную, но часть. И это было чистым насилием. Причём совершенно необязательным насилием.
Для меня неважно, ты в игнорировании свободы и интересов другого человека, а также в отказе от ответственности за такие действия, дошёл до самого насилия, либо просто принимаешь такое игнорирование и отказ как норму, либо того хуже — пропагандируешь такое насилие, как норму для игровой среды. В этом смысле ты «причастен», хоть точно так же, как тот, кто зашёл дальше, и не осознаёшь этого. И вас обоих, как людей, с моей точки зрения, характеризует вот это непонимание. Только ты зря считаешь, что кто-то другой, взглянув на эту картину, сильно переживает и плачет в подушку. Как я уже сказал, это вызывает короткую реакцию вычёркивания из списка потенциальных контактов. Секунд десять от силы.
Наконец, сбываются все мячты:
Лучшее чудовище — это ты!
.
Найти хороших, качественных чудовищ в игре — дорогого стоит! )))
— слишком широкая формулировка.
Приведу ряд примеров, которые работают и могут создавать напряжение.
ЛА2. То, что в игре открытое ПВП — само по себе постоянного напряжения не создает. Напряжение может быть создано в зависимости ситуации. (когда ты видишь что вы с кем-то мешаете друг другу качаться, или другой игрок садится тебе на хвост чтобы сделать какую-то гадость) Резкого ПВП, когда на тебя напали просто так — там почти не бывает. И силового конфликта почти всегда можно избежать. Ситуация, когда тебя просто убили без объяснения причин — там крайне редка.
Айон — вот там искусственное напряжение было очень классно создавалось в определенных ситуациях. Поскольку игра изначально ПВП ориентированная, и заходя на определенную территорию ты знал, что тебя непременно встретится враг, который попытается тебя убить. Как пример — полеты в Бездне. Или же выполнение квестов на вражеском континенте.
Но в такие активности игрок всегда идет сознательно и психологически подготовленным. И такие активности не занимают 100% времени игрока.
Архейдж — не очень нравилось, что играя «чисто в ПВЕ» (засевая огород, собирая ресурсы в условно мирных зонах) враг просто выпрыгивает из инвиза и убивает тебя. Т.е. часто умирать в ситуации, в которой ПВП как бы не предвидится — не очень приятно. И такое «напряжение от ПВП» в ходе осуществления мирных активностей — скорее создавало негативный опыт игры.
BSFG (модифицированный клиент ЛА2, где игра идет на условиях RvR по расам). Т.е. условно для твоей расы — игроки всех прочих рас являются врагами. Ощущения от «напряжения в ПВП очень интересные». Потому что всегда стараешься держаться поближе к своим, группироваться, как-то кооперироваться с другими людьми, чтобы было безопасней продвигаться по неизвестной территории. Или наоборот, прячешься по углам и качаешься как ниндзя (чтобы твое местоположение нельзя было вычислить из за твоих союзников и втянуть всю толпу качающихся игроков в ПВП) В процессе натыкаешься на таких же «соло качеров» из других рас.
Т.е. вся игра проходит в таком вот «ПВП напряжении». И это ну очень классно, поскольку ты к этому и морально готов и игра при этом дает много эмоций и создает забавные ситуации.
Я таких систем, правда, не видел. Поэтому судить буду по тем играм, где я есть, а там ПвП консенсусное или в пвп-инстансах. Тем не менее, каждый раз отправляясь на поля Сиродила или в Имперский город я знаю как себя вести исходя из своих способностей и перспектив открытого противостояния. То есть подключаю целый пласт своих знаний об игре и следую вороху ситуативных механик — это круто, весело и бодрит)
Ну, а что касается всего «негатива», особенно токсичного поведения, которое следует за такой схемой игры, так это другой вопрос, не связанный прямо с механикой, а скорее находящийся в плоскости человеческих отношений. С ним нужно бороться и искоренять «гипотетическими системами, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает»)))