Почему в ранних MMO возникали изолированные PvP-механики, я понять в принципе могу — альтернатив-то не было. Люди могли как бы играть в MMO, но на деле не вылезать из арен. А вот почему такие штуки возникают в MMO сейчас, для меня загадка. Сессионные игры намного лучше научились справляться с замкнутыми режимами, предлагая и разнообразие, и матчмейкинг, и турнирную таблицу. А главное — предоставляя клиентам концентрированное развлечение с первых секунд. Вокруг всего этого выстраивается эффектная экосистема, но, очевидно, она не может предложить то, что есть у PvP в MMO — долгосрочные цели и последствия.
Кажется, Crowfall вполне убедительно доказал, что, вынув из MMO-конструкции этот скелет, вы ничего хорошего в итоге не получаете. Но боролись-то они с дисбалансом, который всегда возникает в открытом мире.
Отсюда вопрос, с которым я не буду тянуть, чтобы не превращать вопрос в трибуну для собственного выступления: какие принципы PvP-механик в MMO вам кажутся ключевыми?
На заглавной иллюстрации, пожалуй, самый большой страх любой MMO: дисбаланс, зерг, односайдовое болото. Автор: Владимир Манюхин.
Кажется, Crowfall вполне убедительно доказал, что, вынув из MMO-конструкции этот скелет, вы ничего хорошего в итоге не получаете. Но боролись-то они с дисбалансом, который всегда возникает в открытом мире.
Отсюда вопрос, с которым я не буду тянуть, чтобы не превращать вопрос в трибуну для собственного выступления: какие принципы PvP-механик в MMO вам кажутся ключевыми?
На заглавной иллюстрации, пожалуй, самый большой страх любой MMO: дисбаланс, зерг, односайдовое болото. Автор: Владимир Манюхин.
11 комментариев
Очень нравится баланс награды/риска как в таркове — чем жирнее ты одет, тем больше у тебя преимущества, но даже у самого плохо одетого игрока есть немаленький шанс убить тебя и забрать все то ценное что ты на себя напялил.
Вариативность — возможность участвовать как соло, так и группами различного размера (меньше скилла, больше рандома)
И, в целом, равные условия для активностей связанных с политикой/территориями. (меньше рандома, больше скила)
Я могу представить очень разные ММО. Для простоты, посмотрим в зависимости от широты трактовки PvP.
Если под PvP имеется в виду рубилово насмерть игроков, то я могу представить, например:
— ММО с пермасмертью и фуллутом, в котором акцент сделан на короткоживущих персонажах и в котором приемлемы все приёмы PvP, назависимо от честности. Просто потому что там PvP везде и всюду — это ключевой геймплей.
— ММО без PvP в принципе, чистое PvE, где игроки массово борются с окружающей средой.
Естественно, игра может занимать любое положение между этими двумя полюсами.
В такой трактовке у PvP не может быть универсальных принципов, потому что механики PvP могут быть сведены к нулю или развиты до бесконечности.
Если имеется в виду PvP в широком смысле, как противостояние игроков. Например, конкурсы «кто самый красивый замок построит». То свести PvP к нулю не получится, хотя бы потому, что игра — это часть реальной жизни, а значит и её соревновательность будет продолжаться в реальную жизнь.
В таком варианте, теоретически, у PvP могли бы быть какие-то общие принципы, но для этого потребовалось бы зарегулировать реальную жизнь. На практике это вряд ли возможно в более менее заметном виде.
Поэтому единственное, что я могу предложить как общий принцип для такого PvP, — это «дух соревновательности», определяемый и разделяемый большей частью сообщества игры. То есть не какие-то объективные принципы PvP, а частные соглашения которые вырабатывает сообщество конкретной игры по мере этой игры развития.
Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
— Спортивное — это когда народ специально собирается на войну и идёт воевать с такими же спортивными игроками. Это может быть как арена, специальное поле боя, так и осады фортов, гильдейские войны и т.п.
— Казуальное PvP — это когда ты идёшь и видишь — «враг!», или «враги наших бьют!» — надо биться и бьёшься, потому что это соответствует твоей роли в игре.
Опыт в PvP у меня небольшой, но все позитивные эмоции я получал только если все стороны участвовали в PvP одного типа. Я бы даже записал в позитивный опыт встречи со «случайными гриферами» в казуальном PvP. Например, когда враги подержали точку выполнения квеста, необходимое им время и ушли.
Отрицательный опыт был как раз когда два этих PvP смешивались.
Соответственно, если нужен краеугольный камень PvP, то я бы назвал им физическое разделение спортивного и бытового PvP.
Как сделать так, что эти штуки не пересекались я не знаю. Скорее всего спортсменам надо давать достаточно разных активностей, чтобы им было не интересно лезть к обычным игрокам.
Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.
Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.
Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.
Для этого я предлагаю придерживаться следующих ПВП — концепций.
1) Отслеживать агрессивное или токсичное поведение игроков не связанное с прямой атакой другого игрока.
Приведу несколько примеров. Допустим тебя оскорбили в чате. Ты на оскорбившего игрока декларируешь «месть за оскорбление». Мат фильтр или нейросетка пытается проверить наличие оскорбительных слов. Если игра подтверждает обоснованность твоих претензий — игрок вводится в состояние флага. И если ты убьешь его, игра засчитает тебе «ПВП по согласию», даже если он не отвечал на атаку.
Также разработчикам нужно отслеживать поведение игроков и ряд условий, когда возникает «конфликтные ситуация» — и прописываить их в игре.
Например в ЛА2 лечение или наложение бафов на монстров — расценивается как агрессивное поведение.
Но бывают и другие ситуации, которые должны расцениваться также. Когда другой игрок «собирает выбиваемый тобой дроп». Мешает и атакует тех же монстров что и ты и т.д.
Т.е. я предлагаю отслеживать поведение игроков, которое считается агрессивным и токсичным, обучать игру распознавать такое поведение и давать возможность вводить таких игроков в «ПВП по согласию».
2) риск проиграть для любой стороны участвующей в ПВП. Это обеспечивается тем, что общие интересы и конфликты могут возникать только между игроками, которые находятся на одном уровне развития. (или что игра использует такое описание персонажей, в которых персонажи будут всегда примерно равны по силе)
3) У ПВП всегда должны быть последствия. Как минимум это «необходимость отступления» (когда территориальный или ресурсный конфликт разрешается в пользу победителя) Последствия для проигравшего (в том числе убитого игрока) должны быть «неприятными» (например потеря процентов опыта), но не должны вести к ухудшению боеспособности персонажа здесь и сейчас. (типа поломки снаряжения, которую нельзя устранить моментально)
4) Сама по себе любая ПВП активность должна быть не очень выгодной для персонажа и сопряжена с повышенными расходами (например в ПВП идет активный износ снаряжения, что бьет по карману)
5) у игрока ВСЕГДА должна быть возможность гарантированно отступить или избежать нежелательного ПВП в первой половине боевого взаимодействия.
Например на тебя нападает противник и ты понимаешь что не хочешь с ним драться или что он сильнее тебя. Ты просто одним скилом перемещаешься в случайное место в данной локации и продолжаешь заниматься своими делами. Или вообще улетаешь в город. Проще говоря — если ты не хочешь чтобы тебя гангнули, ты всегда можешь отступить. Другой игрок просто физически не способен тебя убить, если ты не хочешь начинать с ним драться.
Концепция может не применяться для некоторых случаев (типа гильдийных войн, «мести за токсичное поведение»)