В детстве был период, когда мне нравилось ломать игрушки и не нравилось в этом признаваться. У разрушения была какая-то странная привлекательность, которую до конца не могло компенсировать даже горькое осознание необратимости действий в отношении того, чего в моём босоногом детстве было не так уж много. Однажды я смял построенный из металлических элементов конструктора подъёмный кран. То была буря. Неуправляемая стихия. То есть я. А потом я же выправлял элементы конструктора. Хорошо, что он был сделан из мягкого металла. Тогда я понял, что остался почти без игрушек. На этом период тяги к разрушению закончился. Ах если бы я знал, что впереди меня ждёт виртуальная среда, в которой можно бесконечно разрушать, ремонтировать, строить заново…
Хотя вопрос о бесконечности всего этого, как минимум, спорный. Срок интереса к любой игре не вечный. У Starbase, при всех интересных находках, которые без труда можно было обнаружить и в других многопользовательских играх, свалившихся в категорию «ганкбокс», есть не так уж много времени на формирование собственной репутации.
Starbase достиг каких-то новых высот в симуляции разрушения. Встреченный остов космического корабля, идентичного моему, с оторванными двигателями, отлетевшей обшивкой, повреждённым кокпитом, подарим одно из самых сильных впечатлений за последнее время. Это не было инсталляцией или декорацией. Кораблекрушение было реальной игровой историей.
Но и конструирование приносит не меньшее удовольствие. Пусть вас не пугает угловатая графика. Прикоснувшись к возможностям этого игрового мира, вы ощутите настоящую красоту. Создание и разрушение здесь, как жизнь и смерть, для которых очень важен правильный баланс, чтобы обе они смогли подчеркнуть значимость друг друга.
Я совершенно не удивлён тому, что многие игроки сейчас рефлекторно тянут Starbase на дно привычными повадками, развивающимися в свободной PvP-среде за пределами безопасной зоны: страх не выстрелить первым, бессмысленные столкновения, в которых сама возможность убить другого и разрушить его «игрушку» трактуется как суть игрового процесса, полная анархия на неосвоенных территориях и попытки давления даже на потенциально защищённых территориях.
По другую сторону есть разработчики из Frozenbyte, которые с первых дней яростно сражаются с теми, кто пытается привнести привычные рефлексы в их игру. Причём делают они это с первых дней, в условиях жуткого цейтнота со всеми техническими проблемами, характерными для старта настолько сложного проекта.
Почему у меня есть надежда на этих ребят? Поясню на примере EVE Online. Там тоже есть «безопасные территории», и есть организация CODE, которая демонстрирует простую истину: если вы им не заплатите мзду, безопасные территории для вас станут смертельно опасными. Для этого они жертвуют дешёвыми кораблями, которые сообща успевают уничтожить корабль шахтёра в «безопасном космосе» до прибытия NPC-охраны, если тот не согласится оплатить «разрешение на добычу полезных ископаемых». Проще говоря, это банальный рэкет, который годами процветает на глазах у организаторов EVE Online, которые, казалось бы, объяснили игроку, что тот находится в безопасности.
Типичная беседа с очередной жертвой CODE в EVE Online выглядит так. Типичный разговор при аналогичной попытке потребовать «разрешение на добычу полезных ископаемых» в безопасной зоне Starbase заканчивается баном всех причастных к вымогательству и публичному объявлению в чате:
Я не знаю, чем закончится такое сражение, но это тот минимум, которого я жду от любого разработчика игрового сервиса. Однако всё это распространяется исключительно на безопасную зону, тогда как игровая конструкция недвусмысленно приглашает вас её покинуть. В результате контраст между безопасной зоной и всем остальным пространством получается намного более жёстким, чем в EVE.
Отчасти я понимаю то сравнение, которое провёл один из игроков между Starbase и Worlds Adrift, предупредив разработчиков о том, что, возможно, принуждение к PvP, заложенное в их игру, также разновидность тяги к разрушению собственного проекта. Я не думаю, что прямое сравнение здесь уместно — слишком разные игровые схемы — но должен заметить, что к свободному PvP авторы Worlds Adrift тоже мысленно дрейфовали постепенно, как раз после осознания, что момент конструирования кораблей хорошо сочетается с красотой их разрушения. И здесь параллели заметить можно. Поэтому так важен ответ автора Starbase в той теме:
Я продолжаю считать большой ошибкой мысленное разделение игроков на любителей PvP и PvE. Вполне допуская существование людей в крайних значениях такого спектра, мне сложно представить чистых PvE или PvP-игроков в Starbase. Уверен, что основная аудитория этого проекта находится где-то посередине спектра.
Я хочу воевать в Starbse. Я не против терять свои корабли. Я мечтаю участвовать в большой осаде космической станции со всеми теми возможностями, которые здесь есть. Я хочу стать свидетелем эпических разрушений. Но если вы посмотрите, как устроены корабли в Starbase, то узнаете о таком понятии, как «структурная целостность». Без её соблюдения при конструировании, корабль почти сразу развалится. Такая структурная целостность нужна PvP-механикам не меньше, чем кораблю. Без неё под нагрузкой всех этих человеческих «потому что хочу» и «потому что могу», игра начнёт разваливаться на куски, превратившись в брошенное кем-то месиво обломков. Да, за этим будет какая-то история, как за тем кораблекрушением, которое я недавно обнаружил. Но мне лично хочется куда более интересного сюжета и долгого путешествия. Шанс на него определённо есть. Но и тяга к разрушению никуда не делась.
Хотя вопрос о бесконечности всего этого, как минимум, спорный. Срок интереса к любой игре не вечный. У Starbase, при всех интересных находках, которые без труда можно было обнаружить и в других многопользовательских играх, свалившихся в категорию «ганкбокс», есть не так уж много времени на формирование собственной репутации.
Starbase достиг каких-то новых высот в симуляции разрушения. Встреченный остов космического корабля, идентичного моему, с оторванными двигателями, отлетевшей обшивкой, повреждённым кокпитом, подарим одно из самых сильных впечатлений за последнее время. Это не было инсталляцией или декорацией. Кораблекрушение было реальной игровой историей.
Но и конструирование приносит не меньшее удовольствие. Пусть вас не пугает угловатая графика. Прикоснувшись к возможностям этого игрового мира, вы ощутите настоящую красоту. Создание и разрушение здесь, как жизнь и смерть, для которых очень важен правильный баланс, чтобы обе они смогли подчеркнуть значимость друг друга.
Я совершенно не удивлён тому, что многие игроки сейчас рефлекторно тянут Starbase на дно привычными повадками, развивающимися в свободной PvP-среде за пределами безопасной зоны: страх не выстрелить первым, бессмысленные столкновения, в которых сама возможность убить другого и разрушить его «игрушку» трактуется как суть игрового процесса, полная анархия на неосвоенных территориях и попытки давления даже на потенциально защищённых территориях.
По другую сторону есть разработчики из Frozenbyte, которые с первых дней яростно сражаются с теми, кто пытается привнести привычные рефлексы в их игру. Причём делают они это с первых дней, в условиях жуткого цейтнота со всеми техническими проблемами, характерными для старта настолько сложного проекта.
Почему у меня есть надежда на этих ребят? Поясню на примере EVE Online. Там тоже есть «безопасные территории», и есть организация CODE, которая демонстрирует простую истину: если вы им не заплатите мзду, безопасные территории для вас станут смертельно опасными. Для этого они жертвуют дешёвыми кораблями, которые сообща успевают уничтожить корабль шахтёра в «безопасном космосе» до прибытия NPC-охраны, если тот не согласится оплатить «разрешение на добычу полезных ископаемых». Проще говоря, это банальный рэкет, который годами процветает на глазах у организаторов EVE Online, которые, казалось бы, объяснили игроку, что тот находится в безопасности.
Типичная беседа с очередной жертвой CODE в EVE Online выглядит так. Типичный разговор при аналогичной попытке потребовать «разрешение на добычу полезных ископаемых» в безопасной зоне Starbase заканчивается баном всех причастных к вымогательству и публичному объявлению в чате:
Я не знаю, чем закончится такое сражение, но это тот минимум, которого я жду от любого разработчика игрового сервиса. Однако всё это распространяется исключительно на безопасную зону, тогда как игровая конструкция недвусмысленно приглашает вас её покинуть. В результате контраст между безопасной зоной и всем остальным пространством получается намного более жёстким, чем в EVE.
Отчасти я понимаю то сравнение, которое провёл один из игроков между Starbase и Worlds Adrift, предупредив разработчиков о том, что, возможно, принуждение к PvP, заложенное в их игру, также разновидность тяги к разрушению собственного проекта. Я не думаю, что прямое сравнение здесь уместно — слишком разные игровые схемы — но должен заметить, что к свободному PvP авторы Worlds Adrift тоже мысленно дрейфовали постепенно, как раз после осознания, что момент конструирования кораблей хорошо сочетается с красотой их разрушения. И здесь параллели заметить можно. Поэтому так важен ответ автора Starbase в той теме:
Сейчас наша игра больше тяготеет к PvP из-за отсутствия важной PvE-особенности: капитальных кораблей. Хотя такие корабли могут быть и частью масштабных PvP-сражений, для большинства игроков они станут неуязвимой передвижной базой.
Как только капитальные корабли появятся в игре, PvE-игроки смогут путешествовать по всей вселенной, рискуя только маленькими кораблями, которые они будут выпускать на своё усмотрение из капитального корабля. Разумеется, вам всё равно придётся рисковать каждый раз, когда вы покидаете вашу передвижную базу, но этот риск будет лимитирован вашим выбором. В огромной вселенной риск намного проще контролировать, занимаясь торговлей, добычей или разборкой повреждённых кораблей, и оставаясь при этом в относительной безопасности. При этом сама возможность PvP за пределами капитального корабля будет оставаться обстоятельством, которое щекочет вам нервы.
В будущем появятся также большие безопасные зоны для торговли и, возможно, какие-то компании установят контроль над частью территорий, позволяя заниматься в них добычей за небольшой процент. А так как такие возможности будут основаны на механике динамических безопасных зон, всегда остаётся вероятность, что такую территорию атакуют враги. Это также создаёт напряжение и сюжет для мирных пилотов.
Я продолжаю считать большой ошибкой мысленное разделение игроков на любителей PvP и PvE. Вполне допуская существование людей в крайних значениях такого спектра, мне сложно представить чистых PvE или PvP-игроков в Starbase. Уверен, что основная аудитория этого проекта находится где-то посередине спектра.
Я хочу воевать в Starbse. Я не против терять свои корабли. Я мечтаю участвовать в большой осаде космической станции со всеми теми возможностями, которые здесь есть. Я хочу стать свидетелем эпических разрушений. Но если вы посмотрите, как устроены корабли в Starbase, то узнаете о таком понятии, как «структурная целостность». Без её соблюдения при конструировании, корабль почти сразу развалится. Такая структурная целостность нужна PvP-механикам не меньше, чем кораблю. Без неё под нагрузкой всех этих человеческих «потому что хочу» и «потому что могу», игра начнёт разваливаться на куски, превратившись в брошенное кем-то месиво обломков. Да, за этим будет какая-то история, как за тем кораблекрушением, которое я недавно обнаружил. Но мне лично хочется куда более интересного сюжета и долгого путешествия. Шанс на него определённо есть. Но и тяга к разрушению никуда не делась.
2 комментария
Pvp должно быть огорожено фракциями. Это не ущемит свободу pvp для игроков и вместе с тем поможет создать чувство безопасности на своей территории.
Наконец, это формирует элементарную культуру поведения среди игроков. В конце концов, суть любой видеоигры — это получение удовольствия. Бессмысленной агрессии и в жизни хватает. Незачем тащить это в игры.
Мне кажется, тебе попалась какая-то бракованная «линейка». :) То ли фришард с задранными рейтами, то ли какие-то поздние хроники, в которых наказание за неконсенсусное PvP было смешным. Оригинальная линейка — как раз отличный пример того, как можно сделать игровую среду с принципиальной возможностью напасть очень безопасной. Настолько безопасной, что ты можешь не столкнуться с PvP ни разу, если этого не захочешь.
А вот тут не соглашусь. Фракционное противостояние, если уж оно реализовано в игре, будет провоцировать столкновения, причём искусственно создаст довольно многочисленную группу автоматических врагов для тебя. Ты им ничего не сделал, просто надел не то фракционное трико. :)