Почему в ранних MMO возникали изолированные PvP-механики, я понять в принципе могу — альтернатив-то не было. Люди могли как бы играть в MMO, но на деле не вылезать из арен. А вот почему такие штуки возникают в MMO сейчас, для меня загадка. Сессионные игры намного лучше научились справляться с замкнутыми режимами, предлагая и разнообразие, и матчмейкинг, и турнирную таблицу. А главное — предоставляя клиентам концентрированное развлечение с первых секунд. Вокруг всего этого выстраивается эффектная экосистема, но, очевидно, она не может предложить то, что есть у PvP в MMO — долгосрочные цели и последствия.

Кажется, Crowfall вполне убедительно доказал, что, вынув из MMO-конструкции этот скелет, вы ничего хорошего в итоге не получаете. Но боролись-то они с дисбалансом, который всегда возникает в открытом мире.

Отсюда вопрос, с которым я не буду тянуть, чтобы не превращать вопрос в трибуну для собственного выступления: какие принципы PvP-механик в MMO вам кажутся ключевыми?

На заглавной иллюстрации, пожалуй, самый большой страх любой MMO: дисбаланс, зерг, односайдовое болото. Автор: Владимир Манюхин.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

4
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$385 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

11 комментариев

avatar
Ключевой принцип ПвП-механик — чтобы был смысл собираться вместе кланом и чтобы это не надоело через месяц. Будет ли это арена или открытый мир — дело десятое.
  • +1
avatar
Мотивация — возможность дать по шее (или получить) вне зависимости от фракции, а по каким-то своим причинам.

Очень нравится баланс награды/риска как в таркове — чем жирнее ты одет, тем больше у тебя преимущества, но даже у самого плохо одетого игрока есть немаленький шанс убить тебя и забрать все то ценное что ты на себя напялил.

Вариативность — возможность участвовать как соло, так и группами различного размера (меньше скилла, больше рандома)

И, в целом, равные условия для активностей связанных с политикой/территориями. (меньше рандома, больше скила)
  • +2
avatar
ПвП должно быть тесно связано со всеми остальными элементами ММОРПГ (экономикой, политикой, ПвЕ, и др.), так как, если этого не будет — то ПвП превратится в арену. Даже ПвП в свободном мире, если оно не будет связано с другими аспектами деятельности в ММОРПГ, превратится в огромную во всю карту игры арену и больше ничего.
Комментарий отредактирован 2021-11-10 21:39:09 пользователем Orgota
  • +7
avatar
Не может быть универсальных принципов PvP, поэтому и ключевые назвать не получится. Всё зависит от желаемого характера игры.
  • -1
avatar
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.
  • 0
avatar
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.

Я могу представить очень разные ММО. Для простоты, посмотрим в зависимости от широты трактовки PvP.

Если под PvP имеется в виду рубилово насмерть игроков, то я могу представить, например:

— ММО с пермасмертью и фуллутом, в котором акцент сделан на короткоживущих персонажах и в котором приемлемы все приёмы PvP, назависимо от честности. Просто потому что там PvP везде и всюду — это ключевой геймплей.
— ММО без PvP в принципе, чистое PvE, где игроки массово борются с окружающей средой.

Естественно, игра может занимать любое положение между этими двумя полюсами.

В такой трактовке у PvP не может быть универсальных принципов, потому что механики PvP могут быть сведены к нулю или развиты до бесконечности.

Если имеется в виду PvP в широком смысле, как противостояние игроков. Например, конкурсы «кто самый красивый замок построит». То свести PvP к нулю не получится, хотя бы потому, что игра — это часть реальной жизни, а значит и её соревновательность будет продолжаться в реальную жизнь.

В таком варианте, теоретически, у PvP могли бы быть какие-то общие принципы, но для этого потребовалось бы зарегулировать реальную жизнь. На практике это вряд ли возможно в более менее заметном виде.

Поэтому единственное, что я могу предложить как общий принцип для такого PvP, — это «дух соревновательности», определяемый и разделяемый большей частью сообщества игры. То есть не какие-то объективные принципы PvP, а частные соглашения которые вырабатывает сообщество конкретной игры по мере этой игры развития.
  • +1
avatar
Да, ты прав — MMO могут быть очень разными, но потому-то и ответы могут быть субъективными. И да, ты ещё раз прав — я как-то и сам начал под PvP подразумевать исключительно силовые столкновения, что формально некорректно. Но давай уж учтём эту мою ошибку и поговорим именно про возможное насилие между живыми участниками.

Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
  • 0
avatar
Если так подходить к вопросу, то я бы выделил «спортивное PvP» и «казуальное PvP»

— Спортивное — это когда народ специально собирается на войну и идёт воевать с такими же спортивными игроками. Это может быть как арена, специальное поле боя, так и осады фортов, гильдейские войны и т.п.
— Казуальное PvP — это когда ты идёшь и видишь — «враг!», или «враги наших бьют!» — надо биться и бьёшься, потому что это соответствует твоей роли в игре.

Опыт в PvP у меня небольшой, но все позитивные эмоции я получал только если все стороны участвовали в PvP одного типа. Я бы даже записал в позитивный опыт встречи со «случайными гриферами» в казуальном PvP. Например, когда враги подержали точку выполнения квеста, необходимое им время и ушли.

Отрицательный опыт был как раз когда два этих PvP смешивались.

Соответственно, если нужен краеугольный камень PvP, то я бы назвал им физическое разделение спортивного и бытового PvP.

Как сделать так, что эти штуки не пересекались я не знаю. Скорее всего спортсменам надо давать достаточно разных активностей, чтобы им было не интересно лезть к обычным игрокам.
  • 0
avatar
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями? Если да, то что эти штуки делают вместе? Особенно с учётом того, что ты не хочешь, чтобы они когда-либо пересекались.
  • +1
avatar
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями?
Зачем в него верить, такие и так есть :-D

Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.

Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.

Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.
  • +1
avatar
ПВП должно быть прежде всего способом разрешения противоречий между игроками.
Для этого я предлагаю придерживаться следующих ПВП — концепций.

1) Отслеживать агрессивное или токсичное поведение игроков не связанное с прямой атакой другого игрока.
Приведу несколько примеров. Допустим тебя оскорбили в чате. Ты на оскорбившего игрока декларируешь «месть за оскорбление». Мат фильтр или нейросетка пытается проверить наличие оскорбительных слов. Если игра подтверждает обоснованность твоих претензий — игрок вводится в состояние флага. И если ты убьешь его, игра засчитает тебе «ПВП по согласию», даже если он не отвечал на атаку.
Также разработчикам нужно отслеживать поведение игроков и ряд условий, когда возникает «конфликтные ситуация» — и прописываить их в игре.
Например в ЛА2 лечение или наложение бафов на монстров — расценивается как агрессивное поведение.
Но бывают и другие ситуации, которые должны расцениваться также. Когда другой игрок «собирает выбиваемый тобой дроп». Мешает и атакует тех же монстров что и ты и т.д.
Т.е. я предлагаю отслеживать поведение игроков, которое считается агрессивным и токсичным, обучать игру распознавать такое поведение и давать возможность вводить таких игроков в «ПВП по согласию».

2) риск проиграть для любой стороны участвующей в ПВП. Это обеспечивается тем, что общие интересы и конфликты могут возникать только между игроками, которые находятся на одном уровне развития. (или что игра использует такое описание персонажей, в которых персонажи будут всегда примерно равны по силе)

3) У ПВП всегда должны быть последствия. Как минимум это «необходимость отступления» (когда территориальный или ресурсный конфликт разрешается в пользу победителя) Последствия для проигравшего (в том числе убитого игрока) должны быть «неприятными» (например потеря процентов опыта), но не должны вести к ухудшению боеспособности персонажа здесь и сейчас. (типа поломки снаряжения, которую нельзя устранить моментально)

4) Сама по себе любая ПВП активность должна быть не очень выгодной для персонажа и сопряжена с повышенными расходами (например в ПВП идет активный износ снаряжения, что бьет по карману)

5) у игрока ВСЕГДА должна быть возможность гарантированно отступить или избежать нежелательного ПВП в первой половине боевого взаимодействия.
Например на тебя нападает противник и ты понимаешь что не хочешь с ним драться или что он сильнее тебя. Ты просто одним скилом перемещаешься в случайное место в данной локации и продолжаешь заниматься своими делами. Или вообще улетаешь в город. Проще говоря — если ты не хочешь чтобы тебя гангнули, ты всегда можешь отступить. Другой игрок просто физически не способен тебя убить, если ты не хочешь начинать с ним драться.
Концепция может не применяться для некоторых случаев (типа гильдийных войн, «мести за токсичное поведение»)
Комментарий отредактирован 2021-11-16 22:38:36 пользователем Iamperfect
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.